Новые предметы и крафтинг (Fallout 2 modding), свалка для идей, интересных образов и нереализованных желаний |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Новые предметы и крафтинг (Fallout 2 modding), свалка для идей, интересных образов и нереализованных желаний |
19 Jan 2017, 15:05
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Тема гвоздемётов ("пистолет" и "автомат") также была раскрыта в тотальной конверсии первой халвы под названием Poke646:
https://youtu.be/EHNho_l_SpE?t=382 https://youtu.be/T5IPpDYTHns?t=517 |
|
|
03 Feb 2017, 21:35
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
Запишу тут, чтобы не забыть снова. Не совсем про новые предметы, но на близкую тему.
Неплохим способом балансировки некоторых слабых образцов неавтоматического оружия может быть добавление режима Burst ("очередь"), в котором будут производиться два-три быстрых одиночных выстрела (с адекватным дя модели, количества выстрелов и промежутка между ними снижением точности). Логике геймплея Fallout это не противоречит, тем более, что в оригинале уже есть штурмовой дробовик, который burst'ом делает именно три одиночных выстрела подряд. Единственная проблема в том, что довольно обтекаемое слово burst во всех локализациях переведено как "очередь", что не очень-то подходит (вернее, вовсе не подходит) для серии из одиночных выстрелов, но в то же время является единственным адекватным вариантом для, собственно очереди -- а типы и названия режимов атак у оружия в классических Фолах, по всей видимости, заданы жёстко. -------------------- |
|
|
03 Feb 2017, 23:44
(Сообщение отредактировал Nuckelavee - 03 Feb 2017, 23:45)
Сообщение
#23
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
Напрашивается возможность быстро сделать слабое стрелковое оружие в начале игры, да и в файлах игры вроде были самодельные пистолеты, подобные однозарядной винтовке. И начальное энергооружие, ближайшее из которого аж в Рино в ванильном Фо2, тоже напрашивается. Скажем, будет проводится проверка навыка "наука" и "энергооружие" или "ремонт" и выдаваться определённый шанс на успех, как со взломом двери или кражей. Будет вполне в духе игры и в этом есть своя атмосфера, повысится полезность этих навыков в начале игры. А то в некоторых билдах уже храм испытаний это полная ж.
|
|
|
31 Aug 2017, 18:23
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
Даже не знаю, куда бы закинуть, сюда или в общее обсуждение
На днях попался на глаза стрим с прохождением Blade Runner 1997 года (и, боже, какая же это вкусная игра, и какими всё-таки Westwood были офигенными разработчиками — впрочем, это уже оффтопик), в которой, среди прочего визуального изобилия, моё внимание обратили на себя конверсии в спиннеры обычных колёсных автомобилей разной степени старости, родная ходовая часть которых была заменена на характерные антигравитационные (или какой у них там принцип действия) модули. И стоило лишь мне увидеть игровой экран с ними (и, в особенности, конверсию машины, выглядящей как классическая американсая, в правой части экрана), как меня поразила мысль: да ведь это идеально соответствует по смыслу приколюхе из FO2 с grav plates (ну, теми самыми, которые местный Икзибит в Нью-Рино может установить на "Хайвеймен" после прохождения сюжетки игры; в переводе "Фаргуса" их, вроде, обозвали "антигравитационными дисками"?)! Что как раз подобное в этом шуточном эпизоде, вероятно, и могло подразумеваться Black Isle, и (вне зависимости от того, так ли это) что именно в таком ключе имеет смысл трактовать эту тему и, возможно, в рамках моддинга визуально оформить её — одновременно сделав полноценной частью лора и (в случае визуальной реализации подобного апгрейда автомобилей в каком-то виде в перспективе) переведя из разряда мимолётных шутеек "за 300", которыми полнится второй Фолыч, в число полноценных отсылок к вдохновившим серию произведениям. -------------------- |
|
|
25 Oct 2017, 18:43
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
В качестве неплохого второстепенного способа балансировки оружия (а также придания ему большей аутентичности в некоторых случаях), наряду с различным количеством затрачиваемых на перезарядку ОД, может служить также количество перезаряжаемых за один раз снарядов. В частности, это могло бы неплохо скомпенсировать крутизну фоловских револьверов на фоне автоматических пистолетов — а конкретно для какого-нибудь "нагана" перезарядка по одному патрону за 1 ОД вообще выглядит идеально (револьверы с переломом рамы или откидыванием барабана в таком случае должны перезаряжаться быстрее — по 3 патрона за 2 ОД и по 2 за 1, или же сразу полностью, но с увеличенной по сравнению с пистолетами затратой очков действия). Приспособления для быстрой перезарядки (там, где они доступны конструктивно, конечно) при этом должны, после "модификации" с их помощью револьвера, обеспечивать обычную перезарядку всего барабана за 2 ОД — а серьёзные различия в их доступности могут служить дополнительным способом балансировки (допустим, для 10-мм револьвера найти её может быть очень легко, тогда как для "кольта магнума" — примерно как в оригинальном втором Фоле).
-------------------- |
|
|
25 Oct 2017, 21:59
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Похоже, отразить игровыми средствами реальную разницу между револьверами и пистолетами не получится.
Ввести бы по самым основным типам патронов аналоги: более дешевые, но похуже - уменьшающие шанс попадания и повышающие шанс заклинивания оружия. При заклинивании пистолета требуется обязательная перезарядка, при заклинивании револьвера просто теряется патрон без выстрела, можно сразу ещё раз стрелять. -------------------- |
|
|
21 Feb 2018, 03:04
Сообщение
#27
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
Очередное "чтобы не забыть".
1. "Инженерное" метательное оружие, на эффективность применения которого влияет навык "Ловушки" (привет Silent Storm): - Метательная взрывчатка с таймером — одиночные динамитные шашки, самодельные гранаты с примитивным запалом и т. п. Выбираем атаку, выбираем время до взрыва, кидаем — и в точке, куда взрывчатка прилетела, она ведёт себя как обычная уложенная бомба с таймером (в том числе с возможностью брошенную взрывчатку подобрать и попытаться успеть экипировать и бросить обратно). Кстати, в FoN это не реализовывали? У меня так и не доходили до него руки — а на одном из промо-артов, помнится, был показан рендер одиночной динамитной шашки. Также было бы логично иметь возможность включать такую взрывчатку подобно оригинальной, через инвентарь, и выкладывания либо метания уже активированной. - Метательная взрывчатка обычного для Fallout ударного действия, вроде склянки нитроглицерина из всё того же SS. Функциональный аналог гранат, но под навык "Ловушки". 2. Больше мин, хороших и разных. В FO1/2 уже есть всё необходимое для того, чтобы стандартными средствами превратить навык "Ловушки" в полноценный элемент геймплея без выхода за рамки его изначального "профиля" (вроде описанных выше эрзац-гранат) — но для этого сделано вообще ничего, и в сколь-нибудь полноценном виде мины появляются только в FOT. Тут всё достаточно просто: установка мин через проверку навыка "Ловушки"; обезвреживание и лут аналогичных мин вместо абстрактного "обезвреживания ловушек" с где-то там подразумеваемыми, но не существующими в игре минами; ситуации, где удобно заранее подложить врагам под ноги подарочек (например, ситуаци с возможностью уложить их перед обычным боем, в стелсе или просто так; установка мин на пути следования охраняющих объекты патрулей или прогулок "заказанных" NPC; установка мины с последующим триггерением подбегания NPC в эту точку через диалог, взаимодействие с приборами и т. п.). 3. Установка гранат в качестве растяжек путём применения на целевой объект инвентаря с выбором там гранаты. Объекты, вероятно, строго определённые в строго определённых местах. 4. В качестве фичи "коктейля Молотова" могло бы неплохо смотреться создание на поле боя после взрыва нескольких гексов с пламенем а-ля геройская Стена огня — держащихся несколько раундов и наносящих урон всем, кто в них зайдёт и/или продолжит стоять на них. 5. Сверхмалые ядерные боеприпасы в лапах игрока. - Ядерная ручная граната в качестве оммажа единственной (если не считать EaW:FoC, где абилкой одного из спец-юнитов консорциума является подрыв, кажется, зданий термическими детонаторами) полноценной реализации ЗВ-шного термического детонатора в KotOR, где он показан именно ядерным. Взрыв с мощной вспышкой, дохрена урона энергетического характера и радиационное поражение, разбрасывание всех попавших под удар, высокий шанс оглушения, стоимость в пару тысяч местной голды за штуку. - В качестве ещё более редкого боеприпаса для гранатомёта подобное также отлично подошло бы — только, разумеется, не пневматического. - Ну и, поскольку реализация всего этого подразумевает уже готовую логику взрыва — то почему бы не продублировать её и в такой не менее атмосферной вещи, как ядерные мины? Вот это уже, вероятно, в виде классических "ловушек", содержимое которых нельзя извлечь. -------------------- |
|
|
21 Feb 2018, 03:28
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
Вариант предотвращения абузинга малых стимпаков через инвентарь: чтобы их активация в инвентаре приводила не к халявному "съеданию" не выходя из меню, а переключала на основной боевой интерфейс с "прицеливанием", кому вколоть стимпак (с затратой ОД в случае боя). Таким образом, в бою игрок, решивший подлечиться из инвентаря, а не "из руки", должен будет затратить 4(2)+2 ОД за каждую лечилку, а не 4(2) за восстановление неограниченного запаса ХП. Впрочем, чтобы, в свою очередь, не побуждать игрока и к постоянному ношению стимпаков "в руке" вместо запасного оружия — можно было бы сделать стимпак просто исчезающим из руки после применения, а не заменяющимся на следующий. Аналогично и с прочими лечилками, разумеется. В случае яблочек и прочей восстанавливающей ХП еды также напрашивается (особенно в случае использования фанатской механики голода) ограничение в виде лимита на количество съедаемого за раз, с последующим сообщением о том, что персонаж переел.
Вообще, как мне кажется, применение таких средств, как стимпаки, в плане игровой атмосферы должно быть относительной роскошью, и доставание, и применение которой сопряжено со сложностями и ограничениями. А использование суперстимпаков — ультимативным средством "последнего шанса" (в качестве которого они, судя по всему, изначально и задумывались разработчиками*), а вовсе не дежурным средством убиения "заказанных" NPC. *Как и в случае с NWC, прекрасно умевшими в крутые задумки, но постоянно фейлившими как с продумыванием их деталей, так и с технической реализацией. В качестве более радикального и общего решение (которое мне в первом приближении даже кажется наиболее предпочтительным, на самом деле) можно было бы перекроить вообще весь баланс взаимодействия с инвентарём в бою — значительно снизив стоимость входа в него (допустим, до 2(0) ОД), но сделав все существенные манипуляции с его содержимым, вроде замены экипированного оружия на лежащее в инвентаре или перезарядки через инвентарь, затрачивающими ОД. -------------------- |
|
|
26 Feb 2018, 19:25
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
(Чтобы не забыть)
Было бы логично при выборе функции осмотра выдавать информацию о примерном остаточном запасе энергии у автомобиля. При наличии перка "Наблюдательность" — можно было бы выдавать точную информацию об остатке в единицах и то, сколько примерно машина сможет проехать без подзарядки. Из той же области (и что, вполне возможно, уже было реализовано в FoN, до которого мне пока не довелось добраться) — возможность заряжать автомобиль от стационарных источников энергии в некоторых локациях. Например, если брать второй "Фол" — логично бы смотрелась возможность договориться с гулями в Гекко о том, чтобы получить возможность заряжать "Хайвеймен" по-дешёвке, если отношения с обитателями города достаточно хорошие. -------------------- |
|
|
29 Mar 2019, 14:05
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19749 раз |
(Текст датирован ещё декабрём, но дошли руки кинуть только сейчас)
Цепная пила. Оружие, безусловно, знаковое и для игровой индустрии, и для "залихватски-трэшовой" стороны постапокалиптического жанра — но в то же время незаслуженно-переоценённое в качестве якобы ультимативного средства смертоубийства. Увидеть это оружие (именно труЪ-"бензопилу", а не мини-цепную пилу в форм-факторе ножа, компактную и по определению во много раз более удобную в кач-ве холодного оружия, — а потому лишённую значительной части угарного шарма цепной пилы "традиционной") в классических фолах, думаю, не отказался бы никто. При этом, как мне кажется, в случае реализации цепной пилы очень хорошо было бы не ограничиваться только лишь данью популярному образу, но и показать, пусть и со скидкой на условности и "правило крутизны", его "обратную сторону" как в действительности очень хренового и неудобного оружия. И, в первом приближении, возможности фоловских механик для этого вполне хватает. Выходит что-то такое: - Атака — только "очередь", семь ОД на удар по умолчанию. Сплэш на два соседних гекса по сторонам от целевого вплотную к атакующему. Точность атаки — крайне низкая, сама она считается именно очередью из нескольких условных "снарядов". - Высокое требование к минимальной силе, большой вес. - Параметры взаимодействия с бронёй/её отсутствием, аналогичные полуоболоченным пулям. - Для модов (или реализаций на других движках), добавляющих поломку вещей — низкая прочность. И что-то такое видится в качестве базового жидкого топлива для такой пилы, для крафта и прочих нужд: Цитата Синтетическое топливо. Соответственно, и сами местячковые установки для пиролиза и т. п. можно было бы показать, задействовать по части квестов (хотя бы на уровне "сломать/защитить самогонный аппарат" из классики), дать возможность игроку пособирать те же автомобильные шины и покрафтить топливо.Низкокачественное жидкое топливо, получаемое кустарно на самодельных установках путём переработки резины, растительных культур, древесины, торфа и т. п. P.S. Писалось это до выхода ATOM RPG и задолго до беглого знакомства с тамошними айтемами в тематической вики. Ну да, там оказалась цепная пила — и аккурат в таком виде, в котором это "оружие" видеть совсем не хочется. А вот идея с невозможностью заправлять бензопилу во режиме боя понравилась. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 06:10 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |