IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Новые предметы и крафтинг (Fallout 2 modding), свалка для идей, интересных образов и нереализованных желаний
Orzie
сообщение 19 Jan 2017, 15:05
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Тема гвоздемётов ("пистолет" и "автомат") также была раскрыта в тотальной конверсии первой халвы под названием Poke646:

https://youtu.be/EHNho_l_SpE?t=382
https://youtu.be/T5IPpDYTHns?t=517


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Feb 2017, 21:35
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Запишу тут, чтобы не забыть снова. Не совсем про новые предметы, но на близкую тему.

Неплохим способом балансировки некоторых слабых образцов неавтоматического оружия может быть добавление режима Burst ("очередь"), в котором будут производиться два-три быстрых одиночных выстрела (с адекватным дя модели, количества выстрелов и промежутка между ними снижением точности). Логике геймплея Fallout это не противоречит, тем более, что в оригинале уже есть штурмовой дробовик, который burst'ом делает именно три одиночных выстрела подряд.
Единственная проблема в том, что довольно обтекаемое слово burst во всех локализациях переведено как "очередь", что не очень-то подходит (вернее, вовсе не подходит) для серии из одиночных выстрелов, но в то же время является единственным адекватным вариантом для, собственно очереди -- а типы и названия режимов атак у оружия в классических Фолах, по всей видимости, заданы жёстко.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nuckelavee
сообщение 03 Feb 2017, 23:44 (Сообщение отредактировал Nuckelavee - 03 Feb 2017, 23:45)
Сообщение #23

Member
Сообщений: 72
Спасибо сказали: 185 раз




Напрашивается возможность быстро сделать слабое стрелковое оружие в начале игры, да и в файлах игры вроде были самодельные пистолеты, подобные однозарядной винтовке. И начальное энергооружие, ближайшее из которого аж в Рино в ванильном Фо2, тоже напрашивается. Скажем, будет проводится проверка навыка "наука" и "энергооружие" или "ремонт" и выдаваться определённый шанс на успех, как со взломом двери или кражей. Будет вполне в духе игры и в этом есть своя атмосфера, повысится полезность этих навыков в начале игры. А то в некоторых билдах уже храм испытаний это полная ж.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 31 Aug 2017, 18:23
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Даже не знаю, куда бы закинуть, сюда или в общее обсуждение , или же вовсе в "Страну Советов" — но, наверное, сюда, так как это потенциальная идея для косметического мода и в целом близко к теме новых для серии предметов.

На днях попался на глаза стрим с прохождением Blade Runner 1997 года (и, боже, какая же это вкусная игра, и какими всё-таки Westwood были офигенными разработчиками — впрочем, это уже оффтопик), в которой, среди прочего визуального изобилия, моё внимание обратили на себя конверсии в спиннеры обычных колёсных автомобилей разной степени старости, родная ходовая часть которых была заменена на характерные антигравитационные (или какой у них там принцип действия) модули.

И стоило лишь мне увидеть игровой экран с ними (и, в особенности, конверсию машины, выглядящей как классическая американсая, в правой части экрана), как меня поразила мысль: да ведь это идеально соответствует по смыслу приколюхе из FO2 с grav plates (ну, теми самыми, которые местный Икзибит в Нью-Рино может установить на "Хайвеймен" после прохождения сюжетки игры; в переводе "Фаргуса" их, вроде, обозвали "антигравитационными дисками"?)! Что как раз подобное в этом шуточном эпизоде, вероятно, и могло подразумеваться Black Isle, и (вне зависимости от того, так ли это) что именно в таком ключе имеет смысл трактовать эту тему и, возможно, в рамках моддинга визуально оформить её — одновременно сделав полноценной частью лора и (в случае визуальной реализации подобного апгрейда автомобилей в каком-то виде в перспективе) переведя из разряда мимолётных шутеек "за 300", которыми полнится второй Фолыч, в число полноценных отсылок к вдохновившим серию произведениям.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Oct 2017, 18:43
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




В качестве неплохого второстепенного способа балансировки оружия (а также придания ему большей аутентичности в некоторых случаях), наряду с различным количеством затрачиваемых на перезарядку ОД, может служить также количество перезаряжаемых за один раз снарядов. В частности, это могло бы неплохо скомпенсировать крутизну фоловских револьверов на фоне автоматических пистолетов — а конкретно для какого-нибудь "нагана" перезарядка по одному патрону за 1 ОД вообще выглядит идеально (револьверы с переломом рамы или откидыванием барабана в таком случае должны перезаряжаться быстрее — по 3 патрона за 2 ОД и по 2 за 1, или же сразу полностью, но с увеличенной по сравнению с пистолетами затратой очков действия). Приспособления для быстрой перезарядки (там, где они доступны конструктивно, конечно) при этом должны, после "модификации" с их помощью револьвера, обеспечивать обычную перезарядку всего барабана за 2 ОД — а серьёзные различия в их доступности могут служить дополнительным способом балансировки (допустим, для 10-мм револьвера найти её может быть очень легко, тогда как для "кольта магнума" — примерно как в оригинальном втором Фоле).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Oct 2017, 21:59
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Похоже, отразить игровыми средствами реальную разницу между револьверами и пистолетами не получится.
Ввести бы по самым основным типам патронов аналоги: более дешевые, но похуже - уменьшающие шанс попадания и повышающие шанс заклинивания оружия. При заклинивании пистолета требуется обязательная перезарядка, при заклинивании револьвера просто теряется патрон без выстрела, можно сразу ещё раз стрелять.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Feb 2018, 03:04
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Очередное "чтобы не забыть".

1. "Инженерное" метательное оружие, на эффективность применения которого влияет навык "Ловушки" (привет Silent Storm):
- Метательная взрывчатка с таймером — одиночные динамитные шашки, самодельные гранаты с примитивным запалом и т. п. Выбираем атаку, выбираем время до взрыва, кидаем — и в точке, куда взрывчатка прилетела, она ведёт себя как обычная уложенная бомба с таймером (в том числе с возможностью брошенную взрывчатку подобрать и попытаться успеть экипировать и бросить обратно). Кстати, в FoN это не реализовывали? У меня так и не доходили до него руки — а на одном из промо-артов, помнится, был показан рендер одиночной динамитной шашки. Также было бы логично иметь возможность включать такую взрывчатку подобно оригинальной, через инвентарь, и выкладывания либо метания уже активированной.
- Метательная взрывчатка обычного для Fallout ударного действия, вроде склянки нитроглицерина из всё того же SS. Функциональный аналог гранат, но под навык "Ловушки".
2. Больше мин, хороших и разных. В FO1/2 уже есть всё необходимое для того, чтобы стандартными средствами превратить навык "Ловушки" в полноценный элемент геймплея без выхода за рамки его изначального "профиля" (вроде описанных выше эрзац-гранат) — но для этого сделано вообще ничего, и в сколь-нибудь полноценном виде мины появляются только в FOT. Тут всё достаточно просто: установка мин через проверку навыка "Ловушки"; обезвреживание и лут аналогичных мин вместо абстрактного "обезвреживания ловушек" с где-то там подразумеваемыми, но не существующими в игре минами; ситуации, где удобно заранее подложить врагам под ноги подарочек (например, ситуаци с возможностью уложить их перед обычным боем, в стелсе или просто так; установка мин на пути следования охраняющих объекты патрулей или прогулок "заказанных" NPC; установка мины с последующим триггерением подбегания NPC в эту точку через диалог, взаимодействие с приборами и т. п.).
3. Установка гранат в качестве растяжек путём применения на целевой объект инвентаря с выбором там гранаты. Объекты, вероятно, строго определённые в строго определённых местах.
4. В качестве фичи "коктейля Молотова" могло бы неплохо смотреться создание на поле боя после взрыва нескольких гексов с пламенем а-ля геройская Стена огня — держащихся несколько раундов и наносящих урон всем, кто в них зайдёт и/или продолжит стоять на них.
5. Сверхмалые ядерные боеприпасы в лапах игрока.
- Ядерная ручная граната в качестве оммажа единственной (если не считать EaW:FoC, где абилкой одного из спец-юнитов консорциума является подрыв, кажется, зданий термическими детонаторами) полноценной реализации ЗВ-шного термического детонатора в KotOR, где он показан именно ядерным. Взрыв с мощной вспышкой, дохрена урона энергетического характера и радиационное поражение, разбрасывание всех попавших под удар, высокий шанс оглушения, стоимость в пару тысяч местной голды за штуку.
- В качестве ещё более редкого боеприпаса для гранатомёта подобное также отлично подошло бы — только, разумеется, не пневматического.
- Ну и, поскольку реализация всего этого подразумевает уже готовую логику взрыва — то почему бы не продублировать её и в такой не менее атмосферной вещи, как ядерные мины? Вот это уже, вероятно, в виде классических "ловушек", содержимое которых нельзя извлечь.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Feb 2018, 03:28
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Вариант предотвращения абузинга малых стимпаков через инвентарь: чтобы их активация в инвентаре приводила не к халявному "съеданию" не выходя из меню, а переключала на основной боевой интерфейс с "прицеливанием", кому вколоть стимпак (с затратой ОД в случае боя). Таким образом, в бою игрок, решивший подлечиться из инвентаря, а не "из руки", должен будет затратить 4(2)+2 ОД за каждую лечилку, а не 4(2) за восстановление неограниченного запаса ХП. Впрочем, чтобы, в свою очередь, не побуждать игрока и к постоянному ношению стимпаков "в руке" вместо запасного оружия — можно было бы сделать стимпак просто исчезающим из руки после применения, а не заменяющимся на следующий. Аналогично и с прочими лечилками, разумеется. В случае яблочек и прочей восстанавливающей ХП еды также напрашивается (особенно в случае использования фанатской механики голода) ограничение в виде лимита на количество съедаемого за раз, с последующим сообщением о том, что персонаж переел.

Вообще, как мне кажется, применение таких средств, как стимпаки, в плане игровой атмосферы должно быть относительной роскошью, и доставание, и применение которой сопряжено со сложностями и ограничениями. А использование суперстимпаков — ультимативным средством "последнего шанса" (в качестве которого они, судя по всему, изначально и задумывались разработчиками*), а вовсе не дежурным средством убиения "заказанных" NPC.

*Как и в случае с NWC, прекрасно умевшими в крутые задумки, но постоянно фейлившими как с продумыванием их деталей, так и с технической реализацией.



В качестве более радикального и общего решение (которое мне в первом приближении даже кажется наиболее предпочтительным, на самом деле) можно было бы перекроить вообще весь баланс взаимодействия с инвентарём в бою — значительно снизив стоимость входа в него (допустим, до 2(0) ОД), но сделав все существенные манипуляции с его содержимым, вроде замены экипированного оружия на лежащее в инвентаре или перезарядки через инвентарь, затрачивающими ОД.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Feb 2018, 19:25
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




(Чтобы не забыть)
Было бы логично при выборе функции осмотра выдавать информацию о примерном остаточном запасе энергии у автомобиля. При наличии перка "Наблюдательность" — можно было бы выдавать точную информацию об остатке в единицах и то, сколько примерно машина сможет проехать без подзарядки.
Из той же области (и что, вполне возможно, уже было реализовано в FoN, до которого мне пока не довелось добраться) — возможность заряжать автомобиль от стационарных источников энергии в некоторых локациях. Например, если брать второй "Фол" — логично бы смотрелась возможность договориться с гулями в Гекко о том, чтобы получить возможность заряжать "Хайвеймен" по-дешёвке, если отношения с обитателями города достаточно хорошие.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 29 Mar 2019, 14:05
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




(Текст датирован ещё декабрём, но дошли руки кинуть только сейчас)
Цепная пила.

Оружие, безусловно, знаковое и для игровой индустрии, и для "залихватски-трэшовой" стороны постапокалиптического жанра — но в то же время незаслуженно-переоценённое в качестве якобы ультимативного средства смертоубийства. Увидеть это оружие (именно труЪ-"бензопилу", а не мини-цепную пилу в форм-факторе ножа, компактную и по определению во много раз более удобную в кач-ве холодного оружия, — а потому лишённую значительной части угарного шарма цепной пилы "традиционной") в классических фолах, думаю, не отказался бы никто. При этом, как мне кажется, в случае реализации цепной пилы очень хорошо было бы не ограничиваться только лишь данью популярному образу, но и показать, пусть и со скидкой на условности и "правило крутизны", его "обратную сторону" как в действительности очень хренового и неудобного оружия. И, в первом приближении, возможности фоловских механик для этого вполне хватает.

Выходит что-то такое:
- Атака — только "очередь", семь ОД на удар по умолчанию. Сплэш на два соседних гекса по сторонам от целевого вплотную к атакующему. Точность атаки — крайне низкая, сама она считается именно очередью из нескольких условных "снарядов".
- Высокое требование к минимальной силе, большой вес.
- Параметры взаимодействия с бронёй/её отсутствием, аналогичные полуоболоченным пулям.
- Для модов (или реализаций на других движках), добавляющих поломку вещей — низкая прочность.

И что-то такое видится в качестве базового жидкого топлива для такой пилы, для крафта и прочих нужд:
Цитата
Синтетическое топливо.
Низкокачественное жидкое топливо, получаемое кустарно на самодельных установках путём переработки резины, растительных культур, древесины, торфа и т. п.
Соответственно, и сами местячковые установки для пиролиза и т. п. можно было бы показать, задействовать по части квестов (хотя бы на уровне "сломать/защитить самогонный аппарат" из классики), дать возможность игроку пособирать те же автомобильные шины и покрафтить топливо.

P.S. Писалось это до выхода ATOM RPG и задолго до беглого знакомства с тамошними айтемами в тематической вики. Ну да, там оказалась цепная пила — и аккурат в таком виде, в котором это "оружие" видеть совсем не хочется. А вот идея с невозможностью заправлять бензопилу во режиме боя понравилась.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 06:10
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика