IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 3940
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
21 Mar 2025, 23:21 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Последняя волна героев не предполагается убиваемой. Логика сценария (включая его сюжет) в том, чтобы успеть собрать всё нужное, пока атакующие игрока враги не усилятся настолько, чтобы стать непобедимыми.

То, что вы всё-таки победили их — это хорошее достижение, но скорее из разряда «личного челленджа». В «стандартном» прохождении, под которое выстроен баланс миссии, с Дьюри просто не нужно сражаться, а нужно завершить сценарий раньше её выхода, либо убежать от неё.
Gong Zigoton, Nitrogenius, feanor425
11 Feb 2025, 00:45 Вопросы
пятая часть
1. В HotA нет разделения на «изменения для мультиплеера» и «изменения на уровне движка». Есть одинаковый для всех стандартный геймплей, и все изменения вносятся «на уровне движка». Частично я уже прояснял это здесь:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=801018

2. Возможность прихода развитых героев в таверну была убрана в основном потому, что она портила геймплей для мультиплеера:

— В некоторых случаях (например, при потере главного героя, и, особенно, при взаимном убийстве) игроки, вместо того, чтобы сдаться или продолжать играть на том, что осталось, начинали раскапывать героя в таверне. Этот процесс состоит в повторении простых и однообразных действий нанять-уволить и игрок может рассчитывать здесь только на удачу, что придёт свой или вражеский главный герой. Это глупо и некрасиво, но игроки вынуждены это делать, т.к. это даёт шанс победить.

По той же причине были исправлены так называемые «2000-е герои» — ранее умиравшие герои с повышенным числом мувпоинтов. Сейчас эта проблема фактически решена, и игроки не совершают длительных раскопок.

— На долгих шаблонах игроки убивают прокачанных второстепенных героев друг друга, и случайный приход такого героя (своего или вражеского) в таверну — это большое преимущество: игрок получает сильного (мобильного) героя без необходимости его прокачивать или хотя бы отбивать тюрьму. При этом это преимущество получается только за счёт удачи.

— На самом деле, для самого очевидного случая взаимного убийства система работала и до 1.7.0, но всё же тогда это покрывало не все проблемные случаи.

3. В синглплеере приход развитых героев в таверну встречается в очень редких случаях. Я думаю, большинство игроков вообще не заметили, что что-то изменилось.

Однако те случаи, когда это встречается, я отношу к негативным. С обыденной точки зрения приход такого героя является «нечестным».

— Чаще всего развитый герой ИИ будет приходить человеку — и это фактически такой же эксплойт, как и в онлайне.

— ИИ, как недавно выяснилось, на картах с тюрьмами (любые случайные карты) не нанимает даже своих сбежавших героев — так что очень часто он вообще не наймёт любого пришедшего ему героя.

Но и если наймёт — такой случай скорее подпортит игру неопытному игроку («я не дал ему сбежать — а он всё равно снова у компьютера»), чем улучшит игру опытному (учитывая редкость ситуации и общую беспомощность ИИ против опытных игроков это не даёт какого-то особенного игрового опыта).

— На ряде карт с «героями-боссами» приход такого героя в таверну после убийства ломает геймплей карты. Это более-менее можно обойти и в оригинальной игре, но новый механизм делает всё проще (например, необязательно запрещать этому компьютеру в принципе нанимать героев).

— Сейчас этот стиль игры не очень жив, но в оффлайн-турнирах (прохождения карт на скорость по внутриигровым дням) можно использовать такой приём: уволить главного героя, а затем выкопать его в таверне (через сейв-лоад — оптимизированный HD-шной опцией «приглашение героя»). Он придёт с полным запасом маны и мувпоинтов, и фактически может ходить ещё раз — и так сколько угодно раз в ход, пока хватит золота.

Это очень жёсткий эксплойт, который часто делает прохождения на скорость бессмысленными, и в таких турнирах его всегда запрещали по договорённости: уволенного героя разрешали покупать только на другой день. Механика запрета прихода развитых героев в таверну решает эту проблему, избавляя от устных договорённостей один из «заслуженных» режимов игры — пусть и не активный сейчас, но повлиявший на развитие сообщества.

4. Опция возвращения прихода развитых героев в таверну была добавлена для того, чтобы можно было реализовывать некоторые специфические задумки для карт, связанные с гарантированным доступом игрока к некоторым героям через таверну за счёт сильного ограничения общего пула героев.

Запрос на это был от картостроителей в команде, и я согласился с аргументом, что невозможность отключения механики рушит достаточно значимый пласт картостроительных приёмов, которые были доступны в оригинале, а также с тем, что это вещь, которую приемлемо сделать опцией в редакторе карт.

То, что некоторые люди, которые жаловались на форумах, возможно, будут немного более удовлетворены, чем раньше — это небольшой побочный плюс, но не причина введения настройки. Мои наблюдения говорят о том, что для онлайна неприход развитых героев в таверну пошёл в плюс, а для массового сингл-пользователя остался малозаметен.

5. Отдельно коснусь аргумента «игрок не может никак откопать потерянный квестовый артефакт, если этот артефакт был украден компом, а потом пропал из-за поражения героя», поскольку он упоминался и в команде.

На самом деле, игрок в большинстве случаев всё равно не сможет откопать этот артефакт.

Во-первых, нормальный человек не будет перебирать всех героев в таверне, чтобы проверить наличие у них артефакта — так что артефакт всё равно пропадёт, кроме редкого случая, когда герой с ним случайно придёт к игроку.

Во-вторых, на сильно «квестовых» картах пулы героев игрока и ИИ часто разделены, и герой с артефактом не будет доступен игроку.

Включение прихода развитых героев не решает проблему в целом, хотя и увеличивает шанс, что артефакт «вернётся».

P.S. На всякий случай уточню, что мой ответ — это не приглашение к дискуссии. Я посчитал уместным осветить причины введения этого изменения и некоторые связанные с ним рассуждения (потому что оно взялось не с потолка, планировалось давно и было обстоятельно обдумано). Но мне не будет интересно спорить на этот счёт.
Mantiss, Dracodile, tolich, Starseeker, KypaToP_HM, Iriniko, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, Elendion, Dolmatov, Чёрный Ветер, Nitrogenius
23 Jan 2025, 14:28 Horn of the Abyss: Factory
Если говорить о возможности представлять Фабрикой злодеев, то, на мой взгляд, в одной из миссий кампании Фабрики это убедительно сделано для Фабрики противника. Поэтому я не сомневаюсь, что это возможно и не выходит за пределы адекватности.

Будет ли игрок представлять себя злодеем, играя за Фабрику на случайной карте, — скорее всего нет. Общее "настроение" Фабрики — нейтралы с уклоном в добро.
Dracodile, Vade Parvis, Iriniko, Gong Zigoton
23 Jan 2025, 11:47 Horn of the Abyss: Factory
По-моему, в кампании Фабрики достаточно показан «недобрый» потенциал всех существ, кроме полуросликов.

Во вражеских войсках Фабрики есть все существа, кроме полуросликов и коатлей, и их нахождение там выглядит вполне логично и сюжетно оправдано. Черви — монстры, контролируемые магией, и способные доставить кучу проблем при выходе из-под контроля. Коатли сыграли не очень-то добрую роль для связанных с ними ящеров, а связанные с ними ритуалы кровавы в своей сущности.

Полурослики в кампании действительно показаны в такой роли, которая у современного игрока/читателя вызывает очень положительные ассоциации. Но если абстрагироваться от сюжета и взглянуть более глобально: а что в них такого принципиально доброго? Это гуманоиды, не слишком отличающиеся от людей. Они точно так же могут воевать друг с другом, либо быть просто сбродом и бандитами, либо прислужниками какой-то злой фракции.

Понятно, что у Фабрики в атмосфере есть тяготение к «добру», даже вопрос о перемещении в добрые всерьёз поднимался в команде. Но и «недобрая» сторона присутствует, не стоит просто закрывать на неё глаза.
hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Zabuza-san, Striker X Fenix, Inquisitor, Gong Zigoton
21 Jan 2025, 13:24 Вопросы
пятая часть
Официальной для HotA можно считать карту Антагарича, которая была добавлена в редактор кампаний, ну и другие вещи, которые можно видеть на картах регионов хотовских кампаний.
Haart of the Abyss, Kondormax, PushKing, Joric, Gong Zigoton, MadMax
19 Jan 2025, 17:32 Вопросы
пятая часть
«Турнирные правила» — это рудимент устных договорённостей в онлайне, от которого HotA постепенно избавляется. Одна из принципиальных ценностей HotA — это единый стандартный геймплей для всех режимов игры, и подобная галочка в сюда никак не вписывается. Её устранение сопряжено с концептуально и технически сложными решениями, поэтому приходится довольно долго терпеть её как временное решение. Для некоторых игроков она может уже казаться постоянной, данностью, но на самом деле принципиальная цель избавиться от неё существует всё это время и постепенно выполняется.
Mantiss, Dracodile, Odin, PushKing, 1/2, Joric
17 Jan 2025, 17:05 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Отмечу ещё, что устранение корабля через его вызов в другую точку работает и с экспертной водой: она призывает новый корабль только если на карте кораблей не осталось. Правда, если кораблём последним пользовался ИИ, то его призвать нельзя никаким вызовом. Но, вроде бы, в область, где корабль может критически что-то заблокировать, ИИ попасть не может.
ПавелТ
04 Dec 2024, 01:05 Кино
Киноманы, вам сюда
Комментирую часть довольно старого поста, но, думаю, это достаточно интересно.

Цитата(DrSlash @ 05 Nov 2017, 06:50) *
[О некоторых нюансах фильмов Бегущий по Лезвию]

Легко упустить несколько аллюзий на тест Войд-Кампфа из оригинального фильма. Джой, будучи лишь голограммой, неспособной удовлетворить мужа физически, и нанимает ему проститутку. Позже, идя по следу Декарда, Кей/Джо натыкается на пасеку. Увидев на руке пчелу, он её отпускает. А теперь вернёмся к тесту Войд-Кампфа, и вспомним ответы Рэйчел из первого фильма: "Меня должно быть достаточно [для моего мужа]", "Я убью пчелу". Это подчёркивает одну из основных тем фильма: в прошлом репликантам приходилось как можно точнее копировать людей (что подтверждают слова Лав, упомянувшей, что раньше определять репликантов было сложнее), теперь же подражать людям им незачем, у них появилась возможность стать лучше людей не только физически или интеллектуально, но и морально: такое чувство как ревность им просто неизвестно.

Vade Parvis
03 Dec 2024, 09:24 Вопросы
пятая часть
«Эксперт» в картах HotA следует воспринимать как что-то уровня сложности кампании Фабрики. Возможно, это не везде одинаково хорошо выдержано, но общая концепция такая: «Эксперт» — это карты, представляющие некоторый челлендж экспертам игры (по названию это ведь и есть то самое «Для профи»), а «Невозможно» — это особенно сложные карты даже для экспертов.

То, что в оригинале такими громкими словами атрибутированы достаточно несложные карты, в команде считается недоработкой (простительной, конечно, для разработчиков оригинала, но очевидной сейчас). Когда дойдёт дело до включения исправлений оригинальных карт в сборку, их указания на сложности будут отредактированы.
hippocamus, Spartak, Dead_89, Zabuza-san, DOC'a, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 17:08 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Цитата(Dracodile)
Надо опять безошибочно повторять тактику (правильно разделиться, не подставиться, правильно протанковать автоматонами, не потеряв слишком много...), вместо того чтобы наслаждаться атмосферой карты и искать инструменты для пробития всяких более разнообразных и интересных охран!

Не разделяю этих эмоций. Для меня бои были либо достаточно интересными; либо достаточно проходными, чтобы не обращать на них внимание. Вообще, при первом посещении подземелья было много боёв, которые я просто не мог пройти, и я радовался, когда находил какой-то новый путь, где я могу пробиться. Тем более, что в определённые моменты я не совсем понимал, как правильно дальше продолжать карту.

Для меня в целом рутинные бои не были наказанием — они во многом были отдыхом от более сложных боёв. Вероятно, вы такие вещи чувствуете иначе — понятно, что разные люди могут ощущать это по-разному.

Что-то похожее на ваши эмоции я испытывал только относительно второго и третьего легиона циклопов. Там действительно длительный и утомительный бой, который я один раз уже исполнял, а здесь нужно просто повторить. Но, строго говоря, никто не толкал меня на этих циклопов — ничего такого важного они не охраняли. Это уже мой пунктик, что нужно пробить всех.

---

Я пробил всех монстров и выполнил все квесты (ну, кроме части тех, что требуют ресурсы, т.к. ресурсы на карте ограничены). Я не посетил только пару маленьких мест для дирижабля, которые не заметил до того, как потерял к нему доступ (их потом проверил и пробил отдельно). После посещения кое-каких повышалок и в целом усиления в конце карты, в общем-то, и монстры после Агара перестали представлять проблему.
Dracodile, IQUARE, Inquisitor, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 16:01 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
1. Сценарий 4 я играл около 10 дней реального времени. Я не помню, сколько именно часов в день я тратил на прохождение, и каждый ли день играл. Помню только, что тогда я играл довольно плотно и непрерывно, и что на первые 6 сценариев мне потребовалось около месяца.

2. Бои с джиннами и червями мне особо не запомнились — значит, каких-то проблем не доставили. Проблемы доставили бои с султанами ифритов, и я описал, как с ними справлялся.

Некоторые подробности спрячу под спойлер, т.к. оно раскрывает содержание карты.
Dracodile, Gong Zigoton, Nitrogenius
17 Nov 2024, 14:40 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Опишу своё прохождение кампании Фабрики. Играл на 1.7.1, все миссии на «Короле» (200%). Возможно, кому-нибудь будет интересно сравнить тайминги и подходы к боям, либо какие-нибудь другие аспекты.

Предварительные пояснения

Сценарий 1

Сценарий 2

Сценарий 3

Сценарий 4

Бой с Дриопой за 19 раундов

Сценарий 5

Сценарий 6

Сценарий 7

Сценарий 8
Mantiss, Dracodile, IQUARE, Spartak, FCst1, Iriniko, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, DOC'a, Gong Zigoton, AerinSwift, MadMax, yozhkin_kot, Nitrogenius, Антон15fg28, feanor425
24 Oct 2024, 16:00 HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке
Радиус разведки ИИ можно проверить, если начать карту с ИИ, а затем загрузить её в хот-сите за человека. Очень сомневаюсь, что здесь есть какая-то разница.

Но да, при поиске путей ИИ "видит" крайние неразведанные клетки и считает допустимой остановку на них. А если ИИ выбрал некую такую крайнюю клетку возможной целью для разведки, то из-за специфики механизмов (сделанной, скорее всего, непреднамеренно) он получает возможность "увидеть" и соседние с ней клетки, уточнив ценность маршрута.

При этом реально эта территория остаётся неразведанной для ИИ.
hippocamus, S.Drake, Gong Zigoton
10 Sep 2024, 08:52 Отчеты об ошибках
багрепорты
В стандартном геймплее помимо сопротивления может быть запрещена ещё и навигация. Более того, у героя всегда уже есть какие-то навыки, и они исключаются из списка доступных. Однозначно правильного делителя нет, но на что-то всё же надо примерно ориентироваться. Поэтому был записан классический делитель из SoD. Впрочем, для 3 из 4 классов он верен и для HotA в случае стандартных карт / RMG с водой.
Joric, Gawfast
05 Sep 2024, 20:08 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Поясню, почему я выставил наёмникам запрет на воду.

Наёмник — это по задумке и параметрам специализировано-воинский класс, без упора на магию. Нет причин считать наёмников какими-то особо изобретательными — для этого есть свой класс с соответствующим названием, а наёмники — больше просто вояки и максимум дипломаты. Собственно, даже ряд специализаций по существам, требующих какой-то изобретательности, отданы не наёмникам, а изобретателям.

Для таких чисто воинских классов нормально либо разрешение всех стихий, либо запрет на одну стихию — огонь или воду.

Классов без запретов в целом больше (и вообще запретов на навыки в игре мало, а они придают изюминку и большую уникальность классам); кроме того, есть проблема схожести наёмников конкретно с капитанами, поэтому, чтобы меньше повторяться, был выбран вариант с запретом.

Далее, в Фабрике очевиден упор на огонь. В городе есть огнемётчицы, паровые устройства, огнестрельное оружие — понятно, что огонь для него родной. С другой стороны, город расположен в пустошах, и каких-то ассоциаций с водой не имеет. Так что определённое урезание воды выглядит вполне органично (а урезание огня было бы странным).

Что касается «профильной магии», то благословение прекрасно работает и без стихии, массовая версия для его эффективности необязательна. А клон — это высокоуровневое заклинание для магов; странно жаловаться, что у воин не может полностью раскрыть его потенциал. Впрочем, запрет на одну из стихий на стандартных RMG-картах делает воина более сильным мейном, а не более слабым.

Вопрос «Зачем этот запрет нужен?» в данном случае не вполне корректен: запрет просто существует как закономерная игре часть образа наёмников в Фабрике, ему не нужны оправдания. Можно поставить вопрос «Целесообразно ли модифицировать образ наёмников в Фабрике?» Если ответ на него и будет утвердительный, то вряд ли потому, что кто-то считал образ иначе, чем он заложен.

Впрочем, я склонен признать более глубокую проблему: стереотип воинского класса в Фабрике не вполне удачен, и в итоге те же Генриетта и Вайнона из кампании не совсем подходят под него и принадлежат классу во многом формально. Но это уже вряд ли поддаётся корректировке.
Dracodile, XEL, hippocamus, IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, Zabuza-san, KypaToP_HM, Joric, DOC'a, yozhkin_kot, Antony_Injoker
13 Aug 2024, 09:44 Вопросы
пятая часть
В интервью, опять же, говорится, что концепт Фабрики формировался самостоятельно, и помимо Форджа, совпадения с другими концепциями случайны. Наработки Твердыни (если их вообще стоит принимать во внимание — всё же это дело доисторических времён) там не использовались.
DOC'a, MadMax
10 Aug 2024, 20:03 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus)
Должна была быть Верфь Дирижаблей, и была в альфа-версиях. Отказались из-за сложностей в реализации - у Фабрики, получается, должно было быть 2 вида кораблей - один для внутренней верфи, а другой для внешней.

Не надо, пожалуйста, писать дезинформацию в теме вопросов разработчикам. Отказ от Верфи Дирижаблей не был связан со сложностью разработки (сложная часть — сам дирижабль — была реализована; более того, внешнюю верфь изначально не планировалось делать к 1.7.0). Тем более никогда даже не возникало в обсуждениях соображения, что «должно было быть 2 вида кораблей». Не существовало также никаких альфа-версий, а к моменту полноценной реализации самого дирижабля верфи в городе уже не было.

---

Что касается воздушного шара, то, скорее всего, это и правда был мягкий намёк на верфь дирижаблей. Как говорилось в интервью, изначально в Фабрике планировалось делать верфь дирижаблей, а отказались от неё только на позднем этапе разработки. Каких-то других особых строений не планировалось (я не беру в расчёт разные случайные идеи, которые до меня не доходили).

Причину отказа от верфи дирижеблей сложно сформулировать — как минимум, можно сказать, что это спецстроение довольно экстравагантное и спорное в и без того нагруженном «фишками» городе. Поэтому в команде были разные мнения и споры по поводу верфи дирижаблей, и по итогу обсуждений вверх взяла позиция, что лучше от неё отказаться.
Seiffear, XEL, Spartak, Haart of the Abyss, KypaToP_HM, Kondormax, Iriniko, Inquisitor, DOC'a, Чёрный Ветер, Gong Zigoton, Server, MadMax, Фрасилл, Nitrogenius
01 Aug 2024, 17:00 Вопросы
пятая часть
Насколько я помню, у Доцента была идея переводить названия, состоящие из двух слов, калькой; а названия, состоящие из одного составного слова, транслитерацией — и так и было сделано.

На мой взгляд, это был разумный выбор, который адекватно смотрится в русском языке, если поставить целью сохранить количество слов в названии. Но это не значит, что он заявляется как оптимальный для любых случаев — просто в Хоте нужно было, в конце концов, остановиться на каком-то переводе, чтобы больше его не менять.
IQUARE, Starseeker, Mefista, Zabuza-san, DOC'a, Чёрный Ветер, Nitrogenius
25 Jul 2024, 10:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(FullPisec)
а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?

Вот текущие правила онлайн-игр: https://h3hota.com/ru/rules, в них нет никаких ограничений Некрополиса (есть запрет Плаща Короля Нежити, но он не привязан к городам — одинаково имбовый за любую фракцию и, в общем-то, не требует особых решений, кроме технической реализации бана).

Изменения, которые позволили отменить большинство онлайн-правил, были введены ещё в версиях 1.3.x. Так что предложения по решению этой проблемы опоздали примерно на 10 лет.
Inquisitor, DOC'a, MadMax, Nitrogenius
22 Jul 2024, 08:56 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Kondormax)
А если представить игрока-новичка который при этом - программист (например, продвинутый джун).
И вот он читает фразу: "for every n hero levels, where n is the level o targeted creature"...
И вот как это понимать?... Почему одна и та же переменная обозначает две различные сущности?

Мне всегда казалось, что «закон тождества» в логике — это трюизм, который не было смысла как-то отдельно выделять и называть. Но всё-таки вот тот случай, когда на него стоит сослаться: раз n обозначено одинаково, значит n — это одна и та же сущность — число, для которого верны обе фразы.

Программисту стоило бы чувствовать такие логические конструкции интуитивно. В крайнем случае, пусть потренируется хотя бы на Героях. Если игровое описание подстраивать под «обычного человека», то явно в первую очередь не под программиста.

Про расхождение S.Drake описал верно. Это проблема точности вычислений с плавающей запятой: ошибка не описания, а реализации без поправки на используемые средства. По исходному коду такую ошибку так просто не увидеть, если не знать нюансов.

Цитата(Чёрный Ветер)
Нет, не нормально. Там написано, что эффект навыка увеличивается на 5% за каждый уровень героя. Многие понимают это очень буквально. То есть если у тебя эффект от навыка 30%, то к нему и приплюсовываются (N x 5)%, где N - уровень героя. Что, конечно же, не соответствует действительности.


Я соглашусь, что в игре есть с этим путаница. Но всё-таки с точки зрения русского языка из тех областей, где встречаются оба случая, именно эффект специализаций описан верно. «Эффект увеличивается на 50%» означает «Эффект увеличивается в полтора раза». Чтобы сказать «К процентам эффекта добавляется 50», говорят «Эффект увеличивается на 50 п.п.» (процентных пунктов).
IQUARE, laViper, Inquisitor
20 Jul 2024, 15:58 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Описание специализации по заклинаниям соответствует сложности самого механизма, оно насколько это возможно лаконично и точно его передаёт.

Цитата(Kondormax)
(1 + (Hero's Level/Target's Level)*0,03))

Если уровень героя 1, а уровень цели 7, то в игре-то эффект специализации будет нулевой, а из этой формулы следует иное.

В Физмиге не случайно написано [N/n] в квадратных скобках: в математических текстах это означает целую часть от числа (один из вариантов обозначения). Но в игре не математические тексты, и такое обозначение использовать неуместно (а обычное деление по умолчанию не целочисленное), поэтому остаётся только описать словами.
IQUARE, DOC'a, Чёрный Ветер
29 Jun 2024, 14:21 Вопросы
пятая часть
Официальный ответ от команды по поводу новых городов представлен в FAQ: https://h3hota.com/ru/faq#14

Информацию о проектах городов, которые в то или иное время ассоциировались с HotA, можно найти здесь:
https://heroes3towns.com/?filter=hota (кажется, в фильтре есть даже лишее, но сам я с историей идей городов не настолько знаком, чтобы сказать точно)
Стоит заметить, что информация там носит «музейный» характер. Ни представленный контент тех или иных городов, ни сам их список к актуальными планам проекта не относятся. Когда и если будут разрабатываться новые города, они могут пересечься с чем-то из этого, а могут и не пересечься.

На том же сайте, если поменять фильтр, можно найти и другие проекты городов, которые с HotA никогда не ассоциировались.
hippocamus, Dead_89, hommer, Kondormax, DOC'a, Nitrogenius
17 Jun 2024, 18:30 Полное описание нововведений HotA
Complete list of added features in HotA
Информация о шаблонах обновлена, но конкретно эту строчку пропустил (теперь поправил).
Dolmatov
17 Jun 2024, 17:54 Полное описание нововведений HotA
Complete list of added features in HotA
Документация на сайте https://h3hota.com/ (все статьи) обновлена и теперь учитывает все нововведения версий 1.7.0 и 1.7.1.
VAS_SFERD, drevoborod, Незнайка, yozhkin_kot
13 Jun 2024, 09:39 Вопросы
пятая часть
Замок самый сильный только в боях прирост на прирост. В соревновательной игре самые сильные города — это Некрополис и Сопряжение (как всегда и было ещё со времён SoD, несмотря на все порезки).

Весь список городов по силе на текущий момент я назвать затрудняюсь, тем более что это зависит от шаблона. Инферно часто упоминается как слабый город; насчёт Башни я не так уверен.

В турнирах генерируют пару городов, и затем торгуются за право выбрать более предпочтительный город, заплатив из своего стартового золота. Поэтому все города играются приблизительно равномерно, а винрейт городов не показывает их реальную силу (скорее показывает недооценённость). Для определения силы правильнее смотреть на средние суммы на торгах.
Mantiss, hippocamus, Starseeker, laViper, Zabuza-san, Kondormax, Iriniko, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius

46 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 25 April 2025 - 12:23
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика