IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Возврат промежуточным стадиям игры их изначальной роли, в новых "сбалансированных"
Besrezen
сообщение 20 Jun 2016, 01:57
Сообщение #1

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Не нашел такого рода обсуждения так что пробую )
Ознакомившись с концепцией создателей ХОТА стало ясно чего они не хотят, как и то к чему стремяться. Но со стороны видно достаточно много мелочей способных на многое влиять в игровом процессе. о них пойдет речь.
1. "тайминг" - очень много существ и потенциальных тактик, словно для отвода глаз, они есть в игре, но вникнув в все нюансы и овладев ими, игрок оказываеться в довольно узком коридоре вариантов, в котором места особому креативу и находчивости не остаеться. В класике это было так же, но в "начале" времен еще и не сформаровались "правила" запреты геровев и прочего, этот дисбаланс читов был неким допольнительным элементом, к примеру игрок решает прокачать какую-то имбу героя, вкачивает быстро 1-3 уровни войск и стает нереально сильным уже за счет собственно имбалансного елемента игры. позже когда большую часть этих имбовых финтов вычислили и запретили для противостояний, оставшиеся вариации "победной игры" стали единственно верными.
- утопии
- улья
- консерватории
+ новые
все 3 факторы неподконтрольны играку, они ему либо "даны" либо "не даны"(если быть точным речь об обьемах того что даеться) но при этом их роль в победе куда выше чем умелое расчитывание ресурсов тактики выбора существ и чего угодно. любой кто с этим столкнулся, просто внес этот фактор в свою стратегию особо не вникая в итоги.
Итоги - все вынуждены играть по накатаной стезе. Вместо быть классикой игра обретает очертания консерваторства в худшем его смысле.
Решение проблемы - либо понизить роль (ослабив получаемые бонусы, либо значительно усилив охрану) хранилищь. Либо внести возможности отмены подобных зданий по настройке.

2. "бои без важных потерь" - это реально и целесообразно. НО причина подобна выше описанной, до запрета читов, фиксов, игрок понимал что рисковать стоит, иной раз было разумно слить все войско но получить 1 заклинание, и т.д..... Сейчас снова таки вариантность крайне низка.
- как выход не отходя от классики, замена большенства нейтралов (особенно охраняющих что либо) более сильными на 1 уровень+, хотя бы возможность настроить себе подобное дополнительно...

3 ну и на последок обмен ресурсов на рынке, изначальный курс, значительно понизить, ну а то как он падает с появлением новых замков с рынками поднять. на начальных стадиях игры обмен мог бы прибавить вариантности в ранее тупиковых моментах.

В общем повышенная сложность и возврат "востребованости" всех ее стадий развития, многогранности тактик, необходимы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 20 Jun 2016, 07:14
Сообщение #2

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2669 раз




Чувак, не плоди темы. Редактирование же есть.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 20 Jun 2016, 07:49
Сообщение #3

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 023
Спасибо сказали: 9185 раз




1) Этот вопрос на стадии разрешения для ГСК. И решение это совершенно не предполагает "уменьшения роли консерв", как и каких-то новых настроек.
На обычных картах такой проблемы нет в принципе уже сейчас, если так желает картостроитель.

2) Тут нет проблемы. В Героях всё ещё есть место для риска. Впрочем, разрабатываемое решение первого вопроса поможет и здесь, тем, кому нужно.

3) Этот вариант уже пробовали в четвёртых и шестых Героях. Результат был не очень хорошим. (Я не об играх, а о конкретных результатах упрощения доступа к ресурсам - вариативность снижается.)



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 20 Jun 2016, 12:59 (Сообщение отредактировал Besrezen - 20 Jun 2016, 12:56)
Сообщение #4

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 07:49) *
1) Этот вопрос на стадии разрешения для ГСК.

можно по подробней?
Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 07:49) *
На обычных картах такой проблемы нет в принципе уже сейчас, если так желает картостроитель.

можно по подробней и тут)? насколько я вижу да и в стримах всяких так же, да даже в комментариях стримеров ) все сводиться к игре на захват консерв с ульями - далее утопия. ну а поскольку для достижения этой цели так же есть свои оптимальные решения, они и стают единоверными. если не так, то как и где это есть? )
ну в целом если их планируют решать, то ждемс.

Цитата(tolich @ 20 Jun 2016, 07:14) *
Чувак, не плоди темы. Редактирование же есть.

не встретил такого рода обсуждения, ну и не знал что я могу редактировать не свои, О_о
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 20 Jun 2016, 13:29
Сообщение #5

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 023
Спасибо сказали: 9185 раз




Цитата(Besrezen @ 20 Jun 2016, 12:59) *
можно по подробней?

Чтобы испортить сюрприз?
Ладно, давно уже было заявлено, что будет делаться более гибкий механизм шаблонов.

Цитата(Besrezen @ 20 Jun 2016, 12:59) *
можно по подробней и тут)? насколько я вижу да и в стримах всяких так же, да даже в комментариях стримеров ) все сводиться к игре на захват консерв с ульями - далее утопия. ну а поскольку для достижения этой цели так же есть свои оптимальные решения, они и стают единоверными. если не так, то как и где это есть? )

Во-первых, не сводится. Очень важны качественные вторички и всякие внешние казармы, особенно высших уровней. Опять же удачные пандорки, а теперь ещё и вампирские особняки.
Во-вторых, оптимальные решения очень сильно зависят от окружения. В мульте принято играть по определённым правилам, предполагающим равенство игроков. Один стартовый замок, один герой, карта без воды и т.д. Достаточно изменить что-то в этом наборе и оптимальные действия изменятся. На стримах кампаний это видно.
В-третьих, в триумвирате исследователь-воин-строитель внешние источники серьёзных благ вроде утоп - единственный залог существования исследователей как класса. Так уж получилось, что именно за исследователя играть обычно интереснее всего, поэтому игроки предпочитают карты богатые объектами для исследователей. Зато сделать карту для тех же строителей технически нетрудно - достаточно убрать ряд объектов. Такие шаблоны и сейчас есть, но они на стримах непопулярны, ибо считаются скучными и/или несбалансированными.




--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 20 Jun 2016, 14:20 (Сообщение отредактировал Besrezen - 20 Jun 2016, 14:24)
Сообщение #6

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 13:29) *
В-третьих, в триумвирате исследователь-воин-строитель внешние источники серьёзных благ вроде утоп - единственный залог существования исследователей как класса.

Так вот я именно согласен, речь о другом, о доступности.
Герои должны как бе развивать умственные способности человека так же их определять, это нифига не игра поиграть (была когда-то) теперь они игрулька для школьников где-то в промежутке если Хартстоун уже надоел, а для CSgo еще настроения нет.
если расчет таки на школоту, нужны разводы на донат, постоянное зомбирование и всевозможные чемпионаты с заманухой в виде якобы про которые якобы поднимают состояния играя игры. все уже давно есть, все работает. Но как герои планируют существовать теряя своего прежнего пользователя, вовсе не понятно.

"Иследовательская деятельность" - может и должна, включать в себя идеальный расчет всех факторов, при успешной реализации которых с заметными потерями должен выйти игрок, но получив приимущество над теми, кто на такое не способен. это и будет значить что прочие попытавшись это провернуть просто вылетят задолго даже до схватки с собственно противником.

Цитата(Mantiss @ 20 Jun 2016, 13:29) *
Цитата(Besrezen @ 20 Jun 2016, 12:59) *
можно по подробней?

Чтобы испортить сюрприз?
Ладно, давно уже было заявлено, что будет делаться более гибкий механизм шаблонов.

ну это круть конечно )


Я сталкивался с следующим, хотя это итак было видно.
2 противника, примерно равное количество побед поражений в их поединках, но если им дать точно то же самое, примером сейв первого дня и посмотреть на итог 2-3 недель игры, разница скилов там просто огромна будет. но эта разница в сражении между собой смываеться банально утопами да консами. Отсутствие потребности пробивать все максимально быстро "пробивать головой стены".
все как один играют за методикой планомерного быстрого, да "на грани" развития, но грань эта не между победой и поражением, а между вероятностью победить и 100% победой. Игрок как бы констатирует что его противник как и он может победить если повезет, а если нет то и пофигу. соревнование скилов почти не происходит просто потому что от них отказались. Чем проще игровой процес до финальной схватки тем школота довольней.

это все решаемо, повышением сложнойсти игры в целом в соответствии с введением правил и баланса(что есть отказ от читов, которые были не доступны кому попало даже если бы о них тот знал)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 21 Jun 2016, 20:31 (Сообщение отредактировал Arhon - 21 Jun 2016, 20:35)
Сообщение #7

Advanced Member
Сообщений: 126
Спасибо сказали: 80 раз




Эм.
Цитата
"тайминг" - очень много существ и потенциальных тактик, словно для отвода глаз, они есть в игре, но вникнув в все нюансы и овладев ими, игрок оказываеться в довольно узком коридоре вариантов, в котором места особому креативу и находчивости не остаеться.

О каком вы узком коридоре, где? О_о Это все равно что сказать, что шахматы это линейная стратегия с ограниченным набором тактик и контртактик и думать тут вообще негде - Доска 8х8 с одинаковым количеством фигур - по прежнему является классикой и никто о ней не говорит, что это игра, где нет места креативу и находчивости. А уж герои, где гораздо больше юнитов, случайная карта, разные герои, вариативность выпадения навыков и артефактов, расположения ресурсов... В плане коридора соглашусь только с одним - без мудрости, земли+портала или воздуха+ДД никуда, в остальном вариаций масса, а если вы их не видите, значит вы не привыкли "развивать умственные способности человека".
Цитата
Но как герои планируют существовать теряя своего прежнего пользователя, вовсе не понятно.

Сколько там лет игре? Чет я не вижу, чтобы она теряла пользователей.
Цитата
"Иследовательская деятельность" - может и должна, включать в себя идеальный расчет всех факторов, при успешной реализации которых с заметными потерями должен выйти игрок, но получив приимущество над теми, кто на такое не способен. это и будет значить что прочие попытавшись это провернуть просто вылетят задолго даже до схватки с собственно противником.

Вы говорите, как будто только исследовательская деятельность определяет исход игры. Карта случайна. И очень даже может победить не тот, кто быстро исследует и делает это максимально эффективно, а тот, кто сумел выжать максимум, выделить сильные стороны и использовать их (покрывая неизбежные в результате рандома минусы) из целого ряда факторов - из своей стартовой и смежных территорий, из преимуществ своей рассы, своего героя, из заклинаний и артефактов, которые ему выпали, из юнитов, из тактики и навыков ведения боя, и прочая. И тут огромный простор для действий. Нужно понимать, что вам могут тупо не дать землю/воздух или не найдете ГП или ДД, и даже если вы лучший исследователь, чем ваш противник, вы внезапно проиграете - и это не "карта говно" и не "дисбаланс", это игра такая. Или тот, кто успешно исследовал и делал это эффективней, внезапно проиграет человеку, который придет с разных сторон и победит захватом большего числа ваших замков и постепенным истощением армии и ресурсов противника, или же попросту найдя в одной утопии арты лучше, чем вы найдете в трех, или вынесет вас берсерком, а нигде на карте не оказалось диспела/лечения, или армагеддоном, или же просто захватит инициативу и вынесет вас до того, как вы доберетесь до первой утопы, просто потому что вы соседи - и тут нужно понимать что это не карта или шаблон гавно, потому что условия не равные, а вы не умеете сыграть на том, что вам предложил ГСК. Исследования важны, но никак не только они определяют исход карты. Квадратные арены, где все в одинаковых предстартовых условиях, как по мне, вообще крайне скучны для игры.
Цитата
все как один играют за методикой планомерного быстрого, да "на грани" развития, но грань эта не между победой и поражением, а между вероятностью победить и 100% победой. Игрок как бы констатирует что его противник как и он может победить если повезет, а если нет то и пофигу. соревнование скилов почти не происходит просто потому что от них отказались. Чем проще игровой процес до финальной схватки тем школота довольней.

Да просто проще всего набрать больше, чем соперник, и грохнуть его банальным превосходством в силе/армии. Сейчас для мульта придумали разные условия, типо, один герой, без воды, без дипломатии и прочее. Одинаковые условия, побеждат тот, кто лучше исследует и больше набирает с погрешностью на рандомайз, как вы и хотели в своем посте про "исследовательскую деятельность", что же вам не нравится? На мой взгляд, все эти ограничения придумали люди, которые хотят соревноваться в отдельно взятом навыке, но такие вещи, имхо, не для героев. Уберите все эти ограничения, и у вас взорвется мозг от того, как бы грохнуть противника на случайной карте, потому что снятие ограничений много чего открывает игроку и учитывать нужно много и много больше. (ЗЫ, дипломатию я бы все-таки убрал, ибо с ней весь баланс летит в нахрен biggrin.gif).
Цитата
это все решаемо, повышением сложнойсти игры

Что такое "сложность игры"? Конкретно приведите алгоритмы или конкретные действия разработчиков, которые, на ваш взгляд, эту "сложность" повысят.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 21 Jun 2016, 21:28
Сообщение #8

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Arhon но тут сразу видно что слишком сильные разбежности в понятиях в целом что бы вести конструктивный дискус )
я могу только кратко помимо того что писал выше высказать идею. Мне интересна игра в которой тот кто тупее меня будет с треском пролетать и тот кто умнее меня так же нагибать меня. Все что этому способствует и мне по душе.
далее все противники достойные, с коими я в свое время играл, сходились в мненинии по многим вопросам, но что важнее, спустя время либо прекратили играть герои либо перешли на ВОГ. и не потому что им там "весело" просто игрок зашел, убрал 99% опций вог, и играл почти что класику, НО с доступными усложнениями, опыт существ, усиленные хранилища и так далее. Ну и когда столкнулся с ХОТА и решил попробовать, после тех игр особенно, где ты вполне себе легко можеш быть разгромлен компом, где такое как ламануть утопию или любое хранилище та еще сложность, а то и бывает просто не целесообразно вовсе.
я не говорю делать это единственно доступной опцией, а лишь ее внедрить помимо текущей, потому что это детский сад на текущий момент, если в игре нет адавого мода с котором совладать сможет не частый игрок, то это именно забава и не более.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 21 Jun 2016, 21:59 (Сообщение отредактировал Arhon - 21 Jun 2016, 22:11)
Сообщение #9

Advanced Member
Сообщений: 126
Спасибо сказали: 80 раз




Цитата
я не говорю делать это единственно доступной опцией, а лишь ее внедрить помимо текущей, потому что это детский сад на текущий момент, если в игре нет адавого мода с котором совладать сможет не частый игрок, то это именно забава и не более.

Неужто? Сколько компов в союзе вы грохнете на короле на XL (поставьте шаблон NostalgiaXXL, как вариант), случайную воду, не используйте наручники и не учите дипломатию, пройдите, а потом говорите, что без модов здесь только забава. Компанию за пиратов, кстати, прошли?
Мне кажется, сложность игры нужно менять не с помощью усиления утоп и прочих изменений окружения, а с помощью оптимизации ИИ. Ну поприбавили вы охраны, ну игрок будет выносить их просто на пару недель позже. Да и без прибавок и усилений он может и так выносить их раньше, просто с потерями. Опыт существ я вообще, честно признаться, не понимаю, как приближает определение кто из игроков умнее. По мне так игра в плане окружения сбалансирована, нужно только оптимизировать ИИ, может быть навыки или заклинания, но не окружение...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 21 Jun 2016, 23:17 (Сообщение отредактировал Besrezen - 21 Jun 2016, 23:28)
Сообщение #10

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Arhon @ 21 Jun 2016, 21:59) *
Неужто? Сколько компов в союзе вы грохнете на короле на XL (поставьте шаблон NostalgiaXXL, как вариант), случайную воду, не используйте наручники и не учите дипломатию, пройдите, а потом говорите, что без модов здесь только забава. Компанию за пиратов, кстати, прошли?
Мне кажется, сложность игры нужно менять не с помощью усиления утоп и прочих изменений окружения, а с помощью оптимизации ИИ. Ну поприбавили вы охраны, ну игрок будет выносить их просто на пару недель позже. Да и без прибавок и усилений он может и так выносить их раньше, просто с потерями. Опыт существ я вообще, честно признаться, не понимаю, как приближает определение кто из игроков умнее. По мне так игра в плане окружения сбалансирована, нужно только оптимизировать ИИ, может быть навыки или заклинания, но не окружение...


ну так надо поиграть в хардокрный вариант того что я описал что бы понять о чем речь для начала.
есть огромная разница между хранилищем в ХОТА и хранилищем в повышеным количеством охряняющих существ на так с 50% и при этом что бы у этих существ все характеристики повышены да еще и дополнительная способность, у кого вторая атака, у кого отсутствие ответа и так далее, при том же у самого играка это будет только если он приуспеет. А приуспеть он сможет реально умея играть не иначе, любая ошибка или прощет там намного острее скажутсья чем в в обычной игре. Взятие утопии или консы будет не так уж значимо, так как будет и позже, и сам полученый приз, не особо ефективен когда даже 1 уровень существ прокачаный его уже легко перевешивает по силе. А лезть в улья это вовсе )))
в общем никто изначально заинтересованый в легкости игры и понимающий что реально хардок ему не дано, не примет и такие опции, ЧСВ не позволяет.

ВОГ это старые герои с доп опциями, но они все еще старые герои, ничего нового как такового, опции новые, опции не есть игра, их можно врубать вырубать и тд.
Хота уже можно сказать новая игра, но в ней нет опций, ей не надо становиться как вог, но опции необходимы. Как уже было сказано, Я говорю об дополнительных возможностях, а не "уничтожать что есть ради чего-то, другого.
сли мысль дойдет до адресата и как-то поможет то и хорошо, а нет так и обсуждать больше нечего.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Arhon
сообщение 21 Jun 2016, 23:44 (Сообщение отредактировал Arhon - 21 Jun 2016, 23:46)
Сообщение #11

Advanced Member
Сообщений: 126
Спасибо сказали: 80 раз




Цитата
ну так надо поиграть в хардокрный вариант того что я описал что бы понять о чем речь для начала.

Да играл я в ВОГ и не один год, и с разными настройками, но я этого не понял. Теряется стратегическая вариативность, "прокаченное" войско решает очень и очень многое, и хота, равно как и классические герои имеют для меня один большущий плюс, в том, что этого здесь нет. Для меня это не "хардкорность", а скорее ее отсутствие, т.к. все сводится к банальной "накачке", исследованию и сбору артов, и финальной битве двух раскаченных армий - потерявший раскаченную армию проиграл, вуаля. А в хоте этого нет, появляется стратегическая составляющая. Потерявший армию может ее восстановить, начинает решать глобальная стратегия, количество городов и существ, ресурсы, география, тут можно армию разбить и терроризировать с разных сторон, не боясь потерять "прокаченных" бойцов, помимо прокаченности героя, начинает решать экономика и география, на которую, в вашем варианте, можно забить со 2-3 месяца игры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 22 Jun 2016, 01:43 (Сообщение отредактировал Besrezen - 22 Jun 2016, 01:43)
Сообщение #12

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Arhon это уже не конструктив а балаган, я четко описал и не вижу смысла тут продолжать без него.. либо скажите что-то по сути либо звиняйте ) для обмена мнениями, есть другие темки )
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 22 Jun 2016, 02:08
Сообщение #13

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 645
Спасибо сказали: 12919 раз




Besrezen
я же написал (правда, в другом месте) - у меня по высшей математике - тройка.
Ты можешь конкретно сформулировать свои идеи "для дурака", на раз - два - три?
Реально, если и мне больших трудов стоит проникнуться твоими идеями - то о чём вообще говорить?
Игра во многом создана для нубов - "пришёл, увидел, победил".
Ты же что предлагаешь? Заумную схему?

Единственное, что скажу сразу - 3 - это не вариант. Заечм повышать стоимость ресурсов тогда, когда они уже не роляют?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 22 Jun 2016, 10:39
Сообщение #14

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 023
Спасибо сказали: 9185 раз




Цитата(Besrezen @ 21 Jun 2016, 21:28) *
Мне интересна игра в которой тот кто тупее меня будет с треском пролетать и тот кто умнее меня так же нагибать меня. Все что этому способствует и мне по душе.

В таком случае, вам не следует играть в игры оперирующие вероятностями. Герои, покер, MTG и им подобные не должны быть вам интересны. И вряд ли команда HotA сможет чем-то помочь. Возможно, вам подойдут некоторые моды на Civilization 4 в фэнтези антураже. Там можно практически полностью нивелировать случайности, чуток поколдовав в редакторе.
Полагаю, что вы несколько преувеличили свои запросы к детерминированности результата.

Цитата(Besrezen @ 21 Jun 2016, 21:28) *
далее все противники достойные, с коими я в свое время играл, сходились в мненинии по многим вопросам, но что важнее, спустя время либо прекратили играть герои либо перешли на ВОГ. и не потому что им там "весело" просто игрок зашел, убрал 99% опций вог, и играл почти что класику, НО с доступными усложнениями, опыт существ, усиленные хранилища и так далее.

Мне очень сложно представить себе классику в WoG. Там чуть ли не любая опция передаёт классике пламенный привет, не считая того, что вообще не отключается в принципе. Но пусть даже так. Я сам потратил довольно много времени на WOG и был крайне разочарован базовыми скриптами. Они не делали игру сложнее и разнообразнее. Они делали игру проще и превращали её в рельсовую ролёвку. Большей частью "нововведений" ИИ пользоваться не умел. Оставались только всякие накачки анаболиками нейтральных армий и т.д. Для этого WoG не нужен. Пропусти первые десять-двадцать ходов - вот тебе и аналогичный челендж.

Цитата(Besrezen @ 21 Jun 2016, 21:28) *
я не говорю делать это единственно доступной опцией, а лишь ее внедрить помимо текущей, потому что это детский сад на текущий момент, если в игре нет адавого мода с котором совладать сможет не частый игрок, то это именно забава и не более.

Приятно видеть человека, которому не хватает сложности HotA. Мне безумно надоело нытьё тех, кто не в состоянии пройти хотовские кампании и карты, вроде той, где надо выдержать несколько осад. (Кстати, как она вам?) И команда несомненно не оставит хардкорщиков без внимания. Для это не надо вводить каких-то особых опций - достаточно ввести соответствующие шаблоны. Кстати, я давно уже говорил о том, что для сингла нужны принципиально иные шаблоны, чем для онлайна. Для этого даже специальная тема есть, хотя её и засорили немного.

К сожалению, народ не особенно предлагает на эту тему идей кроме "выдать компам больше мяса" и "как-нибудь усильте ИИ". По этим пунктам есть давние ответы. Мяса выдаваться может двумя способами - усиление нейтралов и события только для ИИ игроков. Любое усиление ИИ будет возможно только для сложности 200% Жду вас в соответствующей теме с предложениями.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Besrezen
сообщение 22 Jun 2016, 11:54 (Сообщение отредактировал Besrezen - 22 Jun 2016, 11:50)
Сообщение #15

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 2 раза




Вижу меня наконец поняли, только есть размытость идеи что я подал, позже напишу "попробую" более по пунктам четче... Нет я не говорю повторять сделаное в ВОГ, нужно совсем иное, что бы не разрушать все что есть в класике, но постановка цели которая стала доступна в ВОГ, за счет ее отдельных возможнойтей. В общем как будет время....

Цитата(hippocamus @ 22 Jun 2016, 02:08) *
Besrezen
я же написал (правда, в другом месте) - у меня по высшей математике - тройка.
Ты можешь конкретно сформулировать свои идеи "для дурака", на раз - два - три?
Реально, если и мне больших трудов стоит проникнуться твоими идеями - то о чём вообще говорить?
Игра во многом создана для нубов - "пришёл, увидел, победил".
Ты же что предлагаешь? Заумную схему?

Единственное, что скажу сразу - 3 - это не вариант. Заечм повышать стоимость ресурсов тогда, когда они уже не роляют?

ну ясен пень дурак это образно и утрирую... оценки интелект не определяют, даже тесты IQ лгут. точно так же в игре умный в любом понимании может просто не желать выкладываться по полной, грубо говоря поддаваться...
ответ так же как напишу более четко идею думаю это и будет ответом и на тобой сказанное..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 April 2024 - 16:01
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика