IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Классичность
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 16:42 (Сообщение отредактировал Mantiss - 07 Aug 2015, 06:28)
Сообщение #1

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Некоторые мысли о классичности HotA.

Вообще классичность не самое распространенное слово в русскоязычных текстах. К счастью, слово классика, производным от которого является классичность, известно куда больше. К сожалению, смысл этого слова, как выяснилось, известен далеко не всем.

Я про классику.

Лично провёл небольшой опрос и выяснил, что под классикой люди понимают совершенно разные вещи. Кто-то называет классикой исключительно набор музыкальных произведений, кто-то в курсе о культурном периоде и стиле (на самом деле классицизм, ну да ладно), а кто-то искренне уверен, что классика это то, что называют таким образом некие знатоки соответствующей области. Довольно трудно с такими определениями понять, что же такое классичность.
Можно было бы обсмеять неучей, жалеющих времени на чтение словарей, но к своему ужасу я обнаружил, что даже знание словаря не сильно помогает.

Вы можете убедиться сами, потратив немного времени на поиски в интернете, что многие словари дают весьма странные объяснения слова классика, назначая синонимами общепризнанность, неоспоримость и прочие запутывающие слова.
Такова беда всех описательных определений. Вместо сути они описывают форму.

Но чтобы понять, что такое классика, нам нужна не форма, а суть. К счастью, есть в истории такой народ, который уважал суть в любом слове — древние римляне. К ним и обратимся, благо википедия любезно подсказывает нам, от какого латинского слова пришла в наш лексикон классика. Classicus — образцовый. Возможно, оно проделало долгий путь, например через французский? Не знаю, поскольку, увы, не филолог. Но одно я знаю точно — слово не изменило свой смысл, а лишь получило уточнения этого смысла по разным областям приложения.

Классика — нечто образцовое, настолько близкое к изначальному или теоретически (не)достижимому образцу, что становится показательным, нарицательным, характерным представителем.

Если взять музыку, то классическая музыка представляет собой наиболее характерные произведения для эпохи, стиля, направления и т. д. Никого не удивляют обороты вроде классики рока или классики рэпа.
Хотя многие связывают классику ассоциативно с чем-то вроде Моцарта и никак не позже. В просторечии это ещё терпимо, но по сути абсолютно неверно.

Если взять не музыку, а что-нибудь совершенно не из области искусства, то можно обнаружить классическую геометрию (Евклида), геометрию Лобачевского и геометрию Римана.

Иными словами, классику можно выделить практически в любой области, где есть некие образцы и эталоны, эдакие ориентиры для человеческого понимания. При желании можно даже найти классический граненый стакан!

Итак, с классикой мы определились, теперь самое время перейти к классичности. Если классика это сущность близкая к эталону или сам эталон, то классичность — мера соответствия сущности этому самому эталону. Таким образом, максимально классичен сам эталон.
Если вы сумели прорваться через вступление, то вот теперь я наконец-то перехожу к третьим Героям и HotA. Ну как перехожу... Чуть ближе.

Существует два подхода к определению классичности третьих Героев.

Первый предполагает, что третьи Герои уже являются абсолютной классикой — эталоном. Т.е. классичность третьих Героев достигает ста процентов. Любое отклонение от эталона уже является уменьшением классичности.

Закономерное следствие такого подхода — все ошибки допущенные создателями игры сами по себе становятся каноничными и не подлежат исправлению. Т.е. любое исправление багов уже портит канон.

Т.е. существуют изменения, делающие игру лучше, но менее классичной. Качество и классичность — разные линейки оценки.

Второй подход предполагает, что третьи Герои хоть и являются классикой, но сами обладают некоей более низкой классичностью, чем сто процентов. Т.е. можно внести такие изменения в третьи Герои, что они станут более классичными. А ещё можно вносить такие изменения, которые не изменят показатель классичности вообще. (Предполагается некое, возможно бесконечное, количество разных версий Героев с одинаковым показателем классичности.)

Команда HotA придерживается второго подхода. Т.е. предполагается, что создатели оригинальных третьих Героев не дотянули игру до некоего идеала.

Следующий вопрос заключается в том, какие изменения игры влияют на классичность нужным образом?

Первым предположением напрашивается то, что основное направление действий должно совпадать с тем, что делали авторы оригинальной игры. В принципе до выхода третьей части включительно это было весьма похоже на правду. Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.
Однако с четвёртой частью возникла неувязочка. Направление развития сделало резкий поворот, из-за которого четвёртую часть даже не всякий готов назвать именно Героями. Иными словами, создатели оригинальной игры себя дискредитировали как единственный источник информации о классичности. Об их последователях под крылом Ubisoft можно даже и не упоминать.

Думать придётся самостоятельно.

И тут у нас, как всегда, есть два варианта.

Первый — создавать идеальные Герои. Второй — идеальные третьи Герои.
В чём разница? В том, что первый вариант предполагает глобальный отказ от многих аспектов третьих Героев в принципе. Формально это означает создание новой игры, в которой от третьих Героев останется довольно мало.
Второй вариант предполагает доведение до конца концепций именно третьих Героев, даже в том случае, если какие-то из этих концепций наверняка не будут использоваться в идеале первого варианта.

Нетрудно догадаться, что команда HotA пошла по второму пути. Т.е. ориентиром классичности служит не некий идеал Героев вообще, а именно третьи Герои. Т.е. если бы мы рассматривали как идеал «шахматы», а имели бы в руках «шашки», то подход HotA предполагает доведение до идеала именно «шашки», а не превращение последних в «шахматы». В понимании команды «шашки» вполне достойны существования сами по себе, а не как ископаемый переходный вид. К слову, какие шашки на самом деле являются классикой — для автора текста является вопросом открытым. У международных вроде как зона применения побольше, но поле 8x8 само по себе доступнее, чем 10x10.

Если ориентиром являются всё же третьи Герои, причём не те оригинальные вроде SoD, то неплохо бы описать этот самый ориентир. И вот тут возникают сложности.

Точно прописанного идеала третьих Героев по параметру классичности не существует. В принципе.
Почему я так уверен? Дело в том, что идеальные третьи Герои сами по себе не сферический конь в вакууме - сильно зависят от некоторых внешних параметров.

Скажем по антуражу третьи Герои представляют собой универсализированный фэнтези мир, вторичный по своей природе. «Вторичный» в данном случае не попытка принизить игру, а констатация зависимости от массовой культуры. Т.е. если в массовом восприятии фэнтези появится новая раса, не уступающая по популярности эльфам или оркам, то её придётся так или иначе учитывать в идеальных третьих Героях.

Не имея возможности сразу составить техническое задание на сборку идеально классичных третьих Героев, команда HotA воспользовалась единственным оставшимся способом — методом последовательных приближений. Т.е. раз за разом предпринимаются шаги в нужном направлении и коррекция этого самого направления.

С шагами важно определить не только направление, но и размер. Попробую показать это на примере шахмат.
Предположим, у нас имеются не современные шахматы, а их виртуальный предок, не содержащий такой фигуры, как конь. Допустим, вместо него ещё один набор слонов-офицеров, почти таких же, но бьющих только на три клетки, зато через фигуры. Назовём их призрачными слонами. Причём набор этот половинный — вместо правого коня будет пустая клетка. А клетки этих шахмат пусть все будут одного цвета, белого. Просто разделены сеткой. Назовём их протошахматы.

Итак, как же мы можем повлиять на эти протошахматы, чтобы сделать их более классичными?

Выделим три уровня воздействий на игровой процесс.
1) Изменение визуальной части, не влияющие на правила явно.
2) Изменения правил, не влияющие на игровую логику.
3) Изменения правил, влияющие на игровую логику.

Обратите внимание на то, что сила влияния и размер самого изменения совершенно не учитываются.

Полагаю, что всё это нуждается в изрядном количестве примеров, чтобы стать понятным.

Изменения первого уровня могут быть весьма значительными, но никак не повлияют на сам игровой процесс. Так получится, если мы сделаем все фигуры в виде морских животных, персонажей из Star Wars или обозначим их все болтами и гайками.
А может получиться и весьма полезное улучшение. Если однотонное поле разметить двумя разными цветами, то оно станет куда удобнее.

Очевидно изменения данного уровня подходят проекту HotA. И если направление верное, то команда такие изменения обычно одобряет легко. Поэтому протошахматы под шефством HotA рано или поздно обзавелись бы привычным нам шахматным полем.

Изменения второго уровня предполагают самые разные варианты влияния на игровой процесс, но общим у них будет то, что логика оценки имеющихся фигур не изменится.
Если поле позволяет, то можно добавить новых фигур. Если требует баланс, то можно заменить старые на новые. Можно даже изменить размер поля или стартовую расстановку фигур.
Но в любом случае окажется, что как минимум часть протошахматных задач легко и непринуждённо станут шахматными.

Изменения такого уровня проект HotA рассматривает как вполне допустимые, однако каждое такое изменения будет всесторонне проверено на предмет положительных последствий. Скажем, решение заполнить пустое поле (на месте правого коня) новой фигурой будет принято достаточно легко. А вот насчёт самой фигуры будет масса обсуждений и исследований.
Если на место новой фигуры будут претендовать танк, конь, шут, генерал и самолёт, то команде HotA придётся внимательно выбирать. (Кстати, все перечисленные фигуры действительно есть в тех или иных вариантах шахмат.) А чтобы выбрать, нужно будет проконсультироваться с людьми играющими в протошахматы больше всех — с профессионалами. Вот откуда столь пристальный интерес HotA к онлайну Героев.

Замена одной фигуры на другую будет ещё более сложным шагом. Все привыкшие к старой фигуре будут сильно расстроены её исчезновением. Относительно безболезненно процесс пойдёт, только если фигура уже сникала чрезвычайно худую славу и массовую ненависть. Предположим, что именно такое отношение заработал призрачный слон. Тогда его замена на фигуру с лучшими для игры параметрами тоже будет вопросом времени.

Как видите, команда HotA, пользуясь изменениями первого и второго уровня вполне может довести протошахматы до привычных нам шахмат.

А вот изменения третьего уровня меняют логику игры принципиально, хотя сами по себе могут быть весьма незначительными. Хорошим примером могут служить алкогольные шахматы, в которые как-то сыграли Ласкер и Мароци. При взятии фигуры полагалось выпить залитый в эту фигуру алкоголь.
Может показаться, что это изменение из разряда чисто внешних. С точки зрения баланса всё выглядит довольно невинно, ведь набор фигур у игроков симметричен, а значит они всё также остаются в равных условиях. Если конечно алкоголь залит один и тот же.

На третьем ходу Ласкер сдал ферзя, вынудив Мароци выпить двести грамм виски. Обыграть пьяного противника Ласкеру уже не составило труда даже без ферзя.

Как видите, логика игры изменилось полностью. Такое очевидное решение, как устранение сильнейшей вражеской фигуры, стало причиной поражения.

Изменения третьего уровня командой HotA не производятся в принципе, как бы невинно и многообещающе они не выглядели.

Однако, если сравнивать третьи Герои с шахматами, то налицо существенная разница в количестве правил. Нет ничего удивительного в том, что бывает трудно определить, какой уровень у того или иного предполагаемого изменения. Особенно если незначительное, казалось бы, изменение внезапно грозит серьёзными последствиями совершенно с неожиданной стороны. Хуже всего обстоит дело с наиболее простыми и очевидными в реализации изменениями.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.

Именно подобные вопросы сейчас стоят перед командой HotA. Если учесть конечные цели, то становится понятна та избирательность, с которой команда подходит к каждому предложению.

Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.
Впрочем, тут есть решение, причём довольно простое - добавить накладную почву, замедляющую восстановление маны.

Во-вторых, существует ненулевая вероятность, что основная проблема героев-магов имеет наилучшее решение через отмену манового дефицита на первой неделе. И улучшение мистицизма без учёта этого нюанса может привести к внезапному превращению ряда магов в запредельно сильных или жутко дисперсных. (Сольмир с супер-мистицизмом на первом апе и без - два разных Сольмира.) А значит буст мистицизма перекроет в дальнейшем наилучшее решение или потребует отката.

В-третьих, имеется проблема неравенства эффективности первичных параметров героев. Атака и защита работают сразу, в тот же игровой день, когда получены, и помногу раз за каждый ход боя. Сила работает только при наличии нужного заклинания и маны, не более чем раз за ход в бою. Знание в лучшем случае сработает на следующий ход. А ведь мистицизм является производной именно от этого первичного параметра. Что будет происходить, если будет усилен сам параметр? Если ежедневное восстановление маны будет приравнено к проценту от знания, если мана будет прирастать сразу с повышением знания, если где-то будет фиксироваться само наличие нужного количества очков маны???

Очень большая система уравнений со значительным числом неизвестных. А казалось бы, ну что тут такого, просто слабый навык...

Продолжение 1.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Продолжение 2.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас к очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но нельзя решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была навыком доселе неиспользуемым, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).

Продолжение следует…


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 03 Aug 2015, 16:50
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Для меня один из критериев классичности - то, что сеттинг игры это вселенная Might and Magic от NWC, и игра не противоречит ее канонам в том, что касается предыстории, фракций и сюжета кампаний.

По этому критерию HotA классична, как и по части реализованных на данный момент геймплейных нововведений.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Aug 2015, 16:58
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.


Ерунду-то не городи. Даже если закрыть глаза на систему магии единички, в целом можно утверждать ровно наоборот: двойка опиралась на опыт единички (единичка по отношению к двойке классика, а двойка к единичке - модерн), а тройка - на опыт двойки + вообще новые идеи аддона Цена Верности от других людей.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 Aug 2015, 16:59 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 Aug 2015, 16:59)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 17:11
Сообщение #5

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 16:58) *
Цитата
Третья часть представляется более классической чем вторая, а вторая — чем первая.


Ерунду-то не городи. Даже если закрыть глаза на систему магии единички, в целом можно утверждать ровно наоборот: двойка опиралась на опыт единички (единичка по отношению к двойке классика, а двойка к единичке - модерн), а тройка - на опыт двойки + вообще новые идеи аддона Цена Верности от других людей.


Вот был абсолютно уверен, в том, кто именно на форуме ответит на предложение. Я даже ответ заготовил заранее.

Третья часть является более известной, чем вторая и первая вместе взятые. Я не утверждаю, что она была лучше, но про популярность уверен на все 100%
Именно решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными. Так мановая система считается классической, а не экземплярная. Так грифоны в рыцарском замке считаются классикой, а не грифоны у варлоков.

Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 03 Aug 2015, 17:15
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) *
Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.

Почему же. Я как минимум несколько раз играл в карты, где игра героем магом была основана на грамотном посещении колодцев, ибо маны не бум-бум (Одна, вроде, как раз была с Солмиром). Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой. Потому что если всю красивую карту покрыть какой-нибудь серой землей, то будет не камильфо.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 17:19
Сообщение #7

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 16:59) *
Цитата
Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците манны у героев.

Которые существуют только в воображении Mantiss-а. Если предложено изменение, которое может запороть карту: сканируются наиболее известные карты, и если там таких не обнаружено, то смело вводим. Тонкий баланс карт можно поломать чем угодно - даже отрицательной удачей, если дьяволы были финальным боссом и проходились по задумке на самом пределе возможностей игрока.

Этих карт может и вовсе не существовать, даже в моём воображении. (Хотя они есть, даже среди базовых кампаний, кстати.) Дело в самом методе.
Т.е. если раньше можно было создать карты на дефиците маны, то будет нельзя. И дело тут не в тонкой настройке карты, а возможности самого существования этой настройки. А это несомненно удар по богатству возможностей игры. И если есть простой способ такой удар не наносить - это стоит сделать. Другое дело, что о подобных мелочах не задумываются те, кто данную грань игры не видит.
К сожалению, большая часть игроков в третьих Героев не видит до фига подобных граней, но имеет железобетонное мнение о том что и как надо менять. Так что мистицизм тут не более чем иллюстрация самого явления.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 Aug 2015, 17:36 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 Aug 2015, 17:40)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Т.е. если раньше можно было создать карты на дефиците маны, то будет нельзя.

Запретить мистицизм на карте и в путь? Но идею твою понял и с ней согласен возможности надо расширять, а не обрубать. Даже орлоглаз притом, что на нем даже фикс не построить в текущем виде, не хочется вырезать к чертям, так как возможность изучить скастованное врагом заклинание открывает простор творчеству.

Цитата
Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой.

Прозрачная почва которой можно выбрать любой эффект от обычных почв? Для фиксов эксклюзивно - почему бы нет... Хотя понятно почему нет - интуитивность интерфейса, но для фикса это вещь не обязательная и порой вредная. Увы команда хоты здесь со мной не согласится, если вспомнить ее мнение насчет замены дефов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 03 Aug 2015, 17:56 (Сообщение отредактировал nosferatu - 03 Aug 2015, 17:57)
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2015, 17:36) *
Цитата
Мистицизм их бы значительно упростил. И да, накладная почва должна быть прозрачной, но манифестируемой.

Прозрачная почва которой можно выбрать любой эффект от обычных почв? Для фиксов эксклюзивно - почему бы нет... Хотя понятно почему нет - интуитивность интерфейса, но для фикса это вещь не обязательная и порой вредная. Увы команда хоты здесь со мной не согласится, если вспомнить ее мнение насчет замены дефов.

Имеется ввиду, что она должна иметь конкретный деф, но в основном будет прозрачная. Это могут быть какие-нибудь пляшущие огоньки или что-то вроде. Но только от них не должно рябеть в глазах (Если учитывать потенциальную необходимость покрыть всю карту такой почвой.)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Aug 2015, 18:14 (Сообщение отредактировал Orzie - 03 Aug 2015, 18:15)
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
грифоны в рыцарском замке

Расстрелять за такую классичность, собственно. У этого решения был целый комплекс причин, но считать это классикой Всех и Всея Героев - фи.

Цитата
Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.

Во-первых, нет, классика - это то, что было раньше и устоялось как нечто оформленное. Новые течения на её основе не суть классика. Иначе ты ровняешь под одну гребёнку Моцарта и неоклассиков 2015 года.
Во-вторых, система маны - герои 2. В тройке она присутствует на правах преемничества.

Цитата
решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными

Ты в итоге сначала ругаешь выдавание формы за суть, сделанное для удобства масс, а затем сам идёшь на поводу у того, что считается в массе.
Тройку принято считать "классикой" только потому, что она слишком резко контрастирует с "неклассической" четвёркой и в неё играли чуть дольше благодаря коллапсу 3до и всем вытекающим. Если мы смотрим на серию в целом, тройка половину идей развивает, половину вводит кардинально новых, как например новая система лайнапов, новая система артефактов, новая семислотовая система армии героя, которые появились на замену вполне устоявшимся системам Героев 1-2.

Но Герои 1 и _ничего_ контрастируют больше.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 19:28
Сообщение #11

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
грифоны в рыцарском замке

Расстрелять за такую классичность, собственно. У этого решения был целый комплекс причин, но считать это классикой Всех и Всея Героев - фи.

Наше мнение по данному вопросу, увы, не спрашивают. Я всего лишь показываю, что есть.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
Классика это не то, что было раньше - классика это то, что ближе к эталону.

Во-первых, нет, классика - это то, что было раньше и устоялось как нечто оформленное. Новые течения на её основе не суть классика. Иначе ты ровняешь под одну гребёнку Моцарта и неоклассиков 2015 года.

Я действительно равняю неоклассиков и Моцарта. В данном тексте я в принципе не рассматриваю исторические причины становления классики классикой. Просто смотрю на факты. Иногда для признания классики классикой должны пройти года, а иногда это чуть ли не дело случая.
Т.е. для меня нет разницы между Моцартом и, например, Элвисом. Оба являются эталонами в своём роде.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Во-вторых, система маны - герои 2. В тройке она присутствует на правах преемничества.

Не спорю. Я же и писал, что двойка получается классичнее единицы по ряду элементов. И это один из них.


Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Цитата
решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными

Ты в итоге сначала ругаешь выдавание формы за суть, сделанное для удобства масс, а затем сам идёшь на поводу у того, что считается в массе.

Ну, вообще-то, выдавания формы за суть я нигде не обличал. Скорее уж имело место незнание сути, компенсируемое знанием формы. При этом есть занятный эффект - если бы повальное большинство людей начало подразумевать под словом классика нечто принципиально иное, но чётко определённое, то я был бы вынужден смириться с новым значением слова. Такие случаи смены значения слов бывали. Однако тут не тот случай - люди просто не в курсе настоящего смысла слова и додумывают его по свойствам. Что в итоге приводит к принципиально разным трактовкам, не связанным друг с другом, а значит и приводящим к непониманию.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 18:14) *
Тройку принято считать "классикой" только потому, что она слишком резко контрастирует с "неклассической" четвёркой и в неё играли чуть дольше благодаря коллапсу 3до и всем вытекающим. Если мы смотрим на серию в целом, тройка половину идей развивает, половину вводит кардинально новых, как например новая система лайнапов, новая система артефактов, новая семислотовая система армии героя, которые появились на замену вполне устоявшимся системам Героев 1-2.

Классика это не нечто привычное, классика это близость к образцу. Твоя точка зрения ошибочна, и я легко это докажу на примерах.
Вот, что классичнее метр или сажень?
Ясно, что классикой являются оба, поскольку представляют собой эталон, с которым соизмеряют расстояния. По твое логике получается, что сажень. Она ведь старше? Я же полагаю, что метр. И я ведь не вдаюсь в причины выбора человечества - просто констатирую факт, что шкаф высотой в сажень большая часть населения земли измерит в метрах и сантиметрах, на худой конец в футах и дюймах, но никак не в самих саженях или аршинах.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Aug 2015, 19:40 (Сообщение отредактировал Orzie - 03 Aug 2015, 19:45)
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




И сажень, и метр являются эталонами измерения. Вопрос в контексте применения и временном периоде. Система измерения единиц СИ - наиболее популярна и распространена. Это не мешает ядерщикам работать по системе СГС, которая старше.

Грифоны у рыцаря - не есть классика, и нигде, кроме тройки, в героях они не присутствуют, потому что являются концептуальным раком (рыцари Короля Артура воевали с грифоном, а не сотрудничали). С точки зрения концептуальности это крайне спорное решение, которое закономерно за пределами тройки практически не встречается (из того, что могу вспомнить - лишь варкрафт, и там это сделано, чтобы найти противопоставление Дракону, который позлее и потолще Грифона), и ты никогда не услышишь при разговоре о стратегиях "Хм, грифоны с рыцарями - да это же классика!" Попытки сделать из Грифона благородное животное (орёл + лев, как-никак) присутствовали, но не убедили.

В общем, я бы вообще не рекомендовал писать пространные телеги с претензией на монополию на Истину™. Если бы ты подписал Классичность в видении Кота Хрю, никаких вопросов бы не было, потому что Кота Хрю обладает полным правом иметь своё мнение по любому разрабатываемому вопросу и скорее всего результат удовлетворит наибольшее количество игроков, если все разрабатываемые аспекты разрабатываются правильно. Как им обладает любой разработчик.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 03 Aug 2015, 20:06 (Сообщение отредактировал Сулейман - 03 Aug 2015, 20:08)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
кроме тройки, в героях они не присутствуют

Пятерка и тройка, то есть две самые играемые части героев. Увы и ах, но рыцари на грифонах это действительно классика. Найди мне игру или фентези произведение где силы света воюют с грифонами, как в двойке? Грифон так-то одно из символичных изображений Христа, так что это светлое животное. Из фентези к варкрафту докинем вездесущую ваху, там тоже рыцари на грифонах. МТГ - грифоны в основном белая манна.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Aug 2015, 20:11
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
или фентези произведение

Да пожалуйста - классическая классика.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 20:16
Сообщение #15

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Ну да. И что? В СГС точно также есть метр и сантиметр. И они точно такие же. Сажени там нет.

Может, мой пример недостаточно понятен и надо привести другой?
Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Хм. На вскидку я ещё припоминаю пятых и шестых Героев. Там грифоны вполне себе у рыцарей. Не сказать, чтобы данные части были кладезем классичности, но и говорить, что вот нигде кроме тройки грифоны в рыцарском замке не присутствовали, я бы не стал. Факты как бы против.

Впрочем, я не настаиваю на том, что грифоны у рыцарей - классика из классики везде и всегда. Только в Героях. И особенно в третьих. Не могу сказать, что меня это радует, но так уж получилось.

Цитата(Orzie @ 03 Aug 2015, 19:40) *

Пока меня не опровергли, я прав. biggrin.gif По крайней мере для себя.
Что касается претензий на истину и прочее, то напротив - я не вижу необходимости писать от лица команды, когда высказываю собственное мнение, возможно ошибочное. И уж тем более - писать в каждом своём посте предуведомление "по моему мнению". Полагаю, вполне достаточно того, что я пишу это на форуме, а не в каком-нибудь научном журнале. Более того, объём моих постов велик именно из-за того, что я не ленюсь написать, почему я думаю так-то и так-то. Думаю, просто прочитав их, можно сделать собственные выводы, вполне вероятно расходящиеся с моими. Читатель в своём праве.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Aug 2015, 20:24
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
Ну да. И что? В СГС точно также есть метр и сантиметр. И они точно такие же. Сажени там нет.

Там сантиметр.

Цитата
Не могу сказать, что меня это радует, но так уж получилось.

В тройке под грифонов ещё и лор подвели, и даже фамилию звучную эрафийскому правителю сделали. В остальных сиквелах - это уже бездумный копипаст (впрочем, ашанофилы точно так же начали баловаться с именами типа Иван Грифон, налицо вырождение дизайнерской мысли).



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 03 Aug 2015, 21:32
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Если что, грифон исконно светлое существо и всегда считалось защитником чего либо (Часто, золота. А еще считалось, что они ненавидят лошадей, да и вообще предполагалось, что это реально существующее животное). В греческой мифологии он был божественным зверем, в частности, Аполлон нередко изображался верхом на грифоне или в колеснице с грифонами. Причем именно греческий вариант грифона с головой орла стал популярным геральдическим существом. А еще есть львиноголовые и змееголовые грифоны. Также считается, что грифон символизирует два начала Христа (божественное и человеческое). В божественной комедии грифон вез колесницу Беатриче в земном раю. (хотя также его считали и дьявольским созданием и возможно упряжка с грифоном является метафорой - триумфом над дьяволом)
В современном фэнтези их довольно часто изображают положительными персонажами. Как уже было перечисленно, МтГ, вархаммер, варкрафт, герои, Нарния, в ДнД грифоны являются приручаемыми существами и используются как верховые животные и т.д.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 03 Aug 2015, 21:36
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 606
Спасибо сказали: 233 раза




Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Первый предполагает, что третьи Герои уже являются абсолютной классикой — эталоном. Т.е. классичность третьих Героев достигает ста процентов. Любое отклонение от эталона уже является уменьшением классичности.


Я тебе скажу еще одну вещь. Есть такой эффект - ты помнишь о прошлом в светлых, пастельных тонах. Помнишь игры и всевозможные события в идеализированном свете. Но если ты запустишь какую-нибудь старую игру - то она может и не оказаться настолько уж крутой. Абсолютная классика существует в сознании 12-летнего школьника, который впервые сел за Герои. Со временем это ощущение теряется, ИИ становится предсказуемым, тактики реагирования - стереотипными, а дух путешествий сменяется рутиной и механическим повторением похожих действий. Разговоры о атмосфере в играх не случайны - чем больше внимания уделяется разработчиками незначительным деталям, сюжету и прочим "второстепенным" вещам - тем больше процент реиграбельности и сопричастности со стороны игрока. К слову, стоит разделять игромеханику и сюжет\состав фракций\элементы отыгрыша\отсылки к культурным и мифологическим аспектам. Потому что условно говоря Герои - это не только "классичная игромеханика", но и целый мир, про который написано немало книг и фанатских произведений. Если же говорить о "классичности" только в аспекте игромеханики - то можно сделать Герои и в космосе, есть даже такая игра - Space Force: Captains

Подводя итоги: в прошлом игры делались вручную и со вниманием к деталям. Сейчас они все больше выпускаются методом конвейера. Даже обычная карта может быть сделана с душой, а может быть просто перекопирована методом "ctrl+с сtrl+v". Фанатские моды и инди-разработки часто тем отличаются от остальных, что пытаются оживить игру, вложить в нее какую-то частичку той самой "атмосферы", которая обеспечивается самыми разнообразными способами и средствами. Можно сделать игру с совершенной игромеханикой, но без качественного сеттинга\персонажей\эмоционального содержания это будет просто пустая симуляция\оболочка\полигон для тренировки навыков задротства.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Второй подход предполагает, что третьи Герои хоть и являются классикой, но сами обладают некоей более низкой классичностью, чем сто процентов. Т.е. можно внести такие изменения в третьи Герои, что они станут более классичными.


Ты еще на пробирки подели разные версии героев и налепи на каждую из них "классичность 90%", "классичность 80%", "классичность 89.5%" и т.д. ) Это категория оценочных суждений. То что классично для тебя, не обязательно классично для другого. Даже если некоторое кол-во человек имеет в целом схожие представления о классичности, то это не говорит о 100% совпадении - лишь о согласии по некоторым вопросам. Процитирую Algora: "В конце-концов у каждого ведь свеое единственно верное вИдение игры )"

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Однако с четвёртой частью возникла неувязочка. Направление развития сделало резкий поворот, из-за которого четвёртую часть даже не всякий готов назвать именно Героями. Иными словами, создатели оригинальной игры себя дискредитировали как единственный источник информации о классичности.


А я вот, допустим, считаю четвертую часть достойной и достаточно качественной, чтобы она могла находиться в одной ряду с остальными частями серии. То что разработчики решились на изменение существующих канонов - это не преступление, а смелый эксперимент. И к тому же, там замечательные кампании )

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Т.е. если в массовом восприятии фэнтези появится новая раса, не уступающая по популярности эльфам или оркам, то её придётся так или иначе учитывать в идеальных третьих Героях.


Вспомним Age of Wonders 2: Shadow Magic, а именно такую расу как Сироны. Они общеизвестны? Нет. Тем не менее, они нормально воспринимаются и являются любимой расой для многих игроков. Как раз ввиду того, что разработчики не стали повторять штампы и добавлять очередную общеизвестную, но банальную и затасканную фракцию.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 16:42) *
Точно прописанного идеала третьих Героев по параметру классичности не существует. В принципе.


Каждому участнику команды HoTA нужно поместить эти слова в рамку и повесить на стене )

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:11) *
Третья часть является более известной, чем вторая и первая вместе взятые. Я не утверждаю, что она была лучше, но про популярность уверен на все 100%
Именно решения использованные в третьей части считаются в массе каноничными. Так мановая система считается классической, а не экземплярная. Так грифоны в рыцарском замке считаются классикой, а не грифоны у варлоков.


Классика не равно популярности\известности. Классикой может стать и то, чего раньше совсем не было, то что стало новым словом в жанре\искусстве\культуре. Ван Гог стал классикой уже после смерти. До этого он не был известен и мало кем был признан.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Aug 2015, 22:13
Сообщение #19

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Закрепил в цитатах, а то что-то сообщение норовит пропасть.
Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Честно сказать, не знаю - то ли я умею проникнуться ностальгией, то ли раньше игры и правда были зеленее, но когда на меня находит, я умудряюсь получать от старых игрушек вроде Starcraft, Star Control 2, X-Com, Bomberman или вообще малоизвестной War Game I то же самое удовольствие, что и раньше.
Но не думаю, что это имеет отношение к классике как к понятию. Просто хорошие игры остаются хорошими, а мои вкусы умудряются не меняться.

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Ну так в оценочных суждениях и есть весь смысл. Я же не утверждаю, что деление на классику и не классику само по себе объективное. Суть в том, чтобы выбрать некий эталон, точку отсчёта, от которого уже плясать.
Ох, если бы можно было просто отмерить по линеечке...

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я не писал, что четвёртая часть плоха или недостойна. Я писал, что многие не готовы принять её как продолжение серии. И если оценка игры может быть субъективной, то вот популярность, увы, факт.
Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я бы не был так уверен в том, что разработчики AoW2 что-то такое сверхновое изобрели. Типаж, надо сказать, довольно потасканный. Просто его чаще эльфами отыгрывают. В том же MTG аналоги сиронов - коры и солтари - существовали ещё лет за десять до AoW2. И да, у солтари даже фишка была с тенями.
И, разумеется, NWC были в курсе. Достаточно на Джелу посмотреть.

Цитата(gamehuntera @ 03 Aug 2015, 21:36) *


Я вроде бы не забыл упомянуть о динамическом характере определения классики. Или забыл?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 03 Aug 2015, 23:11
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Царь XEL @ 03 Aug 2015, 16:50) *
Для меня один из критериев классичности - то, что сеттинг игры это вселенная Might and Magic от NWC, и игра не противоречит ее канонам в том, что касается предыстории, фракций и сюжета кампаний.

По этому критерию HotA классична, как и по части реализованных на данный момент геймплейных нововведений.

*Вопрос дилетанта*
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 18:26
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика