Положение дел в Геймдеве., История, тенденции и прочие общие моменты |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Положение дел в Геймдеве., История, тенденции и прочие общие моменты |
26 Jun 2016, 10:40
(Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Jun 2016, 18:07)
Сообщение
#81
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
Вообще, в плане музыки и пиратства общество уже движется в весьма интересном и возможно правильном (не буду загадывать, т.к. там много факторов) направлении. Система, где ты платишь не за альбом, а месячную подписку и потом уже слушаешь, что и сколько захочешь. Музыкантам уже далее оно как-то распределяется. Это собственно Apple Music и Google Play. Библиотеки там уже весьма огромные, плюс можно заливать свои треки в объемное облако. Уже несколько моих знакомых перешло на эти сервисы. Внезапно задумался на тем, как изменился бы геймдев, если бы подобная схема дошла и до него (общая ежемесячная плата сервису с безлимитным использованием любого контента и распределением твоих денег авторам в зависимости от того, во что и сколько играешь). На вскидку я вижу ряд как позитивных, так и не очень тенденций. Позитивные, это то, что для издателей напротив, стал бы выгоден выпуск долгоиграющих шедевров типа третьих героев))). Был бы профит от тщательной шлифовки, балансировки и конечно последующей поддержки и расширению игры. Да еще и поддержка моддинга оказалась бы крайне полезной. Из негативных это то, что для некоторых жанров возможно был бы соблазн сознательно удлинять время прохождения, разбавляя водой и раздражающими долгими эффектами (типа анимированного открытия инвентаря длиной в несколько секунд). Хотя, с другой стороны, возможно пользы от того, чтобы просто растянуть прохождение на дополнительные пять часов не так бы было выгодно, чем, напротив, уменьшить это время прохождения но создать мотивацию на неоднократное повторное прохождение. Есть и неоднозначные моменты. Издателям были бы более выгодны определенные долгоиграющие жанры, среди которых как хорошие (на мой вкус) типа стратегий, рпг, руж-лайков и.т.п, так и не очень - всевозможные MMO. А чисто проходильные, блокбастерные жанры оказались бы, возможно, не выгодными. Но это так....мысль промелькнула, тут же написал, сильно не вдумывался. -------------------- |
|
|
26 Jun 2016, 11:36
Сообщение
#82
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
На мой взгляд слишком обременительно. Настроение послушать какую-то песню может возникнуть спонтанно, а возможности оплатить заранее может и не быть. В больнице например пролежал долго, или денег в обрез. То же и с играми. Отдельный минус - времени поиграть может быть всего несколько часов в неделю, музыку-то хоть можно параллельно делам слушать.
Мне кажется оптимальный выход лежит в области снижения сроков действия авторского права. Время ускоряется, а нормы принятые давно новым реалиями не соответствуют. В подтверждение естественности этого говорит практика киношной борьбы с пиратством - после показа в кинотеатрах контроль за распространением нелегальных копий снижается, а через несколько лет и вовсе исчезает. Да и со старыми играми де-факто такая же ситуация. Так же мне видится естественным предоставление техподдержки, удобства и прочих плюшек за честную покупку, как в том же стиме. |
|
|
26 Jun 2016, 14:20
(Сообщение отредактировал DrSlash - 26 Jun 2016, 14:20)
Сообщение
#83
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Из негативных это то, что для некоторых жанров возможно был бы соблазн сознательно удлинять время прохождения, разбавляя водой и раздражающими долгими эффектами А такая штука всегда была. Вспоминается, например, вторая часть Monkey Island, вышедшая в 1991 году — после короткой первой части продюсеры потребовали чтобы у сиквела была продолжительность не менее 24 часов. В результате в игре есть пять островов, а для решения любой головоломки в игре необходимо побывать на каждом из них, а это почти сотня длительных перемещений между островами (при первом прохождении, ясное дело, выходит в разы больше). Раз уж заговорил о Monkey Island, запощу всё ещё актуальную цитату из первой части: |
|
|
26 Jun 2016, 18:04
(Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Jun 2016, 18:08)
Сообщение
#84
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
На мой взгляд слишком обременительно. Настроение послушать какую-то песню может возникнуть спонтанно, а возможности оплатить заранее может и не быть. В больнице например пролежал долго, или денег в обрез. То же и с играми. Отдельный минус - времени поиграть может быть всего несколько часов в неделю, музыку-то хоть можно параллельно делам слушать. Да я не то чтобы прямо предрекаю такое. Просто интересная проекция в таком ключе получается. Но на самом деле хз, может и сработать...музыка ведь тоже и сейчас продается и обычным способом (в том же iTunes в том числе). Оба способа работают независимо друг от друга. Активный геймер мог бы предпочесть и подписку. В общем сложно прогнозировать наобум, много факторов. Цитата А такая штука всегда была. Вспоминается, например, вторая часть Monkey Island, вышедшая в 1991 году — после короткой первой части продюсеры потребовали чтобы у сиквела была продолжительность не менее 24 часов. В результате в игре есть пять островов, а для решения любой головоломки в игре необходимо побывать на каждом из них, а это почти сотня длительных перемещений между островами (при первом прохождении, ясное дело, выходит в разы больше). Ну да, была. Только там причины скорее маркетинговые, а тут чисто практический профит был бы...Хотя, если бы такая штука и случилась, возможно там и более гибки формулы распределения финансов бы были, чем просто за голые часы процентно. -------------------- |
|
|
02 Jul 2016, 14:14
(Сообщение отредактировал Axolotl - 02 Jul 2016, 14:15)
Сообщение
#85
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
Не совсем о Геймдеве, точнее не только о нем, но о нем в первую очередь.
Размышлял тут недавно над Метакритиком и прочими агрегаторами оценок. Точнее над самой сутью общей суммирующей оценки в баллах/процентах. Плюс такой системы (в контексте агрегаторов)понятен - универсальность. Но у нее есть одна, но очень большая проблема. Например, если игра такова, что при всех ее жирных недостатках, все же стоит ее рекомендовать к ознакомлению всем любителям жанра (т.е. в этом плане оценка, скажем, 90%), то вроде нехорошо игнорировать минусы, но и усреднять до 50-60 из-за минусов еще хуже, т.к. и какой-нибудь середнячок, мимо которого можно смело пройти, получит такую же оценку. Да, существуют минусы, которые действительно сами собой складываются в общую оценку, например интересная задумка сюжета но скучно поданная. А бывают и такие, которые не конкурируют напрямую с плюсами (например баги или неудобный интерфейс и.т.п) Да, существуют оценки по критериям (графика, звук, геймплей и.т.п) - но она, во первых, не решает целиком этой проблемы, а во вторых, слишком не универсальна для использования в агрегаторах. Подумал о двойной, именно весовой оценке, где на одной стороне весов кол-во плюсов, а на другой кол-во минусов. Такая оценка, кмк, гораздо информативнее. Скажем, супер шедевр будет иметь 95% плюсов и 15% минусов. А игра очень хорошая но с кучей минусов, например +95% -60%. Сразу видно, что это не просто середнячок (как если бы эту оценку усреднить). Хорошо скроенный середнячок будет иметь, скажем +55% -10%. А полное УГ +10% -80%. И.т.д Не знаю, может уже где-то была такая система, вроде как она простая. Конечно, такой подход требует некоторого стремления к объективности и анализу от оценщика -------------------- |
|
|
13 Jul 2016, 16:26
Сообщение
#86
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
Мне кажется, с такой системой станет заметно менее удобным заминать необъективность взвинчивания оценок проектам, за которые заплатили, и занижения — проектам, оплата хорошей оценки для которых ожидалась, но не была осуществлена. Ну и вообще заниматься продвижением сомнительного товара всегда удобней, оперируя абстрактными и размытыми категориями, не дающими целостного и объективного представления о предмете продвижения — а именно для такого продвижения большинство современных игровых/киноресурсов и существует, и в основном только этим и живёт.
-------------------- |
|
|
20 Feb 2017, 21:38
Сообщение
#87
|
|
Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4361 раз |
Steam Greenlight не будет. Хотя пока не особо понятно, чем Steam Direct лучше. Наверное, когда Valve объявят цену за услугу, тогда можно будет что-либо говорить.
|
|
|
21 Feb 2017, 01:07
Сообщение
#88
|
|
Freedom Fighter Сообщений: 1 850 Спасибо сказали: 4014 раза |
На тему:
З.Ы. Очень годный канал на игровую и околоигровую тематику, незаслуженно малопопулярный, имхо. Вообще беда с поиском подобных каналов с качественным и\или творческим контентом типа OldHard (старое железо и игроклассика), Кропа (игроклассика), ASH2 (игротрэш и немного игролассики) и т.п., не в тренде они. Если кто подкинет ещё годноты - буду рад. -------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
03 Feb 2019, 04:05
Сообщение
#89
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 5045 раз |
-------------------- |
|
|
31 Mar 2019, 00:41
(Сообщение отредактировал Axolotl - 31 Mar 2019, 00:49)
Сообщение
#90
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17750 раз |
Внезапно осознал то, как сильно разбаловали меня лично всевозможные рогалики, артовые проекты, игры с действительно качественной проработкой концентрированного геймплея.
Если раньше многие ходы, присущие крупным массовым проектам, воспринимались как неизбежное зло и терпимо, т.е. раньше это воспринималось как, скажем, необходимость просидеть полчаса в электричке/метро или простоять пять минут в очереди супермаркета, или почистить картошку, чтобы поесть, то сейчас они начинают невольно раздражать. Просто попробовал я тут в кои-то веки взглянуть на парочку крупных проектов, а именно на новый Resident Evil 2 и Dying Light. Первый я вообще не осилил долго – когда меня пытаются гонять по полицейскому участку, заставляя делать огромное кол-во глупых рутинных действий, очень грубыми способами затягивая время игры, воспринимается как чистое издевательство над игроком. Dying Light заметно бодрее, но многие ходы тоже немало раздражают. Да и примитивная, шаблонная подача сюжета и скучный (пусть и очень техничный) визуал уже тоже сложно воспринимать как данность, т.к. уже изрядно покушал деликатесов)) -------------------- |
|
|
16 Jul 2019, 08:40
Причина редактирования: Перенесено из SoC
Сообщение
#91
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
На Unity сейчас без преувеличения пилится процентов этак 90 индюшатины. Ещё 90% на Game Maker Studio, итого 180%.
-------------------- |
|
|
16 Jul 2019, 11:41
Сообщение
#92
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Комментарий про непопулярность Unity у игростроителей совсем не понял, на нём сейчас без преувеличения пилится процентов этак 90 индюшатины. Ещё 90% на Game Maker Studio, итого 180%. Как-то смутно себе представляю определение инди-игр, но игры на гейммейкере туда (в моё представление об инди-играх) точно не входят. Недавно скачал последнюю версию Visual Studio от мелкомягких, причём бесплатную версию, в её состав входят средства разработки для игр на Unity. И года три назад было так же. Так что этот движок действительно очень распространён и MS лоббирует его продвижение. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
16 Jul 2019, 13:25
Сообщение
#93
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
А Game Maker включает IDE, кто бы мог подумать, и поддерживает сборку утилитами той же Visual Studio.
Инди означает "без поддержки издателей", от "independent". Если игры на GM туда точно не входят, значит, их всех спонсирует Activision? Где таки я могу взять мою долю? Вот, кстати, мировой пример: Спелунки. MS лоббирует его продвижение. Им, что, XNA мало было испортить? -------------------- |
|
|
16 Jul 2019, 14:21
Сообщение
#94
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Мне неизвестны игры с примитивной графикой, но геймплеем и историей на уровне Morrowind и DA: Origin. Да ладно. |
|
|
16 Jul 2019, 14:29
Сообщение
#95
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Инди означает "без поддержки издателей", от "independent". Ну, это-то понятно, только думал, что определение более узкое. А тут всякий, кто на Активижн и Убисофт не работает, тот инди оказывается)) Грубо говоря. Мне неизвестны игры с примитивной графикой, но геймплеем и историей на уровне Morrowind и DA: Origin. Да ладно. M&M 6-8 )) -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
16 Jul 2019, 14:48
Сообщение
#96
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
А тут всякий, кто на Активижн и Убисофт не работает, тот инди оказывается. Канегем был инди-разработчиком, когда это ещё не стало мейнстримом.M&M 6-8 )) Недостаточно примитивная графика. IQUARE явно про -------------------- |
|
|
16 Jul 2019, 16:44
(Сообщение отредактировал DrSlash - 18 Jul 2019, 06:06)
Сообщение
#97
|
|
Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8090 раз |
Но тут дело в том, что вроде как Tyranny и еще одна RPG, наследница BG, забыл как называется, тоже на Юнити. С визуальным стилем у них все хорошо. По-моему, на Юнити и Tides of Numenera, хотя я полностью не уверен. Так что на этом движке вполне можно выпустить красивую и качественную игру с визуальным стилем наподобие той же Тройки. Что на Unity можно делать игры, и даже хорошие игры, я и не спорю.) Тут нужно иметь в виду, что моё негодование по поводу Unity связано с существованием бесплатного Unreal Engine 4, у которого есть все те же возможности, что и у Unity, но при этом нет её основных недостатков. Если посмотреть на даты релиза Pillars of Eternity (март 2015) и Wasteland 2 (2014), то легко заметить, что разрабатывались и вышли они до того, как UE4 стал бесплатным (март 2015), т.е. на тот момент Unity действительно был объективно лучшим из бесплатных вариантов, хотя и не без недостатков. Все последующие игры Obsidian (Tyranny) и inXile (Torment: Tides of Numenera) делались на том же движке, потому что использовали код от предыдущих проектов, и переезд на новый движок принёс бы больше проблем, чем решил бы. Мне неизвестны игры с примитивной графикой, но геймплеем и историей на уровне Morrowind и DA: Origin. Так что наезды на "графодрочерство" очень часто звучат глупо, если графика рассматривается как равноправный элемент игры вместе с остальными. И она должна быть приятной, красивой и убедительной. Ну, так-то посыл понятен — если разработчик серьёзно относится к проекту, то будет уделять внимание всем аспектам игры: сюжету, геймплею, звуку, графике. Во многом согласен, но есть же примеры, когда отличные игры были сделаны одним человеком, и там объективно не может быть всё на одинаково высоком уровне. Какой-нибудь Gemini Rue приходит в голову — графика достаточно примитивная, хотя это и неплохо спрятано за стилизацией, но сюжет при этом не хуже, чем в вышеупомянутых Morrowind, DA:O и KotOR. P.S. ну, и стоит понимать, что есть такое понятие как примитивная графика (сюда отправляется весь пиксель-арт в частности), а есть объективно плохая графика, и эти категории далеко не всегда пересекаются. Если отличные игры с действительно плохой графикой вспомнить не так просто, то отличных игр с примитивной графикой полно. P.P.S. M&M 6-8 )) Думаю, стоит оценивать графику в контексте времени, когда вышла игра. Для своего времени у MM была вполне неплохая графика. |
|
|
16 Jul 2019, 18:10
Сообщение
#98
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Цитата бесплатного Unreal Engine 4, у которого есть все те же возможности, что и у Unity, но при этом нет её основных недостатков. Не хочется разводить холивар, но это очень спорное утверждение.
-------------------- Нет войне
|
|
|
16 Jul 2019, 18:37
(Сообщение отредактировал Raendar - 16 Jul 2019, 18:55)
Сообщение
#99
|
|
Member Сообщений: 86 Спасибо сказали: 52 раза |
Ребят, вы меня не так поняли. В MM6-8 прекрасная графика же. :) Про примитивную я говорю пиксель-арт, чаще всего в 8-битном стандарте. И вот там я не припомню таких. Впрочем, даже если они и есть (имею в виду более-менее современные), грубый пиксель-арт мне лично все равно ломает удовольствие. :( И отключает желание играть.
Игры детства для Денди - это отдельная тема. Но даже там мне нравятся далеко не все игры, например JRPG на NES, на мой взгляд, вообще ни о чем, в отличие от 16-биток. Но и приятные мне игры все же лучше выглядят на эмуляторах, где видно красивое акварельное сглаживание. Многие нынешние инди, даже "глубокие", выглядят похуже хитов - того же Марио или Контры. P. S. Кстати, ADOM совсем не в кассу, к сожалению. ((( Процедурно генерируемый сюжет данжен-краулера по определению не получается таким же глубоким, как тот же Морровинд. Другое дело, что он может тактически интересен, но такой красивой глубины там не будет. Даже Даггерфолл из-за своей рандомности кажется мне однообразным и скучноватым. Хотя если обмазать ADOM 3D- модами, то почему нет... Но вроде, назгул дери, эти моды закрыли... |
|
|
16 Jul 2019, 19:26
(Сообщение отредактировал IQUARE - 16 Jul 2019, 19:28)
Сообщение
#100
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Если уж на то пошло, в ADOM, как и в Daggerfall, нет процедурно генерируемого сюжета. Процедурно генерируемые подземелья - да, сюжет - нет. Это скорее к Dwarf Fortress.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 15:06 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |