IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Требуется помощь программиста!
igrik
сообщение 18 Jun 2014, 18:36 (Сообщение отредактировал igrik - 18 Jun 2014, 18:40)
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата
НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ: Опыт стеков

вот это чтоль?
а нужно так?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 21 Jun 2014, 18:30
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Да, вроде это. Я играл без вог опций, поэтому информация только со слов тех, кто играл. Вообще, тестить и внедрять воговщину мы собирались уже после или во время версии 1.0 - пока что многое другое подлежит доработке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 12 Aug 2014, 06:32 (Сообщение отредактировал Orzie - 31 Jan 2015, 21:51)
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Большое обновление темы помощи программистов. Полностью пересмотрен и актуализирован виш-лист. Кроме того, теперь внедрённые новшества помещены в отдельную вкладку.

БАГИ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ

- Перепутанные цвета террейнов на миникарте. В РАЗРАБОТКЕ

- Перепутанные описания объектов, а также существа в некоторых двеллингах.

- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. В РАЗРАБОТКЕ

- Не везде Терра Инкогнита тайлится правильно - стык двух кусков под 45 градусов кривой. Скриншот. FIXED

---------------------------------------------



БАГИ ЭКРАНОВ ГОРОДОВ


- Все три грейда Драконов могут быть куплены из Башни Драконов одновременно. В РАЗРАБОТКЕ

- Неверные ресурсы либо вообще их отсутствие в Складах Ресурсов или Пруде Ресурсов.

---------------------------------------------



БАГИ В БОЮ

- Неверные абилки существ: некоторые не указаны, но присутствуют, некоторые кардинально наоборот. В РАЗРАБОТКЕ

- Тролли не имеют регена, Големы подвержены действию Слепоты и морали. (к предыдущему посту)

- Деревья с грязевого террейна иногда появляются на песке.

---------------------------------------------



НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ

- Опыт стеков



---------------------------------------------



ПРОЧИЕ БАГИ


- Перепутанные существа в листе существ редактора, что создаёт путаницу в стражниках консерв (Гиппогрифы в Склепах, например). В РАЗРАБОТКЕ

- Убранный фэйд экрана (было фичей, фэйд возвращён). by Berserker

- Неправильные специальности, неработающие специальности. В РАЗРАБОТКЕ

- При разделении войск нажатие "1" приводит к тому, что бегунок автоматически прыгает в крайнее правое положение.

- Неправильное отображение доходов в Экране Королевства (реальные доходы - 1500, показывает по дефолту трёшки 2000 [доходы от муниципалок были понижены специально]). FIXED




0. Новый артефакт: Боевая Одежда Андурана (заменяет сет Грома Титанов - шлем даёт +10 знаний, кираса +10 силы магии, меч +10 атаки, а щит +10 защиты. Сам сет мы нарисуем. При этом артефакт должен давать игроку знание Городского портала и максимальную удачу/мораль вместо того, что даёт Гром Титанов.)

+ + + = ?

1. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 30% и 60% защиты противника в стрелковом бою соответственно.

2. Встраивание стен уровня "форт" либо "форт+2 стреляющих башни" в боевые экраны гарнизонов. Желательно, чтобы каждому дефу гарнизона соответствовали свои стены.
Возможно, имело бы также смысл делать гарнизонам апгрейд при помощи Мифрила (WoG-опция) от фортовых стен до фортовых + 2 башни.



3. Специализация по Тактике, наподобие того, как она реализована в Master of Puppets Mod.

4. Специализация по Баллистике: герой получает дополнительные выстрелы катапульты по формуле, в которой фигурирует его уровень. Допустим, по 1 выстрелу на каждые 7 уровней. При этом, например, катапульта могла бы стрелять в указанное место до полного уничтожения сегмента стены, а затем, если бы ещё оставались выстрелы, она могла бы вновь становиться управляемой и наводиться на следующий сегмент стены. Однако, можно и сделать все выстрелы полностью неуправляемыми после первой отданной команды.

5. Сфинкс Героев 2 вместо текущего ВоГовского (можно задавать текст загадки и варианты отгадки, а также награду).

6. Пещера Демона из Героев 2 (Демон предлагает сразиться с приспешниками. Приспешники - n Элементалов Земли. Награда - опыт и/или золото.)

7. Полная совместимость с HD Mod: на данный момент некоторые скрипты WoG, типа stack experience, не работают в нём. [желательно]
В связи с тем, что HD Mod теперь официально не поддерживает работу с WoG/Era, придётся довольствоваться только сменой разрешения.

8. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется.

9. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции)
0. Смена дефа замка в соответствии с типом террейна, находящимся под клеткой его входа. [важно] by MasterOfPuppers & feanor

1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно] by feanor

2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами. by feanor

3. Обновление экранов городов: вставка новой графики, обводки зданий. Упрощение процесса замены координат зданий. [важно] by feanor

4. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков. by feanor

5. Возможность смены родных террейнов для замков, предпочтения замков к генерации над и под землёй, а так же нативного подземного террейна. by feanor

6. Верфи в каждом замке. by feanor

7. Специализация по улучшению Стальных големов до Золотых за деньги (герой-Маг). by Iv


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 31 Jan 2015, 21:15 (Сообщение отредактировал Orzie - 31 Jan 2015, 21:25)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан.



Таким же образом можно будет анимировать реки и потоки лавы, а также, что характерно, весь лавовый террейн.

К сожалению, тройка не предусматривает большие двухтайловые в ширину зоны прибоя, какие были в двушке, и пришлось ограничиться однотайловой. А также фиксить половину оригинальных прибрежных тайлов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 03 Feb 2015, 22:25
Сообщение #45

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




А зачем реки и потоки лавы анимировать через циклическую смену? Ведь в тройке анимация рек и лавы через кадры дефа спокойно сделана.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Feb 2015, 22:30
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




В том-то и дело, что как раз-таки это два единственных типа дефов, которые таким образом не анимированы.
Кадры в таких дефах складываются не в порядке анимации (да и если бы так было, то размер дефов вырос бы на порядок).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 03 Feb 2015, 23:53
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Вдогонку - фиксы редактора. Титаническими усилиями удалось найти сочетания цветов, более или менее подходящие двушным террейнам в 16-цветном режиме.
Теперь работа в редакторе будет намного приятней и исключит путаницу.



К сожалению, это единственное, что удаётся сделать с редактором. Ни избавиться от ограничения на 4 бита, ни увеличить размер иконок не представляется возможным. Печаль.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 Feb 2015, 00:08
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Orzie @ 12 Aug 2014, 06:32) *
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные.

Делал такое.
Код
67C7AC 67;Алкин 1-2-5
67C6EC 62;Вистан 1-2-2
67C698 68;Дракон 1-1-3
67C638 64;Брон 1-2-4
67C63C 6B;Брон 1-2-4
67C190 5D;Шива 1-2-5
67C1EC 58;Гретчин 1-1-3
67C248 5B;Креллион 1-2-4
67C2F8 54;Тираксор 1-2-2
67BF0C 4D;Geon 1-2-4
67BD40 4A;Shakti 1-1-3
67BB74 4F;Dace 1-2-5
67BAB4 46;Loreley 1-2-2
67B780 3C;Galtran 1-1-3
67B5B4 41;Moandor 1-2-5
67B558 3F;Vokial 1-2-4
67B4F4 38;Straker 1-2-2
67B1C0 33;Nimus 1-2-5
67B100 2A;Calh 1-2-2
67B050 2E;Ignaty 1-1-3
67AFF4 30;Marius 1-2-4
67ADCC 23;Teodor 1-2-4
67AAEC 20;Torosar  > Golem
67AAE8 1C;Torosar 1-1-3
67A9D8 25;Thane 1-2-5
67A974 1C;Пикедрам 1-2-2
67A920 15;Aeris 1-2-4
67A4D0 17;Ryland 1-2-5
67A410 0E;Ufretin 1-2-2
67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur
67A24C 09;Inkham Griffon > Monk
679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman
679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen (1-1-3)
679E50 00;Valeska: 1-2-2

Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.
По идее, должно работать и в кампаниях


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 04 Feb 2015, 00:09
Сообщение #49

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 04 Feb 2015, 00:09 (Сообщение отредактировал Orzie - 04 Feb 2015, 00:14)
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.
По идее, должно работать и в кампаниях


Проблема в том, что у нас это баг. :-)

Цитата
Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют один индекс?

Ты хотел сказать "почему у вас один и тот же тайл воды на весь океан?". Нарисуем, сейчас пока заглушки. В двоечных ресурсах чёрт ногу сломит, какой из тайлов чисто океанский, а какой относится к прибою.
А в тройке кадров свободного океана где-то 12 или даже 14.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 01 Apr 2015, 19:20
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(Orzie @ 31 Jan 2015, 22:15) *
Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а также плагину по смене диапазона/направления циклической смены палитры дефов от Феанора мы смогли воплотить в жизнь двухлетнюю мечту команды мода - анимированный океан.

Я не знаю какая у вас была мечта, но стоило мне посмотреть на вашу картинку более 5 минут, и единственно что в голову пришло в голову после этого: "Боже, мои глаза!!!" yikes.gif

В игре с большими участками воды, подобное новшество будет вымораживать игрока ибо в экран надо будет пялится подолгу.., лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке.. ded.gif имхо
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Apr 2015, 19:23 (Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:24)
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




У меня тут модераторские права, если что.

Цитата
подобное новшество

Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2.

А потом старую версию мода со статичным океаном.
А потом снова Герои 2.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 01 Apr 2015, 19:34
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:23) *
У меня тут модераторские права, если что.

И что сие значит?

Цитата
Перед тем, как писать глупости, порекомендовал бы запустить Герои 2.
А потом старую версию мода со статичным океаном.
А потом снова Герои 2.

Да, это твой вердикт что-ли?
Я же русским языком написал вроде, о том что реально смотрел на неё и у меня начала болеть голова от ее ряби (!) попробуй сам это повторить..
Поэтому прежде чем махать правами, может стоит послушать мнения других людей, возможно я не один такой буду.
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Apr 2015, 19:35 (Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:41)
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..

Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно.

Цитата
попробуй сам это повторить..

Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 01 Apr 2015, 19:40
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:35) *
Цитата
Да и отсылки на оригинал ничего не дадут, там вода реализована иначе и подобной проблемы там нет..

Подробности того, как она реализована, в студию. Мне правда очень интересно.

Цитата
попробуй сам это повторить..

Я на эту графику смотрю 15 лет. Про тайлы сказано постом выше.

Возможно ответ в твоем посту с картинкой, в двойке выглядит нормально, а от твоей картинки уже не нормально.. что-то в ней не так хз..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Apr 2015, 19:45 (Сообщение отредактировал Orzie - 01 Apr 2015, 19:47)
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Дело в том, что картинка, во-первых, имеет один тайл океана на свободное пространство, а в двойке они, судя по всему, отзеркалены в четырёх вариантах, в то время как в ресурсах хранится один.
Я пока ещё не попробовал это, но суть поста была не в этом, а в том, что мы внедрили плагин по циклической смене цветов и работе с диапазонами/направлениями циклов, чего не добился в моддинге героев пока никто.

Зона прибоя в двойке двухтайловая, то есть в близости с землёй океан выглядит чуть более разнообразно (зона прибоя удваивается в ширине). Но "на картах с большим количеством воды" это не играет никакой роли.
Элайнмент прибоя таков, что центр стыка двух направлений волн программно подстраивается под середину прямой линии острова, у нас это выглядит чуть хуже, поскольку в тройке такая фича упразднена.

Других фундаментальных отличий между Героями 2 и демонстрационной картинкой нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Apr 2015, 01:59
Сообщение #57

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
лучше уж никак, чем так как это есть сейчас на картинке..

никак - это черные квадраты вместо воды? не, не катит

есть одна проблема - это, да, сильно заметный тайлинг в океане. Но оно, как написано, решаемо.
И раньше определенно было хуже, текстура воды была просто ужасной, с встречно направленными "волнами" и кораблем, плывущим по морю как по крашеному асфальту.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 02 Apr 2015, 03:21 (Сообщение отредактировал magoth - 02 Apr 2015, 03:22)
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 993
Спасибо сказали: 548 раз




Цитата(feanor @ 02 Apr 2015, 02:59) *
никак - это черные квадраты вместо воды? не, не катит

Та хоть статика, любая..
Хотя я не про это говорил, а про то что сама картинка, "анима в ней", давит на глаза, от чего начинает болеть голова.
Чего раньше никогда не было.. lupa.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Apr 2015, 06:37
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Это из-за тайлинга исключительно. Палитра и диапазоны выверены.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 12 Jan 2016, 20:33 (Сообщение отредактировал igrik - 12 Jan 2016, 20:40)
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата
Цитата
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные.
Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме.

А чо нада? Та что на форуме - не знаю, а моя вот

Я конечно не программист, но могу помочь:
Цитата
Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. [важно]

Ох и муторно же это. Рисуйте и реьжте каждый пазл на 48 кусков. Сделаю, но не очень быстро.
Цитата
- Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 25 и 50% защиты противника в стрелковом бою.
- Големы подвержены действию Слепоты и морали.
- Привидения/Призраки подвержены действию Проклятия и Благословения.
- регенерация тролей (полная?)
. Сделаю. Это легко. Номера монстров не перепутаны надеюсь?
Цитата
Особые атрибуты Духов и Призраков: существа пустынного замка не должны испытывать проблемы с моралью, но сами привидения должны быть подвержены действию Святых заклинаний и иммунны к Разуму. В идеале - существа остальных верований должны по-прежнему получать штраф морали. Способ реализации может быть какой угодно.

А можно точнее для того кто слабовкурсесобытий. Еще лучше номерами существ.

Пока хватит. И дайте плз последнюю версию. Можно в личку.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 15:55
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика