IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

24 страниц V  « < 21 22 23 24 >  
Reply to this topicStart new topic
> Crossroad in the Void: when the Ancients rise, бывшая TGE (The Great Experiment)
AlexYeCu
сообщение 08 Jul 2022, 13:28
Сообщение #441

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Итак, если кто заинтересован в развитии проекта, то…
Не попиарить ли вам его в тематических сообществах? А то без художников, моделлеров, дизайнеров уровней он будет завершён примерно никогда. И уж коль вы таковыми не являетсь, так хоть помогите их найти.
У меня с пиаром явно не очень. Социальщина вообще не моё.
Как-то так.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 19 Jul 2022, 11:03 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 19 Jul 2022, 12:02)
Сообщение #442

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз






Всё как обычно: пилим, ищем.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 03 Jan 2023, 17:32
Сообщение #443

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




С новым годом!



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 18 Jun 2023, 11:42
Сообщение #444

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




А теперь грустные новости.
Проект в текущем виде остановлен.
Команда самораспустилась.

На данный момент решаю, что с проектом делать.

1. Забросить. Самый простой вариант, дполнительных действий не требует.
2. Продолжить разработку на love2d + 3dreamengine. Потребует радикального изменения графического контента, причём не только из-за суровых ограничений движка, но и с учётом моих собственных скромных навыков в этом деле.
3. Попытаться реанимироватьUnity-версию. Ближе к фантастике. Желающих во всё это нырять днём с огнём не найти. Требования к контенту куда выше и самого его нужно больше (как минимум из-за анимаций). Тонна c# кода, который я даже не понимаю как работает (разобраться-то можно, но тогда надо махнуть рукой на всё остальное). Дичайшая забагованность Unity-редактора. Причём разрабы все багрепорты либо игнорируют, либо лепят won't fix и блокируют голосовалки.
4. Попробовать для начала сделать на тех же механиках и в той же вселенной Dungeon Crawler на базе love2d + 3DreamEngine.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 18 Jun 2023, 14:55
Сообщение #445

Immortal
Сообщений: 15 774
Спасибо сказали: 40899 раз




Если прикинуть: определенный драйв продолжать у тебя есть (иначе бы вопрос вообще не стоял, скорее всего) и в такой ситуации стоит выбирать путь, который выглядит наиболее перспективным и при этом наименее затратным в плане усилий и ресурсов.

Вариант 4, я думаю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jul 2023, 15:46
Сообщение #446

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




В общем, механика как-то для DC не подходит, а экономия усилий ожидается копеечная. Так что ищу пока вменяемого 3D-шника, который умеет в low-poly.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Jan 2024, 20:15 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 21 Jan 2024, 01:46)
Сообщение #447

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Продублирую пост с Геймдева, вдруг кому интересно:

Краткое описание внутреннего устройства проекта, в который ищутся low-poly моделлеры и дизайнеры уровней. А ещё, похоже, те, кто умеет отрисовывать UI.
Само описание может дать представление о необходимом минимуме для создания рпг-игры с точки зрения механик и решить, надо ли в это лезть. Может кого-то ужаснёт и разочарует, а кого-то, напротив, вдохновит — не берусь предсказать. Может, даст кому-то повод продемонстрировать свой ум или глупость, а может просто может скоротать пяток минут выходного дня, если больше заняться нечем или лень. Понеслось!

Краткое описание внутреннего устройства CitV.

1. Прелоудер. Он же предзагрузчик.Обеспечивает загрузку необходимых ресурсов перед стартом игры.
Я использую стороннюю «библиотеку» love-loader. Со своей задачей она, в принципе, справляется, но есть у решения и недостатки.
Первый — загрузка ресурсов происходит последовательно и в один поток, что сильно увеличивает время загрузки.
Второй — не учитывается подгрузка мешей (*.obj и *.mat файлы, последние используются 3DreamEngine вместо *.mtl), поскольку меши грузит сам 3DreamEngine.
Пока что общий вес моделей метров так 35 и их подгрузка на фоне запуска сцена не заметна, но в будущем, возможно, придётся что-то с этим придумать.
Замечу, что некоторые ресурсы, такие как страницы внутриигровых книг, подгружаются налету, мимо прелоудера.

2. Стейты. Их наличие продиктовано использованием прелоудера. После загрузки всего необходимого, игра переходит в один из следующих стейтов:
2a.Главное меню. Собственно меню с кнопками «быстрый старт», «создать отряд», «загрузить», «выйти».
2б.Создание отряда. Для чего нужно — понятно из названия.
2в.Окончание игры. В него игра ненадолго переходит со смертью отряда, затем автоматически в главное меню.
2г.Загрузочный стейт. Промежуточный стейт, где прописана большая часть путей к ресурсам для разных локаций, парсинг сохранений и всё такое прочее. Переход в другие стейты, как правило, происходит через него. Т. е. прелоудер вызывает этот стейт и передаёт ему ряд параметров для перехода в следующий стейт. Подгрузка прелоудером ресурсов происходит в рамках этого стейта.
2д.Игровой стейт. Главный стейт, где происходит:
создание экземпляров классов,
работа главного цикла игры (ну, так-то главный цикл работает в main.lua, и то с оговорками, но оттуда вызывается функция цикла вот этого стейта),
обработка клавиатурных нажатей (частично),
создаётся и обрабатывается интерфейс главного экрана,
работает система сохранения (которая уже вызывает функции сохранения в других классах),
размещена корневая функция отрисовки (опять же, формально она в main.lua, но см. выше).

3. Классы.
3а. Класс сцены.
Всё, что имеет отношение к 3D, его загрузке, отрисовке, какому-либо взаимодействие — оно в этом классе.
Здесь же функции для работы с клетками (определение проходимости, простреливаемости, наличия интерактивных объектов и т.д.).
Замечу, что клетки сделаны без закоса под ООП, что несколько снижает удобство работы с ними. Изначально мне показалось плохой идеей создавать по сорок тысяч экземпляров класса либо применять какие-то хитроумные схемы для создания таковых по мере надобности, ну а теперь уже и переделывать долго и лень.
3б. Родительский класс моба и отнаследованные от него классы конкретных мобов.
3в. Родительский класс ИИ и отнаследованные от него классы конкретных ИИ.
3г. Родительский класс состояний моба и отнаследованные от него классы конкретных состояний моба.
3д. Родительский класс способностей моба и отнаследованные от него классы конкретных способностей моба.
3е. Родительский класс свойств предметов и отнаследованные от него классы конкретных свойств предмета.
3ж. Родительский класс заклинаний и отнаследованные от него классы конкретных заклинаний.
3з. Родительский класс бомб и отнаследованные от него классы конкретных бомб.
3и. Родительский класс ловушек и отнаследованные от него классы конкретных ловушек.
3й. Родительский класс состояний клеток и отнаследованные от него классы конкретных состояний клеток.
3к. Родительский класс квестов и отнаследованные от него классы конкретных квестов.
3л. Родительский класс событий и отнаследованные от него классы конкретных событий.
3м. Родительский класс магазинов и отнаследованные от него классы конкретных типов магазинов.
3н. Родительский класс для книг навыков (т. е. то, что мы открываем, чтобы сотворить заклинание или провести спецудар) и отнаследованные от него классы конкретных книг навыков.
3о. Класс предмета. Поскольку видов предметов более тысячи, причём помимо явно выделяемых категорий вроде оружия, доспехов, алхимии, кветовых, материалов для разных типов крафта ещё есть много такого, что можно отнести только к «прочее», я счёл нецелесообразным создавать подклассы программно. Описание всех вещей с точки зрения механики сведенов lua-таблицу.
3п. Родительский класс крафта и отнаследованные от него классы конкретных типов крафта, взлома, свежевания, ритуалов.
3р. Родительский класс замков (это которые на дверях и сундуках) и отнаследованные от него классы конкретных типов замков.
3с. Классы инвентаря, экипировки, сумки (как части инвентаря и таких интерактивных объектов как ящики, сундуки, мешки, трупы).
3т. Классы интерактивных объектов числом много-много (алтари, винные бочки, двери, препятствия пробиваемые, перелезаемые,требующие протиснуться, дорожные знаки, следы и много чего ещё). Друг от друга не наследуюся, т. к. порой довольно сильно отличаются друг от друга, а лепить общий родительский класс, в котором не будет ничего, кроме функций задания и определения координат мне было лень.
3у. Классы интерьера, непися и функционала вызываемого из интерьера вроде отдыха, лечения, молитв, обучения, продвижения и прочего. магазины упоминал выше.
3ф. Классы графического интерфейса: различные тултипы, экраны настроек, сохранения и загрузок и т.д.
3х. Классы компаса, построения партии, интерактивной карты, радара, журнала, монстрологии, паспорта персонажа и т. п.
3ц. Классы внутриигровой литературы.
3ч. Классы конструкторов для мобов, состояний мобов, способностей мобов, квестов, заклинаний, саммонов, событий, квестов, ловушек, замков, ключей.
3ш. Классы для отрисовки эффектов от ударов, применения заклинаний, взрывов бомб и срабатывания ловушек.
3щ. Вспомогательные классы с дополнительной математикой, работой со звуком, светом.

4. Данные. Текстовые.
4а. Описание предметов.
4б. Рецепты для тех видов крафта, где указывать рецепт прям в описании предмета было неудобно.
4в. Фракции и начальные отношения между ними.
4г. Игромеханические описания внутриигровых классов (маг, рыцарь, вор и т.д.).
4д. Игромеханические описания пассивок и автоматически выдаваемых активных способностей для навыков, а также снаряжение по умолчанию, зависящее от взятых на старте навыков.
4е. Игромеханические описания национальностей (обычно пишут рас, но по лору там все люди).
4ж. Пути к 3D-моделям для конкретных мобв. Мера вынужденная, т. к. на данный момент одна и та же модель может изображать из себя много кого.
4з. Конструкции ловушек. Ловушки в игре с точки зрения взлома являются чем-то средним медлу таковыми в Wizardry VIII и пародией на IncredibleMachine без интерактива и анимации.

5. Локализация. Каталог содержит в себе подкаталоги для разных языков.
5а. Элементы интерфейса.
5б.Диалоги.
5в.Книги.
5г.Записки и письма.
5г.Описания предметов.
5д.Описания мобов.
5е.Описания состояний мобов.
5ж.Описания способностей мобов.
5з.Описания заклинаний.
5и.Описание характеристик мобов.
5й.Описание классов.
5к.Описание навыков.
5л. Описания квестов.
5м. Фразы для сервиса.
5н. Фразы для путешествий.
5о. Фразы для следов
5п. Описание состояний клеток.
5р. Фразы для завязанных на восприятие явлений.

6. Изображения, модели, звуки, шрифты.

6а. Модели.

6а.а Мобы (спокойный айдл, агрессивный айдл, атака ближняя, атака дальняя, каст, уклонение, блок, парирование, ранение, смерть)
6а.б Тайлы
6а.в Эффекты/состояния тайлов (накастованные и убираемые лужи кислоты, грязи,облака отравы, лёд)
6а.г Здания
6а.д Интерактивные объекты (алтари, телепорты, ящики, сундуки, фонтаны, колодцы)
6а.е Растительность (деревья, кусты)
6а.ж Декорации (камни, скалы, брёвна)
6а.з Снаряды (стрелы, болты, камни, пули, эффекты некоторых заклинаний врод магических стрел)
6а.и Эффекты некоторых состояний мобов (горение, заморозка и прочее визуально заметное; минимум в 2-х размерах: для мелких иобов в ⅑ клетки и для крупных во всю 5x5 м клетку)

6б.Изображения.

6б.а Текстуры (ну так-то это часть моделей, но тем не менее)
6б.б Элементы UI (кнопки, элементы основного экрана, экран создания партии, экраны экипировки, крафта, элементы замков и ловушек для экрана взлома-обезвреживания и т.д.)
6б.в Портреты (персонажей, неписей, саммонов, некоторых мобов)
6б.г Предметы для инвентаря (три атласа: оружие и боеприпасы; доспехи, одежда, ювелирка; прочее, куда входят алхимия, еда, книги, свитки, расходники для взлома, призыва, крафтовое, квестовое и т.д.)
6б.д Внутриигровые комиксы (бюджетная замена видео/синематиков)
6б.е Экраны загрузок
6б.ж Интерьеры зданий и данжей
6б.з Эффекты от попадания заклинаний и ударов (наборы спрайтов для анимации)
6б.и Иллюстрации для внутриигровой литературы
6б.й Иконки для заклинаний и спецударов (максимальный процент выполнения на сегодня)
6б.к Иконки состояний мобов и тайлов под мобами (24x24, очень схематичные, зато много-много; так-то есть, но возможно будут переделаны)

6в. Звуки

6в.а Звуки мобов (для всех стейтов из 6а.а кроме айдлов, хотя и с айдлами тоже может что-то надо)
6в.б Голоса персонажей при ранениях, смерти, обнаружении предметов
6в.в Голоса неписей при заходе в здание (приветствие, прощание, комментарии при покупке/продаже товаров и оплате услуг, взятии и сдаче квестов и т.д.)
6в.г Звуки каста заклинаний, попадания заклинаний, взрывов, атак ближнего и дальнего боя с учётом блока, парирования, попадания в броню
6в.д Звуки шагов по разным типам местности
6в.е Звуки взаимодействия с UI
6в.ж Звуки взаимодействия с интерактивными объектами
6в.з Звуки окружения
6в.и Музыкальные темы для разных локаций, боя, главного меню
6в.й Звуки для крафтовых взаимодействий, свежевания, взлома

7. Сторонние библитеки.
7a.3DreamEngine.
7б.love-loader.
7в.Tserial.
7д.maf (начал использовать дл внедрения проект 3DreamEngine, в связи с чем сейчас в проекте используется два типа 3D-векторов с постоянными пересчётами туда — сюда).
7e.anim8.
7ж.cron.
7з.profile (только для отладки).
7и.livsh (на данный момент врод бы не используется).
7й.moonshine (используется в одном месте для обсцвечивания портрета потерявшего сознание персонажа).
7к.signal (пока тоже под вопросом).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 20 Jan 2024, 12:56 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 23 Jan 2024, 18:53)
Сообщение #448

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Кратенькие новости. Проект снова полностью на love2d. 3DreamEngine пока оставляю старый, т. к. из новой версии убрали некоторые используемые мной вещи, а чем и как их заменить пока не ясно.
Все заклинания в плане урона переведены на формулы с дайсами, это оказалось удобней, особенно для описаний.
Из уровней есть болванка первой локации (заполнен только центр, где форт) и почти восстановлен один из данжей для неё (возможно, потребуется прописать довороты некоторых тайлов), кроме мобов.
В Unity версии было три среднего размера данжа и 1 маленький по типу Пещеры Воров, что подле Стедвика, Эрафия в MMVII.
Эти на очереди на воссоздание пока.
В команде на данный момент помимо меня есть ещё 2d художник. Он сделал ~90% иконок для заклинаний и спецспособностей. Карандаш + сканер, выглядит презанятно. Сейчас идёт проработка образов для стартового комикса (замена видеоролику).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 04 Feb 2024, 14:33
Сообщение #449

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Дублирую тему с Геймдева с дополнениями.

Итак, в проекте воссозданы три начальных данжа, что были в Unity-версии.
На единственной в love2d-версии открытой локе пока пусто: форт, входы в данжи, несколько пачек вражин.
Прокачан функционал некоторых интерактивных объектов, таких как рычаги и нажимные плиты. Теперь они не только вратами управляют, но ещё включают/отключают источники света, дезактивируют ловушки и активируют мосты.
Добавлен интерактивный объект «мост», перекрывающий тайлы провалов и воды. Может быть активирован рычагом или нажимной плитой.
Доведён до ума функционал точек спавна ресурсов для алхимии и крафта. По сути, восстановлено до возможностей Unity-версии, плюс правки по мелочи.
На место осуждаемого заклинания из школы электричества пока воткнул «магнетизм» — аналог «телекинеза» из MMVII, только порезанный. Дёргает рычаги и нажимает плиты — никаких дистанционных открытий сундуков и заходов в дома.
Хочется сделать заклинание-подзарядку для стационарных устройств Древних, но пока под вопросом.
Чуток улучшен ИИ: всё ещё дурачок, но степень умственной отсталости понижена.
В проект всё ещё требуются толковые low-poly моделлеры; люди, умеющие в UI, а также те, кто понимает в левел-дизайне старинных рпг-шек вроде упомянутых в первом посте.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Feb 2024, 21:51 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Feb 2024, 22:00)
Сообщение #450

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




ТыТруба
Снял, пока отлавливал баги, приводящие к крашам.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 25 Feb 2024, 21:48
Сообщение #451

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз






Бой с пиявками на болоте. Партия читерная: первый уровень и начальная экипировка, но все статы загнаны под сотню и выданы все заклинания и приёмы без учёта классовых ограничений.
А так этот вход на локацию рассчитан на партию уровня так пятого.

В общем, всё как обычно. Ищут пожарные, ищет милиция… Т. е. моделлеры, художники по UI, левел-дизайнеры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 03 Mar 2024, 20:05
Сообщение #452

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз






Эй, живые, заходите в замок на болоте! Тут весело…

Путник будь как дома: тут всегда в настроении бывают. ЕВПОЧЯ.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 13 Mar 2024, 23:04
Сообщение #453

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Итак, для тех, кто не заходит на Геймдев, продублирую пару постов сюда:

Цитата
Так, тема апнута. Скрины и видео в этот раз прикладывать немного лень, поэтому расскажу занятную историю про ловлю багов.
Обычно баги не особо интересны: ну крашнулась игра, обратившись к несуществующему обекту — нашёл, поправил, скукота.
Но иногда случается кое что поинтересней. Про вес бренных останков в этой теме я уже рассказывал, теперь расскажу про мини-босса и его миньонов.
Итак, в подземелье поставлен мини-босс. Он умеет спавнить миньонов пачками. После первого запуска выясняется, что его можно расстреливать с порога комнаты.
Не вопрос: комната увеличивается в размерах, босс задвигается куда-то вглубь, на линии стрельбы ставятся две толстенные колонны, полностью его скрывающие.
Новый запуск, судя по логам бос спавнит миньонов и тут же вступает с ними в бой. Как так? Кто в какую сторону воюет?
Этот вопрос решается просто: выданное боссу заклинание не было предназначено для использования мобами, поэтому при спавне миньонов в конструктор передавались фракция party и отряд partysummons, а вовсе не фракция и отряд кастера.
Исправляем, запускаем, кастуем миньонов партией для теста — краш. Краш случается во время исполнения кода проверки условий отрисовки магических книг.
Дело в том, что классы магических книг нужны только для отрисовки книг и иконок заклинаний в них, а также для выбора заклинаний вручную, отображения их описаний и прочей визуальщины.
Соответственно, внутри мобов не создаются, только внутри персонажей партии. Проверка идёт по имени отряда, к которому принадлежит кастер. А кастер в данном случае состоит в партии.
Соответственно, предыдущая правка всё и ломает: ведь вместо partysummons теперь прилетает party, если кастует персонаж игрока. Добавляем проверку отряда в спавн миньонов.
Запускаем, заходим к боссу, выносим первую волну охраны… Что за нафиг? Откуда взялись невидимые миньоны?! Я этого не писал…
Вот тут я прям надолго закопался, все этапы расследования приводить смысла нет, я много чего проверил: та ли моделька грузится, запихивается ли она в нужные массивы, нет ли ограничений на количество заспавненных моделек, приводящее к такому странному эффекту.
Ничего не мог найти, пока не обратил внимание, что в состояниях невидимых миньонов отображается «вонь». А у видимой охраны этого состояния нет. Вот тут-то дело с мёртвой точки и сдвинулось.
Итак, у босса есть состояние «аура отвращения». Каждые сто или двести тиков оно вешает на всех мобов радиусе 1 клетки состояние «вонь».
Это состояние, в свою очередь, раз в сто тиков вешает на окружающих состояние «тошнота», кроме того, содержит теги, снижающие харизму носителя (ну какая харизма у вонючки?) и скрыт (находят по запаху).
А ещё у моба есть функция, проверяющая по тегам состояний, стоит ли моба отрисовывать. И написана она была давно, когда состояние с тегом stealth было ровно одно: собственно скрыт.
И проверяет в связи с этим только первую часть тега. Позже добавились ещё состояния с тегом, но старая функция не отличала {"stealth", "increase"} от {"stealth", "decrease"}, т. к. проверяла только первую часть. Соответственно, пованивающие миньоны становились невидимыми для игрока.
Вот такая вот история про поиск багов.


Цитата
>>Меня больше интересует чего это у героев на скриншоте инвентарь шприцами забит. Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками. Все понимаю "в славянском сеттинге" но так уже перебор мне кажется.
Фантази торчки "в поисках закладки древнего дракона"?

Во-первых, это магазин. Расположен в замке, занятом разумной нежитью.
Во-вторых, там торгуют кровью. По местным порядкам дело вполне законное. По крайней мере, если поблизости нет каких-нибудь инквизиторов Церкви Исандара или представителей Пресветлого Ордена Зонг. В общем, всевозможных чистоплюев с лозунгами о защите человеческой расы (представителей которой, заметим, они и сами порой в расход пускают).
Некроманты, спиритуалисты, алхимики, химерологи, демонологи слова против не скажут. Напротив, всецело одобрят такое дело.
По лору в мире игры действует правило «магия в крови». Кровь используется в алхимии, спиритуалистических ритуалах, артефакторике, создании нежити, големов и химер.
Нежити и хищной фауне кровь нужна, чтобы использовать силу Граней (читай, элементальную магию) — потому всякие личи и чудища на людишек и охотятся, ради пропитания можно и попроще добычу найти. На кровь завязано использование «святой магии»: существо нечеловеческой природы просто не сможет воззвать к какому-либо божественному (точнее, считающемуся божественным) вмешательству.
Кровь можно купить, а можно получить с использованием навыка «свежевание», применив оный на помещённой в инвентарь тушке поверженного противника. Тогда помимо шкур, зубов, мяса, компонентов для некромантии и алхимии, можно ещё заполнить парочку пустых шприцев определённым типом крови.

>>Ибактерии какие-то с кровавыми тряпками.

«Бактерии» — коконы с некроконструктами. Могут быть активированы, тогда некроконструкт пополнит собой список призванных существ отряда. Пупырчатый червяк — кормовой червь для нежити. По сути лечилка для неё же, т. к. лечебная алхимия и целительская магия на некроконструктов не действуют.
«Окровавленные тряпки» — политкорректное отображение трупа.

>>но так уже перебор мне кажется

В чём перебор-то? Некромантия дело грязное. Это тебе не в стильной чёрной робе «копьями праха» кидаться. Зато сразу понятно, почему некромантов местное население не любит: почётное второе место по степени нелюбви, сразу после демонологов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 17 Mar 2024, 12:47 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 17 Mar 2024, 13:09)
Сообщение #454

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




И снова перепечатка с Геймдева.

А теперь немного геймдизайна.
В тяжких раздумьях по поводу того, стоит ли увеличивать эффект заклинаний за счёт статов. Я во многом ориентировался на механики MMVII, там на силу заклинаний влияет только значение и уровень навыка. И я даже понимаю, почему так: то же оружие получает прибавку к урону от навыка далеко не сразу, а на уровне экмперта или мастера, первой обычно идёт атака. Это компенсируется тем, что в урон оружия ближнего боя идёт прибавка от силы. Плюс есть разные баффы, увеличивающие урон оружия, наносимые на оружие масла, характеристики самого оружия и т.д.

Итак, самое слабое существо в игре это обычная первоуовневая крыса.
Здоровье крысы равно 34 (25 базы + 4 уровень * класс + 5 за стат живучести).

Заклинание «стрела пламени» имеет формулу 1d4 * значение_навыка + 4.
На старте значение навыка будет не выше 1 (особенности создания персонажа в MM, на которые я ориентировался).
Таким образом, урон будет 5 — 8, без учёта сопротивления огню (у крысы нет), с мизерной вероятностью цель поджечь.
Вероятность что-то около 3 — 8 против 0 — 3 (завязана на удачу цели и моба). Дальше идёт проверка сопротивления огню, но у крысы оно нулевое.
Итого: 5 — 7 попаданий по крысе для её уничтожения.

Замечу, что самый максимум маны на начало игры 58 (25 базы + 7 уровень * класс + 25 за стат + 1 за навык), т.е. хватит на 11 подобных заклинаний.

На магистре огня урон уже будет 16 — 52 (12 навыка минимальная планка для магистра) или 19 — 64 (при планируемом капе навыка в 15).
Вероятность поджога той де крысы будет составлять порядка 50% при минимальной удаче и кастера свыше 70 при максимальной.
Итого: 1 — 2 попаданий по крысе для её уничтожения.

Если добавить в урон эффект стата, то его максимум составит 20 при 100 в стате.
На старте прибавка будет 1 — 5 (в зависимости от того, оставил ли игрок стат на минимальном значении в 5 единиц или прокачал до стартового максимума в 25).
Следовательно, урон будет уже 6 — 13.
Итого: 3 — 6 попаданий по крысе для её уничтожения.

При повышенном до максимума стате магистр будет выдавать 36 - 72 или 39 - 84 урона, т. е. уж крысу-то гарантированно заваншотит. Достижение, не зря учился.

Все расчёты для самого слабого и дешёвого заклинания в игре. Одного из.

А что у воинов?

На старте выдаётся фальшион 3d3.
С учётом силы (модификатор фальшионов 1), воин на старте может получить от 4 — 10 до 8 — 14 урона в зависимости от распределения статов на старте.
Итого: 3 — 4 попадания по крысе без учёта критов, промахов и уворотов.
На самом старте можно ещё получить +2 к урону от одержимости битвой, если в команде есть демонолог. Или столько же, если есть лекарь и нашлось золото на покупку заклинания «мощь». Т. е. в самом минимаксерском варианте аж + 4. И прикупить/найти какое-нибудь масло на меч — тут как повезёт.

Магистр меча (допустим, 15 в навыке, играет роль начиная с мастера) с двуручником вольноземцев (4d6 + 7, силовой модификатор двуручников 2) и задранной под сотку (заклинаниями/зельями, экипировкой) силой может выдавать 66 — 86 урона без учёта критов, зачарования и масел на оружии, спецударов, баффов вроде «ярости». С ними урон улетает куда-то в район двух сотен.
Крыса? Какая крыса? Где?

И да, маги тратят ману, а воины стойкость. Вот только стойкость (она же стамина) умеет в автореген со старта.

Ну а ещё можно изменить базовое значение здоровья и начислять его в зависимости от размера моба. Тогда крыса потеряет, к примеру, 15 очков здоровья сходу. Или выставить ей недоступный игроку класс типа лёгкий_моб, с другим броском здоровья на уровень. Но это уже частные варианты.

С другой стороны, воины бьют по одиночной цели, а маги умеют и по площади…

В общем, я в раздумьях. С одной стороны, влияние статов на урон магов неплохо бы и добавить.
Но его не всегда просто прикрутить к довольно-таки разнообразным по действию заклинаниям: наносящие урон ладно, с баффами тоже не проблема, но есть дебаффы без урона, транспортные (тут вообще все элементы метроидвании могут стать непросчитываемыми)…
Плюс непонятно, стоит ли это добавлять в описания конкретных заклинаний или обойтись общими формулами в формате внутриигровой книги или диалога.
Перегружать описания не хочется.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 17 Mar 2024, 13:55
Сообщение #455

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 776
Спасибо сказали: 5048 раз




А в жизни крысу можно кулаком уложить...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 17 Mar 2024, 14:32
Сообщение #456

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Цитата(Mefista @ 17 Mar 2024, 13:55) *
А в жизни крысу можно кулаком уложить...


Цитата
— Крысы?
— Ага, есть такие. Сбегаются в мусоре покопаться, да объедки схарчить. Здоровенные, аж жуть. Это всё алхимик виноват: варит всякую бурду, да выливает прям рядом с башней. А оно потом в подземелье просачивается.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 17 Mar 2024, 15:33
Сообщение #457

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 776
Спасибо сказали: 5048 раз




У нас они и в жизни были с годовалую кошку, сглаженную в конус, я о хрупкости)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 05 Apr 2024, 23:22 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 06 Apr 2024, 13:42)
Сообщение #458

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Итак, потихоньку пилю логику вольного города Кархайна. Вольный-то он вольный, однако же находится под протекторатом и патронажем Торговой лиги, весьма влиятельной организации, на которую завязана значительная часть межгосударственной и даже межматериковой торговли.
Тайлы пока взял от форта, ибо новые делать некому, а мне как-то не очень хочется: тут и ИИ допиливать надо, и тексты придумывать, и много чего ещё надо.
В этом городе точно будут банк (не знаю, делать ли в других городах отделения), гильдия наёмников, крупнейший в регионе храм Исандара и представительства двух самых влиятельных магических орденов.
А также некоторое количество торговцев, которые с недоумением, а то и с негодованием восприняли новости о блокировке торгового тракта аж по трём направлениям. Незнакомы они с концепцией конечности локаций.
Ещё тут обитает очень мутный и хитрожопый тип, который продолжит втягивать партию во всяике опасные и скверно оплачиваемые дела вроде спасения мира.
Пришлось добавить ещё один тип магазина, на этот раз торгующий магическими жезлами и расходниками для оных. Впрочем, расходников ровно 1 вид.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Apr 2024, 15:59 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 07 Apr 2024, 17:57)
Сообщение #459

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Кстати, кто помнит логику квестов классовых продвижений в MMVII: если квест на первое продвижение не выполнен, то квест на второе скрыт? Или можно прочитать, но нельзя взять? Сдать квест на условного лича до мага нельзя, я так полагаю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 07 Apr 2024, 16:54
Сообщение #460

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 030
Спасибо сказали: 2676 раз




Квест на второе продвижение у непися, который даёт первое, очевидно, скрыт.
А у непися, который не даёт первое продвижение, только второе: "Вы пришли рано".
Цитата
Я отбираю тех, кто достоин стать Мастером стрелком, но вы пришли слишком рано! Чтобы стать Мастером, нужно кое-чего достичь, а это значит, что сначала надо стать Магом-воином. Возвращайтесь, когда будете готовы.

К слову, вариант 2 реализован в девятке: там каждое продвижение делает отдельный непись, поэтому до первого продвижения у неписей второго в ответ на вопрос "А у вас есть кого повышать?" можно будет только ответить "Нет", ответ "Да" не отображается.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

24 страниц V  « < 21 22 23 24 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 April 2024 - 14:29
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика