Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Изометричейские тайлы., Несколько технических вопросов. |
12 Feb 2017, 21:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Feb 2017, 21:09)
Сообщение
#41
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
PS. У меня всё равно есть чувство, что в какой-то старой игре был реализован "программный поворот" камеры. В голове крутиться что-то вроде железнодорожных магнатов или вроде того. Что значит программный? На 90 градусов? Если так, то много где. Еще на спектруме в псевдо-3д аркадах типа Head Over Hills можно было крутить "камеру" Из свежих игр с такой фишкой вспоминается Invisible Inc. -------------------- |
|
|
12 Feb 2017, 21:11
Сообщение
#42
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
Таки судя по роликам на ютубе - по 360°. Поворот не до 90° максимум, а ровно по 90°, четыре раза.камера там воксельная Не камера, а графика. Попросту говоря, трёхмерные битмапы с дырками.
-------------------- |
|
|
13 Feb 2017, 09:13
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3608 раз |
В Stronghold был такой поворот, но чтобы поменьше рисовать постройки отображались всегда фасадом к игроку, а вот стены и укрепления можно было рассматривать под разными углами.
|
|
|
08 Mar 2017, 17:23
(Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Mar 2017, 13:05)
Сообщение
#44
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Ладно, наверное уже пора что-то показать раз обещал, а то так еще очень долго можно каждый раз думать, что тут тут еще надо доделать, тут тени все еще нет, тут обводка сильно жирная, а еще ромашки и одуванчики и.т.п.
В общем недоделанных элементов тут еще полно, многие концептуальные моменты все еще обдумываются (например, тень от объектов). Еще нужны крупные неровности - овраги и косогоры. Вода, конечно же. Ну и разнообразие растительности само собой. В общем, жду концептуальной критики, советов и.т.п. В первую очередь не по локальным объектам, а по более общим моментам: - Стилистический разброс (т.к. тут имеются более и менее пиксель-артные объекты) - Соотношение размеров - Тени - Гамма, тон, контрасты - ? Да, сразу скажу, чтобы вдруг не обвинили в тайном плагиате. Несколько объектов, на которых я делал первые шаги в более сложном пиксель-арте, сделаны по образцу других, распространенных артов. Например, одно из деревьев. Т.е. никакой копипасты или срисовки пиксель-в-пиксель, все сделано с нуля, но общие приемы рисовки узора листвы были скопированы. Последующие деревья и растительность рисовал уже более или полностью самостоятельно. Также поначалу для создания хоть какой-то основы отталкивался от разных других изометрических карт по общим моментам, но чем дальше, тем нащупывается, вырисовывается какой-то свой подход. Также еще пока не все имеющиеся элементы приведены к общему знаменателю, например стволы деревьев и пни с бревнами имеют очень разный уровень насыщенности. И нужно либо в ту, либо другую сторону сдвигать. Скорее, думаю, нужно уменьшить насыщенность у бревен и пней. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
10 Mar 2017, 12:11
Сообщение
#45
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Так, я полагаю, ты ожидал обсуждения, а его, почему-то, не последовало. Да, это бывает весьма неприятно, когда проделана огромная работа, а кроме спасиб никакой реакции.
Мне кажется, что стоит немного увеличить контрастность и уменьшить насыщенность. Но совсем чуть-чуть. У бревен и пней насыщенность уменьшить сильнее, да. По соотношению размеров судить сложно, но, возможно, стоит сделать несколько вариантов с разбросом по размерам одинаковых деревьев. Высота персонажа тут воспринимается примерно как ствол дерева до листвы. А в целом все очень круто! И лично мне очень интересно, как должен выглядеть упоминаемый тобой вариант для изображения неба в изометрической игре. Ну, хотя бы на словах. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
10 Mar 2017, 12:27
Сообщение
#46
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Так, я полагаю, ты ожидал обсуждения, а его, почему-то, не последовало. Да, это бывает весьма неприятно, когда проделана огромная работа, а кроме спасиб никакой реакции. Мне кажется, что стоит немного увеличить контрастность и уменьшить насыщенность. Но совсем чуть-чуть. У бревен и пней насыщенность уменьшить сильнее, да. По соотношению размеров судить сложно, но, возможно, стоит сделать несколько вариантов с разбросом по размерам одинаковых деревьев. Высота персонажа тут воспринимается примерно как ствол дерева до листвы. А в целом все очень круто! Ага, я уж было решил, что то ли все так идеально, что и покритиковать нечего.)) Но на форуме, в принципе, последние дни очень малая активность. Самый, наверное, большой из неясных моментов – это соотношение размеров. Понятно, что тут также как и в героях подразумевается некоторая условность, хоть и меньшая. Ну т.е., как я понял по реакции, сильно никого этот разрыв не смущает или просто все итак привыкли к этому в героях. Мне просто сын сперва говорил, что ему кажутся деревья мелковатыми и что круче бы было сдвинуть все в сторону большей натуралистичности. Но я пробовал сделать их крупнее раза в полтора и мне показалось, что, во первых, они начинают все сильно загораживать, а во вторых, возникает ощущение, что уже начинает не хватать какой-то более натуралистичной композиции, как в каких-нибудь пререндеренных РПГ. Да, размер персонажа, скорее всего примерно такой, может чуть крупнее (тут еще некоторые элементы мне кажутся мелковатыми, например арка) Цитата И лично мне очень интересно, как должен выглядеть упоминаемый тобой вариант для изображения неба в изометрической игре. Ну, хотя бы на словах. Ой, я и забыл про это совсем. Сейчас уже почти убегаю. Вечером или завтра тогда найду тот файл или прикину заново и покажу. -------------------- |
|
|
10 Mar 2017, 12:32
Сообщение
#47
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
А, ну я как раз и сравнивал деревья с аркой и персонажа ориентировал по ним. Возможно, и то и другое стоит увеличить процентов на 20 примерно. (в полтора раза - это действительно слишком будет)
три измерения на подобие УФО делать не собираешься случайно? -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
10 Mar 2017, 12:49
(Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Mar 2017, 12:49)
Сообщение
#48
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Три измерения, не. Во первых, я делаю с учетом имеющегося инструментария., т.е. проги для тайлового картостроения Tiled (она такое не умеет). А во вторых, три измерения не очень нужны для условной карты. Т.е. если не предполагать тактики или наоборот, аркады прям на этой карте, то это не особо нужно.
-------------------- |
|
|
11 Mar 2017, 08:54
Сообщение
#49
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Красиво и гармонично, мне очень нравится
-------------------- Нет войне
|
|
|
11 Mar 2017, 13:39
(Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Mar 2017, 13:06)
Сообщение
#50
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Так, обещал выложить тот давний эксперимент с небом, про который я благополучно со всеми этими форумными падениями забыл. WARNING! ACHTUNG! ТОВАРИЩ, ВНИМАНИЕ! Это чисто эксперимент, сделанный за двадцать минут на коленке с тупо всунутыми, чужими фонами неба. Эксперимент с довольно странным и со спорным результатом. Просто, чтобы прикинуть, как такое вообще примерно будет выглядеть. И сам тайлсет тут еще древний, не тот, что на предыдущем скрине в теме. Вариант первый: немного мозголомный. Да, просто планета очень маленькая и в форме цилиндра. Ну и, понятно, что копипаста одного дерева не подразумевается при нормальной реализации, а представить на месте этого нормальный арт. Вариант второй, более оптически правильный, но подразумевает, что у края обрыв. -------------------- |
|
|
11 Mar 2017, 23:15
Сообщение
#51
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Проще может тогда рисовать спрайты не под классическими изометрическими углами, а более вертикально, как в геройской(3) битве?
А вообще интересные варианты) Разве что в первом не стоит давать игроку возможность близко подойти к лесу.. Во втором в этом плане больше свободы. -------------------- Нет войне
|
|
|
12 Mar 2017, 00:15
Сообщение
#52
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
А мне вот кажется, что как раз из первого варианта можно извлечь больше свободы. Только это не в варианте постоянно видного ракурса, а в формате подъема/опускания взгляда камеры. Система из нескольких кусков фона разной дальности, переход совершается из ближайших регулярных элементов, как у тебя (в лесу - деревья, в скалситой местности - холмы, в городе - здания), дальше элементы до горизонта и сам горизонт, потом небо.
При загрузке локации взгляд сначала вдаль, а потом взгляд опускается на игровое поле. При этом всегда есть возможность посмотреть вдаль и некоторые игровые элементы могут быть привязаны к этому. + Это очень сильная атмосферная составляющая, как вплане просто смены дня и ночи или отображения катаклизмов, так и более мелких сценок аля "где-то в деревьях промелькнула какая-то тень, похожая на дракона, видимо он уже рядом." П.С. Если постоянно виден, то тяжелее анимировать то, что деревья расступаются, открывая часть карты. При этом постоянно съедается часть экрана на чисто атмосферное пространство, а если же делать его полноценным игровым элементом, то это уже в пиксельхантинг превратиться и постоянное наблюдение за дальним и ближним экранами. Лучше уж поднять и показать только в нужный момент игры, в небоевое время. Скажем, в диалоге сопартиец кричит "посмотри!", камера устремляется вдаль и ты видишь подготовленную сцену (вдалеке надвигающуюся орду, к примеру). Или во время отдыха, персонажи разводят костер, устраиваются на ночлег, камера поднимается и в ускоренном варианте мы видим передвижение светил. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
12 Mar 2017, 09:37
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Mar 2017, 09:43)
Сообщение
#53
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 058 Спасибо сказали: 17730 раз |
Ну это уже от жанра зависит. Для какой-нибудь RPG такое больше подходит. Кажется даже где-то было подобное, но не уверен, может уже домысливаю. А для более условных карт такое может тоже ситуационно в плюс, но уже не так необходимо. И тем более не стоит делать постоянным эффектом при каждом переходе в локацию, т.к. задолбает игроков.
Про то, что можно постоянно посмотреть вдаль, есть, кмк, проблема. В данном исполнении, как сделано у меня, подразумевается, что это именно край карты и в средних локациях мы такого не увидим. И в таком виде это осуществляется элементарно, т.к. оно у нас тупо зашито в карту. А вот как это будет выглядеть и как вообще это реализовать в любом месте, где подразумевается, что мы можем еще пройти в "верхнюю" локацию и на краю экрана при этом у нас может быть расставлено что угодно, включая разнородную почву (и уходящую вверх тропинку) – вот тут не совсем ясно. Надо как-то совмещать край почвы, как минимум. В общем, посложнее задача и требует еще каких-то особых программерских решений. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 18:26 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |