Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума |
24 Sep 2022, 03:05
(Сообщение отредактировал 1/2 - 24 Sep 2022, 03:06)
Сообщение
#8401
|
|
Immortal Сообщений: 548 Спасибо сказали: 925 раз |
1. Автобой. Похоже он сделан так - что каждый юнит бежит вперёд и на этом всё. В итоге какие то птицы против гоблинов - в итоге потери, ручная переигровка. Я бы предложил добавить второй способ обсчёта, который начинается с Паузы для каждого юнита, по итогу из двух вариантов обсчёта Автобоя 1) Текущего 2)С паузой выбирать лучший результат и его предлагать к принятию! Текущий вариант быстрой битвы хорош тем, что работает прозрачно для игрока. ИИ играет так, как играл бы при нажатии автобоя уже в самой битве. Если в быстрой битве с карты и в быстрой битве на поле боя будут разные потери, то игрок придёт к выводу, что в игре баг, и потери считаются некорректно. Тем более если это совершенно новый ИИ, как ты предлагаешь ("простой", но ждёт в первом раунде). Кроме того, невозможно алгоритмически определять наилучшие потери так, чтобы это совпадало с субъективными предпочтениями каждого игрока. 4. Дипломатия Решение про 50% принимаемых войск мне кажется неоптимальным. Вариант лучше - это 100% по 2й цене. Найти денег столько тоже непросто, но некоторые виды войск в 50% виде совсем не имеют смысла.... Например 50 вампиров по 2й цене имеют смысл, а 25 вампиров после 1-2 месяцев не особо. Снайпера по двойной цене имеют смысл, а 50% не имеют.... А слот навыка занят! На втором месяце можно найти нейтралов и посильнее, чем 50 вампиров. Кроме того, на многих шаблонах как раз текущая схема более удачная - половина существ за полную цену даёт достаточно большую армию, чтобы усилить игрока, но при этом стоит достаточно дёшево, чтобы можно было себе позволить. Второе - слишком имба, воруешь чужие крутые артефакты под носом и удаляешь их, плюс можно удалить квестовые предметы - не круто. Так и сейчас этот же функционал присутствует через удаление второго героя или продажу в лавке старьёвщика. |
|
|
24 Sep 2022, 10:25
Сообщение
#8402
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз |
Я часто играю на самой большой карте с 8 игроками. Как итог сундук забивается мигом, что артефактам, что свитками. А клавиши выбросить этот мусор я не вижу.... Как вариант приходится время от времени перекидывать от одного героя - другому. Согласитесь сомнительное удовольствие потратить много времени на *этот* геймплэй..... Тут или кнопку Выбросить сделать, либо вкладку на 1-5 сундук..... Здесь согласен, иногда бывают очень неудобные ситуации. Например, есть пушка / баллиста, и кастишь Слепоту. Баллиста стреляет и сбивает её. Что делать? Только отдать пушку другому герою, выкинуть нельзя никак. Ну и конечно, все видели сундуки после утоп, когда у вас куча мусора, и найти в нём что-либо довольно сложно. Цитата То есть нужен вариант, либо при нажатии на навык Некромантия выбор - поднимать скелетов или не поднимать скелетов. Вот это да, я тоже об этом часто думал. Часто приходится просто удалять скелетов. Было бы хорошо в интерфейсе героев с некромантией ставить какой-то переключатель, "Некромантия вкл/выкл". Хотя, конечно, можно про него просто забыть, и потом возникнет неприятная ситуация. Gong Zigoton Цитата Второе - слишком имба, воруешь чужие крутые артефакты под носом и удаляешь их, плюс можно удалить квестовые предметы - не круто. Ну по идее есть куча вариантов по-другому избавиться от артефактов. Я не помню: если удалить героя, он исчезнет или перейдёт оппоненту? Если исчезнет, то просто дать ему артефакты и удалить его. Можно их продать, можно уничтожить на алтаре. |
|
|
24 Sep 2022, 15:52
Сообщение
#8403
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз |
1. Автобой сделан для того, чтобы определить тотальное превосходство... Например 10 драконов против 10 гоблинов... Смысл там вручную биться?
На текущий момент Автобой не выполняет очень хорошо свою функцию в Игре, имхо. На среднем уровне выполняет, но можно легко улучшить. Под паузой я понимаю следующий момент - более быстрый юнит не бежит вперёд под атаку врага, а ждёт когда враг подойдёт и тогда нападает первым. 2. Цитата Можно их продать, можно уничтожить на алтаре. Я тут услышал, что артефакты можно продать? неужели правда? 3. Также могу предложить при нажатии на артефакт или свиток в хранилище артефактов героя - предлагать автопродажу - например 200 монет за свиток 1го уровня, 400 - 2го, 600-3го, 800-4го, 1000-5го. Артефакт 500 - 1го уровня, 750 -2го, 1000-3го, 1500-4го, 2000 - 5го, 5000 - уникальный. Типа желаете отправить на аукцион данный предмет. Это решит вопрос забитости сундука, кроме того странно что столь ценные вещи никому не продать. 4. По некромантии могу предложить следующий вариант - от числа убитых копятся очки воскрешения, при нажатии на навык некромантии сделать выбор кого воскрешать из всего списка юнитов, в том числе улучшенные варианты. При этом скелеты воскрешаются с премией 0,5 улучшенные скелеты и зомби по К 1, а дальше от духов со штрафом. И подъём нежити происходит 1 раз после боя, а зависимости от накопленных очков воскрешения и от выбора типа воскрешаемого юнита... Скажем с 300 убитых гномов 150 скелетов, 75 улучшенных скелетов или 75 зомби, 30 духов, 10 вампиров, 15 личей, 5 рыцарей или 1 дракон.... В общем принцип ясен.... Вообще с замком некромантов лучше сделать упор на восстановление погибших, чем на стандартную цепь - здание-юнит.... Можно рассмотреть вариант что очки погибших будут конвертироваться в замке в любом из зданий! Благодарю всех за позитивные ответы! |
|
|
24 Sep 2022, 18:51
Сообщение
#8404
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
1. Автобой - гениальная машина! НИКОГДА не спорьте с автобоем!
*кто не знает откуда эта фраза, то в героев не играл 2. Арты продаются, свитки можно жертвовать, но за 0 опыта( 3. Вопросы? 4. Зачем мудрить? И так некромантия работает. 99% использования некромантии и так удовлетворяет поднятием обычных скелетов |
|
|
25 Sep 2022, 19:03
Причина редактирования: 3.19
Сообщение
#8405
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз |
Я же сказал, играть можно, просто теряется 40% интересности, 60% остаётся. Раз не стоит цель повысить до 100% без особых усилий, то о чём речь.
Свитки и арты можно передать другому герою и выгнать героя..... Но на это уходит время и усилия, интерес падает... То строение, где вы можете продать артефакты? Что то я подобных не видел на сгенерированой карте .. Не так уж и сложно, имхо, поправить некромантию, а затем и другие замки... можно на каждый фишек набрать. Раз уж люди годами развивают Игру и вроде новую версию анонсируют - то чего просто без изменений держать? Уже не первое десятилетие играем - есть шансы идти вперёд, раз уж разработчик всё забросил.... Переделка всей магии, всех замков, юнитов, безовых каких то принципов... Я вот например считаю, что ходов у героя мало - их надо удвоить... По итогу сильный всё равно победит, а игровых моментов, которые мы ждём, будет больше.... Я вот например основными 1-2 героями бегаю..... Дальность обзора было бы хорошо увеличить..... Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом, а так, чтобы сотнями были юниты... Дипломатия, чтобы работала на полную, а не как придаток замко-роста существ.... Если выпускать новую версию - нужно делать это глобально, а если не трогать прошлые основы - то это всё-таки предел на сегодня... |
|
|
26 Sep 2022, 13:13
Сообщение
#8406
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз |
Несколько предложений по артефактам:
1. Было бы хорошо попробовать ввести лимит, чтобы в одной зоне каждый артефакт спавнился только максимум один раз (по крайней мере на земле). Иногда в зоне бывают дубли, это довольно нелепо (если только это не какие-то артефакты, которые можно эквипнуть дважды, вроде колец / перчаток / ). 2. То же самое касается утопий. Иногда приходит один и тот же артефакт дважды в одной. Я думаю, из-за их количества, артефакты могут повторяться между утопиями в одной зоне, но когда несколько одинаковых приходят в одной—это перебор. 3. Я писал ранее критику про особняк. Но вообще, идея объекта по типу погостов / башен, но с великими артефактами / реликтами очень хороша. Хотелось бы увидеть больше "промежуточных" объектов между погостами у утопиями. Уже есть Святилище Бехолдеров и Храм Моря, но только на воде. Если я всё правильно понял, то кроме особняков, великие артефакты даются только в них, и то только в определённых размерах. Если с чего-то начинать, выглядит заманчивой идея наземного объекта, дающего 2500 золота + великий артефакт. Из охраны, самыми логичными выглядят юниты злых фракций, "по классике" можно сделать охрану Некрополиса, но также интересно попробовать и что-то другое. К примеру, мне кажется, Минотавры довольно хорошо вписались бы в идею "сильной нычки", учитывая то, что Данж уже представлен двумя другими объектами в игре. Идей для охранки тоже много, к примеру: Гарпии-Ведьмы, Церберы, Владыки Бездны. Для особенно сильной и "коварной" охраны, например реликтов—Элементали Магии, Султаны Ифритов, Колдуны, Могучие Горгоны. Также интересно выглядит битва против Гидр Хаоса, так как вблизи они очень сильны и особенно опасны, когда все юниты игрока в одной "кучке". |
|
|
26 Sep 2022, 14:35
(Сообщение отредактировал borscht - 26 Sep 2022, 14:37)
Сообщение
#8407
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз |
Не так уж и сложно, имхо, поправить некромантию, а затем и другие замки... можно на каждый фишек набрать. Раз уж люди годами развивают Игру и вроде новую версию анонсируют - то чего просто без изменений держать? Уже не первое десятилетие играем - есть шансы идти вперёд, раз уж разработчик всё забросил.... Переделка всей магии, всех замков, юнитов, безовых каких то принципов... Насколько я понимаю, HotA не меняет основы геймплея, если только они не поломаны конкретно (см.: Некромантия). Как говорится, "не чини то, что не сломано". Это может показаться крайне консервативным, но в том и дело, что в игру играют уже 20 лет. Люди привыкли к Героям 3, таким, какие они есть. Если хотят делать "дефинитивную" версию Героев, то нельзя просто переворотить всё по-новому. Неизбежно возникнет негатив, база игроков поделится между "старой" и "новой" версией, а то и вообще останутся на старой. Если что-то и менять кардинально, то определённо то, что совершенно очевидно сломано и/или не сбалансировано, что было наглядно продемонстрировано турнирами и т.д.. Если это не однозначное улучшение, то лучше несколько раз подумать, чем его внести. Цитата Я вот например считаю, что ходов у героя мало - их надо удвоить... По итогу сильный всё равно победит, а игровых моментов, которые мы ждём, будет больше.... Я вот например основными 1-2 героями бегаю..... Если вы имеете в виду, что вы покупаете только 1-2 героя—то конечно, ходов будет мало. По этой причине, большинство профессиональных игроков почти всегда покупает по 8 героев, перекидывает между ними армию, в то время как один-два главных героя тщательно просчитывают и экономят движение каждый ход, чтобы максимально эффективно эти ходы использовать. Цитата Дальность обзора было бы хорошо увеличить..... Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом, а так, чтобы сотнями были юниты... Дипломатия, чтобы работала на полную, а не как придаток замко-роста существ.... Опять же, всё субъективно. Если вы играете одним-двумя героями, то как раз-таки да, дальность обзора крайне важна. К слову, на шаблонах, где разрешён только один герой, Разведка—это один из ключевых навыков, по этой самой причине, и особенно герои со специальностью в ней очень ценятся. "Нейтральных жилищ добавить не с каким то минимумом", "Дипломатия, чтобы работала на полную"—снова, вопрос в стиле игры. Если вы просто отстраиваете город и ждёте, когда придут ещё существа—да, конечно. Но армия в игре набирается в том числе и другими способами. "Быстрый темп игры" достигается, пожалуй, в первую очередь банками юнитов, то есть ульями, консерваториями, и так далее, а так же жилищами высокоуровневых существ. С ними огромная армия выстраивается за неделю. Если их нет, шаблоны часто предлагают что-то другое. Если ничего такого не использовать, то конечно, захочется больше юнитов в нейтральных жилищах. |
|
|
26 Sep 2022, 18:59
(Сообщение отредактировал borscht - 26 Sep 2022, 18:59)
Сообщение
#8408
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз |
Ещё предложение по балансу заклинаний.
Жажда Крови и Точность как-то неоправданно слабы. Разделение на ближний бой / стрельбу плохо вяжутся с довольно небольшим бонусом к атаке (+3 на базовом, +6 на продвинутом / эксперте). Если мы посмотрим на схожие заклинания, то вырисовывается такая картина: —Каменная Кожа даёт +3/+6 защиты против обоих типов урона —Слабость даёт -3/-6 к атаке против обоих типов урона —Щит даёт -15%/-30% против урона в ближнем бою (есть аналогия с навыком Нападение) —Воздушный щит даёт -25%/-50% против урона в дальнем бою (аналогия с навыком Стрельба) Надо заметить, что Щит даёт весьма существенный бонус, так как +6 к защите снизит урон только в среднем где-то на 15%, реальный эффективный диапазон очень варьируется и будет где-то 8-33% (в зависимости от итоговой разницы атаки и защиты существ). Более того: и Щит, и Каменная Кожа принадлежат к одной школе магии, так что имея Землю на эксперте, можно легко комбинировать оба заклинания. Также, обычно "процентное" повышение / понижение относится конкретно к ближнему или дальнему бою. Однако, Жажда Крови и Точность не используют проценты, вместо этого они как-то странно дают бонус к атаке, но только в ближнем / дальнем бою. Ещё одно замечание: как такового, заклинания для снижения защиты на -3/-6 для одного/всех юнитов в игре в принципе нет. Есть только Разрушающий Луч. Итого: Получается немного странная ситуация с магией, что поднять урон юнитов заклинаниями сложно, но вот опустить его можно куда эффективнее, и даже порой лучше, чем навыками воинов. Ну и конечно же, магия Земли в который раз выигрывает в этом плане, комбо Щит + Каменная Кожа оказывается сильным решением, требующим всего лишь два заклинания 1-ого уровня. --- Мне кажется, что логичнее сделать так: —Жажда Крови даёт +3/+6 (или более) ко всему урону, как в ближнем, так и в дальнем бою (по аналогии с Каменной Кожей и Слабостью) —Точность даёт процентный бонус, либо +15%/+30%, либо вообще все +25/+50% (так как это специализированное заклинание). 50%—большой бонус, но в то же время, сложно будет одновременно получить его вместе с +6 от Жажды Крови, т.к. нужны навыки двух школ магии минимум на продвинутом уровне (в отличие от Каменной Кожи + Щит). К тому же, "массовый" вариант Точности не очень-то полезен, так как отрядов стрелков в армии как правило редко больше, чем один-два. —В таком случае, можно внести ещё одно заклинание, например, в школе огня, дающее +15%/+30% к урону в ближнем бое. Опять же, будет аналогия с комбинированием Щит + Каменная Кожа, и школа огня больше оправдает свою общую тематику "атаки". (есть также вариант наоборот, сделать это с Жаждой Крови, а под конкретно прибавку к атаке сделать другое заклинание). —Хотелось бы также увидеть ещё одно заклинание, -3/-6 к защите. |
|
|
26 Sep 2022, 20:05
(Сообщение отредактировал vvm - 26 Sep 2022, 20:05)
Сообщение
#8409
|
|
Newbie Сообщений: 29 Спасибо сказали: 21 раз |
|
|
|
26 Sep 2022, 20:39
Сообщение
#8410
|
|
Newbie Сообщений: 36 Спасибо сказали: 30 раз |
—Хотелось бы также увидеть ещё одно заклинание, -3/-6 к защите. В нагрузку к "Разрушающий луч" -3/-5 к защите? Чем луч не устраивает? Ну тут мне стоило пояснить: я имел в виду заклинание, которое на экспертном уровне кастится на всех вражеских юнитах, по аналогии со Слабостью, Проклятьем, и так далее. |
|
|
26 Sep 2022, 22:07
Сообщение
#8411
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз |
Играл вот сегодня и подумал что было бы хорошо захваченные склады давали поступление ресурсов автоматически раз в неделю, не требуя посещения каждую неделю.... Так же это бы имело смысл и по отношению к мельницам...
Так же имело бы смысл ввести новую постройку, типа большая местная ярмарка, что давала бы Очень значительный прирост денег и ресурсов каждую неделю, типа +5000 золота, +5 каждого ресурса. Кроме того, она бы охранялась нейтральными войсками и за каждую удержанную неделю прирост бы добавлялся к охране. Например начальная охрана 5 зелёных драконов, 50 продвинутых эльфов, 50 улучшенных дендроидов, 200 гномов... И каждую неделю бы добавлялось столько же к охране. Это был бы вариант царь горы - удерживать такое строение где то на перекрёстке между замками было бы стратегически очень ценно.... |
|
|
27 Sep 2022, 00:53
Сообщение
#8412
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Играл вот сегодня и подумал что было бы хорошо захваченные склады давали поступление ресурсов автоматически раз в неделю, не требуя посещения каждую неделю.... Так же это бы имело смысл и по отношению к мельницам... Это прикол какой-то? Собственно склады и создавались для того чтобы игрок бегал в них каждую неделю (точнее получал сразу много ресурсов при захвате, а дальше имел возможность при желании возобновить посещение). |
|
|
27 Sep 2022, 07:37
Сообщение
#8413
|
|
Immortal Сообщений: 1 229 Спасибо сказали: 604 раза |
Это по сути на манер четвёрки. Но я там к слову не помню, там всякие мельницы приносили доход каждые 7 дней или в начале недели.
В четвёрке это было к месту, особенно с наличием тумана войны. Да и приятно было ощущать себя эдаким правителем империи, когда условная мельница действительно в твоих владениях и приносит доход без беготни. Но для тройки и для JC в частности это потеряет тактический выбор - хочешь 1к с мельницы, трать на это мувы героя. |
|
|
27 Sep 2022, 21:25
(Сообщение отредактировал Ant1 - 27 Sep 2022, 21:27)
Сообщение
#8414
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз |
Это прикол какой-то? Собственно склады и создавались для того чтобы игрок бегал в них каждую неделю (точнее получал сразу много ресурсов при захвате, а дальше имел возможность при желании возобновить посещение). Определённо это не прикол. Вот в реальной жизни - взял под контроль шахту - раз в неделю привезли шахтёры груз. Герой что ли корячится каждый раз со своим войском туда сюда? Сам король прям заходи к каждому мельнику? Это подмена игровой механики. Если нет в Игре более интересного процесса - надо занять игровое время вот такой ерундой. Мой принцип - захватил шахту - получил поставки с неё. Игру нужно делать Удобнее, а не усложнять её. В этом отличие Великих Игр.... Вот играл сегодня за некрозамок, основной герой Тант, карта большая..... И каждых ход вручную выкидываешь скелетов, поднятых некромантией... Выкидываю и плачу, выкидываю и плачу.... Хочу играть, но не хочу вот это бессмысленное действие делать... За 2 часа игры на это я потрачу 10-15 минут, плюс те ходы, когда забыл это сделать и потерял 30% хода... Если вашу идею довести до ума - то посещать мельницу следует каждый день получая 1/7 от общего ресурса.... Пойдём далее - лесопилка даёт 2 дерева только при посещении героя в этот ход - как вам? Объясните мне пожалуйста тогда почему лесопилка даёт автоматом 2 дерева за ход без посещения героя, а мельницы нужно посещать? Логично же что либо всё даёт автоматом, либо изволь и лесопилку посещать 1 раз в неделю ради недельной нормы производства, а потом изволь отнести эту произведённую древесину в замок! Как вам такой сюжет? По какой то причине так не делают, а принять мою идею по оптимизации (совершенно похожей на примере лесопилки) некоторые считают приколом. |
|
|
27 Sep 2022, 21:57
Сообщение
#8415
|
|
Immortal Сообщений: 1 229 Спасибо сказали: 604 раза |
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус.
Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д. |
|
|
27 Sep 2022, 22:08
Сообщение
#8416
|
|
Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 543 Спасибо сказали: 401 раз |
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус. Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д. Впрочем, в 4ке, откуда многое удобное было взято для Хоты, конюшни тоже надо раз в неделю посещать, ибо бонус на 7 дней даётся и это если армия не меняется в большую сторону. А вот автоматические мельницы даже в героях 2 неплохо работают (есть в одном моде настройка, чтобы как в 4ке сады фей и прочие объекты давали ресурсы раз в неделю без их посещения). -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
27 Sep 2022, 22:08
Сообщение
#8417
|
|
Member Сообщений: 58 Спасибо сказали: 6 раз |
Тут очевидная разница между объектами, которые работают каждый день (шахты) и еженедельно на первый день обновляя доступный ресурс/бонус. Гонять игрока каждый день нет смысла, а вот еженедельные объекты не все могут давать бонус напрямую в "казну", например внешние конюшни и т.д. Ну вот на ваш взгляд если говорить только о ресурсных зданиях? Мельницах и Складах - можно ли сделать так, что после их захвата ресурс стоит отправлять в казну раз в неделю, без посещения героем? Будет ли это удобнее и логичнее? Как вы думаете? |
|
|
27 Sep 2022, 23:01
Сообщение
#8418
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6070 раз |
Вот играл сегодня за некрозамок, основной герой Тант, карта большая..... И каждых ход вручную выкидываешь скелетов, поднятых некромантией... Выкидываю и плачу, выкидываю и плачу.... Хочу играть, но не хочу вот это бессмысленное действие делать... За 2 часа игры на это я потрачу 10-15 минут, плюс те ходы, когда забыл это сделать и потерял 30% хода... Понимаю, бывает. Тоже иногда страдаю: на карте костры лежат так, что мимо не пройти, приходится подбирать — и потом в ресурсах лежит сера, жёлтая, вонючая. Приходится идти на рынок, пересылать её компьютеру. Пересылаю серу и плачу. -------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
28 Sep 2022, 06:52
Сообщение
#8419
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 774 Спасибо сказали: 5048 раз |
Это из анекдота, по-моему, неприличного.
-------------------- |
|
|
28 Sep 2022, 09:32
Сообщение
#8420
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
О времена, о нравы, анекдоты про детскую проституцию стали неприличными.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 19:02 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |