Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
09 Feb 2017, 13:21
Сообщение
#21
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Есть такое. Вот только не пойму почему с квадратами такого нет? (при том же ракурсе, понятно, как у многих JRPG) Там ведь точно такой же недостаток дальних планов, неба и.т.п.
Хмм...кстати, на тему неба и закатов есть идея. Ведь можно использовать же. Надо попробовать как это будет смотреться. -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 13:23
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Хотя я вот подумал, что теоретически и в изометрии можно сделать "второй режим камеры", если всё равно самые значимые объекты рисуются с нескольких сторон. Правда примеров таких игр я не помню. Hexplore -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 14:07
Сообщение
#23
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Попробовал. Получилось странно. Немного сбивает с толку, конечно. Но что-то в этом определенно есть, надо будет подумать над этим еще. Сейчас пока показывать не буду, т.к. еще хочется чуток некоторые плейсхолдерные моменты хоть по грубой доработать. Но уже, думаю, через несколько дней смогу показать результат, а заодно и эксперимент с небом в изометрии.
-------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 14:14
Сообщение
#24
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
-------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 14:19
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
tolich-style comment detected -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 14:25
Сообщение
#26
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Не понимаю смысла в этих изометрических тайлах, хотя сам потрошил множество игр её использующих. Ведь в итоге результат будет выглядеть как и с квадратными-прямоугольными тайлами. А если эффект один и тот же, зачем платить больше? В смысле, зачем мучаться с ромбами, когда проще прямоугольники. И размеры тайлов там меньше и отрисовка проще и быстрее.
Какие такие премущества даёт ромботайловая графика? -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
09 Feb 2017, 14:43
Сообщение
#27
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не понимаю смысла в этих изометрических тайлах, хотя сам потрошил множество игр её использующих. Ведь в итоге результат будет выглядеть как и с квадратными-прямоугольными тайлами. А если эффект один и тот же, зачем платить больше? В смысле, зачем мучаться с ромбами, когда проще прямоугольники. И размеры тайлов там меньше и отрисовка проще и быстрее. Какие такие премущества даёт ромботайловая графика? Не совсем понял вопрос. Вопрос в том, почему не использовать обычный, прямой угол (типа такого)? Или вопрос в том, почему не использовать изометрический угол у самой графики, но квадратные тайлы? -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 14:57
Сообщение
#28
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
tolich-style comment detected Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет.
-------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 15:27
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет. Да, по 90°. Каждый объект нарисован с 4 сторон -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 15:32
Сообщение
#30
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Вроде бы, не с 4 сторон, а воксельным кубиком.
Цитата Hexplore, a multi-player role playing game, uses a voxel engine allowing the player to rotate the isometric rendered playfield. Да, вот почему я засомневался:-------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 15:54
Сообщение
#31
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Не совсем понял вопрос. Вопрос в том, почему не использовать обычный, прямой угол (типа такого)? Или вопрос в том, почему не использовать изометрический угол у самой графики, но квадратные тайлы? Последнее. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
09 Feb 2017, 16:13
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Feb 2017, 16:17)
Сообщение
#32
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Последнее. Просто, если мы начнем делать все или большую часть стоящих отдельно объектов в изометрическом ракурсе (для чего нам необязательны ромбо-тайлы), то визуально лучше всего будет и все прочие границы почвы, и вообще линии вести с соответствующим углом, а иначе не очень красиво будет. А вот линии наискосок с таким углом делать квадратными тайлами очень неудобно. Вот такую штуку гораздо проще делать ромбо-тайлами, но никак не квадратами. (Это не мои тайлы. Это просто дефолтные примеры из картографической проги) -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 19:18
Сообщение
#33
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью.
Но я понял, что изначально не понял смысл темы или, если угодно, не углубился в тему. Пиксели, а не 3D или стилизация под реалистичность. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
09 Feb 2017, 20:04
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Feb 2017, 20:19)
Сообщение
#34
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Но я понял, что изначально не понял смысл темы или, если угодно, не углубился в тему. Пиксели, а не 3D или стилизация под реалистичность. Не совсем пиксели. Что-то среднее. Совмещение рисованных тайлов (почва, растительность) с 3д рендерами более крупных объектов (с пост-обработкой). 3д ведь вообще не дружит с тайлингом. Тайлящуюся почву в 3д не отрендерить. И мелкая растительность выглядит не очень. Цитата Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью. Не пойму как прозрачность поможет сделать нормальный квадратный тайлсет почвы, (именно тайлсет с авто кистью*), с краями идущими под ~26.5 градусов. * т.е. со стандартной комбинацией тайлов: 1 основной заполняющий тайл, 4 тайла краев, 4 внешних угла, 4 внутренних и 2 тайла уголок к уголку. -------------------- |
|
|
09 Feb 2017, 20:32
Сообщение
#35
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Цитата Это легко решается накладными почвами и прочими объектами с прозрачностью. Не пойму как прозрачность поможет сделать нормальный квадратный тайлсет почвы, (именно тайлсет с авто кистью*), с краями идущими под ~26.5 градусов. * т.е. со стандартной комбинацией тайлов: 1 основной заполняющий тайл, 4 тайла краев, 4 внешних угла, 4 внутренних и 2 тайла уголок к уголку. Не знаю, про автокисть даже не думал. Думал про накладные почвы, как в Героях 3, объекты-кактусы-кустики и т.п. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
11 Feb 2017, 04:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Feb 2017, 04:37)
Сообщение
#36
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не знаю, про автокисть даже не думал. Думал про накладные почвы, как в Героях 3, объекты-кактусы-кустики и т.п. Так работа с тайлами и кисть – это почти обязательное сочетание. Нет, можно представить процесс картографирования скажем, в тех же героях, где для прорисовки почвы нужно вручную выбирать каждый тайл нужного края, угла и.т.п. Это возможно в теории. Но себя на месте этого бедолаги представлять точно не хочется. Но да, там не все навскидку можно понять, я тоже не с первой секунды понял "что и как". Вот простая иллюстрация. Допустим, это почва. Как видишь, для составления такой фигуры нужно 9 тайлов. Четыре угла, четыре края и заполняющий сплошной. Там еще нужны внутренние углы, но это уже неважно. Опять же, ка видишь, край с данным углом линий идет просто стыковкой двух ромбов в "линию". В квадратные тайлы подобную фигуру не уместишь. В общем, все дело в нужном угле линий. -------------------- |
|
|
11 Feb 2017, 10:09
Сообщение
#37
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Мммм... Не понял, зачем ромбы в квадраты вписывать? В квадраты нужно квадраты вписывать.
Мог бы примеры привести таких тайлов с прозрачностью, но они на старом компе, который не работает. Где-то в подфоруме модов выкладывал результаты работы с этими примерами, но там уже вся прозрачность переработана. http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34040 -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
11 Feb 2017, 11:14
Сообщение
#38
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Да не ромбы в квадраты. "Темнозеленая фигня" - это не пример тайла, это пример простенького большого участка, который нужно создавать тайлами. Угол края в 26 градусов тут самый главный момент.
Робмбами для создания участков идущих с таким углом достаточно стандартного набора краев и углов. Квадратами - нет. Квадратами края будут идти горизонтально и вертикально, либо лесенкой (ну как в героях). Можно как-то совмещать из кучи разных квадратов, чтобы сделать край с таким углом, но процесс будет куда сложнее ромбов. Ну потом доделаю базовый тайлсет и там может на примерах виднее будет. Вообще, на самом деле, не знаю как для рендера и кода, но для рисования ромбы не сильно геморнее квадратов если все расчертить, сделать шаблоны и.т.п. А это в любом случае надо. Дальше уже все примерно одинаково. Рисуешь поверх шаблонов, батники, Imagemagick конечно же)). Там с изометрией только начальный теоретический этап менее интуитивно понятен. И уж точно менее геморно, чем если пытаться из квадратов такие углы линий краев выжать. -------------------- |
|
|
12 Feb 2017, 20:01
(Сообщение отредактировал Adept - 12 Feb 2017, 20:01)
Сообщение
#39
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Я не играл в неё, и в статье про неё написано про возможность вращать камеру. Только по 90°? По скриншотам не понять. Если не только, изометрии там нет. Да, по 90°. Каждый объект нарисован с 4 сторон Таки судя по роликам на ютубе - по 360°. Наклон вроде не менялся. Пишут, что камера там воксельная, мне её принцип так прояснить и не удалось. Подозреваю что лёгкость дизайна уровней/объектов не является достоинством этой техники. PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того. |
|
|
12 Feb 2017, 20:18
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того. SimCity 3000 и SimCity 4?
-------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 20:05 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |