IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Шаблоны карт и генератор, (rmg.txt)
Чёртос-2 (Chorto...
сообщение 23 Feb 2006, 12:32 (Сообщение отредактировал Chortos-2 - 23 Feb 2006, 12:33)
Сообщение #21

The Unicode Man
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 6 раз




Читай тему и саму страницу! В разделе Zones все комментарии доступны по нажатию на несуществующую картинку справа. В разделе Map первый столбец для минимальных значений, а второй — для максимальных. Только не забудь исправить баг (см. здесь)...


--------------------
© 2005–2011 Чёртос-2
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Katya
сообщение 24 Feb 2006, 03:22
Сообщение #22

Advanced Member
Сообщений: 102
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата
Почему в разделе Map всё по два? Два списка с размером, хюманами и всего? Имеется в виду - два варианта этого темплейта? Или как?

Это там не пояснено.
Темы всегда читаю, можешь не напоминать smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 24 Feb 2006, 11:00
Сообщение #23

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




Ну, все по порядку.

Свойства всей карты:
Size Range - для каких размеров карт применим шаблон. Human Players - от скольки до скольки должно быть Human'ов. Total Players - такие же окраничения на кол-во игроков.

Карта собирается из зон. В зависимости от кол-ва игроков некоторые зоны могут не существовать. На страничке 8 зон - столбцы, в реальности этого явно не хватает для нормальной XL карты. Некоторые их параметры:
(ну, с Human Start и т.д. я думаю все ясно)
Base Size - размер зоны. Если у зоны 2 Base Size в 2 раза больше, чем у 1, то она будет в среднем в 2 раза больше.
Если у зоны есть владелец, то Minimum Owned Towns означает минимальное кол-во замков на этой зоне, изначально ему принадлежащих. Owned Town Density - это количество замков на условной единице почвы (плотность). Аналогично с другими подобными полями.
Monster: ... - монстры каких замков будут стоять на улице. Если задать монстров 1 замка, монстры других замков все-равно будут присутствовать, но в малых количествах.
Treasure1 Low - Treasure1 High - диапазон значимости объектов зоны. Вместе со значимостью усиливается и охрана. При больших значениях монстры начинают охранять наборы строений и артефактов.
Treasure1 Density - значение то же, что и у всех полей Density.
Остальное все, вроде бы, ясно.
Есть еще одно важное свойство зон, которое нельзя редактировать в страничке - Restrictions. Здесь есть 4 поля: Minimum human positions, Maximum human positions, Minimum total positions, Maximum total positions. Это условия при которых данная зона присутствует на карте. Если посмотреть на стандартные шаблоны, видно, что часть зон пропадает, если игроков недостаточно много, иначе малое количество игроков было бы расположено непропорционально на карте. Если какие-то зоны несут смысловую нагрузку, обязательно снимайте с них какие-либо ограничения - названным выше 4 полям присвойте 1, 8, 2, 8 соответственно.

Дальше идут связи зон.
From, To - Предствьте, как должна выглядеть ваша карта, какие зоны должны быть напрямую соединены проходами и запишите их сюда. Например, если зоны 1 и 2 должны быть в непосредственной близости и между ними должен быть проход, то между ними будет связь From=1 и To=2 или наоборот.
Теперь для каждой связи идут параметры:
Value - сила орханы прохода.
Wide - широкий ли прроход между этими зонами. Широкий проход означает, что зоны будут плавно перетекать друг в друга и будут смотреться как единое целое.
Border - такое впечатление, что этот параметр почти ни на что не влияет.
Знесь тоже есть поля Restrictions, которые тоже отсутствуют на страничке. Однако, эти поля гораздо менее важны. Я советую делать поменьше ограничений здесь, иначе карта может не сгенериться.

Итого:
Страничку следует рассматривать скорее как справку по полям, чем инструмент генерации шаблонов. При создании шаблона сверяйтесь с ней и со стандартными шаблонами - тогда будет ясно, какие значения придать полям 'Density', 'TreasureN Low' и т.п. Тестировать шаблон лучше всего в редакторе карт. И удалите лишние столбцы в конце RMG.txt, чтоб не мешались.


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Чёртос-2 (Chorto...
сообщение 24 Feb 2006, 12:41
Сообщение #24

The Unicode Man
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 6 раз




Цитата(sergroj @ 24 Feb 2006, 10:00)
Есть еще одно важное свойство зон, которое нельзя редактировать в страничке - Restrictions. Здесь есть 4 поля: Minimum human positions, Maximum human positions, Minimum total positions, Maximum total positions. Это условия при которых данная зона присутствует на карте.

...

Знесь тоже есть поля Restrictions, которые тоже отсутствуют на страничке. Однако, эти поля гораздо менее важны. Я советую делать поменьше ограничений здесь, иначе карта может не сгенериться.

Вообще-то, Restrictions задаются в самом начале в табличке Map. Это и есть те самые "Human Players - от скольки до скольки должно быть Human'ов. Total Players - такие же окраничения на кол-во игроков"... И они во всех случаях указываются одинаковые. idontno.gif Не так разве?

Добавлено ([mergetime]1140774070[/mergetime]):
Понял. Если указать везде одинаковые Restrictions (что страничка и делает, беря информацию из таблички Map), то все зоны и все соединения зон будут присутствовать на карте всегда, когда используется данный шаблон. biggrin.gif


--------------------
© 2005–2011 Чёртос-2
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Katya
сообщение 25 Feb 2006, 04:13
Сообщение #25

Advanced Member
Сообщений: 102
Спасибо сказали: 0 раз




Спасибо, Сергей, за комменты, и спасибо Чортос-два за исправленный код. Заработало. Правда шаблон у меня получился хреновый, прям скажем.
Буду учиться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 25 Feb 2006, 15:09
Сообщение #26

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




можно сделать и лучше. открываешь текст едитором RMG.txt, фиксируешь первые 3 строки и пишешь свой шаблон.

Добавлено ([mergetime]1140869359[/mergetime]):
Причем зон ты можешь сделать сколько угодно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 25 Feb 2006, 15:19
Сообщение #27

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




А мой шаблон пробовали? Мне самому играть как-то не охота, но очень интересно что вышло. biggrin.gif


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 25 Feb 2006, 15:24
Сообщение #28

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




не пробовал, т.к.уже начал новую игру, но в следующий раз обязательно сыграю на твоем шаблоне!
зы. для каких размеров карт он предназначен?
ззы. много вкусных зон?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 25 Feb 2006, 16:43
Сообщение #29

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




Цитата(gamecreator @ 25 Feb 2006, 19:24)
не пробовал, т.к.уже начал новую игру, но в следующий раз обязательно сыграю на твоем шаблоне!
зы. для каких размеров карт он предназначен?
ззы. много вкусных зон?

Желательно XL, см. пост, к которому преаттачена.
2 вкусные зоны и обе у врага. biggrin.gif Но одна из них - на дороге к врагу, так что можно ухватить вкусностей.

Цитата(Remedy @ 25 Feb 2006, 20:11)

Сейчас по репе получишь! biggrin.gif

Цитата(Remedy @ 25 Feb 2006, 20:11)
Несколько слов про нейтральных монстров
Для каждой зоны указывается сила монстров ее населяющих.
Weak или слабые (k=0.5 ?)
Average или средние (k=1)
Strong или сильные (k=1.5 ?)

По моим наблюдениям,
Weak (k=0.8)
Average (k=1)
Strong (k=1.6)
Хотя это очень приблизительно.

Более точно измерены цифры для силы монстров карты:
Weak (k=5/6)
Normal (k=1)
Strong (k=6/5)


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 25 Feb 2006, 17:33
Сообщение #30

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




Судя по всему, внутри диапазона значений еще меняется частота появления объекта.

Вот еще из того же источника 2 дуэльных шаблона: Skirmish, Skirmish(2).


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 25 Feb 2006, 18:35 (Сообщение отредактировал gamecreator - 25 Feb 2006, 18:38)
Сообщение #31

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Вышеуказаный источник - сайт тов. MaximusX посещался мной неоднократно. Кроме шаблонов и введения, и таблицы юнитов ничего не обнаружено.
Я нахожу этот сайт весьма интересным в связи с возможностыю изучения предоставленых там шаблонов путем анализа прилагаемых к ним графов и разработки на их основе собственных шаблонов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 26 Feb 2006, 08:57 (Сообщение отредактировал hippocamus - 27 Sep 2008, 15:24)
Сообщение #32

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




Вообще, источник этой информации - винчестер Рема, на котором были сохранены странички с http://heroes.ag.ru/h3/rmg/ biggrin.gif На сайт Максимуса можно зайти по ссылке оттуда же.

Уже нельзя sad.gif


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
LXG
сообщение 06 Apr 2006, 23:53
Сообщение #33

Участник WST/REKVIZIT
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 0 раз




А существует вообще в природе автматический генератор карт ? И если да,то где можно скачать ? Ну а если нет...Товарищи програмисты-может напишете ? smile.gif


--------------------
Никакие силы во вселенной,несмогут изменить судьбу....
-=REKVIZIT=-
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 07 Apr 2006, 10:05
Сообщение #34

В миру GrayFace
Сообщений: 2 528
Спасибо сказали: 816 раз




А чем встроенный не устраивает?


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aster-tr
сообщение 07 Apr 2006, 19:05
Сообщение #35

Злобный джинн
Сообщений: 103
Спасибо сказали: 0 раз




А можно ли изменить встроенный какими нить параметрами? Ну там например шоб лесопилок была туева хуча, а каменоломен - дуля. Или местность песка до фига, а травы - шиш?


--------------------
Помочь рядовому Aster'у [url="[/url]
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 07 Apr 2006, 19:08
Сообщение #36

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




дописать в rmg шаблоны
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aster-tr
сообщение 07 Apr 2006, 22:20
Сообщение #37

Злобный джинн
Сообщений: 103
Спасибо сказали: 0 раз




Шаблоны??? хм. А файлик шаблонов какой?


--------------------
Помочь рядовому Aster'у [url="[/url]
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 08 Apr 2006, 08:40
Сообщение #38

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




че надо 2 раза повторять? rmg
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dream[dealer]
сообщение 09 Apr 2006, 13:23
Сообщение #39

романтичный циник
Сообщений: 43
Спасибо сказали: 0 раз




Aster-tr
http://heroes.ag.ru/h3/rmg/
ALL
мне кажется, что LXG имел в виду программу, которая бы автоматически генерировала и сама сохраняла карты..


--------------------
Добро обязательно победит зло, поставит его на колени и зверски убьёт.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
LXG
сообщение 09 Apr 2006, 17:11
Сообщение #40

Участник WST/REKVIZIT
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(dream[dealer] @ 09 Apr 2006, 13:23)
Aster-tr
http://heroes.ag.ru/h3/rmg/
ALL
мне кажется, что LXG имел в виду программу, которая бы автоматически генерировала и сама сохраняла карты..

Во-во ! wink.gif И чтоб удобней ! Еще удобне чем в HMM 3: AB была smile.gif


--------------------
Никакие силы во вселенной,несмогут изменить судьбу....
-=REKVIZIT=-
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

13 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 02:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика