![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Newbie Сообщений: 12 Спасибо сказали: 17 раз ![]() |
В Heroes 3 есть почти сто уникальных существ. Скоро появится Фабрика с новыми интересными существами. К сожалению, в PvP мы можем увидеть только трех существ: Ангел, Виверна, Циклоп.
Я хотел бы предложить вам обсудить эту тему - Будет ли HotA PvP лучше, если бы было больше существ из городов, а не банков? Есть ли способ реализовать это? По моему мнению, PvP было бы намного интереснее, если бы мы могли наблюдать за разными составами существ. К сожалению, я не мог придумать, как сделать расширение города прибыльным в PvP. Я думаю, что это можно улучшить разными способами, например, возможностью умножить прирост всех существ на x3. - Больше взаимодействия и решений - более 60 уникальных умений юнитов создадут множество интересных ситуаций. Если наш противник играет магом, может, стоит строить големов? Если он покупает юниты 7 уровня - может я улучшить пиратов или горгон? - Более интересные сражения - финальную битву побеждает не тот, кто просто фармил больше ангелов. - Red Rush - возможность покупать только существ из городов дала бы очень большое преимущество красному игроку. Это можно смягчить, дав слишком мало золота. Например, в 117 оба игрока купят 50% армии за все золото. В 121 у красного игрока мало золота, и он может купить только несколько единиц. Еще одна идея - сделать карту так, чтобы игроки встречались в 122. Это можно сделать как Jebus - очень сильный охранник для средней зоны. Чтобы победить его, мы должны купить армию с новой недели. Средняя зона пуста, она используется только для атаки противника. Игроки стремятся собирать награды из своей зоны, и когда они готовы, они атакуют среднюю зону и противника. - Больше экономических решений - существа должны быть куплены, а не армию бесплатно. Игрок должен выбрать, покупать ли нового героя или существ. - Ban армагедон или ban Сопряжение - Феникс, безусловно, самый быстрый юнит в игре, и более 50% существ в Сопряжение невосприимчивы к армагедону. Это не здорово ![]() - Герой 3 рассчитан на более медленную игру. Вы можете строить только одно здание в день, а армия появляется раз в неделю. Герои очень дешевы и дают взамен почти 2000 очков движения. Также нет никаких ограничений на «телепортацию» героя путем побега. Новый герой таверны имеет 100% движения и сразу же становится активным. Цепочка из 8 ГЕРОЕВ может пройти карту XL сверху вниз за ОДИН ДЕНЬ БЕЗ ДОРОГ. Вот почему большинство PvP-игр заканчиваются на второй неделе. Можно сделать огромные карты, но играть в PvP более 12 часов сложно. - Средняя стоимость строительства в 2 раза больше стоимости существ в неделю. Итак, чтобы конструкция окупилась, вам нужно дождаться минимум 131 (или 141 для существ 7 уровня). Очень редко pvp-игра может длиться так долго. ![]() Вы можете продлить игру, например: - создать огромную карту - 12+ часов игрового процесса - запрет на городской портал / DD - наверное никто не хочет его запрещать, телепортация по карте доставляет массу удовольствия - давая игрокам очень мало золота - например M200. Я думаю, это слишком случайно. Хороший герой в таверне может дать нам большое преимущество, а у нас нет золота, чтобы купить несколько и выбрать лучшего - давая вам очень мало времени на ход - например 1 Minute Madness. Лично мне этот шаблон нравится, но боюсь, геймплей плохо работает для турнира Вы можете увеличить рост существ, дав игроку больше городов. Каждый замок может построить жилище 7 уровня за первую неделю. Вы также можете строить внешние жилища существ. К сожалению, достаточно сложно разместить достаточное количество жилищ. Допустим, карта бедная. Допустим, у героев в финальной битве будет около 12 уровня, артефакты + 6 / + 7 и некоторые посещаемые объекты, например, 2x библиотека. Средняя статистика героя в финальной битве будет 15/15/15/15. На самом деле, сложно получить более низкую статистику, не запрещая объекты / артефакты. Таким образом, взрыв среднего героя наносит 1400 урона. Я думаю, что для того, чтобы сбалансировать мощь бойца / мага, в среднем, взрыв должен уничтожить 1/9 размера армии [Я видел разные соотношения, от 1/7 до 1/13. Соотношение во многом зависит от того, каких характеристик могут достичь. С низким уровнем и характеристиками можно сказать, что взрыв должен убить слабого юнита (например, стрелков), но вы можете защитить юнит с помощью помех.] 1400 * 9 = 12 600 - это количество здоровья, которое должно быть у армии во вторую неделю перед финальной битвой. Каждый город производит в среднем 1100 здоровья в неделю. Итак, нам нужно 12 приростов за вторую неделю! Вы можете дать игроку для начала 6 городов и огромное количество ресурсов для постройки всех мест обитания. Однако управлять экономикой такого количества ИДЕНТИЧНЫХ городов немного скучно. Кроме того, предоставление игрокам такого количества ресурсов скорее заставит их построить только один наиболее важный юнит, а из остальных они построят гильдию магов (Firewalk). Также можно поставить внешние жилища на карту, но их количество тоже должно быть огромным. Для двух городов нам понадобится 30 внешний жили́щ. Слишком сложно быть уверенным, что все они будут правильно сгенерированы в шаблоне. К тому же такая игра будет очень скучной - игроку нужно собрать все среды обитания, а затем повторить то же самое на новой неделе.
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Power Member Сообщений: 190 Спасибо сказали: 325 раз ![]() |
Пожалуй, один из ингредиентов Джебуса - как раз та лаконичность, что ты собираешь НЕ 100500 разнообразных существ за разные замки, а вполне понятных условных "лучников"-чичлопов, "милишников"-гигосиков, "летунов"-уток, "быструнов"-фенов, "универсалов-танков"-ангелов, которые унифицированные для любой зоны, фракции, для каждой катки и т.д.. Просто такая роль выпала определённым (наиболее подходящим) существам определённых городов. А именно возможность их стакать в любой зоне, рассчитывать на усиление за счёт пополнения имеющихся ударных стеков и делает это не недостатком, а преимуществом.
Ну а дальше весь цимес как раз в разноплановости комбинаций этих паттернов с геймплеем разных городов. И основа армии время от времени разбавляется фракционными особенностями и прочими наборами гигантских пластов рандома. Некий баланс в определённом уровне насыщенности этими особенностями для каждой отдельной катки с одной стороны и в знакомости, прозрачности, простоте геймплея с другой стороны и делает каждую катку непохожей на другую (если, конечно, не смотреть только на юнитов в финалке), создавая случайные, порой малопредсказуемые пути развития, при этом позволяя с помощью наигрыша приспосабливаться к этим условиям, более филигранно отыгрывать (там где это возможно), чувствовать себя "в своей тарелке", понимая что, и как, и куда. Ну и + время игры (и её завершения) оптимальное при такой концентрации и насыщенности игры и прочие достоинства есть, но это уже другое. Игра вот прямо от чисто родных/рандомных существ вполне реализуема в рамках шаблоностроения - как раз таки нычки, боксы, "джойновые" зоны, в т.ч. с родными монстрами, и просто отсутствие россыпи кричурбанков. И желательно всё вместе это миксовать в правильных пропорциях (А если ещё и чтобы Джебус был при этом, то это я уже сделал Антиджебус (Ну дайте попиариться ![]() А какие-то мультижилища или мультикричурбанки где-то и так значатся как возможные в списках у HotA Crew . Остальные предложения как-то посредственно выглядят, как кривые костыли, которые ещё попробуй реализуй, а если и реализуется, то будет ли от них значимый импакт вообще и будет ли он положительный. В теории-то всё хорошо, но действительно ли достаточно у вас игрового/тестировочного опыта и пр., чтобы так однозначно говорить о "проблемах" и "решениях"? Ну и всякие увеличения количества режимов, когда всё работает по разному куда-то в сторону ВоГа уходят... -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 21 July 2025 - 12:13 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|