Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Идеальная система навыков

Автор: Adept 28 Apr 2016, 16:58

Обычно больше внимания уделяется описанию фракций, тогда как один из основополагающих элементов часто игнорируется. Предлагаю восполнить упущение grafoman.gif

Можно отталкиваться от существующих в геройском сеттинге примеров реализации (или KB etc.) или придумать что-то новое. Первичные, вторичные, уровни, перки, градация, лимит и пр. Можно также описывать в виде требований, которым должна соответствовать система навыков в идеальных героях.


Здесь же можно описывать значимые для системы прокачки моменты. Как то: расчёт дальности перемещения по карте, роль героя в бою, классовые деревья, расовые навыки и т.п. - кому что важнее конкретизировать.

Автор: Сулейман 28 Apr 2016, 17:17

То есть идеальная механика по сути.

Автор: hippocamus 28 Apr 2016, 18:30

Считаю идеальной систему Пятёрочную с заимствованием магической системы навыков из Четвёрочной (потому что идеальной системой магии считаю - Четвёрочную). Причём магические школы не относятся к расовым, но активно с ними связаны (перками и спецнавыками).
Параметры героя:
- постоянные (первичные) - Атака, Защита, Сила Магии, Знания, Авторитет, Ориентирование (увеличивает обзор и скорость перемещения по карте).
Да, я за 3 полноценных направления в развитии героя. Авторитет будет учитываться при покупках, при дипломатии, в некоторых строениях (вместо требования наличия навыка Дипломатии, например), при подсчёте параметра морали существ.
- переменные (вторичные? третичные?)
--- Мораль (зависимость от Авторитета героя - ну не повезёт свеженанятому нулёвому герою, если он попытается повести за собой 3-х-недельный прирост полностью отстроенного города - часть войск он попросту не сможет взять в армию, остальные же будут ниже плинтуса. Вообще есть 3 типа поведения деморализованного отряда: неуправляем и воюет сам, пропускает ход, покидает армию героя (если такое число не могло было быть принято в армию по Авторитету, но каким-то образом оказалось в бою))
--- Удача (шанс существ уклониться, ударить крит и срабатывания спецспособности, контрудара и проч.)
--- 3 модификатора урона - физический, стрелковый, ментальный (в том числе магический)

Пока так, навскидку

Автор: Adept 28 Apr 2016, 18:51

Цитата(Сулейман @ 28 Apr 2016, 20:17) *
То есть идеальная механика по сути.

Всё-таки нет. За скобками остаётся строительство, экономика и многое другое. И не обязательно описывать всё детально.

Можно вообще просто написать каких бы недостатков существующих вариантов хотелось бы избежать. Мне бы например хотелось избежать четвёрочной проблемы низкого ассортимента навыков для отыгрыша героя-воина.

Автор: Theodor 02 May 2016, 17:41

Подумал на досуге над идеальной системой навыков. И вот что надумал.
Имеются первичные, вторичные навыки и умения.
Первичные навыки (характеристики): рукопашная атака, стрелковая атака, рукопашная защита, стрелковая защита, сила магии, защита от магии, знания, интеллект, скорость в бою, скорость на карте, здоровье, удача, боевой дух
Итак, объясню то, что не знакомо: защита от магии измеряется теперь не в процентах, а в очках; она может быть отрицательна (уязвимость к магии), также может быть защита от какой-нибудь конкретной магии/стихии. Похожая система вроде бы была в игре "Восхождение на трон". Урон от магии вычисляется по формуле = Базовый урон * (Сила магии кастующего - Защита от магии жертвы). Если сила магии меньше защиты от магии, то заклинание не наносит урона вообще. Если же речь идет о заклинании, которое не наносит урон, то берется отношение силы магии к защите от магии в процентах - шанс того, что заклинание прокатит. Например, если у кастующего 2 единицы силы магии, а у жертвы защита = 10, то заклинание подействует с вероятностью 2/10*100%=20%
Интеллект - необходим для изучения заклинаний, т.е. чем больше интеллект, тем больше заклинаний герой может изучить.

Вторичные навыки. Самих навыков не так много, расовых навыков нет. Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
1. Ратное дело (физическое развитие героя)
2. Искусство войны (тактика)
3. Разведка
4. Управление (экономика)
5. Образование
6. Магия света
7. Магия тьмы
8. Магия хаоса
9. Тайная магия (воздействие на разум, искривление пространства, времени и прочие секретные штуки)
10. Изначальная магия (призыв сил природы, (возможно) терраформинг, различные походные заклинания)

Умения. Тут уже интересней. Если вторичные навыки имеют самое общее применение и одинаковы для всех, то умения могут быть уникальны для каждой фракции. Некоторые умения можно прокачивать. Например, в ратном деле эльфы полагаются на развитие умения стрельбы, а также скорость и ловкость, но кладут болт на защиту (умений, влияющих на защиту, почти нет). Гномы же, напротив, делают упор на защиту, а вот в скорости и ловкости проигрывают своим длинноухим конкурентам. И так далее.
Некроманты, практикуя магию тьмы, постигают некромантию, а орки больше изучают всяческие ритуалы и жертвоприношения своим богам. И т.п.
Добавочка: некоторые умения будут доступны лишь после прокачки определенных навыков/умений, т.е. будут на стыке, что заметно улучшит систему продвинутых классов четверки.

Таким образом, для каждой фракции в каком-либо навыке будет существовать свое древо умений, что сделает каждую сторону конфликта по истине уникальной и избавит игру от бесполезных навыков

Автор: Adept 02 May 2016, 18:13

Цитата(hippocamus @ 28 Apr 2016, 21:30) *
Считаю идеальной систему Пятёрочную
Мне кажется троечная потенциально более moding-frendly. При наличии инструментов конструирования навыков такая система оставляла бы больше простора. Но у троечной проблемы с первичными навыками (Знанием) и разведкой-мистицизмом-логистикой-навигацией-поиском_пути, которые в основной системе вторичных навыков не нужны и возможно им нужна отдельная механика прокачки.

Цитата(hippocamus @ 28 Apr 2016, 21:30) *
- постоянные (первичные) - Атака, Защита, Сила Магии, Знания, Авторитет, Ориентирование (увеличивает обзор и скорость перемещения по карте).
Да, я за 3 полноценных направления в развитии героя. Авторитет будет учитываться при покупках, при дипломатии, в некоторых строениях (вместо требования наличия навыка Дипломатии, например), при подсчёте параметра морали существ.
- переменные (вторичные? третичные?)
--- Мораль (зависимость от Авторитета героя - ну не повезёт свеженанятому нулёвому герою, если он попытается повести за собой 3-х-недельный прирост полностью отстроенного города - часть войск он попросту не сможет взять в армию, остальные же будут ниже плинтуса. Вообще есть 3 типа поведения деморализованного отряда: неуправляем и воюет сам, пропускает ход, покидает армию героя (если такое число не могло было быть принято в армию по Авторитету, но каким-то образом оказалось в бою))
Не думаю, что KB-шная идея ограничивать размер армии отельным параметром подходит для Героев. Даже в четвёрке, с её ограничениями на "цепочки" нередко бывало удобнее доставить главному герою армию с помощью свеженанятого.
А вот саму идею нейтрального навыка я разделяю. Но с целью увеличения дисперсии между "мечом" и "магией" и увеличения различий между классами разных фракций соответственно. Правда как его грамотно реализовать - слабо представляю.

Автор: Doctor Tea 02 May 2016, 20:51

Четверочная.

Автор: tolich 02 May 2016, 21:47

Единичная. =).gif

Автор: Сулейман 03 May 2016, 07:51

Я бы от единички пошел. 4 первичных навыка - распределение 40/30/15/15, в редких случаях 60/20/10/10 - хватает комбинаций на 20+ героев. Также у каждого героя своя сильная черта, основанная на усилении одного из аспектов эффективности:
Боевой навык (личные боевые качества), Тактика (улучшения войск), Администрирование (прирост ресурсов и отстройка), Разведка (обзор, информация об объектах без посещения, информация о противнике), Исследование (скорость передвижения), Лидерство (как на поле боя, так и дипломатия, выгодные цены при торговле и т.д.), Знания (получения дополнительных навыков, опыта и так далее), Машинерия (усиление боевых машин и артефактов), Магия (восполнение манны, длительность заклинаний, анти-магия).

В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика. Всего слотов 4 - максимум 6. Комбинация навыков открывает путь к перкам пассивным и активным, заклинания тоже скорее всего основаны на перк-системе. При этом перки могут изучаться в разных гильдиях, а не при прокачке. Таким образом можно поставить дилемму брать слабо раскачиваемый навык, но в комбинации с твоим основным открывающий доступ к полезному перку или фокусить на профильные дисциплины. Перки могут улучшаться в зависимости от уровня каждого из связанных навыков - подобно заклинаниям в ММ9.

Для начала я бы попробовал без такой сложной системы, используя только прокачиваемый с уровнем бонус к какой-то конкретной области.

Автор: Mantiss 03 May 2016, 11:31

Идеальная система навыков? Пока точно не скажу, тут думать надо много. Да и завязок на всякие детали геймплея масса. Та же система магии, например.

Но если в общем, без погружение в детали, то я бы выбрал систему тройки с некоторыми заимствованиями из пятёрки. Пятёрочная тоже неплоха, но мне чисто субъективно нравится меньше. Всё же в тройке куда больше гибкости в создании героев. А жесткие пятёрочные ролевые завязки на конкретный игровой мир и расы мне как-то не особо по душе.

Итак, во-первых, первичные навыки я бы не трогал. Священная корова и всё такое. Сильно подумал бы над добавлением пятого - верности, влияния или как его там лучше назвать, короче для ограничения размеров армии героя. Но это не обязательно.

Во-вторых, я бы никогда и ни за что не делал косвенных навыков. Худший вариант - орлголаз. Аналогично дипломатия. Не должны навыки работать с вероятностями на пустом месте. В лучшем случае как лидерством и удачей - работа с параметром. Хотя и это криво. Не случайно удачу с моралью правили после тройки почти в любой части. Косячное место.

В-третьих, 100500 околомагических навыков - недопустимо. Эдак, чтобы нормально колдовать, герой должен освоить пяток школ, мудрость, мистицизм, интеллект, волшебство и ... повеситься при встрече с ЧД. Не, не, не...
Посему только один вариант остаётся для сохранения таких навыков в игре - введение системы перков. Только я бы не пошёл путём пятёрки, когда перки и навыки в одном котле, а сделал бы перки отдельной системой.

Итого система параметров:
4 или пять основных, растут при росте уровня случайно, вероятности зависят от типа героя.

Вторичные навыки по системе тройки. Т.е. базовый-продвинутый-экперт без всех этих грандмастеров. Не хочу вешать на навыки геймплейную нагрузку разнообразия героев высоких уровней. Да и попросту не представляю себе, как это сделать. Количество слотов под навыки - небольшое и не может быть расширено. Т.е. всё сразу в принципе не освоить, даже если карта содействует.

Перки. Вот для них я бы ввёл полный индивидуалитет, если можно так выразиться.
Часть перков я бы выдавал герою от рождения (в тройке это герои специалисты), но не запрещал бы осваивать такие перки другим героям другими игровыми способами.
Часть перков можно было бы получить при повышении уровня. При этом случайность в получении перков можно вообще исключить, заменив деревом, вплоть до балловой системы вроде шестёрочной (только, разумеется, без равенства одного балла одному перку). Один фиг, зависимость перков от наличия разных вторичных навыков (управляемый рандом) уже не даст породить героев клонов. А вот разные деревья для разных типов героев - полная хрень и излишество. Для той же балловой системы достаточно, чтобы одни перки делали освоение других дороже. Т.е. хочешь быть условным некромантом-дипломатом - заплати вчетверо дороже, чем некроманта и дипломата по отдельности.
Часть перков можно было бы получить только при соответсвующем содействии карты. Тут и выполнение квестов, и артефакты, и способности монстров/оппонентов, и здания в замках разных фракций, именно поэтому никакого колеса и вообще никаких ограничений на количество перков. Хоть все возможные сразу.
Отрицательные перки, разумеется тоже.

Над конкретной реализацией думать и думать, но начал бы я именно с такого базиса. По нему уже понятно, что некромантия - не навык, а перк, как и орлоглаз с дипломатией. Более того - некромантий можно сделать несколько разных, со своими плюсами и минусами.

Автор: Adept 03 May 2016, 13:49

Цитата(Theodor @ 02 May 2016, 20:41) *
Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика.

Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
Я бы от единички пошел. 4 первичных навыка - распределение 40/30/15/15, в редких случаях 60/20/10/10 - хватает комбинаций на 20+ героев.

Вот это не очень понятно. Можно пояснить?

PS. Пост Mantiss'a пока не читал.

Автор: nosferatu 03 May 2016, 14:00

Цитата(Adept @ 03 May 2016, 13:49) *
Цитата(Theodor @ 02 May 2016, 20:41) *
Все вторичные навыки доступны всем фракциям, но могут быть доступны не все умения (см. дальше), а также может быть невозможна полная прокачка навыка (например, орк никогда не прокачает образование выше 2 уровня (всего уровней 5))
Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 10:51) *
В целом у каждого героя (ориентируюсь на свою модель из идеальных фракций) есть один фокус навык (магистр), и два дополнительных(мастер), остальные навыки качаются до эксперта. Отличаются степенью прокачки скорее всего как в ММ. То есть только Шпион качает разведку до гранда, исследование и знания до мастера, остальное до эксперта. Варвар фокусит лидерство, дополнительно идет боевое искусство и тактика.

Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Да, это ужасный прием. Ограничения должны быть в основе своей более гибкими (вроде приведенного выше Мантиссом удорожания стоимости изучения), либо же полный запрет, но с возможностью его обойти (Через мультиклассирование или хотя бы какую-нибудь хижину ведьмы)

Автор: Сулейман 03 May 2016, 14:27

Цитата
Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Ограничения на прокачку? Почему? собственно вижу только лучшую прогнозируемость по сравнению с вариантом дать 2 процента шанса на навык в той же пятерке.
Кстати если не понятно я подразумеваю, что уровней навыка 4, вместо трёх, а не пять как можно было подумать.

Цитата
Вот это не очень понятно. Можно пояснить?

Процентное распределение при получении первичного навыка. Забыл написать, первичные навыки должны влиять на большее число параметров в игре.

В общем цель к которой хотелось бы прийти - все навыки можно получить примерно с одинаковым шансом. Все навыки можно попробовать использовать в билде. Разрыв между героем 5 и 1 ого уровня гораздо существеннее, чем между героями 5 и 10ого. То есть нет ярко-выраженного папки, либо с него всегда можно перескочить. Герои индивидуалистичны - так как я хочу стимулировать игрока активно использовать героев не своей фракции, нужен отличный разведчик из коробки - найми шпиона. Ролевой отыгрыш все дела. В обычно игре есть не только папка и лошки, а Воин, Генерал, Исследователь, Экономист и так далее - лучшая индивидуализация - лучший отыгрыш, без увеличения числа сущностей, например я против того, чтобы в каждом классе было по 8 героев, каждый со своими способностями - только портреты, может быть разные начальные бонусы в виде войск и артефактов. То есть я хочу выловить не Ниллу, а именно Алхимика, потому что у меня есть идея сыграть через артефакты, которые я внезапно нашел на старте, лишняя нагрузка на возможности конкретного героя, которые под час требуют спец. билда, будет только мешать.

Еще добавлю - архетипов нужных для игры меньше чем классов героев, доступное число героев меньше чем нужно, чтобы покрыть требования по всем архетипам на всех фронтах. То есть экономистом может быть и деспот, и гильдмейстер, и консул, но при этом ему скорее всего нужно будет совмещать архетип экономиста с архетипом разведчика, а может генерала, в зависимости от карты и области применения.

nosferatu
Мультиклассирование имеет смысл когда ты год качаешь одного героя, а не когда у тебя их со старта восемь штук, здесь как раз лучше специализация, с индивидуализацией через комбинации навыков и перки.

Автор: Adept 03 May 2016, 19:18

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
Цитата
Эти искусственные ограничения по-умолчанию игрока раздражают и воспринимаются им как несправедливые. Даже запреты на навыки лучше работают. Где-то недавно как раз читал статью по геймдизайну с разбором этого приёма, но сходу найти не удалось, может потом ещё поищу.

Ограничения на прокачку? Почему? собственно вижу только лучшую прогнозируемость по сравнению с вариантом дать 2 процента шанса на навык в той же пятерке.
Это говорит только о том, что у пятёрочной системы свои недостатки. Смысл понятен: как в семёрке - хочешь иметь грандмастера стрельбы - бери лучника. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
Цитата
Вот это не очень понятно. Можно пояснить?
Процентное распределение при получении первичного навыка. Забыл написать, первичные навыки должны влиять на большее число параметров в игре.
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 17:27) *
В общем цель к которой хотелось бы прийти - все навыки можно получить примерно с одинаковым шансом. Все навыки можно попробовать использовать в билде. Разрыв между героем 5 и 1 ого уровня гораздо существеннее, чем между героями 5 и 10ого. То есть нет ярко-выраженного папки, либо с него всегда можно перескочить. Герои индивидуалистичны - так как я хочу стимулировать игрока активно использовать героев не своей фракции, нужен отличный разведчик из коробки - найми шпиона. Ролевой отыгрыш все дела. В обычно игре есть не только папка и лошки, а Воин, Генерал, Исследователь, Экономист и так далее - лучшая индивидуализация - лучший отыгрыш, без увеличения числа сущностей, например я против того, чтобы в каждом классе было по 8 героев, каждый со своими способностями - только портреты, может быть разные начальные бонусы в виде войск и артефактов. То есть я хочу выловить не Ниллу, а именно Алхимика, потому что у меня есть идея сыграть через артефакты, которые я внезапно нашел на старте, лишняя нагрузка на возможности конкретного героя, которые под час требуют спец. билда, будет только мешать.

Еще добавлю - архетипов нужных для игры меньше чем классов героев, доступное число героев меньше чем нужно, чтобы покрыть требования по всем архетипам на всех фронтах. То есть экономистом может быть и деспот, и гильдмейстер, и консул, но при этом ему скорее всего нужно будет совмещать архетип экономиста с архетипом разведчика, а может генерала, в зависимости от карты и области применения.
Идея ясна и по-своему интересна. Но мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли, да и вообще герои вариативны. При этом полезность найма "чужих" героев не уменьшается. А вот то что игровой скилл должен быть важнее прокачки - я разделяю. Так же считаю, что параметры, за которые традиционно отвечает Логистика, Разведка, Поместья, Навигация и т.п. должны получить другую систему повышения и перестать конкурировать с другими навыками за опыт.

Автор: Сулейман 03 May 2016, 20:23

Цитата
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Да конечно. Я полностью согласен с Mantiss-ом, что четыре первичных навыка одна из тех вещей, что делает героев героями как и семь ресурсов и трогать их нельзя.

Цитата
. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Хе, всегда считал, что прокачка в ММ7 лучшая в поздней серии, в шестерке слишком сырая в восьмерке упростили слишком. То есть если в командой игре нет специалистов, то зачем там вообще команда? Универсалы это путь для игры одним героем - может и в этом беда тройки. Выложи, почитаем.

Цитата
Мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли

Тут как бы два подхода - либо у нас фракции и играем в основном героями родной фракции как в меньшей степени в тройке и четверке, в большей в пятерке, при этом в каждой игре есть своя стимуляция играть именно за героев своей фракции. Либо у нас герои не разделяются на своих и чужих по отношению к войскам и есть возможность нанять героя любого класса как в четверке - тогда у нас куда больше повествовательной вариативности - и ситуация подобна двойке и единице. В последнем случае есть смысл специализировать героев по классам, в первом класс это просто ярлычок как в тройке лишенный атмосферного наполнения - роляют не хозяева зверей, а Тазар, еретики плохи тем, что у них нет нормальных героев, а не тем, что класс плох.

Тут важно указать, какой процент мощи вносит тот или иной аспект прокачки в результирующую силу героя. На мой взгляд наиболее значимы должны быть первичные навыки - около половины всей мощи в них. Они линейные и довольно прогнозируемые, у них уже есть некоторый механизм балансировки - замедление получения уровней со временем. Перки должны влиять в первую очередь на индивидуальность и служить трамплином разгоняющим героя за счет комбинаций и тактических решений на их основе. Навыки должны в первую очередь влиять на то как использовать героя и откуда черпать преимущество, да сражаться скорее всего сподручнее боевым магом, тактиком или воином, но только на первый взгляд. Вспомним какое бессмысленное Обучение в тройке, а теперь его аналог - ветку Образования в пятерке без которой ни один герой из дома не выходил бы, если бы мог ее взять. Ну или ту же логистику в тройке. То есть навыки это не столько прямая сила, сколько сила ситуативная и разнообразие в первую очередь.
Навыки скорее шлифовка, чем реальное оружие героя - даже если он решит вложить их в разведку и выиграет стратегически это должно быть сопоставимо по мощи которую дает к финалу прокачанная тактика и не должно давать мощи даже сопоставимой с мощью героя вообще без этих навыков, но с первичными в два раза круче. Ну, а если не хочешь тратить слот папки - качай дополнительного героя, либо ищи героя со спецой в этом навыке, и получай тоже самое преимущество дешевле.
Да кстати, к навыку разведки я точно бы отнес перки связанные с незаметным перемещением, так как поиск информации не так критичен на сингл-карте, и навык может оказаться бессполезным, просто потому что этот аспект компенсируется сейв-лоадом.

Автор: Adept 03 May 2016, 20:38

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:23) *
Цитата
Всё это было ясно из контекста (то что распределение - процентное - из цифр). Надо полагать это имелись ввиду Атака/Защита/Сила/Знания, а большая цифра - шанс у класса на профильный навык?

Да конечно. Я полностью согласен с Mantiss-ом, что четыре первичных навыка одна из тех вещей, что делает героев героями как и семь ресурсов и трогать их нельзя.
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Цитата
Цитата
. Вот только Might and Magic VII a) имеет много других достоинств, которые перекрывают этот недостаток b) РПГ, где можно ограничить потолок опыта, можно "вести" игрока и т.п. И всё равно такая система семёрке навредила, даже если это не бросается в глаза. В общем как и сказал - найду где встречал об этом - выложу.

Хе, всегда считал, что прокачка в ММ7 лучшая в поздней серии, в шестерке слишком сырая в восьмерке упростили слишком. То есть если в командой игре нет специалистов, то зачем там вообще команда? Универсалы это путь для игры одним героем - может и в этом беда тройки. Выложи, почитаем.
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.
Моей первой была MM7, но любимой стала MM6. Синдром утёнка не сработал. Уверен в том числе потому что менее логичная и менее способствующая отыгрышу система меня меньше ограничивала.

Автор: Сулейман 03 May 2016, 20:51

Цитата
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Да, поэтому я считаю, что зоны ответственности навыков должны быть шире. В пятерке сделали первый шаг - на боевые машины влияет и знание, и атака, но не влияет защиты и колдовство, можно продолжить двигаться в том же направлении.

Цитата
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.

А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот. Это нормально для РПГ, к тому же ты должен отразить, что практика в одном умении время тратит и на другое его просто не остается, продолжая это развивать мы от темы уйдем. Кстати разница воин-маг и в шестерке такая же как в семерке, ну кроме момента, что маг там может нехило дамажить кинжалами, а воин вот альтернативы в виде магии не имеет.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 09:36

Подумал тут, разрешить всем качать навыки одинаково, но добавить классам уникальных перков завязанных на фокус навыки, действительно будет более органичным решением и воспринимается как более мягкая стимуляция к отыгрышу. Ну и конечно стартовый навык - это фокус навык, плюс возможно какие-то стартовые перки с которых можно начинать придумывать раскачку.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 09:57

Черновой список вторичных навыков.

1) Магия элементов. - Позволяет использовать высшую магию огня, воды и прочих. обычная мановая магия. Количество элементов не обязано быть равным четырём. Для 1-2 уровней не требуется. Сами элементы идут перками на усиление, массовость и т.д.
2) Сила веры. - Позволяет использовать "магию веры". Аналог элементов света и тьмы. Для разнообразия я бы сделал этот вариант магии меньшим по числу уровней (3) без халявных общедоступных первых двух. Эдакие элитные школы магии не для всех. В перках свет, тьма, возможно кровь.
3) Сила духа. - Сюда все крики, кличи и прочие штуки выданные в пятёрке варварам, а в шестёрке воинам. + лидерство в перках.
4) Рунная магия. - Нет, не из пятёрки, а любимая мною экземплярная магия из первой части.
5) Техника. - Базово работает на осадную технику. В перках - на всю остальную, включая юнитов с технинкой и огнестрелом.
6) Тактика. - Тут всё понятно из одного слова. Впрочем, "нулевую" тактику для всех как в пятёрке я бы сохранил.
7) Управление. - Делает героя передвижной золотой шахтой, как поместья. Но основная суть в разнообразных перках на добычу ресурсов из воздуха, увеличение приростов и прочее.
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.
10) Волшебство. - Тот же бонус для силы магии. Не только для ударных заклинаний, а вообще для всех.
11) Образование. - Вместо интеллекта, поскольку бонус непосредственно к параметру, важному не только маной, но и скажем количеством экземпляров для рунной магии. Перки на школярство, мистицизм и т.д.
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.
13) Следопытство. - Здесь снижение штрафов и условный прирост дальности ходьбы. В перках навигация, логистика, разведка и прочее.
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Итого 14 на 8 слотов при одном-двух предопределенных для героя.


Автор: Сулейман 04 May 2016, 10:02

Цитата
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.

Выкинул бы. Дублирует тактику и первичные навыки - заставляет фокусироваться на них.

Цитата
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.

Если даже вводить параметр, то объединять с лидерством.

Цитата
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Может не стоит вводить один плохой навык при 13-ти хороших? Я понимаю 7 плохих при 14 хороших.

Цитата
1) Магия элементов. - Позволяет использовать высшую магию огня, воды и прочих. обычная мановая магия. Количество элементов не обязано быть равным четырём. Для 1-2 уровней не требуется. Сами элементы идут перками на усиление, массовость и т.д.
2) Сила веры. - Позволяет использовать "магию веры". Аналог элементов света и тьмы. Для разнообразия я бы сделал этот вариант магии меньшим по числу уровней (3) без халявных общедоступных первых двух. Эдакие элитные школы магии не для всех. В перках свет, тьма, возможно кровь.


Я бы все типы магии вынес в перки.

Автор: Iv 04 May 2016, 10:22

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 09:36) *
Подумал тут, разрешить всем качать навыки одинаково, но добавить классам уникальных перков завязанных на фокус навыки, действительно будет более органичным решением и воспринимается как более мягкая стимуляция к отыгрышу.

Для меня выделенное - взаимоисключающие параграфы. Если качать все навыки одинаково, т.е. с равной вероятностью, то герои получатся одинаковыми и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут. Ну или отказаться от артефактов, повышающих первичные параметры.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 10:23

Цитата
Если качать все навыки одинаково, т.е. с равной вероятностью, то герои получатся одинаковыми и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут. Ну или отказаться от артефактов, повышающих первичные параметры.

Доступные перки отличаются. Тебе не выгодно качать тактику - так как там нет крутых перков для твоего класса, но выгодно взять разведку. Плюс никто не отменял рандом на выдаче навыка.

Цитата
и разные вероятности поднятия первичных параметров не спасут

Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.

Автор: Iv 04 May 2016, 10:41

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:23) *
Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.

Герои - игра на сражения и перемещения героев. Но ни один из первичных параметров героев не влияет на скорость передвижения героев по карте. Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 10:50

Цитата
Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.

Бонус от логистики, то есть от скорости эксплоринга в этой системе не должен превышать бонусов от вкачивания машинерии, которая разгонит твои артефакты так, что ты обойдешься и меньшим их количеством, так как не успел посетить всем места из-за проблем со скоростью. Хотя согласен, что скорость очень многофакторный параметр и менять его надо с осторожностью - скорость точно не должна зависеть от существ в армии героя.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 10:58

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
8) Нападение. - Любимый всеми прирост к атаке. Перки на стрелковую атаку и т.д.
9) Оборона. - Аналогично бонус к защите.

Выкинул бы. Дублирует тактику и первичные навыки - заставляет фокусироваться на них.

Нельзя. Каждый параметр должен иметь профильный навык. Кроме того, если слепить тактику с нападением, то 100% будет монстр обязательный к прокачке. Скорее уж нападение резать по эффективности. Впрочем, может с влиянием это и не понадобится.
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
12) Влияние. - Потенциальный навык для пятого параметра. Увеличивает число войск, которое может таскать герой. В качестве перка может быть дипломатия в каком-то виде.

Если даже вводить параметр, то объединять с лидерством.

Я предполагал, что лидерство будет перком, требующим не один навык.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Цитата
14) Алхимия. - Условно плохой навык, сам дающий что-то малополезное, вроде возможности разбирать артефакты на запчасти по более льготному курсу. Нужен для балласта к хорошим перкам.

Может не стоит вводить один плохой навык при 13-ти хороших? Я понимаю 7 плохих при 14 хороших.

Обязательно стоит. Для действительно сильных перков надо либо вводить требования на много навыков, либо на один мусорный среди пары требуемых. Первое хорошо для перков средней поздней игры, второе - для перков игры ранней.
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:02) *
Я бы все типы магии вынес в перки.

У меня все четыре магии отличаются не только по заклинаниям, но и по способу действия. Одна требует ману, другая экземпляры, третья ресурсов, четвёртая юнитов. Но все завязаны на знания, конечно. Нельзя разнофункциональные вещи на один навык вешать.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 11:08

Цитата
Обязательно стоит. Для действительно сильных перков надо либо вводить требования на много навыков, либо на один мусорный среди пары требуемых. Первое хорошо для перков средней поздней игры, второе - для перков игры ранней.

1 мусорный среди 14 полезных - это дисперсия потенциально запарывающая игру - чистая удача.

Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом. Наоборот не должно быть таких навыков - навыки покрывают то, куда не дотянулись первички. Тактика плюс нападение может выглядеть как статичный бонус +1 к максимальному урону юнитов, например.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 11:21

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
1 мусорный среди 14 полезных - это дисперсия потенциально запарывающая игру - чистая удача.

Это 100% гарантия того, что не выдадут два мусорных на выбор.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом. Наоборот не должно быть таких навыков - навыки покрывают то, куда не дотянулись первички. Тактика плюс нападение может выглядеть как статичный бонус +1 к максимальному урону юнитов, например.

Какая же это тактика+нападение? Это как раз и есть мусор. Ни тактики, ни нападения - всё в перках. Так и нападение можно сделать условно +1/2/3 к атаке - что примерно равно одному не самому сильному артефакту. Это в тройке оно мастхэвное, поскольку без пробивки армией фиг что как сделаешь. А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.


Автор: Nestor 04 May 2016, 11:28

Цитата
А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.

Быстрый вопрос, поскольку я несколько потерял нить разговора. По вашей версии у стеков есть лимиты на количество юнитов или нет?

Автор: Сулейман 04 May 2016, 11:32

Цитата
Это 100% гарантия того, что не выдадут два мусорных на выбор.
Хорошая шутка. Если не будет ни одного мусорного, тоже не выдадут два мусорных на выбор.

Цитата
Какая же это тактика+нападение? Это как раз и есть мусор.

+1 к мин или/и макс урону юнита мусор? Пятерка показывает, что мастхев, притом не поломный, а именно если идешь через пробивку армией, и именно на первых этапах, хотя и потом полезность сохраняется, но не масштабируется как при процентном усилении.

Автор: nosferatu 04 May 2016, 11:41

Цитата(Iv @ 04 May 2016, 10:41) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 10:23) *
Я писал о том что первичные параметры больше всего влияют на силу героя - следовательно их распределение куда важнее выбранных навыков.

Герои - игра на сражения и перемещения героев. Но ни один из первичных параметров героев не влияет на скорость передвижения героев по карте. Так что навыки, особенно - логистика, для меня таки важнее, поскольку параметры можно и артефактами поднять.

Кстати, по поводу пяти навыков.
Атака/Защита/Сила Магии/Знания/Снабжение
На знания довесить взаимодействие с объектами. Больше ресурсов с нычек, больше артефактов с утоп, больше заклинаний с внешних гильдий, шире выбор навыков в университете и т.д. и т.п. + если вводить дипломатию, то она также будет завязана на знания.
Снабжение увеличивает максимально допустимый размер армии и скорость передвижения. У армии же отрицательна обратная связь на скорость передвижения. При равных значениях снабжения герой с маленькой армией будет носиться по карте, а герой с большой армией будет медленно ползти. Поэтому: 1) Выгоднее иметь нескольких героев с высоким снабжением, которые перемещают армию дробно. 2) Надо будет продумать, каким образом реализовать цепочки. Чтобы они позволяли передвинуть армию дальше, но не слишком. 3) Сделать морские передвижения крайне эффективными. Возможно, чтобы корабль мог вместить нескольких героев, сочетаясь с огромной дальностью передвижения и посадкой/высадкой второго героя с малыми затратами очков движения. Тогда цепочка из кораблей сможет перекинуть армию игрока по морю за один ход на другой конец карты, пока противник плетется по карте пешком на марше. Ограничением же выставить наличие на корабле провизии. Грубо говоря, один-два хода без посещения пристани корабль переносит спокойно, а дальше начинается постепенное отмирание войск на нем.
При этом "допустимый размер армии" максимальным является только условно. Взять отряд больше максимального можно, но тогда накидываются серьезные штрафы к скорости передвижения (глобально тоже), атаке и защите отряда (недостаточно опытный полководец с небольшой, но дисциплинированной командой будет куда эффективнее, чем с огромной плохо управляемой солдатской массой)

Автор: Сулейман 04 May 2016, 11:49

nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.

Автор: tolich 04 May 2016, 11:53

Iv: сделай логистику, поиск пути и разведку первичными навыками, если хочешь.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 12:24

Цитата(Nestor @ 04 May 2016, 11:28) *
Цитата
А я предполагаю, что в условно идеальных Героях можно и магией путь прорубать.

Быстрый вопрос, поскольку я несколько потерял нить разговора. По вашей версии у стеков есть лимиты на количество юнитов или нет?

Да, я бы поставил потолок, как в КБ, но немного с другими целями. Сейчас сверху в Героях есть ограничение на количество юнитов по принципу ресурсов, и оно вполне качественное. А вот что плохо проработано, так это влияние разнокалиберных войск в армии героя друг на друга. Любые заигрывания через стандартные механизмы тут себя показали плохо. В пятёрке и особенно шестёрке очень всё свелось к монофракции. В тройке перегиб в другую сторону. Ну да, там мораль проседает, но это легко фиксится. Вот если все это свести к отдельному параметру со своей системой, то будет гораздо удобнее. Над самой системой надо подумать. Готовую сразу не выложу.
Выше предложенная идея сочетать со скоростью передвижения мне нравится. Это гораздо лучше, чем вешать параметр скорости войск на мувы героя. Сама мысль, что два лоха могут действовать не только последовательно, но и параллельно - очень интересная.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:32) *
Хорошая шутка. Если не будет ни одного мусорного, тоже не выдадут два мусорных на выбор.

Это была не шутка. Просто я утрировал. Видимо зря. Ну пусть не мусорный навык, а сильный исключительно перками, а не своим бонусом. Так лучше?
В далекоидущей перспективе я ещё думаю над негативными перками, стоящими на пути освоения вкусных.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:32) *
+1 к мин или/и макс урону юнита мусор? Пятерка показывает, что мастхев, притом не поломный, а именно если идешь через пробивку армией, и именно на первых этапах, хотя и потом полезность сохраняется, но не масштабируется как при процентном усилении.

Это полностью зависит от математики урона юнитов и конкретных чисел. В пятёрке - хорошо, в шестёрке - на фиг надо, в двойке у некра это вообще имба явная.

Автор: nosferatu 04 May 2016, 12:56

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.

Почему? В КБ никогда с этим проблем не возникало, а если сделать автоподсчет, сколько умещается существ, то и вовсе просто.
Зависимость ускорения/штрафов раскидать по процентным пределам.

Автор: Adept 04 May 2016, 13:11

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:23) *
Цитата
Мне больше нравится троечная система, когда в одном классе могут быть герои на разные роли

Тут как бы два подхода - либо у нас фракции и играем в основном героями родной фракции как в меньшей степени в тройке и четверке, в большей в пятерке, при этом в каждой игре есть своя стимуляция играть именно за героев своей фракции. Либо у нас герои не разделяются на своих и чужих по отношению к войскам и есть возможность нанять героя любого класса как в четверке - тогда у нас куда больше повествовательной вариативности - и ситуация подобна двойке и единице. В последнем случае есть смысл специализировать героев по классам, в первом класс это просто ярлычок как в тройке лишенный атмосферного наполнения - роляют не хозяева зверей, а Тазар, еретики плохи тем, что у них нет нормальных героев, а не тем, что класс плох.
Мне кажется троечная система может совместить оба варианта. Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов. Да, еретики плохой пример, а вот бистмастеры - как раз очень хороший, на который стоит ориентироваться (как и на варваров, варлоков, рейнджеров, волшебников, оверлордов).

Цитата
Тут важно указать, какой процент мощи вносит тот или иной аспект прокачки в результирующую силу героя. На мой взгляд наиболее значимы должны быть первичные навыки - около половины всей мощи в них. Они линейные и довольно прогнозируемые, у них уже есть некоторый механизм балансировки - замедление получения уровней со временем. Перки должны влиять в первую очередь на индивидуальность и служить трамплином разгоняющим героя за счет комбинаций и тактических решений на их основе. Навыки должны в первую очередь влиять на то как использовать героя и откуда черпать преимущество, да сражаться скорее всего сподручнее боевым магом, тактиком или воином, но только на первый взгляд. Вспомним какое бессмысленное Обучение в тройке, а теперь его аналог - ветку Образования в пятерке без которой ни один герой из дома не выходил бы, если бы мог ее взять. Ну или ту же логистику в тройке. То есть навыки это не столько прямая сила, сколько сила ситуативная и разнообразие в первую очередь.
Навыки скорее шлифовка, чем реальное оружие героя - даже если он решит вложить их в разведку и выиграет стратегически это должно быть сопоставимо по мощи которую дает к финалу прокачанная тактика и не должно давать мощи даже сопоставимой с мощью героя вообще без этих навыков, но с первичными в два раза круче. Ну, а если не хочешь тратить слот папки - качай дополнительного героя, либо ищи героя со спецой в этом навыке, и получай тоже самое преимущество дешевле.
Хотя, я считаю, что мастхэв лучше изначально не закладывать в навыки, и примеры логистики в тройке и образования в пятёрке - примеры того, чего не хотелось бы видеть в идеале.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:51) *
Цитата
Мне кажется Знанию не хватает универсальности прочих первичных навыков, помню это уже нередко обсуждалось. Хотя я вообще пока оставил для себя магию за скобками.

Да, поэтому я считаю, что зоны ответственности навыков должны быть шире. В пятерке сделали первый шаг - на боевые машины влияет и знание, и атака, но не влияет защиты и колдовство, можно продолжить двигаться в том же направлении.
Думаю, практичнее полностью переработать систему магии, чтобы первичные навыки были более равноприменимыми (как минимум не было нужды перед боем артефакт на +Kn менять на артефакт +SP). А ману считать по другой схеме. Но магия - это отдельная тема, поэтому я для себя её пока оставил за скобками.

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 23:51) *
Цитата
Всегда считал, что нужно не магов и воинов притягивать до своей роли, а сделать игру и чистым воином и чистым магом в равной мере перспективной в плане достижения победы.

А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот. Это нормально для РПГ, к тому же ты должен отразить, что практика в одном умении время тратит и на другое его просто не остается, продолжая это развивать мы от темы уйдем. Кстати разница воин-маг и в шестерке такая же как в семерке, ну кроме момента, что маг там может нехило дамажить кинжалами, а воин вот альтернативы в виде магии не имеет.
Именно поэтому я специально не назвал их "равными", а применил более обтекаемую формулировку stew.gif
Но в конечном итоге их задача - обеспечить победу на карте. И чистый воин и чистый маг должны этому принципу соответствовать. И в каждой части, включая тройку, в этом месте есть перекосы.

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 13:20

Цитата
Ну пусть не мусорный навык, а сильный исключительно перками, а не своим бонусом. Так лучше?

Это меняет дело в корне. Потому что теперь цель не создать полезные и бесполезные навыки для балансировки раскачки, а дать навык полезный сам по себе и полезный перками.

Цитата
Это полностью зависит от математики урона юнитов и конкретных чисел. В пятёрке - хорошо, в шестёрке - на фиг надо, в двойке у некра это вообще имба явная.

Ну и статический бонус может плавать, ключевой момент - он статический с логарифмической зависимостью полезности от силы юнита.

Автор: nosferatu 04 May 2016, 13:24

Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.

Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения. Вообще, глупо пытаться откреститься магу от армии, она в любом случае важна.
Маг-снабженец с небольшой армией будет иметь большой запас движения = быстрее пробьет нычки и соберет вкусности = получит большее развитие. При этом магу с небольшой армией бегать выгоднее, чем воину, поскольку его основной урон будет от магии, а воин для нормального пробития будет набирать армию под завязку.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 13:40

Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо... И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Автор: Iv 04 May 2016, 13:46

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 11:08) *
Цитата
Каждый параметр должен иметь профильный навык.

И придем к тому что именно эти навыки и станут мастхевом.

Ой, да ладно. Можно подумать, Колдунство и Интеллект - мастхевы


Цитата(tolich @ 04 May 2016, 11:53) *
Iv: сделай логистику, поиск пути и разведку первичными навыками, если хочешь.

Чтой-то? Меня-то как раз существующая система, когда эти параметры завязаны на навыки героя, полностью устраивает

Автор: nosferatu 04 May 2016, 13:52

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 13:27) *
Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо...

А в героях хорошо прогнозируемо? Ты надеваешь сапоги и качаешь логистику, но это все равно не дает тебе точного знания о своем передвижении, если только не сядешь с калькулятором считать по очкам. Только субъективное "будет побыстрее". Добавить шкалу-индикатор заполнения армии с отметками, на каком уровне появляются штрафы/бонусы и проблема решена.
Цитата
И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Это уже другой вопрос. Мне ближе мысль считать армию целиком. При этом цифры все же лучше сделать проще чем в КБ. Скажем, одно очко за копейщика, три за эльфа-лучника, десять за дракона. Если у тебя 150 очков, то под завязку это либо 15 драконов, либо двадцать лучников + 9 драконов, либо сотня копейщиков и пять драконов. Если же ты взял отряд из 37 копейщиков, до отряд будет двигаться в два раза быстрее.

Автор: Adept 04 May 2016, 13:53

Цитата(nosferatu @ 04 May 2016, 16:24) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.

Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения. Вообще, глупо пытаться откреститься магу от армии, она в любом случае важна.
Маг-снабженец с небольшой армией будет иметь большой запас движения = быстрее пробьет нычки и соберет вкусности = получит большее развитие. При этом магу с небольшой армией бегать выгоднее, чем воину, поскольку его основной урон будет от магии, а воин для нормального пробития будет набирать армию под завязку.

Замена реального стеклянного потолка на косвенный. Вообще мне нравится цель, которую призвана достичь эта система, но не очень нравится средство. Обрубать темп к эндшпилю Героям вообще противопоказано. Плюс очередной мастхэв.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 13:54

Цитата
А в героях хорошо прогнозируемо? Ты надеваешь сапоги и качаешь логистику, но это все равно не дает тебе точного знания о своем передвижении, если только не сядешь с калькулятором считать по очкам.

Именно, я же не говорю, что это хорошо. Но там хотя бы качественный прирост - надел сапоги, взял зомбей, а если еще и на количество завязать ...

Автор: Mantiss 04 May 2016, 14:02

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 13:40) *
Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо... И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

На самом деле достаточно просто. У каждого юнита для этого специальный параметр - верность. У стека - суммарная верность, как здоровье. У героя - пусть будет, не знаю, лидерство. Раз уж навыка такого не будет, то слово можно и забрать. Как знание будет определять потолок вместимости. Больше юнитов тоже можно набрать и тащить, но тогда герой будет пропорционально медленнее двигаться. Юнитов можно будет гибко настраивать по результатам тестов.
+ штрафы за взаимоотношения войск.
Очень даже атмосферно получается, разводить на ночь орков с эльфами по разным героям-лагерям, чтобы завтра пройти дальше.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 14:05

Цитата
Очень даже атмосферно получается, разводить на ночь орков с эльфами по разным героям-лагерям, чтобы завтра пройти дальше.

То есть мало вам было собаками разгонятся. Не приносит это действие кайфа если его надо регулярно перед концом хода выполнять.

Цитата
На самом деле достаточно просто. У каждого юнита для этого специальный параметр - верность. У стека - суммарная верность, как здоровье. У героя - пусть будет, не знаю, лидерство. Раз уж навыка такого не будет, то слово можно и забрать.

Цитата
, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 14:06

Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:53) *
Замена реального стеклянного потолка на косвенный. Вообще мне нравится цель, которую призвана достичь эта система, но не очень нравится средство. Обрубать темп к эндшпилю Героям вообще противопоказано. Плюс очередной мастхэв.

К эндшпилю добавятся механизмы обхода любых ограничений. ДД, ТП и т.д. Не только волшебные, но и финансовые (герои мулы в нужных количествах, караваны и т.д.), исследовательские (объекты переноса, войск с подходящими бонусами) и любые другие, какие понадобятся. Эндшпиль же.

Автор: Iv 04 May 2016, 14:10

Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.

Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?

И что можно сделать, чтобы они реально стали разными

Автор: nosferatu 04 May 2016, 14:11

Да, кстати, в такой системе требование к снабжению самого юнита будет довольно важным параметром. Например, какие-нибудь мантикоры будут далеко не самыми лучшими на уровне при высокой цене, но благодаря низким требованиям к снабжению их количество в армии достигает высоких значений. Тут довольно интересные схемы можно придумать. Например относительно слабые скелеты, которые имеют условно занимаемое снабжение и за превышение не дают штрафов, но если находятся вне города дольше двух ходов, то начинают постепенно разрушаться, потери зависят от степени превышения, а некроманты имеют разные перки и глобальные заклинания, которые позволяют отсрочить процесс.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 14:20

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:05) *
, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 14:22

Цитата
Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.

Поясни, вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Автор: nosferatu 04 May 2016, 14:29

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:22) *
Цитата
Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.

Поясни вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Ну, если Мантисс имел ввиду штрафы за взаимоотношения к перемещению, то рассредотачивание армии будет не только на ночь, а в принципе все время через двух героев/две разные цепочки. Мол, эльфы с орками плохо дружат и без героя с хорошим лидерством (в трешном смысле) у них будут постоянные распри, поэтому лучше развести на две отдельные армии, а свести уже перед боем (а перед боем герой клирик уже поднимет им боевой дух глобальным заклинанием, чтобы в бою не ссорились)

Автор: Mantiss 04 May 2016, 14:38

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:22) *
Поясни вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Ну смотри, вот у тебя образно говоря герой с лидерством в 3, это допустим 300 поинтов. Допустим, что 300 поинтов - полный прирост за месяц юнитов с 1 по 5 или с 6 по 7. Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока. И т.д. Это, как я понимаю, в твоём понимании микроменеджмент? Или то, что лишних драконов надо в конце хода стряхнуть лоху, чтобы завтра идти по полной?
Ну так второго не будет если предел хода будет динамически вычисляться для героя по параметрам. Это в тройке нельзя динамику сделать, ибо нечего сравнивать у героев, кроме текущего МП и теоретической дальности ходьбы с текущими войсками. А здесь проще получается. Герой без превышения лидерства идёт по номиналу + бонусы от навыков, перков. герой с превышением пройдёт меньше. Для него как бы генерируется троечное болото нужной вязкости. Лишнее снимут - дальше без штрафа пойдёт.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 14:49

Цитата
Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока.

Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло... и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.

Автор: Mantiss 04 May 2016, 14:56

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.

В вахе ты никак не можешь лимит превысить, поэтому имеет смысл заморачиваться. Здесь же система с мягким ограничением. Т.е. не влезло у тебя два буратины - можешь их добавить но герой пойдёт чуть медленнее. И это ещё большой вопрос, насколько эти мувпоинты важнее ударной силы от буратин в ближайшей утопе. Т.е. я предполагаю. что какие-то общие схемы наверняка появятся, но при разных раскладах по местоположению объектов надо будет каждый раз заново прикидывать, что важнее - ударная мощь или скорость.

Неофиту это только на руку, поскольку он будет рассуждать куда проще - сколько влезло, столько влезло. Ну или пофигу, всех возьму, нейтралы не сбегут же с карты пока дойду.

Автор: nosferatu 04 May 2016, 15:55

Еще мысли вслух:
1) Неоднократно высказывались идеи создания класса вора/плута/разведчика, который бы имел специфические навыки и плюшки. Однако идея впихивать класс героя в стратегию выглядит не очень, хотя разведчиков и партизан каким-то образом реализовать хочется.
Можно сделать не класс героя, а класс существ - разведчик. У всех фракций на 1-3 уровне есть минимум одно существо с типом "разведчик". Разведчики слабее по параметрам, либо дороже обычных существ, однако, если герой имеет в армии только существ-разведчиков, то он получает специфические способности по взаимодействию с объектами, вражескими героями и городами. Разведка и воровство артефактов/ресурсов из утоп и банков, отравления, кража заклинаний, уменьшение прироста города, уменьшение очков движения героя на следующий ход и прочие прелести партизанской войны. Принцип работы воров смотрим в дисайплс. А вместо "вызова на дуэль" - провокация, герой с разведчиками вступает в бой с одним отрядом противника без героя. Герой-дипломат с отрядом разведчиков может взять перк на призыв к дезертирству или предательству в рядах противника.
2) Можно сделать найм в таверне не только героев с определенным классом, но и нейтральных героев, не имеющих класса, которые получают один из двух классов, доступных в этом городе.
Скажем, есть условный Иван Петрович со специальностью на регенерацию маны и стартовыми навыками на тактику и мудрость. В некрополисе он может получить класс некроманта, а в замке класс рыцаря. Соотношение фракционных героев и нейтральных примерно равно на старте.

Автор: Adept 04 May 2016, 16:57

Цитата(Iv @ 04 May 2016, 17:10) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.

Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?

И что можно сделать, чтобы они реально стали разными

Хороший вопрос. За магические классы особо не скажу - как выше писал я не особо компетентен в этой сфере, но на примере воинских классов могу продемонстрировать.

Барон - в первичных навыках уклон на атаку и авторитет, магические и защита растут равномерно умеренно. Профильный навык - Призыв - обыгрывает феодальный механизм мобилизации вассалов, доступен и другим классам, но у всех баронов он есть с самого начала. Дальнейший расклад навыков универсальный, обеспечивающий большой выбор в уклоне, однако не дающей полноценной специализации (воин-антивоин, воин-антимаг, воин-приспособленец, воин-тактик, маговоин, воин-оборонец, воин-псевдомаг, машинист и т.п.)
Наместник - атака, защита и авторитет по 25-30% остальное на магию. Профильный навык - Лидерство - обеспечивает высокую стойкость войск, снижая шанс на отступление отряда - эффективно против армий раскрывающих своё преимущество в самом начале боя. Дальнейшие навыки тоже сравнительно равномерные, но вот специализировать его под анти-мага, оборонщика и тактика раскрывающего потенциал армии - уже можно. А вот маговоин и авторитарий из него уже не получится.
Следопыт - первый вариант "не рыба не мясо". Из первичных доминирует защита, проседает сила магии или её эквивалент. Профильного навыка нет, но большинство со старта имеют либо стрельбу, либо четвёркоподобную удачу. Из следопыта уже получится неплохой маговоин, воин-антимаг, воин-рунолог, воин-приспособленец, оборонщик, тактик и конечно же диверсант, который может специализироваться на совсем узких задачах, под конкретные банки и пробивки, под небольшие но эффективные и функциональные отряды.
Алхимик - второй вариант "не рыба не мясо". Больше маг, чем воин, но ещё больше авторитарий и соответственно больше внимания карте и контролю. Чисто воинские навыки - редкость для класса, но управленческие и тактические явление распространённое. Кросклассовые навыки тоже. Может развиваться в неплохого защитника городов, может сажать в точках контроля свои аватары и призывать элементалей, чистить на глобалке чужие маяки и иллюзии. Может быть специализированным воином, с помощью финтов и проводимых комбинаций способным пробивать какой-нибудь тип монстров не хуже классических папка-воинов. Но в универсальности в плане зачистки карты алхимикам всё же далеко до последних.
Стратег - защита и авторитет в плюсе, остальное равномерно. Профильный навык - тактика. Остальной набор представлен лидерством, управленческими, машинными, антимагическими и т.п. навыками. Что позволяет его специализировать в воина-тактика по максимуму. И воина-оборонщика, хотя оборона городов дело и не регулярное, но зато стратеги - лучшее в этой роли. Если добавлять фортификацию, то больший шанс на неё должен быть у них, как наличие со старта (наряду с тактикой). А если ситуация "оборона за фортификационными сооружениями" будет расширена и не только вражеские герои смогут её создавать, то навык может быть и вполне ценным.
Варвар - атака и защита, всё остальное по минимуму. Самый подходящий класс для специализаций: воин-антимаг, воин-антивоин. Наиболее популярны чисто воинские навыки вроде нападения, доспехов, стрельбы, из управленческих лидерство, удача и мб призыв, в остальном тактические навыки в классе проседают. Нечто антимагическое само-собой. Машинист, тактик, да и оборонщик из варвара получается не очень, а вот какой-нибудь псевдо-маг, рунолог или оратор воплей возможен.
Вождь - основной приоритет атака. И соответствующая специализация во вторичных навыках, хотя профильным может быть не нападение, а те же вопли, если их реализация будет более универсальной, чем пятёрочная. Характерная черта - ориентир на быстрый бой. Затягивание противопоказано и войскам фракции и герои развиваются с учётом этого. Это же в вождях могут ценить и другие фракции, ориентированные на быстрый бой. Альтернативу воину-налётчику в прокачке составляет воин-машинист.
Капитан - атака и авторитет немного выше прочего. Специализированный воин-приспособленец, предпочитает набирать бонусов с карты, сражаться на пересечённой местности, а если таковой под рукой нет - создавать её. А с магами сражаться исключительно в подавляющих магию местах. Навык обозник - позволяющий таскать с собой авангард - может выступать в случае с капитаном ещё и способом навязать бой в лучших условиях. Кроме того капитаны могут быть хорошими гарнизонщиками, тактиками, машинистами и диверсантами.

Пока хватит. И это без продуманной механики авторитета, без продуманной системы магии, что добавило бы разнообразия маговоинам и псевдомагам. Без механики движения по карте, за скобками перки, использование умений героев в бою, без системы механизмов и машин, без слёз/крови/кармы. Без навыков разведки, логистики, благородства и казначейства. Всё это ещё бы увеличило разнообразие воинских классов.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 17:25

Вот думаю какого рода простой эмулятор на Unity(2d) нужен, чтобы опробовать разные идеи. Какие должны быть у него возможности?
VCMI как понимаю не дает поиграться с механикой?
Кстати составления тз к такому эмулятору хорошо поможет выделить те места которые в идеальных героях точно не будут меняться и составляют так сказать суть игры.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 20:02

Вот кстати мысль про движение, считать его не в процентах, а в единицах.
По базе 10 мувов, на пересечённой местности 8, на опасной 6, на дороге 12, на мощенной дороге 15. Логистика +1/2/3 к движению. На воде скорость движения удваивается или устраивается (возможно за счет перка). Соответственно нам теперь даже не нужен поиск пути и навигация как отдельные навыки. Но и разогнаться на логе не даем. Сапоги и перчатки тоже дают конкретный + в единицах понятных пользователю.

Реальное умножения мувов на 1000 или 100 для обсчета, диагональных перемещений оставляем за кадром.

Понял косяк... переходы между зонами.

Автор: Iv 04 May 2016, 22:22

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 20:02) *
Понял косяк... переходы между зонами.

Да ну, мелочи какие. Стоимость шага считается по целевому гексу, на который герой переходит, вот и всё.

Автор: Сулейман 04 May 2016, 22:31

Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6. Парки: навигация снижает стоимость шага по воде на 1, поиск пути снижает стоимость шага по трудной местности на 1.
Навыки логистика +5/10/15 мувов. Артефакты аналогично дают плюсы.
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.

Автор: Iv 04 May 2016, 22:58

Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 22:31) *
Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6.

Ну да, а-ля Uniwar

Цитата
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.

Ну, насчёт красивости гексов..


Обрати внимание на цифры 2.0 - это стоимость шага

Автор: Iv 04 May 2016, 23:29

Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Я рассматриваю темы "Идеального чего-нибудь" в первую очереь как источник идей для модификации тройки. Вероятности получения первичных параметров и вторичных навыков в трешке легко редактируются. Значения навыков при желании можно поменять, так что часть озвученных идей вполне реально сделать, например, разные классы героев smile.gif

PS Чтобы свернуть оффтопик и вернуться в русло темы:
Идеальная система навыков жестко связана для меня с параметрами игромеханики. Идеальная система навыков покрывает все параметры, на которые может воздействовать герой. Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.

Так-то для меня почти идеальна система НММ5 (параметры - навыки - умения) без дополнений, с ещё довольно простой системой умений. Почти идеальна - потому что классовые (фракционные) навыки за редким исколючением слишком жестко прибиты к войскам фракции, мешая использовать чужого героя.

Систему навыков именно трешки когда-то http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23451&view=findpost&p=603359 и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.

Автор: nosferatu 05 May 2016, 07:50

Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал

Автор: Adept 05 May 2016, 16:24

Цитата(nosferatu @ 05 May 2016, 10:50) *
Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал

Два варианта человеков для отыгрыша разных людских королевств. Дальше http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28165&view=findpost&p=720811 эльфы, маги, дварфы, варвары, орки и пираты. Логистики, как навыка увеличивающего дальность перемещения на карте в моей системе нет. Я склоняюсь к тому, чтобы эта дальность определялась набором простых правил (может по количеству стеков существ, не считая разделённых), плюсы из карты (конюшни и т.п.), артефактов и событий. Может ещё по перку, но не в пятёрочном виде. Да, в довесок к лидерству будет антилидерство, к удаче - антиудача, так что у "злобных" фракций тоже неплохой выбор.

Автор: Adept 05 May 2016, 17:38

Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23451&view=findpost&p=603359 и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif

Автор: the_new_pirate 05 May 2016, 17:57

Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 20:51) *
А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот.

В третьих героях это, как минимум, "не совсем так". Там, на практике, воин и в конце игры силён, потому что ничто не мешает ему получить эксперт воздуха с ускорением, да и всё прочее, в принципе, запросто. Сила магии как раз в начале решает, когда мяса мало и относительный урон от магии выше, а купить книжку и кастовать заклинания-модификаторы (ускорение то же) воин может с точно таким же успехом. Маги там нужны в первую очередь для того, чтобы перетащить воину нужные заклинания через книжника, ну и hit-n-run с ударной магией. А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.

Автор: Adept 05 May 2016, 18:06

Цитата(the_new_pirate @ 05 May 2016, 20:57) *
А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.

Эта тема посвящена Героям, в которых его нет. search.gif

А вот кстати можно вспомнить антимагическую систему. Мне пожалуй больше импонирует идея первичного навыка отвечающего за это, только не тупо "магическая защита", а какая-нибудь "вера" или "восприятие", чтобы навык в разных формулах был применим. Может в том числе и в формуле по которой вычисляется манапул.

Автор: Сулейман 06 May 2016, 09:53

Цитата
В третьих героях это, как минимум, "не совсем так".

Чем дальше думаю, тем больше схожусь к мысли, что идеальные герои от тройки возьмут в первую очередь графические решения, а в механике есть смысл ориентироваться на двойку (универсальность), пятерку (специализация) и единичку (простота).

Автор: Iv 06 Jul 2016, 09:54

Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
параметр "Инициатива"
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Да. Его наличие придаёт большую гибкость в бою. Доказано (по крайней мере, для меня) НММ4 и ЛоР.

Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23451&view=findpost&p=603359 и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif

Я? Странно, не помню такого. Зато точно помню, что высказывался на тему, что баланс стрелки/пехота мне куда больше нравится в ЛоР, нежели в Героях.

Автор: Theodor 12 Apr 2017, 19:16

Появилась любопытная мысля.
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).
У каждой фракции есть уникальный навык (например, некромантия у некрополиса). Он улучшается автоматически на 10/20/30/40 уровне соответственно до 2/3/4/5 ступени. Всем героям-воинам изначально доступен навык «Лидерство», увеличивающий нормальный максимум очков лидерства на 5/10/25/70/100% (с округлением вниз) в зависимости от уровня навыка. Всем героям-магам изначально доступна «Мудрость», позволяющая изучать заклинания 1/2/3/4/5 уровня. Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня. Более того, герои-воины не могут в совершенстве овладеть магическими навыками, равно как герои-маги не могут в совершенстве овладеть боевыми. И да, до тех пор, пока герой-воин не возьмет мудрость, ему не будут выпадать другие магические навыки. Аналогично магу не будут выпадать боевые, пока тот не возьмет лидерство. Заклинания для героев-воинов стоят дороже, чем для героев-магов. Помимо боевых/магических навыков есть группа общих (к примеру, казначейство или удача). Таким образом, герои-войны могут похвастаться более большой, мощной и сильной армией, нежели маги, но не могут получить самые лучшие заклинания и могут колдовать максимум продвинутые спеллы, причем за дорого.
Upd. 5 уровней имеют только фракционные навыки, лидерство и мудрость. Все остальные - по три уровня. Хотя здесь еще можно подумать.

Автор: Corkes 12 Apr 2017, 19:35

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
герои-войны

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
причем за дорого.

https://ru.wiktionary.org/wiki/задорого.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).

В KB это продиктовано тем, как я понимаю, что нет городов, нет стольких сражений, возможностей для битв. Поэтому зачем это в "Героях"?
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
40 уровне

31-й/32-й для меня обычно редкость.

Мне больше нравятся "Герои", нежели KB, также из-за отсутствия лидерства. Я из-за этого ограничения постоянно сливал битвы в KB, ага, не умею играть в игры от Katauri.

Автор: tolich 12 Apr 2017, 19:47

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства.
Экспа, кмк, сюда подойдёт.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Всем героям-воинам … «Лидерство», ... всем героям-магам ... «Мудрость».
Добавить ещё героя-шпиона с навыком "Разведка" и упором на быстрое перемещение по карте, включая воду, и скрытность, героя-добытчика с навыком "Казначейство" и упором на сидение в замке и сбор ресурсов , т.е. навыки на повышение числа ресурсов в кучках, приросты в города и прочая такая.
Кстати, Удача-боевой навык. У магов для тех же целей есть заклинание "Фортуна". Эти две группы не получат ни крутую армию, ни мощные заклинания, зато первые могут быстро открывать карту, а вторые - копить баблосы.

Цитата(Corkes @ 12 Apr 2017, 19:35) *
Поэтому зачем это в "Героях"?
А причём тут Герои?

Автор: Corkes 12 Apr 2017, 19:56

Цитата(tolich @ 12 Apr 2017, 21:47) *
А причём тут Герои?

Подумал, что тема об идеальной системе навыков для "Героев". Ошибся.

Автор: Mantiss 13 Apr 2017, 09:18

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня.

Вот этот момент сильно не нравится. Для ограничения конкретных карт смотрится здорово, а как базовый элемент - не очень.
Обычно такие разграничения делают для того, чтобы было проще балансировать типы персонажей авторам. Для игрока это сплошные морока и разочарования, что не идеально.

Лучше исходить из позитивной мотивации, а не негативной. Например так...
Доступны все навыки без ограничений, но при сборе определённого набора даются бонусные повышения навыков. Эти наборы можно сделать как классовыми, так и индивидуальными. Скажем отмечать воинские красным, магические синим, экономические желтым. При сборе родных красных воин за каждый третий получит четвёртый в подарок.

Автор: Adept 14 Apr 2017, 18:23

Сколько не думал над "идеальными навыками" - так ничего однозначно удачного придумать не смог. Причём сложность в самой базовой части: первичные навыки, система магии и модификаторы вроде морали, удачи, кармы и т.п. Анализ воплощённого в игрострое опыта однозначно требует усложнения системы, и в этом легко зайти далеко. Определить границы минимального усложнения, чтобы геймплей был лёгким в освоении и чтобы планирование игры не превращалось в рутинные расчёты - довольно сложно. Но некоторые принципы я для себя вывел.

1. Ограничение армий определённо напрашивается. Варианты KB (с лидерством), Дисайплов и AoW (с жёстким лимитом) - не идеальны, у них есть ограничения в возможности отыгрывать жизненные ситуации. Просто нагружать казну тоже не лучшее решение - вопрос оптимизации дохода это та самая рутина. В естественных условиях численность армий саморегулируется нагрузкой на снабжение, скорость и организацию управления. Какой бы вариант ни был выбран это неизбежно потребует выделения нового ресурса отражающего "тяжесть" армий. Не считаю это лишним усложнением, проблема только в том что вариантов только у меня несколько штук.

2. Никаких искусственных ограничений. Ни навыков, ни механизмов. Правильная система - саморегулирующаяся. Можно либо навыки так сделать чтобы они и плюсы и минусы давали и выгодно было специализировать на выигрышных билдах, либо просто их сделать достаточно слабыми (и "размазывание" троечной системы тоже напрашивается), чтобы и "чистые" классовые билды были конкурентоспособный и смешения не давали имбы (как воины с мудростью и землёй). Позитивное подкрепление тоже не нужно - синергия с навыками обеспечивается и без неё.

3. Никаких третьих классов разведчиков-экономистов не получится если не делать их сферы самодостаточными в игровом плане. В четвёрке этот момент правильно поняли и дали возможность получать экспу только с одной разведкой. Но этого всё равно мало - разведка должна быть интересна сама по себе и актуальна до конца игры. Это легко организовать в большом или меняющемся мире. На мой взгляд в Героях это ни к чему и разведку можно убрать из навыков, перевесив её функции на другие элементы. Как вариант можно вспомнить миниигры, которые часто используют в играх для обыгрывания взлома/обыска/etc. Экономика в виде миниигры - почему бы и нет? Впрочем я думаю класс героя-управленца может быть и без этого.

4. Чтобы сохранить классы нужно не к одному стандарту их приводить, а делать различия внутри класса. Не как в четвёрке где разница воинских классов определялась тем насколько они были не воинами. Нужны различные воины, нужны различные маги и нужны различные представители третьего класса, что сложно сделать с разведчиками и экономистами, но вполне - с управленцами.

5. Классовые навыки сужают возможности отыгрыша ситуаций. И они усложняют баланс. Да, я бы их число увеличил, но не делая на них большую ставку и не привязывая так жёстко к фракции. Я бы даже некромантию сделал более универсальной - с несколькими видами свободноконвертируеых скелетов и несколькими героями других фракций, имеющими этот навык со старта и возможностью её получить с уровнем.

Автор: Tovio 24 Apr 2017, 11:09

Тоже думал над этой темой. Главным образом думал над тем, как бы такая система была проста для понимания даже новичкам. В Героях 3 система навыков не идеальна, но она очень проста для понимания - вот восемь слотов и три уровня прокачки навыка, дерзай.
Ну и вот что в итоге выдумал:
В окне героя есть 3 столбца, в каждом из которых по 4 слота для навыков. Первый столбец золотого цвета. Навыки, попавшие в этот столбец, могут прокачиваться до экспертного уровня. Второй столбец серебряного цвета, попавшие туда навыки могут иметь максимум продвинутый уровень. Ну и наконец бронзовый столбец, попавшие туда навыки как появляются с начинающим уровнем, так и остаются.
Ну и самое интересное - тематики навыков. Есть 3 тематики - война, магия и контроль. Война - навыки, связанные так или иначе с повышением эффективности армии героя в бою. Магия - все навыки, которые связаны с применением книги заклинании. Контроль - навыки, позволяющие легче контролировать ситуацию на карте приключении.
И вот эти тематики присутствуют у всех героев заранее на различных столбцах, и! они могут повторяться! Ну, приведем пару примеров:
Скажем, герой разведчик будет иметь золотой и серебряный контроль, и чисто в качестве самообороны будет иметь бронзовую войну. Или герой разведчик с уже немного более развитым военным потенциалом будет иметь золотой контроль, серебряную войну и бронзовый контроль. Ну или герой архимаг - все его столбцы будут заняты магией.
Важно учесть, что навыки не могут повторяться в одном столбце, но если у столбцов одинаковая тематика, то там могут появиться повторяющиеся навыки. Например в золотом контроле не может появиться две разведки, а вот в серебряном И золотом контроле такое вполне реально.
Система не получилось такой простой, как мне казалось,но мне нравится.

Автор: Theodor 26 Aug 2017, 18:43

Имеется 10 навыков в виде колеса, из которых 5 магических и 5 немагических. Для каждой фракции есть отдельный набор умений, некоторые из которых могут совпадать. Часто умения могут иметь несколько уровней.
Тактика – увеличение мощи армии
Управление – увеличение дохода, прироста существ и усиление защиты города
Разведка – увеличение скорости передвижения и дальности видимости, шпионаж
Ратное дело – увеличение мощи самого героя (герой может участвовать в бою, да)
Образование – увеличение притока опыта, использование чертежей и инструкций для создания полезных одноразовых предметов в обмен на ресурсы (аналог рунной магии), повышение эффективности использования этих предметов
Магия света – усиливающая магия
Магия тьмы – ослабляющая магия
Магия хаоса – ударная магия
Тайная магия – «всего понемножку» магия, много заклинаний разума, эквивалентна магии порядка
Изначальная магия – походная и призывная магия

Есть категория особых способностей для немагических навыков. Можно сказать, особых действий. Они представляют собой отдельную своеобразную школу магии, разнесенную на 4 группы навыков (тактика, разведка, ратное дело и управление). Всего 3 уровня. Изучить действие можно на 1, 3 и 5 уровне (в зависимости от уровня действия) соответствующего навыка. Действия требуют перезарядки после использования, а в случае походных действий – очков передвижения героя. Что относится к действиям? Это и боевые кличи, подгоняющие армию (типа «НИ ШАГУ НАЗАД!1» и тому подобного) и всякие шпионские «приблуды» (например, саботирование работы шахты), и всякие методы усиления самого героя (какое-нибудь «Впадение в ярость», когда герой наносит урон сам себе и увеличивает тем самым свой урон в два раза, чтобы потом рубить врагов направо и налево) и т.п.
А теперь подробнее про образование. Изучая его, герой может добавить в свою книгу инструкции (их можно найти на карте, иногда купить в городе). Они разделены на 3 уровня. По ним, используя ресурсы, можно клепать предметы. Например, за 1 кристалл (редких ресурсов в игре мало и они дорого ценятся) по инструкции «Зелье прилива сил» можно сделать зелье маны, восстанавливающее, скажем, 20 единиц маны. А прокачивая умение «Искусность», можно увеличить качество получаемого продукта (иногда требуется больше ресурсов). Так, зелье будет восстанавливать уже 100 маны. Приведу другой пример. За 5 кристаллов и 20 камня можно собрать телепорт. Телепорт ставится на карту и телепортирует армию в ближайший город. В отличие от заклинания таунпортал, данный телепорт при прокачке «Искусности» позволяет вернуться в исходное место вновь. Скажете, имба? Телепорт будет стоять на карте пару дней, и кто угодно сможет им воспользоваться и очутиться перед вашими воротами. Так, по сравнению с заклинанием таунпортал из изначальной магии, этот телепорт имеет как свои преимущества, так и свои недостатки.


Автор: hippocamus 26 Aug 2017, 23:21

Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )

Автор: tolich 27 Aug 2017, 00:21

Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2017, 23:21) *
Ну, это же та же 4-ка.


Автор: Theodor 27 Aug 2017, 09:46

Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2017, 00:21) *
Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )

Ну я бы не сказал. Скорее, что-то среднее между пятеркосемеркой и четверкой.

Автор: Adept 10 Apr 2018, 20:13

Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать.

Автор: MLAakaLion 24 May 2021, 20:32

Решил написать в эту тему, потому что лучше не нашёл. Мысль, рождённая после чтения FizMig, но в принципе касается всех героев, которые "квадратные".
Движение по прямой занимает 100 мувпойнтов, движение по диагонали - 141 мувпойнт. Естественно, это математически приближённо верно, так как корень из двух. Но в игре и так достаточно много абстракций, сделанных для интересности геймплея (размеры отрядов, невозможность копать из-за 1 недостающего мп и тд).
Так вот - что если сделать движение по диагонали за 140 мп? 1 мп не делает большой погоды для одного перемещения и даже для десяти, пожалуй. Конечно, в перспективе эта единичка, да ещё с коэффициентами, даёт возможность героям с быстрыми армиями сделать ещё один шажок. Математика несколько летит к чертям.
Но с другой стороны, сравнивая 140 и 141 мп, кратное 10 число легче пересчитывать в уме для составления хода, можно добавить какие-нибудь навыки/здания для повышения перемещения на значения, кратные этим 40. С 141 не всегда понятно и не совсем легко рассчитать, хватит ли мне очков для достижения 6 клеток по диагонали или нет.
P.S.Меня тут давно не было и наверняка тут были такие посты, но поиск на форуме ничего не дал.

Автор: Iv 22 Nov 2023, 13:23

Если не воспарять в эмпиреи, какая система навыков была бы в идеальных героях, а ограничиться только приведением в порядок существующих навыков, то у меня будет как-то так:

Нападение - ОК
Доспехи - ОК
Стрельба - ОК
Сопротивление - По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями. Небольшое усиление навыка в виде "големного" снижения урона тоже было полезно
Тактика - ОК

Лидерство - Ок, но только если: а) снимается лимит +-3, б) добавить артефакты, которые понижают БД. Я делал, например, "Некрономикон" +3 Sp +3 Kn -3 БД. Артефакт был очень полезным, но требовал постоянного поднятия БД.
Удача - снять лимит + добавить пропорциональное повышение шанса срабатывания умений существ

Поиск пути
- ОК. Правда, в полной мере этот навык раскрывается только при отключении дорог. Но "таракану"-сборщику он и так полезен.
Логистика - ОК
Разведка - 1/3/5 + спец по разведке
Навигация - внезапно даже при игре на случайных картах мне оказались нужны герои с навигацией, когда сгенерировался континент, окруженный водой. Но небольшое усиление навигации в части уменьшения кол-ва mp на посадку/высадку всё-таки нужно.

Мудрость - ОК, если добавить требование мудрости даже для использования заклинаний из книг.
Мистицизм - +10/20/30% маны, но не меньше минимума.
Орлиный взор - Мне очень нравится воговский скрипт на удаленный просмотр объектов (усиление Колдовства) Логично смотрелся бы для переименного в "Зоркость" навыка. По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями.
Магии Огня/Воздуха/Воды/Земли - ОК, при балансе заклинаний школ.
Грамотность - ОК
Интеллект - ОК
Волшебство - Требует усиления минимум до +10/20/30%

Артиллерия - пожалуй, всё-таки нужен 1%*уровень навыка*уровень героя шанс смертельного выстрела
Баллистика - пока не придумал. Напрашивается на рандомках большее кол-во объектов, где потребуется навык. Например, банально - половин деревень сделать с фортами.
Первая помощь - восстановление существ после боя

Некромантия - кол-во поднимаемых скелетов ограничено имеющейся на конец боя маной
Имущество - 150/300/500
Дипломатия - только за деньги

Обучение - +30/60/100% опыта или +100/200/300 опыта в ход.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)