![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Member Сообщений: 64 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
По следам пвп и общения после оного с игроками возникли некоторые мысли. Ситуация на данный момент такова, что игрок, одевшийся с одного-двух-трех проходов (по разу снявший все нужные шмотки) в 95% случаев ничего не может противопоставить тому, кто выбивал свой рандом n-oe кол-во часов подряд. И дело не в балансе классов и искривлении рук, а в тупой разнице ТТХ чаров. Я согласен с концепцией, по которой затраты времени дают преимущества. Но, на мой взгляд, сейчас эти преимущества уж слишком большие. Доходит до того, что даже при наличии солидного who pk, это самое pk отсутствует: те, кто одет нормально, боятся потерять, те, кто не рандомил свой шмот часам, справедливо полагают, что ловить им нечего. Всё больше людей занимаются исключительно бонусингом и квестингом, дабы в будущем, когда ситуация устаканится, все понолутить. Может стоит изменить саму концепцию рандома? Выставить фиксированные парметры, и некий шанс получить определенные бонусы, причем величину бонусов ограничить, скажем, 15-20% от основых параметров вещи. Манчи-перфекционисты(такие как я:]), будут и дальше пилить мобов тысячами в ожидании удачного рандома, а потом делать квесты сотнями, дабы этот рандом не потерять. Но у тех, кто тратит на одевание час, а не 100 часов, появятся хоть какие-то шансы. Не будет такой предрешенности поединков как сейчас. Quake_mode - не есть хорошо, но и перегиб в противоположную сторону тоже не радует.
И еще. С введением рандомного шмота ушли некоторые вещи, приятные с эстетических позиций. Например: убивание группой сильных мобов, дабы выбить хорошую шмотину; различия в одежде разных классов, ибо сейчас пофиг на название шмотины, главное - это её левел; итд. Это хоть и мелочи в плане баланса, но они весьма приятны и положительно сказываются на интересе к игре. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14 September 2025 - 07:23 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|