IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Wic
сообщение 20 Jan 2026, 20:35 (Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 06:38)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 2 260
Спасибо сказали: 835 раз




Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.

История вопроса

Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие:
1) ДД в Воде
2) ТП в Огне
3) Антимагия мультишкольная
4) Замедление на 2-м уровне

Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь.
Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы.

Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом.

Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось.

Какие из этого выводы:
1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров).
2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична.
3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно.
4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно.

На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте.

Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности.

Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами.

Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля:

Старые заклы контроля

1) ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти.

2) ДД
Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах.

Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой.
Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка.

Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет.

3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Новые заклы контроля

Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее:

1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода
Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).

Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока.

Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например:
Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно)
База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг
Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день
Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день

Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации.

2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день
Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день

Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ

Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен.

3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.

То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость.

4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь.
Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой
Нет школы – 5 маны, 1 бой в день
База – 4 маны, 1 бой в день
Адванс – 4 маны, 2 боя в день
Эксперт – 4 маны, 3 боя в день.

Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня)

Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя.

Боевые заклинания

Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний.

По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля.

Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное.

Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним».

Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
3) Флай
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой

Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом.

При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо.

Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл.

Заклы 4лвл:
Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры.
1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание
2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!)
3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл
5) Защита от земли – закл под финалку
6) Землетрясение – закл под финалку
7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу
база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость
адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости
эксперт = массовый каст
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений

Заклы 3лвл:
1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали
3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны
5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется
6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?!
7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект:
база – 6 атаки против 7лвл
адванс – 12 атаки против 7лвл
эксперт – массовый каст
8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений

Заклы 2лвл:
1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн):
база = -1 скорость
адванс = -2 скорости
эксперт = массовый каст
2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом:
база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему
адванс = то же самое, только 20%
эксперт = массовый каст
3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно
4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить
5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы
6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше)
7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений.

Заклы 1лвл:
1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл
2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются
3) Точность – усилить эффект:
база = +6 атаки стрелкам
адванс = +12 атаки стрелкам
эксперт = массовый каст
4) Щит – ослабить эффект:
база = снижает урон на 10%
адванс = снижает урон на 20%
эксперт = массовый каст
5) Тропа войны – новый закл (см.выше)
6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений.

Прочее

Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе).

А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее.

А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится.

Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов.

Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде):
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
VAS_SFERD
сообщение 21 Jan 2026, 22:41 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 21 Jan 2026, 22:53)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 677
Спасибо сказали: 835 раз




По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё.
Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной.

Начну с первой проблемы, которая бросается в глаза при беглом просмотре - изменения радикальные.
Поломка кучи карт и даже кампаний, уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения.
Это буквально делает задачу столь же сложной, как разработка системы для совсем новой игры.
Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений.

Вторая проблема - это хаотичность намерений.
Рассмотрим изменения заклинаний контроля.
Для всеми любимого ТП автор предлагает следущие правки:
Цитата
ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Направления мысли такое:
1)
Цитата
Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии.

Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки)
Цитата
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.


Слудущая проблема - Дисбаланс:
Цитата
важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом

Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом.
Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру)

Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше.
Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом.
(А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления)

Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход.
И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался clapping.gif

Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг
То есть буквально, многие изменения не решаюшие проблемы или изменения, которые несколько раз направлены на решение одной и той же проблемы.
Основной пример миссолвинга - это естественно сортировка заклинаний по уровням по "крутости", игнорируя аспект получения этих самых заклинаний в игре.

Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре?
Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь.
В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев.

Ну а дальше ... Все как раньше? Местами заклы поменяны, а какие значимые улучшения в геймплее появились за огромное кол-во сломанных карт и не рабочих стратегий? Важно ли, что земля перестала быть топ школой?
Может просто в настройках карты/шаблона забанить навык Земли?

А пример оверсолвинга - это решение проблемы имбовости магии Земли через мягкую отвязку ТП от навыка. По сути это решает проблему (хоть и не самым лучшим способом), но автор решил сделать ещё заклинание для разбивки и маяк Ллойда сверху.

В конце концов, был даже приведен пример системы из WT, который показал, что сместить баланс навыков школ смогли даже не условные перестановки заклов, а банально наличие возможности бесплатно разбиться (Иначе бы огонь в WT стал топ школой).

P.S. Я считаю, если сделать альтернативные заклинания контроля, которые позволят эффективно взаимодействовать с картой, не прибегая к ТП продвинутого/экспертного уровня и не позволяющие создавать оверсинергию между собой, то это уже будет 90% ребаланса маги.
P.S.S Ну а 50% ребаланса магии уже в HOTA. Это и правки слишком сильных заклинаний (не выкидывая их из игры), баф специалистов по заклинаниям, механизм исследования заклинаний, рабочий Орлоглаз и доработка других магических навыков.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 22 Jan 2026, 00:47
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 2 260
Спасибо сказали: 835 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 22:41) *
По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё.
Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной.
Без проблем. Я же не лицо принимающее решения, поэтому подпиской о неразглашении не связан, и щеки надувать тоже не нужно. Так что можно и конструктивно и неконструктивно smile.gif

Цитата
Вторая проблема - это хаотичность намерений.

Вот чего тут нет, так это хаотичности изменений. Возможно, логика не сразу прослеживается, но она довольно строгая и последовательная. Мысль шла следующим образом:

Во-первых, нужно полюбому избавляться от костылей, которые были напиханы в магическую систему ранее в целях адаптации ее к онлайну. Пока что ни один из балансировщиков, чьи предложения я читал, эту мысль не произносил и не учитывал, хотя она весьма важна. Костылей есть 3 штуки:
1) Разная работа ДД на разных шаблонах.
2) ДД и ТП перестраиваются по особым правилам - не строятся с первой попытки, перестраиваются максимум с 3-й (видимо, папашки с XL+U наныли).
3) Свитки контроля выделены в особую группу объектов в редакторе шаблонов (тут не сильная кривизна, но всё равно, немного режет глаз).

Для лечение пункта 2 и 3 возникла идея - собрать весь тяжелый контроль на 5лвл и выкинуть оттуда весь мусор. Тогда можно будет перестраивать его по обычным правилам. Но тогда надо поменять механику перестройки гильдии - дать возможность вытянуть с одной гильдии и ДД и ТП и остальное что туда добавится.

Собственно так перестройка изначально и работала и в СоДе и в WT, но по соображениям игромеханической эстетики в Хоте было сделано так, как сейчас. А, поскольку последний ребаланс навыков показал, что нынешний состав команды не заморачивается такими тонкими сущностями как игромеханическая эстетика, то и перестройку вполне можно поправить для получения нужного эффекта.

Если есть какие-то другие идеи, как можно добиться того же результата - с интересом послушаю. Я придумал такой, но, наверняка, есть еще какие-то.

Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

В-третьих, нужно добавить новые заклы в Огонь-Воду, увеличивающие мобильность героя, то есть частично заменяющие ДД-ТП.

Всё остальное это следствие указанных пунктов. Например, перестановка заклов по уровням это следствие переноса мусора с 5лвл вниз. Тут вопрос в концепции балансировки - насколько команда готова пошатать трубу.

Цитата
Поломка кучи карт и даже кампаний
Я понимаю, что многие со мной не согласятся, но на мой взгляд официальная кампании не должны ломаться ни от каких изменений баланса. Да, может чуть повыситься или понизиться сложность прохождения. Но если кампания становится непроходимой от балансирующих изменений - значит, авторы зашили туда какую-то игромеханическую головоломку, и сделали это совершенно зря.

Карты вроде Парагона - да, могут поломаться, но их авторы понимали, на что идут, баланс Хоты не есть константа.

Цитата
уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения.
Кого это когда пугало ? Хота серьезно перелопатила геймплей СоДа, и многие эффективные стратегии оказались вовсе не такими, как виделось поначалу. Те же абузы цехов и погостов привели к нескольким балансирующим патчам.

Цитата
Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений.
Кого это когда пугало? Балансирующие патчи уже не раз выходили, к ним были претензии, но по сумме изменений они пока что шли в плюс. А где не в плюс, там поправляли в следующем патче. Не атомная же станция проектируется.

Цитата
Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки)
Цитата
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.
Ну какое же оно бесполезное... разбивка мейна примерно в половине случаев происходит в конце хода - чтобы выкупиться в городе и пополнять ману. И разбивка эта частенько сопряжена с трудностями поиска подходящих нейтралов - чтобы не слишком далеко стояли, и не убили случайно.

При наличии описанного заклинания сия проблема решается - взял консу/утопу и прямо с нее разбиваешь в город на пополнение маны, мувы же всё равно не нужны. А если нужны - на то есть Вода.

Если в процессе тестирования выяснится, что разрыв между базой и экспертом великоват - нет проблем пофиксить количественно. Например, отнимать на базе не все мувы, а фиксированную сумму. Тут важна сама идея - добавляем в игру функционал, похожий на ТП, но не идентичный ему, со своими особенностями применения.


Цитата
Слудущая проблема - Дисбаланс:
Цитата
важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом

Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом.
Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру)

Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше.
Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом.
(А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления).
Логика такая - в одном из недавних патчей порезали всё на скорость - логу, конюшни, арты. В предлагаемом пакете изменений предлагается порезать ДД. Следовательно - контактность поздней игры понизится, а средняя продолжительность партий возрастет.

Вывод - желательно добавить какой-то усилитель контактности игры. Маяк Ллойда идеально подходит на эту роль.

Дв, он может оказаться имбой. А может не оказаться. Ты этого не знаешь, и я тоже.

Но - если в процессе тестирования выяснится, что контактность увеличилась сверх необходимого, то нет проблем подрезать его количественно, предложенные в первом посте циферки это всего лишь эскиз.

Цитата
Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход.
Да, он для этого и предлагается - низкоуровневый контроль, стимул взять Огонь.

Наиболее полезен он как раз на 1-м уровне, так как в поздней игре траектория движения мейна более прямолинейная: утопа-утопа-противник, на накручивание мувов мелкими боями может не найтись темпа. Да и другие заклы контроля экономят мувов более, чем 400.

Цитата
И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался clapping.gif
Лучше так, чем как сейчас, когда масс замедло качается в 99% партий.

Да и не будет оно бесполезным. Всё равно будут и Землю брать и замедло искать. Просто реже, чем сейчас. В WT вот Землю даже сильнее опустили, но всё равно и Земля и замедло регулярно использовались.

А на том же Джебусе это всего лишь минус 0.5 дня темпа на отстройку ГМ2.

Цитата
Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре?
Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь.
В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев.
Тебе это кажется странным лишь потому, что ты привык, что всё ценное находится на 1лвл.

Да, в онлайн играх из ГМ2 регулярно используется разве что Слепота, а из ГМ3 - разве что Антимагия. Всё остальное используется редко (Луну не считаем), а целенаправленно не строится почти никогда.

Но это же ненормально, не находишь?

В предложенном мною варианте ценность и ГМ2 и ГМ3 существенно повышается, есть смысл их строить, в том числе на Джебусе.

Цитата
Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг
Логика тут следующая - из практики управления (и в бизнесе и в государстве) хорошо известно, что в большинстве реорганизаций/реформ самое трудное это их начать, сдвинуться с места. Причем после остановки реорганизации (а она бывает болезненна) часто возникает "проблема полумер" - когда реорганизацию вроде провели, но слишком осторожно, поэтому результат не достигнут, и приходится заново сдвигаться с места, но уже под гораздо большее количество воплей. Поэтому, если уж получено разрешение от высокого начальства на реорганизацию, то ее стараются провести сразу в полном объеме, чтобы не переделывать потом. И выслушивать вопли 1 раз, а не 2 раза.

Если снять с глаз розовые очки и поглядеть на систему магии в Героях3 объективно и беспристрастно глазами опытного игрока, видевшего и другие игры, то вывод вполне однозначен - "Боже, что это за пипец?! Игроки регулярно юзают около 20% заклинаний, половину заклинаний не используют вообще и качают 1.5 школы магии из 4-х !"

Я вот смотрю, как балансируется, например, Варкрафт3, и там, несмотря на почтенный возраст игры, регулярно выходят балансирующие патчи, причем не только в контексте баланса рас, но и в контексте баланса стратегий - разрабы следят, чтобы все герои были полезны, чтобы все юниты и заклинания были полезны.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Wic   Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...   20 Jan 2026, 20:35
- - laViper   Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с...   20 Jan 2026, 20:45
|- - Wic   Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 20:45) Где-...   20 Jan 2026, 20:54
- - laViper   Ну да, 3-4 года назад было. https://forum.df2.ru/i...   20 Jan 2026, 21:08
|- - Wic   Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 21:08) Ну д...   20 Jan 2026, 21:26
|- - Joric   Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 23:26) Там в це...   20 Jan 2026, 22:11
|- - Gong Zigoton   Цитата(Joric @ 20 Jan 2026, 22:11) Лови е...   20 Jan 2026, 22:56
|- - Joric   Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 00:56)...   20 Jan 2026, 23:13
|- - VAS_SFERD   Цитата(Gong Zigoton @ 20 Jan 2026, 22:56)...   21 Jan 2026, 00:42
|- - Wic   Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) И ...   21 Jan 2026, 00:47
|- - VAS_SFERD   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) Цитата(V...   21 Jan 2026, 01:08
|- - Wic   Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) Ли...   21 Jan 2026, 01:20
- - hippocamus   Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) Маяки ст...   21 Jan 2026, 02:43
|- - Wic   Цитата(hippocamus @ 21 Jan 2026, 02:43) Ц...   21 Jan 2026, 06:34
- - Фрасилл   Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается в...   21 Jan 2026, 08:08
|- - Wic   Цитата(Фрасилл @ 21 Jan 2026, 08:08) Врод...   21 Jan 2026, 08:11
- - Praktik   Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) 3) Флай ...   21 Jan 2026, 15:02
|- - Wic   Цитата(Praktik @ 21 Jan 2026, 15:02) Про ...   21 Jan 2026, 16:52
|- - 1/2   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 16:52) Чтобы Хо...   21 Jan 2026, 17:23
- - Starseeker   Пункты из "Прочего" в рамках актуальной ...   21 Jan 2026, 15:06
|- - Wic   Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) П...   21 Jan 2026, 15:19
|- - Starseeker   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 15:19) Цитата(S...   21 Jan 2026, 17:41
|- - Wic   Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 17:41) Ц...   21 Jan 2026, 17:51
|- - Starseeker   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:51) Ну ты же...   21 Jan 2026, 18:16
|- - Wic   Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 18:16) Ц...   21 Jan 2026, 18:34
|- - 1/2   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) Это ты с...   21 Jan 2026, 18:57
|- - Starseeker   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 18:34) Это ты с...   21 Jan 2026, 20:37
- - Dolmatov   Думается, что опять идеи упираются наигранные стра...   21 Jan 2026, 16:11
|- - Wic   Цитата(Dolmatov @ 21 Jan 2026, 16:11) Есл...   21 Jan 2026, 17:31
|- - Mefista   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) карты ка...   21 Jan 2026, 18:09
|- - Gong Zigoton   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) Во-вторы...   21 Jan 2026, 21:13
|- - Spartak   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) Во-вторы...   21 Jan 2026, 23:02
- - yozhkin_kot   Интересно будет на дистанции посмотреть, как будет...   21 Jan 2026, 17:12
- - laViper   Отвязку походной магии от школы можно сделать в мя...   21 Jan 2026, 19:00
- - laViper   Это крайне спорный вопрос, если у нас стоит цель н...   21 Jan 2026, 19:51
|- - Wic   Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:51) Это ...   21 Jan 2026, 20:11
|- - 1/2   Цитата(laViper @ 21 Jan 2026, 19:51) Это ...   22 Jan 2026, 12:26
- - IQUARE   Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13)...   21 Jan 2026, 21:24
|- - Wic   Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) Цитат...   21 Jan 2026, 21:49
|- - Gong Zigoton   Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) Цитат...   22 Jan 2026, 07:49
|- - Wic   Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49)...   22 Jan 2026, 08:34
|- - Rince   Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) Кампании...   22 Jan 2026, 09:09
|- - Gong Zigoton   Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) Цитата(G...   22 Jan 2026, 16:10
- - laViper   ЦитатаНо это сломает карты, где границы непроходим...   21 Jan 2026, 21:34
- - VAS_SFERD   По шапке темы скажу. Не нравится. И прям почти всё...   21 Jan 2026, 22:41
|- - Wic   Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 22:41) По...   22 Jan 2026, 00:47
|- - HOSOK   Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 23:47) Разбивка...   22 Jan 2026, 01:39
|- - Wic   Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) Цитата...   22 Jan 2026, 01:46
- - laViper   Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и...   22 Jan 2026, 07:04
- - laViper   В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые...   22 Jan 2026, 08:00
|- - 1/2   Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) В по...   22 Jan 2026, 12:51
- - laViper   ЦитатаПобег Слив тогда уж ЦитатаТогда появится д...   22 Jan 2026, 10:14
- - laViper   ЦитатаЛогистика и ДД - это разные категории. Это в...   22 Jan 2026, 12:57
- - aurum_gallente   Мои случайные 5 копеек. Молитва - заклинание разу...   24 Jan 2026, 01:02
|- - DragonGolem   Цитата(aurum_gallente @ 24 Jan 2026, 01:0...   27 Jan 2026, 13:27
|- - Un_nickname   Цитата(DragonGolem @ 27 Jan 2026, 13:27) ...   28 Jan 2026, 09:34
- - DOC'a   А я думал надо подойти к вопросу так - во что упир...   24 Jan 2026, 14:54
|- - Wic   Цитата(DOC'a @ 24 Jan 2026, 14:54) а ...   24 Jan 2026, 17:07
|- - VAS_SFERD   Цитата(Wic @ 24 Jan 2026, 17:07) ЦитатаФу...   25 Jan 2026, 12:59
|- - Wic   Цитата(VAS_SFERD @ 25 Jan 2026, 12:59) Ци...   25 Jan 2026, 18:23
- - Wic   Насчет ДД - действительно, можно вместо второго пр...   26 Jan 2026, 20:13
- - laViper   ЦитатаДля этого можно доработать существующую Точн...   27 Jan 2026, 14:57
|- - DragonGolem   Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) Цита...   27 Jan 2026, 18:11
- - laViper   ЦитатаТогда можно снижать штраф непрямого выстрела...   28 Jan 2026, 06:36
|- - DragonGolem   Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) Цита...   28 Jan 2026, 13:07
|- - VAS_SFERD   Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) ...   28 Jan 2026, 16:15
|- - DragonGolem   Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jan 2026, 16:15) Ци...   28 Jan 2026, 16:26
- - laViper   ЦитатаВ Воге было, называется "Взгляд". ...   28 Jan 2026, 09:59
- - laViper   Под общим параметром подразумевается что это значе...   28 Jan 2026, 14:01
|- - DragonGolem   Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) Под ...   28 Jan 2026, 15:27
- - GodK   Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как м...   28 Jan 2026, 18:31
|- - yozhkin_kot   Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) Как по ...   29 Jan 2026, 12:32
|- - GodK   Цитата(yozhkin_kot @ 29 Jan 2026, 12:32) ...   29 Jan 2026, 17:54
- - laViper   ЦитатаКак по мне, то ребаланс магии должен вносить...   29 Jan 2026, 13:32
|- - GodK   Цитата(laViper @ 29 Jan 2026, 13:32) Цита...   29 Jan 2026, 19:34
- - laViper   ЦитатаА насчет исправлений привнесенных ранее, то ...   30 Jan 2026, 06:52
|- - GodK   Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 06:52) Цита...   31 Jan 2026, 17:13
- - Mefista   Отдельная книга магии для онлайна, с чистого листа...   30 Jan 2026, 06:58
- - laViper   ЦитатаОтдельная книга магии для онлайна Ну заклина...   30 Jan 2026, 07:08
|- - Gong Zigoton   Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 07:08) Дела...   30 Jan 2026, 12:24
- - laViper   ЦитатаЗвучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до...   30 Jan 2026, 13:25
|- - Gong Zigoton   Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 13:25) Ну л...   30 Jan 2026, 22:00
|- - Inquisitor   Цитата(Gong Zigoton @ 30 Jan 2026, 22:00)...   30 Jan 2026, 22:17
- - tolich   И печаль, и радость массовые на эксперте соответст...   30 Jan 2026, 22:13
- - laViper   ЦитатаПотому что при апе обучаемости, героев не ли...   31 Jan 2026, 18:49
|- - GodK   Цитата(laViper @ 31 Jan 2026, 18:49) Цита...   01 Feb 2026, 15:54
- - DragonGolem   Идея нового заклинания: "Хождение сквозь стен...   01 Feb 2026, 15:18
- - laViper   ЦитатаА как объяснить почему перенос замедла на 3л...   01 Feb 2026, 19:28
|- - GodK   Цитата(laViper @ 01 Feb 2026, 19:28) Цита...   02 Feb 2026, 11:29
- - DragonGolem   Так можно разделить замедление на обычное и массов...   02 Feb 2026, 00:05
- - laViper   Это хорошее решение для любой части героев кроме а...   02 Feb 2026, 07:35
|- - Mantiss   Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 07:35) Это ...   02 Feb 2026, 10:10
|- - VAS_SFERD   Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 10:10) В де...   02 Feb 2026, 20:07
- - SerAlexandr   Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 12:10) назв...   02 Feb 2026, 10:22
- - laViper   Это противоречит текущей системе магии, где массов...   02 Feb 2026, 10:23
|- - 1/2   Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 10:23) По о...   02 Feb 2026, 11:44
- - laViper   ЦитатаВы рассматриваете манипуляцию скоростью как ...   02 Feb 2026, 12:55
|- - Praktik   Субъективно для меня в двойке дублирующие спелы ощ...   02 Feb 2026, 17:47
|- - GodK   Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 12:55) Цита...   02 Feb 2026, 17:51
- - GodK   Т.к. полемика зашла в тупик, надо начать с базы. ...   02 Feb 2026, 19:30
3 страниц V   1 2 3 >


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 May 2026 - 21:55
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика