IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Обязательно для прочтения, ежели кто не видел
Vade Parvis
сообщение 31 Dec 2008, 02:25
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 23 636
Спасибо сказали: 19929 раз




Цитата(Mantiss @ 27 Oct 2008, 17:07)
ВНИМАНИЕ! Длинный пост. 
  Очередную свою «портянку» я решил написать о самом процессе создания городов.
  Прежде чем говорить о процессе создания чего бы то ни было, в первую очередь, стоит определить, что именно создается.
  Во-первых, каждый город это игровая фракция. Тут важны оба слова. «Игровая» означает с одной стороны, что за городом в игре стоит несколько механизмов (юниты, дерево строительства, тактики и т.д.), а с другой – отыгрыш некоторой игровой роли. «Фракция» означает, что речь пойдет о таких вещах как  интересы сообщества, партийные методы, социальные нормы и прочие атрибуты организации разумных существ. Звучит, конечно, страшновато, но не все так плохо. Игрок не обязан задумываться, что именно моделирует игра по большому счету. Суть игры как раз и заключается в неявной передаче знаний. А вот тот, кому предстоит создать новый город, должен в таких вещах разбираться. Тут уж ничего не поделаешь.
  Во-вторых, каждый город это универсальная единица. В том смысле, что имеется достаточно большое количество применений. Таким образом, не нужно отдельно создавать для каждой карты особенный город «добрых монахов» или наоборот «злых фанатиков». Такой эффект получается еще и с помощью сознательно оставленных «белых пятен». Игроку остается простор для фантазии.
  Возможно, вы ожидаете, что теперь я просто перечислю все параметры города. (А заодно и все допустимые значения для этих параметров.) В принципе, тогда создание новых городов осуществимо было бы вообще в режиме конструктора. Такие конструкторы рас есть во многих играх. К сожалению, для HoMM 3 этот фокус не пройдет. Слишком много атмосферности в каждом городе. Город-сборник будет выглядеть просто ужасно, посмотрите скрипт «нейтральный город». Так что придется все перечисление делать в несколько этапов.
  Этап 1. Добрый, плохой, злой…
  У каждой фракции есть свои принципы организации и методы достижения целей. Эти принципы можно описывать по-разному, например по шкале мировоззрений. В действительности любая такая шкала не будет точным инструментом. Ведь каждая фракция будет покрывать довольно большой фрагмент спектра. Сравните для примера некромантов в HoMM3 и  HoMM5. Даже в HoMM3 есть демоны, и есть «демоны». Однако, без шкалы новую фракцию создать будет все-таки сложно. Именно шкала мировоззрений позволит нам  не скопировать случайно уже существующую фракцию. Еще один важный момент заключается в том, что очень простая шкала нам не подойдет. Нам ведь надо найти пустое место, куда можно будет вписать нашу фракцию. Таким образом, шкала AD&D вида добрый-нейтральный-злой и законопослушный-нейтральный-хаотичный будет недостаточной. Ранее я уже предлагал более подробные варианты и не буду повторяться. Вы можете воспользоваться уже готовой или разработать свою собственную. В любом случае вы должны точно знать о своей фракции следующее: политическую организацию, государственный строй, экономическую политику, общественные моральные нормы, отношение к религии и общий культурный уровень. А еще лучше знать диапазон в котором все эти параметры могут варьироваться.
  Этап 2. Покемоны против телепузиков.
  Как ни странно, но любое мировоззрение можно отображать совершенно по-разному. По большому счету нет особой разницы между рыцарями и самураями при моделировании кодекса чести.  Так что фракция должна определиться со стилем.  Тут есть несколько тонких моментов. Во-первых, стиль должен быть известным. А это значит, что шаблонов и клише не избежать. Если вы будете делать город в «русском» стиле, то вам не избежать медведей и церковных куполов. Делаете в «подводном» - русалки и раковины неизбежны. Во-вторых, стиль должен быть универсальным. Должно быть место для одного-двух существ не связанных на прямую с идеей. Так в Замке есть грифоны, а в Цитадели птицы Рух. В-третьих, стиль должен быть единым. Каждый элемент фракции должен соответствовать стилю. Так юниты фракции обязательно должны иметь что-то общее. Игрок не должен задумываться при взгляде на юнита: «А оно из какого замка?» Того же грифона можно изобразить очень по-разному. И помните, что наличие стиля еще не означает одной униформы. Семь гномов с разным оружием на всех уровнях  будут плохой идеей.
  Этап 3. Е2-Е4
  С точки зрения игрового движка фракция это набор модификаторов к стандартным параметрам и некоторое количество специальных способностей. Все эти элементы подбираются не наобум, а соблюдением нескольких правил. Самое известное из них это баланс. Обычно имеют в виду только баланс между игроками людьми в многопользовательской игре. Понятие «баланс»  на самом деле несколько шире и вполне достойно отдельного рассмотрения. Но позже. Другое правило – соответствие игровой стратегии/тактики заявленному стилю фракции. В общем, если вы задумали фракцию агрессивных поработителей, не придающих значение экономике, то придется подумать, как подвести игрока к этой стратегии.  Здесь же стоит подумать об особых свойствах юнитов, дереве развития замка и навыках героев. Еще одно правило – интерес игрока это наше все. Фракция должна отличаться не только новым, но и интересным игровым процессом. Фракция может быть безумно красива, сбалансирована и атмосферна. Это еще не гарантирует интереса игроков. Если выяснится, что для нормальной игры фракцией совершенно необходимо проводить трехчасовые тактические бои, то ее вряд ли полюбят. Хотя желательно добиться интереса все же заранее. Или вы можете сделать целую фракцию в гордом одиночестве от проекта до внедрения?
  Этап 4. Тяжкая работа.
Творить концепты легко и приятно. Совсем другое дело их реализовывать. На практике внедрить новую фракцию достаточно сложно. Для начала нам потребуются:
1) Множество графических материалов нашей фракции (анимация юнитов в бою и на карте; картинки экрана города; иконки юнитов и героев в нескольких масштабах; второстепенные боевые объекты вроде стен при осаде или фигуры героя в бою; множество объектов на карте, начиная замком и кончая внешними двеллингами; анимированные объекты на карте, например герои; чуть не забыл карту мозаики для Грааля)
2) Несколько сотен метров скриптов. Это только для особых свойств юнитов. Если вы размахнетесь на новые заклинания или навыки, то сотни метров смело можно менять на километры. Инструкцию на английском легко найти на сайте WoG.
3) Специальные программы. Для одной только вставки уже готовой графики нам потребуется не менее двух. Впрочем, полный список легко найти на этом форуме.
Неспециальные программы тоже понадобятся, не говоря уже о самих героях. Желательно в WoG версии, иначе придется обойтись без скриптов.
4) Для действительно серьезных изменений неплохо бы иметь хорошие познания в ассемблере. Если вы решите обойтись без WoG, то требования к познаниям серьезно возрастут.
5) Пожалуй, самое простое – замена текстов в названиях юнитов, зданий и героев. В принципе, достаточно сделать это всего на двух языках.

Это позволит нам всего лишь заменить одну фракцию на другую. Для полноценного добавления придется поработать над генератором случайных карт, а заодно и просто над редактором карт.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Vade Parvis   Обязательно для прочтения   31 Dec 2008, 02:25
- - Лентяй   Во-во... Я кстати думаю о возможности замены фракц...   31 Dec 2008, 08:52
- - Argentum   Цитатаполитическую организацию, государственный ст...   31 Dec 2008, 16:06
- - XEL   К чему это "бей нелюдей"? Людей в Дейе в...   31 Dec 2008, 17:14
- - Vade Parvis   XEL, имелись в виду "отклонения" от гума...   31 Dec 2008, 17:25
- - Лентяй   ну тогда и в присутствии добрых расс естественно. ...   31 Dec 2008, 18:28
- - Agar   Религия-то есть (И монахи в Героях и монастыри в М...   31 Dec 2008, 18:35
|- - XEL   Цитата(Agar6 @ 31 Dec 2008, 18:35)Религия-то ...   31 Dec 2008, 19:03
- - WarZealot   Я вообще не понимаю, для чего была создана эта тем...   31 Dec 2008, 18:39
- - Vade Parvis   Diklonius, обязателен был первый пост Просто из не...   31 Dec 2008, 18:41
- - Light mage   Vade Parvis, доведём надеюсь и до начала и до конц...   31 Dec 2008, 18:47
- - corwin   Поменьше читайте всякие портянки (в данном случае ...   31 Dec 2008, 19:05
- - Vade Parvis   corwin, спасибо!   31 Dec 2008, 19:06
- - Лентяй   Вэйд... ну ты вобще, сам создал, сам теперь ...   31 Dec 2008, 19:10
- - Aleee   Поверьте, не за что. Идти не задумываясь о том, чт...   31 Dec 2008, 19:10
- - Vade Parvis   Сорри, не успел пояснение написать, отползал от ко...   31 Dec 2008, 19:20
- - Aleee   Если "малореально" довести город до конц...   31 Dec 2008, 19:24
- - Vade Parvis   Aleee, с таким подходом сейчас бы не разрабатывалс...   04 Jan 2009, 05:49
- - WarZealot   Неправда. Факт - это то, что 90% новых городов(я и...   04 Jan 2009, 12:49
- - Vade Parvis   Психологический рубеж в 1000 постов преодолен ...   04 Jan 2009, 15:05
- - WarZealot   Вполне возможно найти... если постараться, конечно...   04 Jan 2009, 15:46
- - Vade Parvis   Diklonius, с опозданием спасибо!   08 Jan 2009, 02:25
- - Mantiss   Решил ознакомиться с проектом "Фабрика"....   07 Mar 2009, 11:38
- - Argentum   Цитата(Mantiss @ 07 Mar 2009, 11:38)Зашел. Оф...   07 Mar 2009, 11:43
- - Mantiss   Дело не в копировании (не возражаю естественно). Д...   07 Mar 2009, 11:51
- - XEL   Почему принципиально?   07 Mar 2009, 14:30
- - Mantiss   Не люблю Forge и Varn. От Фабрики тоже не ждал нич...   07 Mar 2009, 17:41
|- - XEL   Цитата(Mantiss @ 07 Mar 2009, 17:41)Не люблю ...   07 Mar 2009, 21:48
- - Vade Parvis   Mantiss, и что думаешь по этому поводу?   07 Mar 2009, 17:49
- - Mantiss   Кузница, Варн, Фабрика... Все это хорошо если ориг...   21 Mar 2009, 15:54
- - Vade Parvis   Mantiss, ну, в двух последних идет расчет на будущ...   21 Mar 2009, 16:15
- - Docent Picolan   Цитатаплане баланса довольно легко подогнать, не т...   21 Mar 2009, 16:22
- - Vade Parvis   Docent Picolan, теоретически - как самый сильный г...   21 Mar 2009, 16:24
- - SuperCerber   Очень сильное поселение) _________________ П...   05 Oct 2009, 16:54
- - Vade Parvis   Рекламный бот, интересующийся новыми городами? Что...   06 Oct 2009, 13:59


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 December 2025 - 16:11
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика