Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
20 Jan 2026, 20:35
(Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 06:38)
Сообщение
#1
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 260 Спасибо сказали: 835 раз |
Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.
История вопроса Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие: 1) ДД в Воде 2) ТП в Огне 3) Антимагия мультишкольная 4) Замедление на 2-м уровне Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь. Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы. Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом. Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось. Какие из этого выводы: 1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров). 2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична. 3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно. 4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно. На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте. Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности. Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами. Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля: Старые заклы контроля 1) ТП Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов. Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста. Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти. 2) ДД Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах. Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой. Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка. Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет. 3) Флай Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас. Новые заклы контроля Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее: 1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки). Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока. Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например: Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно) База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации. 2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо) Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна). Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен. 3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо). Позволяет сбежать в таверну без войск. Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы. База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы. То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость. 4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь. Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой Нет школы – 5 маны, 1 бой в день База – 4 маны, 1 бой в день Адванс – 4 маны, 2 боя в день Эксперт – 4 маны, 3 боя в день. Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня) Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя. Боевые заклинания Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний. По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля. Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное. Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним». Заклы 5лвл: Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее: 1) ДД 2) ТП – да, его перенести на 5лвл 3) Флай 4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше) 5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше) 6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл 7) Импла 8) Хождение по воде – на картах с водой Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом. При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо. Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл. Заклы 4лвл: Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры. 1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание 2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!) 3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл 5) Защита от земли – закл под финалку 6) Землетрясение – закл под финалку 7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости эксперт = массовый каст 8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений Заклы 3лвл: 1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали 3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны 5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется 6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?! 7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект: база – 6 атаки против 7лвл адванс – 12 атаки против 7лвл эксперт – массовый каст 8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений Заклы 2лвл: 1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн): база = -1 скорость адванс = -2 скорости эксперт = массовый каст 2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом: база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему адванс = то же самое, только 20% эксперт = массовый каст 3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно 4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить 5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы 6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше) 7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений. Заклы 1лвл: 1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл 2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются 3) Точность – усилить эффект: база = +6 атаки стрелкам адванс = +12 атаки стрелкам эксперт = массовый каст 4) Щит – ослабить эффект: база = снижает урон на 10% адванс = снижает урон на 20% эксперт = массовый каст 5) Тропа войны – новый закл (см.выше) 6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений. Прочее Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе). А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее. А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится. Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов. Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде): |
|
|
|
![]() |
21 Jan 2026, 16:11
Сообщение
#2
|
|
|
Member Сообщений: 80 Спасибо сказали: 56 раз |
Думается, что опять идеи упираются наигранные стратегии. Не в малой степени популярные шаблоны, потому что в них играют популярные игроки.
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК. По хорошему, нужно каждое изменение отыгрывать на стандартом наборе карт и не по разу разными способами. Это должно дать понимание насколько легче или сложней стало играть. Однако, это займёте практически бесконечность. Поэтому, думаю, будут анализироваться типовые ситуации, определённые игровые дни/сражения. Конечно, можно попробовать построить какую-то сеть взаимосвязей, но не знаю насколько это реально и применимо к анализу масштаба игры. Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Поэтому, и магия должна быть в разных направлениях. Если создается готовая карта, то учитывать особенности магии. Если используется ГСК, то должен быть какой-то баланс выпадаемых "объектов" у оппонентов. Если у одного игрока есть сильные и слабые заклинания, то и оппонента суммарный "вес" заклинаний должен быть примерно такой-же. Однако, шанс нивелируется через зоны, где можно найти полезное раньше оппонента или "слить" игру в битве до нахождения полезного бонуса. |
|
|
|
21 Jan 2026, 17:31
Сообщение
#3
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 260 Спасибо сказали: 835 раз |
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК. Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Цитата Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.
|
|
|
|
21 Jan 2026, 21:13
Сообщение
#4
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 803 Спасибо сказали: 566 раз |
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса. Я был бы согласен, не будь одного НО: - NWC не умели в нормальные ДЛС ни для героев 2, ни для героев 3, ни для героев 4. Все их ДЛСшки были лютым оверстатом всего подряд (та самая миссия в Цене Верности, где 1 замок Волшебниц, против союза ТРЁХ ЗАМКОВ ЧЕРНИКОВ и ПЯТИ ЗАМКОВ Варваро-Рыцаря). - RoE - нормальная по сложности, SoD - ну более-менее (из-за выбора сложности), AD - лютый ад и отвратительная хрень. Так что, собственно, делать интересные идеи и широкими мазками выбор пути (а лучше - нескольких) - это интересно и я с этим согласен. Как и то, что игромеханики лучше запихивать не столько в 4ый сценарий Рождённых в Огне (где требуется играть без потерь даже на Пешке, иначе снежный ком проблем накопится и добьёт), и кампанию Фабрики до 1.7.2 (или 1.7.1), а в отдельный сценарий, тем более на кампанию может и не хватить. Но пока что результаты таковы, что все кампании Хоты (кроме Ва-Банка и обновлённой Фабрики) даже на пешке играются через боль, про NWC я молчу, где либо нет выбора сложности, либо на второй день к тебе прилетает бешеный Сандро и надо бешено на первый день играть через ДД, игнорируя гарнизоны. Я не отрицаю, что и мои кампании для 4ки могут быть люто сложными на Пешке (хотя мне кажется, что в ранних не было ограничения на имбастратегии, а в поздних - на Пешке слишком незначительное усиление ИИ, чтобы он играл сильнее, чем в оригинале, но не очень). Короче, из NWC есть либо ДЛС 4ки с однотипными мощными, но простыми боями, либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить. Примеров интересного, но не душного геймплея - опять же, Ва-Банк, наверное. Ну и текущая Фабрика (где 4ый сценарий стал сложнее прочих, если играть на Пешке, ибо его не меняли. Я не против, он всё же был фишкой на момент релиза). Аналогично какой-нибудь ДД где будет меняться не кол-во применений, а даваться +1/2 клетки радиуса прыжка. Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены. А для тех, кому нужно что-то сложное - король. То, что кто-то из игроков, кто на самом деле не готов к королю, начинает играть на этой сложности несмотря на то, что везде написано о том, что там действительно сложно - это только проблема гордости этого игрока, не позволяющей ему поставить низкую сложность, не более того. И хорошо, что изменили. Потому что я прошёл, но плевался от геймплея в 1.7.0 (а в 1.7.2 так и не перепрошёл, дела, дела-с). А вот кто писал сюжет - тому респект, либо прокачка после Рога Бездны, либо новый автор, но надеюсь, у Кронверк-кампании будет такой же (Ва-Банк чуть более лайтовым вышел в этом плане). -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
Wic Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... 20 Jan 2026, 20:35
laViper Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с... 20 Jan 2026, 20:45
Wic Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 20:45) Где-... 20 Jan 2026, 20:54
laViper Ну да, 3-4 года назад было.
https://forum.df2.ru/i... 20 Jan 2026, 21:08
Wic Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 21:08) Ну д... 20 Jan 2026, 21:26
Joric Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 23:26) Там в це... 20 Jan 2026, 22:11
Gong Zigoton Цитата(Joric @ 20 Jan 2026, 22:11) Лови е... 20 Jan 2026, 22:56
Joric Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 00:56)... 20 Jan 2026, 23:13
VAS_SFERD Цитата(Gong Zigoton @ 20 Jan 2026, 22:56)... 21 Jan 2026, 00:42
Wic Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) И ... 21 Jan 2026, 00:47
VAS_SFERD Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) Цитата(V... 21 Jan 2026, 01:08
Wic Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) Ли... 21 Jan 2026, 01:20
hippocamus Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) Маяки ст... 21 Jan 2026, 02:43
Wic Цитата(hippocamus @ 21 Jan 2026, 02:43) Ц... 21 Jan 2026, 06:34
Фрасилл Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается в... 21 Jan 2026, 08:08
Wic Цитата(Фрасилл @ 21 Jan 2026, 08:08) Врод... 21 Jan 2026, 08:11
Praktik Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) 3) Флай
... 21 Jan 2026, 15:02
Wic Цитата(Praktik @ 21 Jan 2026, 15:02) Про ... 21 Jan 2026, 16:52
1/2 Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 16:52) Чтобы Хо... 21 Jan 2026, 17:23
Starseeker Пункты из "Прочего" в рамках актуальной ... 21 Jan 2026, 15:06
Wic Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) П... 21 Jan 2026, 15:19
Starseeker Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 15:19) Цитата(S... 21 Jan 2026, 17:41
Wic Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 17:41) Ц... 21 Jan 2026, 17:51
Starseeker Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:51) Ну ты же... 21 Jan 2026, 18:16
Wic Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 18:16) Ц... 21 Jan 2026, 18:34
1/2 Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) Это ты с... 21 Jan 2026, 18:57
Starseeker Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) Это ты с... 21 Jan 2026, 20:37
Mefista Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) карты ка... 21 Jan 2026, 18:09
Spartak Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) Во-вторы... 21 Jan 2026, 23:02
yozhkin_kot Интересно будет на дистанции посмотреть, как будет... 21 Jan 2026, 17:12
laViper Отвязку походной магии от школы можно сделать в мя... 21 Jan 2026, 19:00
laViper Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель н... 21 Jan 2026, 19:51
Wic Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:51) Это ... 21 Jan 2026, 20:11
1/2 Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:51) Это ... 22 Jan 2026, 12:26
IQUARE Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13)... 21 Jan 2026, 21:24
Wic Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) Цитат... 21 Jan 2026, 21:49
Gong Zigoton Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) Цитат... 22 Jan 2026, 07:49
Wic Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49)... 22 Jan 2026, 08:34
Rince Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) Кампании... 22 Jan 2026, 09:09
Gong Zigoton Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) Цитата(G... 22 Jan 2026, 16:10
laViper ЦитатаНо это сломает карты, где границы непроходим... 21 Jan 2026, 21:34
VAS_SFERD По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё... 21 Jan 2026, 22:41
Wic Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 22:41) По... 22 Jan 2026, 00:47
HOSOK Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 23:47) Разбивка... 22 Jan 2026, 01:39
Wic Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) Цитата... 22 Jan 2026, 01:46
laViper Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и... 22 Jan 2026, 07:04
laViper В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые... 22 Jan 2026, 08:00
1/2 Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) В по... 22 Jan 2026, 12:51
laViper ЦитатаПобег
Слив тогда уж
ЦитатаТогда появится д... 22 Jan 2026, 10:14
laViper ЦитатаЛогистика и ДД - это разные категории.
Это в... 22 Jan 2026, 12:57
aurum_gallente Мои случайные 5 копеек.
Молитва - заклинание разу... 24 Jan 2026, 01:02
DragonGolem Цитата(aurum_gallente @ 24 Jan 2026, 01:0... 27 Jan 2026, 13:27
Un_nickname Цитата(DragonGolem @ 27 Jan 2026, 13:27) ... 28 Jan 2026, 09:34
DOC'a А я думал надо подойти к вопросу так - во что упир... 24 Jan 2026, 14:54
Wic Цитата(DOC'a @ 24 Jan 2026, 14:54) а ... 24 Jan 2026, 17:07
VAS_SFERD Цитата(Wic @ 24 Jan 2026, 17:07) ЦитатаФу... 25 Jan 2026, 12:59
Wic Цитата(VAS_SFERD @ 25 Jan 2026, 12:59) Ци... 25 Jan 2026, 18:23
Wic Насчет ДД - действительно, можно вместо второго пр... 26 Jan 2026, 20:13
laViper ЦитатаДля этого можно доработать существующую Точн... 27 Jan 2026, 14:57
DragonGolem Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) Цита... 27 Jan 2026, 18:11
laViper ЦитатаТогда можно снижать штраф непрямого выстрела... 28 Jan 2026, 06:36
DragonGolem Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) Цита... 28 Jan 2026, 13:07
VAS_SFERD Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) ... 28 Jan 2026, 16:15
DragonGolem Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jan 2026, 16:15) Ци... 28 Jan 2026, 16:26
laViper ЦитатаВ Воге было, называется "Взгляд". ... 28 Jan 2026, 09:59
laViper Под общим параметром подразумевается что это значе... 28 Jan 2026, 14:01
DragonGolem Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) Под ... 28 Jan 2026, 15:27
GodK Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как м... 28 Jan 2026, 18:31
yozhkin_kot Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) Как по ... 29 Jan 2026, 12:32
GodK Цитата(yozhkin_kot @ 29 Jan 2026, 12:32) ... 29 Jan 2026, 17:54
laViper ЦитатаКак по мне, то ребаланс магии должен вносить... 29 Jan 2026, 13:32
GodK Цитата(laViper @ 29 Jan 2026, 13:32) Цита... 29 Jan 2026, 19:34
laViper ЦитатаА насчет исправлений привнесенных ранее, то ... 30 Jan 2026, 06:52
GodK Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 06:52) Цита... 31 Jan 2026, 17:13
Mefista Отдельная книга магии для онлайна, с чистого листа... 30 Jan 2026, 06:58
laViper ЦитатаОтдельная книга магии для онлайна
Ну заклина... 30 Jan 2026, 07:08
Gong Zigoton Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 07:08) Дела... 30 Jan 2026, 12:24
laViper ЦитатаЗвучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до... 30 Jan 2026, 13:25
Gong Zigoton Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 13:25) Ну л... 30 Jan 2026, 22:00
Inquisitor Цитата(Gong Zigoton @ 30 Jan 2026, 22:00)... 30 Jan 2026, 22:17
tolich И печаль, и радость массовые на эксперте соответст... 30 Jan 2026, 22:13
laViper ЦитатаПотому что при апе обучаемости, героев не ли... 31 Jan 2026, 18:49
GodK Цитата(laViper @ 31 Jan 2026, 18:49) Цита... 01 Feb 2026, 15:54
DragonGolem Идея нового заклинания: "Хождение сквозь стен... 01 Feb 2026, 15:18
laViper ЦитатаА как объяснить почему перенос замедла на 3л... 01 Feb 2026, 19:28
GodK Цитата(laViper @ 01 Feb 2026, 19:28) Цита... 02 Feb 2026, 11:29
DragonGolem Так можно разделить замедление на обычное и массов... 02 Feb 2026, 00:05
laViper Это хорошее решение для любой части героев кроме а... 02 Feb 2026, 07:35
Mantiss Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 07:35) Это ... 02 Feb 2026, 10:10
VAS_SFERD Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 10:10) В де... 02 Feb 2026, 20:07
SerAlexandr Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 12:10) назв... 02 Feb 2026, 10:22
laViper Это противоречит текущей системе магии, где массов... 02 Feb 2026, 10:23
1/2 Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 10:23) По о... 02 Feb 2026, 11:44
laViper ЦитатаВы рассматриваете манипуляцию скоростью как ... 02 Feb 2026, 12:55
Praktik Субъективно для меня в двойке дублирующие спелы ощ... 02 Feb 2026, 17:47
GodK Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 12:55) Цита... 02 Feb 2026, 17:51
GodK Т.к. полемика зашла в тупик, надо начать с базы.
... 02 Feb 2026, 19:30![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 21 May 2026 - 10:17 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|