IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

17 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам, Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Aeternus
сообщение 03 Sep 2022, 21:26
Сообщение #241

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
Ну в данном конкретном бою масло не очень сильно, даже на пару с ускорением. А вот пески с ускоренрием - вытягивают. Так что мем не совсем в тему smile2.gif
(Замедлительно-Безпесочная тактика возможна, но потери в утках скорее всего будут посерьезнее, чем с песками)

ЧТО? У меня с хастой безпотерьного прохождения удалось достигнуть раза с 14 (нормально ролить пески), потому что у единорогов так-то 9 скорость и они далеко добегают. А вот с замедлом мне удалось уже с 4 раза пройти без потерь уток, да еще и потратив меньше маны. Кто-нибудь, попробуйте и отпишитесь.

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
- Управление скоростью без замедления работает. Немножко неуклюже, но работает.
- Без управления инициативой жить плохо.
- Массовое замедление - не совсем панацея, но за 5 маны невозможно найти сопоставимый по силе эффект.

- Работает, хоть и само заклинание очень рандомно
- Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника
- ну, редко какой противник неподвластен ему, обычно стрелки и иммунные

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
Кстати, интересно, какая мета будет при следующих настройках
- Бан замедления.
- Бан навыка магии воздуха. (разумеется, универ в флаксе строить можно, но вот учить в нем воздух - запрещено)
- Ускорение - разрешено.

Бан замедла в принципе не так сильно отобразиться на мете героев, как вы думаете. В ранней игре и мидгейме - то же самое как и перенос замедла на 4 лвл, в лейтгейме - будут другие заклинания (посмотрите ауткаст)
В плане отсутствия массускорения? В воздухе есть 3 заклинания, из-за которых берут сам воздух: ускорение, полет, дд. Все остальное незначительно влияет
Так ускорение и так разрешено


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 03 Sep 2022, 23:07
Сообщение #242

Immortal
Сообщений: 682
Спасибо сказали: 873 раза




Цитата(Aeternus @ 03 Sep 2022, 21:26) *
ЧТО? У меня с хастой безпотерьного прохождения удалось достигнуть раза с 14 (нормально ролить пески), потому что у единорогов так-то 9 скорость и они далеко добегают. А вот с замедлом мне удалось уже с 4 раза пройти без потерь уток, да еще и потратив меньше маны. Кто-нибудь, попробуйте и отпишитесь.

Имелось в виду с замедлом и без песков сложнее, чем с песками и без замедла.
С замедлом и песками-то точно лучше, чем с песками, но без замедла.
А про ролить пески без замедла - не знаю. Я где-то 4 раза это безобразие отыграл - и расклады по пескам были на удивление удачные. Скорость 9 не очень спасала единорогов в моем случае.

Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 16:36) *
- Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника
- ну, редко какой противник неподвластен ему, обычно стрелки и иммунные

- Да ну? Если ходить первым - можно кидать больше заклинаний и бить с вейта. Не знаю, умеет ли ИИ использовать вейт для прохода сквозь зыбучие пески, но вот в обычной ситуации ИИ вейтится исправно (на Ладье и выше).
- Да те же единороги в разыгранной ситуации. Замедло помогает, но не выигрывает бой само по себе.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 04 Sep 2022, 00:00
Сообщение #243

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 23:07) *
Имелось в виду с замедлом и без песков сложнее, чем с песками и без замедла.
С замедлом и песками-то точно лучше, чем с песками, но без замедла.
А про ролить пески без замедла - не знаю. Я где-то 4 раза это безобразие отыграл - и расклады по пескам были на удивление удачные. Скорость 9 не очень спасала единорогов в моем случае.

Также замедло хотя бы не мешает вашим единичкам отвлекать единорогов и отводить их назад. Да и выход Вудуща был из "*овна и палок", только без палок. Околонулевые статы и 28 низкосортных бойцов-уток, обычно с такой армейкой еще денек сидят на респе. Банально +16 циклопов (2 зефы) и пески тут не упрутся в принципе, хватит замедла. Или пачка гигантов (напоминаю, что у него на респе было 3 цеха).


Цитата(Dracodile @ 03 Sep 2022, 23:07) *
Цитата

Управление конкретно инициативой не нужно, если ты быстрее противника

- Да ну? Если ходить первым - можно кидать больше заклинаний и бить с вейта. Не знаю, умеет ли ИИ использовать вейт для прохода сквозь зыбучие пески, но вот в обычной ситуации ИИ вейтится исправно (на Ладье и выше).
- Да те же единороги в разыгранной ситуации. Замедло помогает, но не выигрывает бой само по себе.

Так я и так сказал, нужно лишь преимущество в собственной инициативе, чтобы от замедла требовать только снижения скорости
Поигрался с боев еще и понял что он проходится без песков в принципе, только с замедлом и огненной стеной, благо рельеф очень позволяет: стенка в 120 урона + двойная стенка и проход по всей стенке убивает стек из 7 единорогов на изи. Потеря 3 уток и 60 маны, но можно лучше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 04 Sep 2022, 00:56
Сообщение #244

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?
Замедло - имба. Пески - ситуативно полезный закл (как и должно быть).


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 04 Sep 2022, 12:43
Сообщение #245

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




Dracodile
Интересно, то есть пески стали бы намного удобнее в использовании, если не обнаруженные врагом пески были бы, скажем, полупрозрачные, а уже обнаруженные - непрозрачные (как сейчас).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Sep 2022, 17:12 (Сообщение отредактировал laViper - 04 Sep 2022, 17:14)
Сообщение #246

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Цитата
Это говорит о том, что замедление имба, которую надо передвинуть на четвертый, или о том, что пески надо усилить так, чтобы одного каста хватало там, где приходится делать два?

Дело не в "или". Просто смотришь на то как игрок выбирает что скастовать - замедление или пески.

На выбор влияет помимо всего - доступность и стоимость по мане. Если в книге есть только пески, то будет использовать пески. Но когда пески на ГМ2, а замедление на ГМ1 - то шансов того что у игрока будут пески, но не будет замедление - очень мал. Со стоимостью также очевидно - игрок выбирает что дешевле решает его проблему.

Сейчас пески по всем этим параметрам проигрывают замедлению. И при этом же пески проигрывают по игровым ситуациям, когда они сыграют лучше, они не влияют на инициативу, не влияют на летающих.

Ситуация в видео показывает только одно достоинство песков - многократное использование для снижения скорости по факту до 1. Но для этого видео надо чтобы сошлись не просто звёзды, а целый парад планет.
1)Пешеходное ГО, или другой мощный пешеходный противник.
2)Слабая армия, но с ударным стеком из летающих юнитов.
3)Построить ГМ2 и получить там пески.
4)Иметь героя с огромным мана-пулом и не очень большой Силой, иначе можно было убивать проще ударной магией. У героя было 7 Знания и 7 силы, маны было 105х2 через инту и удвоение.

По итогу игрок если даже видит ситуацию, где готов рискнуть использовать пески вместо замедления, но не делает этого потому что пески дороже и не факт что игрок ставил ГМ2. А если будет наоборот то игрок использует пески, потому что они будут дешевле, либо просто потому что у него тупо нет замедления.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Sep 2022, 12:04
Сообщение #247

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 16:51) *
Цитата(Mantiss @ 02 Sep 2022, 15:51) *
Игра вообще не строится ни на взятии ГО, ни на взятии центра, ни на Джебусе как таковом.

Окей, не Джебус. 6лм, 8лм, Анархия, шаблон Папича, Клеш оф Дрегон, Зеркальный Джеб, Ауткаст, обычные Г-шки, Даймонд, Ностальгия, Мини-носта и т.д.
Хоть на каком-то шаблоне пески лучше замедла?

И какое отношение этот вопрос имеет к тому, что я написал? (Я вижу, что мои слова явно домыслены, но мне интересно, каким образом.)

Цитата(Aeternus @ 02 Sep 2022, 16:51) *
Окей, логика Mantis, хорошо. Если игрок хочет использовать одно заклинание в 99,99% случаев, а второе, дай Бог, в 0,01% случаев, то говорит ли это что 1 заклинание хорошее, а второе не очень? И я к этому вопросу хотел добавить такое уточнение что оба заклинания выполняют одну и ту же игромеханическую функцию. А теперь?

Логику я люблю. smile.gif Можно попробовать с ней. Но мало кто выдерживает.

Ответ на первый вопрос - нет.
Уточнение неверно применительно к примеру.
Ответ на второй вопрос - нет.

Пояснять нужно?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 17 Sep 2022, 03:23
Сообщение #248

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Обновил, добавил +15 заклинаний
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 17 Sep 2022, 22:22
Сообщение #249

Immortal
Сообщений: 682
Спасибо сказали: 873 раза




Цитата(Aeternus @ 17 Sep 2022, 03:23) *
Обновил, добавил +15 заклинаний


Прокоментирую пока только замедляющую магию
- Страх и Испуг - это очень издевательские заклинания в предложенном виде. Лучше без них, ИМХО.
- Базовое замедление за 20 маны на 4м уровне - это грусть-тоска-печаль. С точки зрения запоротых слотов на верху гильдии - не хорошо получается.
- Ставить Массовое замедление выше 3го уровня - это рискованное решение. В этой версии им можно будет пробивать лазуриков и базовую антимагию. Что, как говорится, не айс.
- Даже в предложенной версии Зыбучий Песок - не очень хорош. По прежнему нужно несколько кастов, чтобы получить надежную отдачу.
- Вообще, если уж мы теперь не боимся дублировать эффекты заклинаний - разумнее всего разделить массовую и не массовую версии. Так было в Героях 2 - и все прекрасно работало!


Про инициативу и скорость

В системе из 3х героев, в которой есть ожидание, порядок хода - очень страшная вещь.
Представим себе, что существо А со скоростью 5 получило возможность ходить раньше, чем существо Б со скростью 8.
В таклм случае, при применении ожидания наше существо А может пройти 10 клеток перед тем как походит существо Б. То есть - существо А сможет ударить существо Б, не подставляясь под удар!

Наличие инициативы могло бы дать целую кучу инструментов для тонкой настройки баланса. Но инициативы в третьих героях нет.

Однако, эффект псевдо-инициативы добавить можно!
- Например ввести способность "существо ходит раньше всех". Если таких существ несколько - порядок хода определять скоростью.
- Или можно заставлять существ принудительно вейтиться. Например - добавить заклинание "Нерешительность" - "существо может атаковывать только после ожидания".


Набросок одной мысли, которая довно у меня крутится

Вообще, легкодоступная имба - это не такая уж редкость. Я помню такое в Disciples 2, в разных Героях, в РПГ Меч и Магиях, в King's Bounty от Катаури, в Divinity Original Sin, в DOOM-2016, в Doom Eternal...

И не сказать, чтобы наличие имбы было чем-то ужасным. Скорее наоборот - без имбы игры становятся не сильно веселее, но сильно зануднее. Что же до сложности - тут, как правило важно, чтобы не смотря на имбу играть было интересно. И нередко вещь определенно является имбой, но уметь играть все равно надо.

Что это знасит в контексте вопроса о замедлении?
- Проблема эксп. замедления - не в имбовости самой по себе.
- Проблема эксп. замедления в том, что после его применения многие якобы сложные бои становятся мгновенно "решены". Это не просто имбовость; это нечто большее.
- В третьих героях не хватает имб среди низкоуровневых заклов. Добавление новых имб внесет разнообразие и сделает полный бан замедления менее радикальной опцией.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 18 Sep 2022, 00:38
Сообщение #250

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Страх и Испуг - это очень издевательские заклинания в предложенном виде. Лучше без них, ИМХО.

А что тут такого? Что именно?
Окей, Испуг - практически копия из Кингс Баунти, переделанная под героев, и я не нахожу ни каким-то имбовым или каким-то слабым. Наоборот, хорошее заклинание контроля противника (магия разума) 1 уровня. Я не спорю, издевательским было бы это если оно было бы массовым. Но это не так, одна цель. ЧТобы перебить всю армию, которая должна будет стоять под этим заклинанием на одном месте нужен не один каст, нужно высокоуровневое войско, если против сильных противников. То есть ситуация, когда отряд гномов сморалился и вот-вот добежит до ваших эльфов - кастуете, и они их не тронут, но с удовольствием тронут отряд ваших кентавров или гномов. Я уверен, что в финалке будет не одно заклинание полезнее этого, но все же предположим: кинули на ваших уток испуг и они могут ходить, могут бить, но только не могут бить т7 юнитов. В чем издевательство?
Идем дальше, Страх - артефакт былых эпох, вернувшийся из РоЕ. Одноцелевое. Магия Разума. Сильнейшее замедление ну и экономия единички (хотя чаще всего замедленные юниты убиваются даже без снятия ответки или с одним снятием ответки). Какой эффект тут издевательский?
Можно узнать почему именно эти заклинание издевательские?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Базовое замедление за 20 маны на 4м уровне - это грусть-тоска-печаль. С точки зрения запоротых слотов на верху гильдии - не хорошо получается.

Такова судьба некоторых заклинаний, которые становятся сильными только со стихией. Берсерк в 1 цель за 20 маны передает привет, вместе с молитвой за 16. Или к ним претензий никаких нет?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
- Ставить Массовое замедление выше 3го уровня - это рискованное решение. В этой версии им можно будет пробивать лазуриков и базовую антимагию. Что, как говорится, не айс.

Вы забыли еще Зеленых и Красных драконов. Получается вместе аж целых три юнита и одно заклинание без развитой стихии. Не думаю, что это "ломает" больше, чем исправляет проблем.

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
Однако, эффект псевдо-инициативы добавить можно!
- Например ввести способность "существо ходит раньше всех". Если таких существ несколько - порядок хода определять скоростью.

Хорошо, как одно существо с такой способностью поменяет игру в целом? Можно подробнее?

Цитата(Dracodile @ 17 Sep 2022, 22:22) *
Я помню такое в Disciples 2, в разных Героях, в РПГ Меч и Магиях, в King's Bounty от Катаури, в Divinity Original Sin, в DOOM-2016, в Doom Eternal...
И не сказать, чтобы наличие имбы было чем-то ужасным. Скорее наоборот - без имбы игры становятся не сильно веселее, но сильно зануднее. Что же до сложности - тут, как правило важно, чтобы не смотря на имбу играть было интересно.
- В третьих героях не хватает имб среди низкоуровневых заклов. Добавление новых имб внесет разнообразие и сделает полный бан замедления менее радикальной опцией.

Эххх, проблема добавления имб в тот же 1 уровень в следующем: они не расширяют геймплей, они просто дают еще одну имбу, что хуже. Например, мы пользовались замедлением в 80% случаев, а остальными заклинаниями в 10%, а после добавления мы будем пользоваться замедлением в 45% случаев, новой имбой в 45% случаев и остальными заклинаниями в 10% случаев. Вместо того, чтобы "выровнять" заклинание и каждое использовалось в 10% случаев, поровну. Разве этого мы добивались? Я, когда сделал этот документ, постарался чтобы вся магия была +/- сбалансированой, ведь тогда, оказывается никаких имб не надо.
Вот несколько вещей, которые будут выполнять или частично игромеханическую функцию замедления, а именно не допустить, чтобы противник подошел и ударил, задержать его:
1 уровень: Испуг (контроль с условиями для 1 стека), Стена (одногексовое препятствие с прочностью)
2 уровень: Ослепление, Зыбучие Пески (теперь с большей точностью), Иллюзия (направление врага на ложную цель)
3 уровень: Силовое поле, Телепорт (эксперт телепортирует и вражеских юнитов), Портальный Хаос (рандомный рандом, но полезный)
4 уровень: Берсерк, Страх (контроль 1 стека), Осквернение (антимолитва, соперник замедления), Замедление (как апофеоз контроля скорости)
Итого +6 заклинаний, которыми можно частично заменить замедление, чтобы не так сильно бросалась его утрата. Разнообразие, как и всем хотелось. И даже добавлена имба типа -4 скорости всем существам, но она как раз будет являтся альтернативой замедлению и магии земли.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Босой
сообщение 22 Sep 2022, 19:58 (Сообщение отредактировал Босой - 23 Sep 2022, 01:22)
Сообщение #251

Где-то там
Сообщений: 4
Спасибо сказали: 2 раза




Цитата(Aeternus @ 16 Sep 2022, 20:23) *
Обновил, добавил +15 заклинаний
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing


Круто, много хороших идей.

Просмотры всех стихий, добавка контроля для воды и огня, ремонт (но с действием на гаргулий и элементалей) изгнание, всякие антиподные заклы (тина затуманенного взора или осквернения) мне очень нравятся и думаю сами напрашиваются после долгих лет.

Боюсь некоторые могут нарушить баланс (Связь, дуэль, опыт, дублирование например) но было бы интересно проверить на деле.

Некоторые нуждаются в доработке. Например невидимость, может невидимый юнит действует как ходячий зыбучий песок, невидимый до тех пор как враг ни войдёт в ближайший гекс, где он прекратит свой ход, иначе слишком мощно. Потеря стрел - без стихии действует на 1-3 уровень, отряд теряет 20% запаса. по ходу повышения уровня стихии уровень цели и процент уничтоженного запаса растёт. Дублирование на высокоуровнево Кирря или Дессу может просто сломать игру, но идея дельная.

Соглашусь что медлительность одно из сильнейших заклинаний, но считаю что было бы правильней сделать его 3-им уровнем. 3-й и так самый слабый уровень.

Хотел бы от себя скромно предложить заклинание 2ого уровня на ~10 маны которое стало бы аналогом поиска пути. (снимает штраф по передвижению на 20% 40% 60% по уровню стихии) а так же добавить что после данных изменений магия окончательно положит меч на лопатки)))

Для баланса считаю правильно добавить ограничение либо на количество разных заклинаний контроля которых герой может колдовать за ход или получение самих стихий (если есть Эксперт Вода, Огонь не доступен.) Иначе есть возможность бесконечного хода... Кастуешь Путь Героя, Дублируешся и пошло-поехало. Также если расширять силу магии было бы правильно усилить силу меча. Например, добавить артефакты отнимающие возможность колдовать магию контроля на карте вокруг героя или что-то в этом духе.

В целом идеи хорошие, был бы рад увидеть подобное.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 23 Sep 2022, 01:36
Сообщение #252

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(Босой @ 22 Sep 2022, 19:58) *
Боюсь некоторые могут нарушить баланс (Связь, дуэль, опыт, дублирование например) но было бы интересно проверить на деле.

Некоторые нуждаются в доработке. Например невидимость, может невидимый юнит действует как ходячий зыбучий песок, невидимый до тех пор как враг ни войдёт в ближайший гекс, где он прекратит свой ход, иначе слишком мощно. Потеря стрел - без стихии действует на 1-3 уровень, отряд теряет 20% запаса. по ходу повышения уровня стихии уровень цели и процент уничтоженного запаса растёт. Дублирование на высокоуровнево Кирря или Дессу может просто сломать игру, но идея дельная.

Хотел бы от себя скромно предложить заклинание 2ого уровня на ~10 маны которое стало бы аналогом поиска пути. (снимает штраф по передвижению на 30% 60% 90% по уровню стихии) а так же добавить что после данных изменений магия окончательно положит меч на лопатки)))

Для баланса считаю правильно добавить ограничение либо на количество разных заклинаний контроля которых герой может колдовать за ход или получение самих стихий (если есть Эксперт Вода, Огонь не доступен.) Иначе есть возможность бесконечного хода... Кастуешь Путь Героя, Дублируешся и пошло-поехало. Также если расширять силу магии было бы правильно усилить силу меча. Например, добавить артефакты отнимающие возможность колдовать магию контроля на карте вокруг героя или что-то в этом духе.

Связь - аналог Городского Портала, а потому его полезность на том же уровне. ГП полезен в сборе армии и перемещении мейнов в ключевые мества. Связь хороша в построении цепочек и доставке армии.
Дуэль - ты просто бьешься, освобождая место. Как заклинание, ниже среднего. Чисто мейн бежит и чистит охраны. Возможно даже 3 лвл это много для такого заклинания.
Опыт - как показывает практика, навык "Обучение" не слишком часто используется, даже наоборот, даром не нужен. Возможно, он пригодиться тогда, когда придется брать пандорку и надеятся на лишний лвлап. Проверяется на деле очень просто.
Дублирование - да, это мощное заклинание, однако его можно использовать 1 раз за ход, а также без стихии, оно имеет немалые штрафы. Тут да, но все еще не имба. Да и на деле так же проверяется через сейв едитор с накруткой мувпоинтов. Несколько часов практики показали, что закл годный. Тот же самый Десса 30 лвл и так грязь наводит с одним лишь ДД и ТП. Не стоит забывать, что такие герои в начале проигрывают воинским специализациям, а если брать условный финал, то для пользования Дублированием нужна вода, для дд - воздух, тп - земля и значит, что такой герой очень хорошо так должен вложиться в стихии, чтобы расскрыть свой потециал, в отличии от какого-то Галтрана, которому земли с головой хватает.
Невидимость - тут да, пожалуй давать невидимость не на СП раундов, а 2-3-4 раунда (например раундов, как в силового поля на 2 раунда статично). Таким образом можно будет уничтожить всю армию врага через заклы, а он тебе - ничего. В Кингс Баунти невидимые юниты просто были невидимыми, не закрывали лучников, перекрывали поход, но бились аое. Фишка невидимыых юнитов в том, что они невидимы, а значит на них нельзя прямо воздействовать. Тут ни добавить и убавить.
Аналог Поиска Пути - у нас штрафов в 90% нет, только 75%. Да и сейчас очень много вещей которые сбивают штраф, как по мне можно и такое заклинание, но это уже лишнее.
Путь Воина - в этого заклинания вполне себе имеется конкретный лимит, которого сложно достичь, так как нужно будет сражаться 8 (!) раз. При дублировании мувпоинты разные у оригинала и копии и серия побед в пути воина для оригинала и для копии разные. А вот мана и войска для них общие.

Также хочу сказать, что да, такие заклинания дают кучу мувов и маневров, но для реализации всего этого нужно немало маны, как на сами заклинания так и на бои, что предстоят, а также немало времени. В конце-концов таймер никто не отменял. Ну вот чисто для примера:
1. Каст дублирования
2. Каст пути воина для двух героев
- 60маны
Но при полномфарше с 2000 стартовых мувов мы получим 3400 - 7000, но для получения хотя бы 5к прийдется немало постараться
+1400 чистых мувов от одного дублирования
+ 1800 чистых мувов за полную серию побед для одного героя, а поверьте, это будет ой как непросто
А если идти дальше?
3. Каст полета для двух героев
4. Каст двух дд для двух героев
-180 маны
Тут уже количество мувов не подсчитать, но эффект будет таким же


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 23 Sep 2022, 14:31
Сообщение #253

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Было бы полезно получить заклинание как аналог Оков, сейчас это единственный способ предотвратить бегство или сдачу.

Многие аналоги навыков как по мне просто снизят популярность у навыков либо и просто будут мини-абузом. Если поиск пути вроде как не складывает с аналогичным заклинанием, то обучение и аналог по идее должны давать суммарный эффект. В этом плане получается действительно заклинание будет просто тыкаться перед большим боем или открытием коробки как лишнее усиление магов и книг Воды/Земли и т.д.

Всё же мне кажется с учётом того что магия может делать многое из того что не дают навыки или артефакты, то стоит и в обратную сторону чтобы магия не могла порой делать то что делают артефакты или навыки.
При том что условное ДД является отчасти аналогом логистики, поиска пути и сапог - позволяет оказаться в определённом месте герою с определённым кол-вом единиц движения.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 23 Sep 2022, 15:01
Сообщение #254

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(laViper @ 23 Sep 2022, 14:31) *
Многие аналоги навыков как по мне просто снизят популярность у навыков либо и просто будут мини-абузом. Если поиск пути вроде как не складывает с аналогичным заклинанием, то обучение и аналог по идее должны давать суммарный эффект. В этом плане получается действительно заклинание будет просто тыкаться перед большим боем или открытием коробки как лишнее усиление магов и книг Воды/Земли и т.д.

Сам поиск пути, сапоги, крылья, полет, земли без штрафов - все это и так понижает ценность поиска пути. Я часто думаю, а может я где то поймаю это и не буду тратить слот навыка под поиск?
Сейчас, обьективно, Обучение не работает даже на Кинкерии, которая (на минуточку!) удваивает эффективность навыка. +15% за 3 забитых слота явно не работают. +30% с Кинкерией тоже. Во-первых, требуется ап самого навыка. Во-вторых, требуются артефакты на обучение. В-третьих, больше синергии. И да, заклинание как раз и будет тыкаться перед большим боем или открытием коробки потому что оно таким задумано, 2 уровень и 5-6 маны делает его заклинанием и для воинов тоже.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 25 Sep 2022, 15:30
Сообщение #255

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Это два разных вопроса - первый достаточно ли сильно сейчас Обучение, чтобы его брать. И второй вопрос - стоит ли делать в магии альтернативу всему остальному.
Ничего ведь не мешает использовать на карте заклинание и получить аналог Баллистики, Тактики или Лидерства - не через Радость, а прям перед боем чтобы стала мораль +3 на герое.

Вопрос где будет граница между тем, что доступно только магии и что доступно только "мечу".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 26 Sep 2022, 03:51
Сообщение #256

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 539
Спасибо сказали: 399 раз




Цитата(laViper @ 25 Sep 2022, 15:30) *
Это два разных вопроса - первый достаточно ли сильно сейчас Обучение, чтобы его брать. И второй вопрос - стоит ли делать в магии альтернативу всему остальному.
Ничего ведь не мешает использовать на карте заклинание и получить аналог Баллистики, Тактики или Лидерства - не через Радость, а прям перед боем чтобы стала мораль +3 на герое.

Вопрос где будет граница между тем, что доступно только магии и что доступно только "мечу".

Я всё ещё рандомно влетаю в треды, которые читаю, даже не понимая, что происходит в тройном объёме, но Обучение из 5ки - буквально лучшая интерпретация из возможных - просто получай ещё и статы, кроме опыта. Особо сильно не влияет, но по темпу поможет, а высокоуровневый герой сможет переиграть своих коллег по статам при примерно равном качестве артефактов. Этого Обучению и не хватает.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 03 Oct 2022, 20:47
Сообщение #257

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(laViper @ 23 Sep 2022, 14:31) *
Всё же мне кажется с учётом того что магия может делать многое из того что не дают навыки или артефакты, то стоит и в обратную сторону чтобы магия не могла порой делать то что делают артефакты или навыки.
При том что условное ДД является отчасти аналогом логистики, поиска пути и сапог - позволяет оказаться в определённом месте герою с определённым кол-вом единиц движения.

Абсолютно с вами согласен. Только в данном случае я не трогаю самое воинское, что вообще есть - абилки существ. Я не раз читал в предложениях заклинания, которые копируют способности разных существ: Старость призрачных драконов, Оплетение дендроидов, Яд выверн, Вампиризм и т.д. Да и разработчики тоже идут к подобному решению, ведь одна абилка Коатлей чего стоит, явно задумывается как уникальный элемент, который не встретится больше нигде.

Также прошу заметить, что копий навыков или артефактов в моих предложениях заклинаний также нет. Вообще, "проблемой" навыков и артефактов является их пассивный эффект, вот и выходит так, что они "скучнее". Для сравнения, мы можем скастовать Жажду крови или иметь навык нападения. В первом случае мы должны иметь экспертную магию огня, превосходство в атаке над защитой, потратить ману, каст, отсутствие запрещающих артефактов у противника, отсутствия иммунных к огню или магии существ у себя, вероятность снятия этого заклинания противником, количество раундов и т.д. А во втором случае - навык дает то же самое, но перманентно. Другое дело, то, что более сложные заклинания намного сложнее (тавтология) оценить, а потому подобрать подходящий сбалансированный эффект навыка намного сложнее. Да та же прокачка заклинания от школ магии и то нелинейная (в большинстве случаев), а у навыков все довольно просто 10-20-30. С артефактам немного проще, так как они имеют класс редкости и соответственно им можно выставить очень даже сильные пассивные эффекты, а вот навыки должны быть +/- равной силы.

Также, с добавлением новых заклинаний не могут не быть добавленными новые навыки, артефакты и абилки, уравнивая внезапно возросшее количество заклинаний (можно добавить все предложенные заклинания, но запретить большую часть на стандартных шаблонах). Таким образом и будет достигнут баланс между воинами и магами.

Обновил, изменил некоторые заклинания. Добавил + 6 заклинаний:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Oct 2022, 21:42
Сообщение #258

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Это плюс-минус стандартная ситуация с Маг вс Воин.

Воины более прямолинейные и их навыки не могут гибки изменяться. Параметры атаки и защиты зафиксированы в моменте, ровно как и модификаторы от вторичных навыков.
Вторичные навыки воинов работают сами по себе с поправкой на то, что у нас всегда есть какая-то армия.

Маги могут более гибко распоряжаться магией и их вторичные навыки направлены на это. Маг частично компенсирует разницу по параметрам с воином - раздавая бонусы атаки/защиты, иногда используя специфические условия - вроде Убийцы или Воздушного щита. В то же время магия даёт больше опций, но взамен требует затрат маны.

Артефакты же имеют условный минус в виде занимаемого слота.

Понятно что будут ситуации когда есть условный меч, жажда крови и навык нападения, все три увеличивают урон существ. Но конкретно претензия заключается в том, что игрок может либо отказывать от какого-то вторичного навыка и подменять его действие за счёт магии, либо и вовсе суммировать эффект - вроде логистики + магия на очки перемещения. То есть условный маг может и так через гору перепрыгнуть, пока воин будет бежать на 1000 мувов, дак ещё и добавить себе 400, пока воин смотрит на свою логистику как на гавно. По итогу игрок будет предпочитать брать условный Интеллект, чтобы иметь эти лишние 25 маны на это заклинание или любое другое, чем будет брать условную логистику или другой вторичный навык, который дублируется заклинанием.
Самое забавное, что игрок кидаясь жаждой крови каждый бой чтобы компенсировать отсутствие нападения по итогу потратит куда больше маны, чем на использование Пути героя если будет столько же боёв. А кол-во очков он получит куда больше чем от логистики.

Пропасть между возможностями "чистого" мага и "чистого" воина идёт просто огромная и не в пользу последнего. Если Полёт ещё можно компенсировать крыльями, то столько очков передвижения просто нечем крыть.
Одно дело в бою - есть хотя бы помехи у противника, то на карте магия превращается прям в неадекватную имбу. Тут как по мне надо делать наоборот - показатель "маговости" это количество Знания (маны) и Силы, по хорошему надо чтобы полезность заклинания учитывало это. Та же ДД хотя бы жрёт кучу маны, а Магия Воздуха поднимает эффективность за счёт большего количества маны. Так и Путь героя - сотку маны на стол и бегай как угорелый - после каждого боя можешь потрать условно 10-15 маны и восстанавливать очки движения, а сверху ещё и Силой завязку сделать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 03 Oct 2022, 22:16
Сообщение #259

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Если рассуждать с позиции "чистых воинов" и "чистых магов", то и раньше шансы никогда не были в сторону первых. Ну, разве что на первой неделе или с нахождением Сферы Запрещения.

Но игра всячески поощряет гибридный путь. Если вы захочете сыграть против Солмира Крегом, который даже не будет покупать книгу магии, то ваши шансы крайне малы. Но вот против полувоина/полумага Галтрана у самого Солмира возникнут проблемы. Также крайне важна длительность партии, то есть условная встреча тогда, когда противник не "дорос" до походных заклинаний скорее всего будет вашей победой. Но это для "чистых" архетипов. Да, магия изначально дает более гибкий потенциал, который предназначен для большего тактического разнообразия, а воинам остаются уже навыки да артефакты, которые и так доступны всем остальным.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Oct 2022, 11:10
Сообщение #260

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




"Чистые" - это лишь два конца шкалы, никто не запрещает брать и то, и другое. Да и Воины используют магию, два первых уровня на свои Знания и Силу сколько есть, ровно как и маги добавляют свою Защиту и Атаку.

Вопрос только в том, что условный воин с тактикой может дело то, что не может делать маг без тактики. Воин с баллистикой/артиллерией будет ходить первым при осаде, чего опять же не делает маг.
Зато наоборот маг может прыгать за счёт ДД по 4 раза, но за это отдаёт по 80 маны в ход, что означает что у него должно быть высокое Знание и наверное Интеллект.

В этом плане просто так давать магам причём за дёшево огромное количество того что делают пока что воины - не особо хорошо. Чем больше будет подобных заклинаний ультимативного плана, тем хуже - маги будут закрывать свои потребности за счёт владения стихиями и большим манапулом. Условно сейчас можно получить "Лидерство" за счёт Радости и магии воды, а если Магия Воды будет давать ещё аналоги Навигации для морских карт или Обучения - то зачем нужны эти вторичные навыки если проще брать именно Магию Воды? При том что это просто навык, равный как раз навигации, обучению и любому другому вторичному навыку.

Должна оставаться как раз разница между навыками, чтобы их нельзя было просто замещать через магию. Должна быть ограниченная полезность и очень высокая цена.
Возвращаясь к артефактами - в этом плане эффект Пути Героя был бы очень кстати на артефакте оружия, когда игрок вынужден будет выбирать между большим параметром атаки в бою или получением дополнительных очков передвижения.
Для большего кол-ва очков передвижения у магов можно сделать заклинание, которое бы на следующий день считало минимальную скорость существ в армии как например 8/11/14. То есть с одной стороны игрок за мага получает очки передвижения, имея в армии зомби и гномов, с другой стороны воин без этого заклинания может точно также сбросить армию на вторичного героя и разогнаться на каком-нибудь ангеле. Заклинание даёт удобство и порой воин вообще не может получить аналога, если нет вспомогательного героя рядом, плюс не надо подставляться под удар с малой армией или тебе не могут сбить разгон в замке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

17 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 12:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика