![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 371 Спасибо сказали: 312 раза ![]() |
Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности ![]() Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем." Там же изначальная речь была про драконов, нет? Уж с вашим то ником, не использовать конкретно эту итерацию... ![]() Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так... Ох уж, этот Баланс сложности достижения победы разными игроками, который строится на одной и той же тактике... Ох уж, этот Баланс фракций, который сейчас практически идеальный, вот там же все торгами решается... Ох уж, этот хронологический баланс, выходы наверняка будут теперь 247, ведь других тактик мозгам нынешних геройщиков не завезли... Ох уж, этот Баланс игровых ситуаций, который явно не потерпит никаких изменений, он ведь еще и после "порезки" замедла не оправился... Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут... То есть, вы буквально сравниваете карты из СоДа, где всё решалось той же Землёй и Воздухом, с мультиплеером Джебуса в Хоте? Вам не кажется это алогичным? Как бы сравнивать карты, которые специально были сделаны ПРОТИВ Замедла и прочего читерского (или чрезмерно опирающегося на всякую там некромантию и единичек), и один популярный шаблон, где все играют уже давно по часам. Но да, мы потеряли СоДовские герои, объективно, такие же, но с меньшим балансом, в пользу Хоты, которая такая же, но с большим балансом... А ещё мы потеряли Старкрафт, ведь что там происходит - всего-то команда раз в 20 больше чем в Хоте, до 2021го делала апдейты раз в полгода, после чего 5 мета билдов за тоссов менялись на... 1 новый метабилд и 3-4 старых, которые всё ещё нормально работают. Вот это баланс! Который всё равно хрень, ведь по аналогии вы бы сказали, что вот в первом старкрафте были кампании и миссии... Не то, что сейчас мультиплеер во втором. Сравнение точно такое же. "Нестандартное" мышление в игре против компа, которое противопоставляется мета-мультиплееру против игроков. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() пират с чёрной меткой Сообщений: 23 287 Спасибо сказали: 12529 раз ![]() |
Все проще. Там упор в школу действительно имеет значение для всех заклинаний, в отличие от Героев. Стихия огня имеет дешевые заклинания урона, стихия природы - призывы существ. Непрофильные заклинания хуже и дороже. В Героях подобное можно увидеть на примере молнии и ледяного удара. А, ну так зачем далеко ходить? Подобное есть и в 4-ке.В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли? Те же ударные заклинания в основном в Хаосе, но есть аналог Стрелки в Порядке, Природа тоже имеет 1 малоэффективный ударный спелл, а Жизнь и Смерть - только спеллы антагонисты. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 654 Спасибо сказали: 4951 раз ![]() |
Второй старкрафт сакс, и не поминайте его всуе
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
Immortal Сообщений: 479 Спасибо сказали: 611 раз ![]() |
Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее. Первое. Липовое разнообразие - звучит как лозунг. Кажется, что вы пытаетесь эмоциональным откликом отвлечь внимание от детального изучения проблемы. Второе. Я с Мантисcом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением. Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил. То есть, не смотря на предоставленное игроку магическое разнообразие, он все равно будет выбирать одно и то же заклинание для подавляющего большинства боев. Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так... - Просмотры земли/воздуха - Замедление, куда уж без него? - Забывчивость, кстати - Убить нежить (Почти армагеддон против некровских нейтралов. Их же легко построить в 6-7 отрядов!) - Дверь измерений - Воскрещение - Городской портал (позволяет ночевать в гильдии магов каждый день!) - Инферно, между прочим (давненько вы за Адриен не играли) - Метеоритка (дешевое площадное). - Антимагия + Армагеддон. Забавно. Замедление, конечно, очень ценно, но несколько малоизвестных заклинаний оказались неожиданно полезными... Интересно, и даже, внезапно, разнообразно. Подозреваю, башня окажется неожиданно сильным городом. Стены знания, герои с хорошим базовым запасом маны, маги, которые удешевляют заклинания... Хотя страшнее всех будет Флакс с элементалями огня/земли и высоким базовым знанием. Вообще, игра при этом раскладе будет ориентирована не столько на боевку с нейтралами, сколько на стратегическое маневрирование. Не забывайте, что герои - это не набор тактических боев. Это еще и глобальная карта. Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут... Кого вы имеете в виду? Профи умеют играть без замедления. Что не отменяет того факта, что выкинутое замедление может негативно повлиять на темп и сделать игру скучнее. Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ... Если вас так волнуют интересные бои - начните со смещанных нейтралов, затем добавьте всяких коварных монстров, которые нестандартным образом взаимодействуют с магией (хотя бы банально колдуют ускорение, лечение, антимагию или телепорт), и только потом беритесь за ребаланс заклинаний! Ладно, я тут обещал бороться с софистикой... Итак, правка замедления минимальными усилиями. - Первый уровень (общедоступность - это не обязательно плохо) - Цена в мане = 13 (с навыком = 12) - Продвинутое замедление - по старому - Экспертное замедление - тоже по старому - Базовое замедление -30% по пешим; -50%+1 по летунам. Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно. На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться! В комплекте к этому я бы сделал широкий ребаланс цены магии, чтобы менее ценные для пробивки заклинания стоили дешевле. Это включает в себя ударную магию 1-3 уровня! Вопрос, лучше ли один раз замедлить, или 4 раза кинуть стрелку будет вполне осмысленным. |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2023 раза ![]() |
Dracodile, да мы с вами на одной стороне-то. Давненько я делал мод на перестановку заклинаний замедления и ускорения по уровням и небольшие фиксы. Сам мод особой популярности не сыскал, но я лично был ним очень доволен так как мои высказывания по поводу перестановок явно не голословны, в отличии от многих нынешних комментаторов. Учитывая, что до сих пор ведутся дискуссии и некоторые вещи я бы сделал по другому, а другие вещи нельзя сделать просто через текстовик, то все же этот мод не полностью меняет геймплей на так, как надо, но все же задает общий посыл перестановок заклинаний ускорения и замедления.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=776613 Замечу, что темп не так и сильно пострадал. Потому что внезапно, вместо того, чтобы лететь и пробивать через силу на замедле го на 117, мы стабильно бьем его на 123-125, находя минимум 3 лишних объекта на армейку, парочку артефактов, коробку, отстройку гм или т7. Вуаля. Оказывается так можно. Первое. Липовое разнообразие - звучит как лозунг. Кажется, что вы пытаетесь эмоциональным откликом отвлечь внимание от детального изучения проблемы. Второе. Я с Мантисоом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением. Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил. "Липовым" был ответ Мантиссу по поводу "лотереи заклинаний". Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне. Или заклинание за 5 маны на 4 уровне. Не спорю, для некоторых заклинаний изменение стоимости без переноса будет адекватным решением, но далеко не для всех. К тому же нужно учитывать улучшения заклинаний: тот же палач сделать массовым и добавить еще 4 атаки сверху и он будет тянуть на свой уровень. Не спорю, замедление не единственное заклинание, но в абсолютном большинстве боев используется именно оно. Просмотры? Ну так раз за ход юзнул и хватит. Не понимаю даже о чем и речь Забывчивость. Согласен, можно. Тут без никаких претензий. Упокоить нежить? Очень сомневаюсь, как минимум сейчас, когда у нее множитель в 10*СП... ДД и ГП - ну заклинания контроля даже стыдно упоминать Воскрешение - тоже + Инферно? Опять же, множитель 10*СП. Серьезно? Вы ведь в курсе, что метеоритка, которая цепляет 3 так же само +/- выгодна как и Инферно, которое цепляет 7-ых Метеоритка, как вариант Антимагия+Армаг. Тоже без вопросов, но для этой комбы раскрутиться так неплохо надо. Вообще, игра при этом раскладе будет ориентирована не столько на боевку с нейтралами, сколько на стратегическое маневрирование. Не забывайте, что герои - это не набор тактических боев. Это еще и глобальная карта. Список того, что ты можешь так пробить и пробить с замедлом при том же раскладе оооочень разниться. А вот список того, что можно пробить имея одно из перечисленных тобой выше заклинаний намного меньше. Хотя казалось бы... Если вас так волнуют интересные бои - начните со смещанных нейтралов, затем добавьте всяких коварных монстров, которые нестандартным образом взаимодействуют с магией (хотя бы банально колдуют ускорение, лечение, антимагию или телепорт), и только потом беритесь за ребаланс заклинаний! Я же не против таких охран, только за. За нейтральных героев, за смешанные охраны. Не пойми неправильно. Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно. На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться! Вопрос, лучше ли один раз замедлить, или 4 раза кинуть стрелку будет вполне осмысленным. Вот, и я о том же. Выбор, чтобы кидание замедла было только там, где надо. |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 654 Спасибо сказали: 4951 раз ![]() |
Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне. Если б был класс заклинаний, зависимый от какого навыка, можно было бы (а-ля "Драконий огонь", стоит 16 маны так и 10 за Продвинутую Зоркость, например). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Старший лейтенант очевидность Сообщений: 4 817 Спасибо сказали: 8778 раз ![]() |
Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее. Вам не кажется, что все стратегическое разнообразие стартовых раскладов убивает полное однообразие тактических решений боев? Вот просто убивает одно единственное заклинания 1 уровня за 5 маны. Я специально расписал, что сильные заклинания не обязаны стоить дороже и попадаться реже. Такое распределение лишь одно из возможных. Есть варианты основанные на других принципах и они тоже работают. И в третьих Героях именно так. И нет, мне не кажется, что одно единственное замедление убивает разнообразие тактических боев. Я специально подождал пару лет, чтобы убедиться. В данный момент я не наблюдаю повального запрета замедления на авторских картах и шаблонах. В случае открытого перелома геймплея такие запреты обязательно возникли бы. В то же время нельзя сказать, что текущее положение дел идеально - в ряде случаев запреты имеют место. В целом люди сделали свой выбор. Вывод - механизм запретов работает. Движ по уровням не нужен. Нужно больше заклинаний, чтобы механизм запретов работал гибче. Вот просто представьте, что в самом начале каждый ваш герой имеет 4 экспертных стихии и все заклинания. А теперь представьте такое на джебусе, 100 раз или тысячу. А теперь подумайте, какое заклинание самое эффективное будет в таком раскладе. Армагеддон или берсерк. Затрудняюсь выбрать между ними. А теперь вопрос, ситуация общей доступности всего и вся - это нормально для любой карты? Если да, то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. ![]() Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так... Это повод навязывать другим тот геймплей, который вам нравится? Мне вот нравится играть без цепочек, разбивок, ТП, ДД, полета и преимущественно на морских картах с большим количеством городов. Представьте себе, какой была бы игра, если я заставил всех играть исключительно на таких правилах. И как много людей продолжило бы в нее играть? Ох уж, этот... Ох уж эта аргументация. Она вообще бессмысленна, ведь ее всегда можно высмеять, написав фигни высосанной из пальца.НВЦ совершило немало ошибок в балансе, начиная от того, что считало зоркость топ-1 навыком, нужным каждому замку до того, что просто предрало систему заклинаний из двойки, не заметив, что замедление и массовое замедление - это два разных заклинания. Ох уж эта логика. Мы лучше сами придумаем, сами обвиним и сами сделаем выводы о чужой глупости. А теперь же эти ошибки - не ошибки. Это не дерьмовые заклинания на неположенных их уровням, нет это "азарт игрока на получения сильных заклинания". Это не имбы на 1 уровне, нет, это общеустоявшаяся тактика боев. И т.д. Да, именно так. Пора уже забыть об этом. Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ... Забывайте. Хороните. На своей карте вы хозяин. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Старший лейтенант очевидность Сообщений: 4 817 Спасибо сказали: 8778 раз ![]() |
Я с Мантисcом НЕ согласен. Разбалнсировка заклинаний не является важной ни для тактического разнообразия, ни для разнообразия игрового опыта. Уж тем более такая мощная, как произошла с массовым замедлением. Если что, я не настаиваю на какой-то специальной "разбалансировке", и ранжировку по силе априорным злом не считаю. Просто вторичный момент. Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил. Я б еще спросил, что такое сильное заклинание? Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее. Просмотр земли крут? Несомненно крут в начале. И совсем не крут в конце. Призыв элементалей крут? Несомненно крут в конце, но совсем не крут в начале. А в начале игры маны мало. Сделать просмотр земли в 30 ман - значит убить его актуальность. Но в то же время, если удешевлять призыв, это не поможет сделать его ранне полезным. Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости. Только вот в реальности все оказалось не так. Чтоб соблюсти изначальный замысел не поможет даже отправка массового замедления куда-нибудь на четвертый - надо отодвигать получение эксперта школы по времени. Перестановкой в ГМ этого не сделать. С другой стороны, а нужен ли нам теперь тот изначальный замысел? Если в ряде случаев геймплей куда быстрее запланированного, это ведь не обязательно плохо. Итак, правка замедления минимальными усилиями. - Первый уровень (общедоступность - это не обязательно плохо) - Цена в мане = 13 (с навыком = 12) - Продвинутое замедление - по старому - Экспертное замедление - тоже по старому - Базовое замедление -30% по пешим; -50%+1 по летунам. Без магии земли заклинание - это такое ослепление для бедных. Один особо подлый отряд может слегка обезвредить, и в него можно даже пострелять, но все таки ситуационно. На эксперте - универсальный инструмент, но, блин, относительно дорогой. Если просто кидать в каждом бою - можно и без маны остаться! Не решит задачу. ![]() ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.) -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
Immortal Сообщений: 6 646 Спасибо сказали: 7721 раз ![]() |
(Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Примерно как не попавший в финальную игру Страх? |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2023 раза ![]() |
Я специально расписал, что сильные заклинания не обязаны стоить дороже и попадаться реже. Такое распределение лишь одно из возможных. Есть варианты основанные на других принципах и они тоже работают. И в третьих Героях именно так. Ну есть еще вариант сделать заклинание по силе равным своему уровню. Это тоже сработает. Забывайте. Хороните. На своей карте вы хозяин. Кстати, я так и сделал. На одной карте у меня имеет заклинание замедление всего один герой и больше его нигде не получить. На второй - замедление выдается после берсерка, но перед полетом, где-то в начале 3 месяца (карта G проходится за 5 месяцев) Я б еще спросил, что такое сильное заклинание? Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее. Я бы сказал что больше от типа геймплея. То же силовое поле или зыбучие пески это удивительно слабое заклинание, которое полностью раскрывает потенциал в другом типе геймплея. Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости. Только вот в реальности все оказалось не так. Чтоб соблюсти изначальный замысел не поможет даже отправка массового замедления куда-нибудь на четвертый - надо отодвигать получение эксперта школы по времени. Перестановкой в ГМ этого не сделать. + ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.) Такой вариант, думаю, устроить большинство. Тот же самый запрет масла в шаблоне как в Ауткасте, аналог на поздней стадии и замедление в доступных заклинаниях на карте как галочка в редакторе карт - отличнейшее решение. |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() Immortal Сообщений: 485 Спасибо сказали: 809 раз ![]() |
Есть ещё такой вариант, идея подсмотрена к слову в настолке "Проект Гайя". В качестве примера использовано заклинание Замедление, но сам принцип естественно относится к ребалансу магии как таковому.
Замедление Школа магии Земли 1 уровень Выбор цели: вражеское существо. Без школы Количество целей: 1 Скорость -25%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении. Стоимость: 6 маны Базовая магия земли Количество целей: 1-2 Скорость -35%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении. Стоимость: 5 маны за каждую цель Продвинутая магия земли Количество целей: 1-3 Скорость -45%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении. Стоимость: 4 маны за каждую цель Экспертная магия земли Количество целей: 1-4 Скорость -55%. Итоговая скорость округляется вниз. Снимает Ускорение при наложении. Стоимость: 3 маны за каждую цель Сфера Ила: +1 цель для заклинания. P.S. Я не стану отстаивать правильность такого подхода, т.к. у экипажа может быть вариант лучше и именно поэтому считаю, что идеи команде в принципе не нужны, что нужно так это реальная помощь в разработке, если имеются нужные навыки и желание пахать за спасибо, а где-то и без "спасибо". |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 586 Спасибо сказали: 875 раз ![]() |
Проблема замедления не в том, что оно не на том уровне, а в том, что геймдизайнером не предполагалось столь раннее получение навыка эксперта земли, чтоб массово, как сыр в масле нейтралов проезжать. Это должно было происходить уже в момент встречи с оппонентом (одним из). И даже более - замедление планировалось как часть арсенала воина, у которого маны меньше, чем у мага. Так что дешевое массовое замедление должно было быть в тему. У воина ж четвертого уровня вообще может не быть, как и мудрости. Массовость - коренная проблема замедления и ускорения. И в дополнение их суровая зависимость от силы магии, что отлично ощущается на поздних этапах игры с большими первичными параметрами. Моё мнение: длительность должна быть завязана на уровне силы магии земли/воздуха. А действие - площадное, причём одновременно и на чужих и на своих. Отсюда можно вводить слабых существ с иммунитетом, а также арты с иммунитетом. Да и арты на длительность будут более востребованы. Больше гибкости и разнообразия. Построения армий так же станут более востребованы. В банках существ ускорение также останется в силе, а замедление - нет. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 479 Спасибо сказали: 611 раз ![]() |
Aeternus
Ну мы и правда стоим на близких позициях. Наш с тобой спор не про то, как должно быть в идеале, а про то, как поаккуратнее поменять нашу имеющуюся не-идеальную ситуацию. Мне кажется, что ты желаешь рубить сплеча там, где можно обойтись аккуратным движением скальпеля. Dracodile Ну, скажем так, будет странно смотреться заклинание за 16-20 маны на 1 уровне. Почему странно? Стоимость заклинаний на одном уровне может отличаться очень сильно даже в третьих героях. А если смотреть шире, то в той же Kings Bounty низкоуровневые заклинания за 20 или 40 маны вполне прижились, и нормально соседствуют с магией за 5, 7, 10, 15 маны. Балансировать через ману - очень "классичный" подход, имхо. И с уровнями магии он не обязан быть связан! Список того, что ты можешь так пробить и пробить с замедлом при том же раскладе оооочень разниться. А вот список того, что можно пробить имея одно из перечисленных тобой выше заклинаний намного меньше. Хотя казалось бы... Но ты предложил дать ВСЕ заклинания! А не только одно на выбор! Я и использую все заклинания! Ударные заклинания типа инферно и убивания нежити имеют хорошие цифры бонусного урона за эксперт. Я не спроста про огенную ведьму Адриен вспоминал ![]() А если давать ровно одно заклинаие на выбор - мне кажется, что Флакс с Aрмагедонном будет всех сильнее. Армаг на 240 урона за 20 маны + стандартные флаксовские трюки. Может быть, какой-нибудь спец по мистицизму с правильным заклом контроля/метеориткой/воскрещением тоже окажется сильным. Что касается про пробить/не пробить - тут надо поконкретнее быть. Легионы небыстрых милишников я с замедлением пробью, а вот утопку, армию стрелков, или шустрых милишников типа ифриов-султанов - уже не очень. И вопрос, чего мне важнее на вашем варианте Джебуса? 1000 горгон на стандартных шаблонах не встречается. Я же не против таких охран, только за. За нейтральных героев, за смешанные охраны. Не пойми неправильно. Тогда я не понимаю, почему тебе так хочется посильнее да поскорее порезать замедление. Банальные смешанные армии из стрелков и достойных милишников не будут так легко отменяться замедлением. Тут уже придется самую малость, но думать. А если стрелки гадкие (морские волки, снайперы, титаны, чародеи, высшие эльфы) - то думать придется серьезно. Выбор, чтобы кидание замедла было только там, где надо. Это делается повышением цены замедления и снижением цены ударной магии и других редких в пробивке заклов. Моя правка преследует как раз такие цели. Усиление базовой версии нужно исключительно для того, чтобы заклинание без навыка не превратилось в полный и безусловный мусор. Версия, которую предлагаю я, будет все-таки полезна в нескольких редких случаях, типа осад и т.п. Mantiss Если что, я не настаиваю на какой-то специальной "разбалансировке", и ранжировку по силе априорным злом не считаю. Просто вторичный момент. Я тоже не наставиаю на балансе, но все-таки нынешнее замедление - это очень универсальная "палочка-выручалочка", как не крути. В среднем без нынешнего замечательного замедления разнообразие подходов к пробивке возрастет. Только вот другие проблемы могут вылезти... Я б еще спросил, что такое сильное заклинание? Просмотр земли крут? Несомненно крут в начале. И совсем не крут в конце. Призыв элементалей крут? Несомненно крут в конце, но совсем не крут в начале. Сила вообще-то относительна и очень зависит от времени в геймплее. А в начале игры маны мало. Сделать просмотр земли в 30 ман - значит убить его актуальность. Но в то же время, если удешевлять призыв, это не поможет сделать его ранне полезным. В контексте массового замедления - вопрос о силе немного лишний. Экспертное Замедление - оно точно сильное. Не всегда самое сильное, но почти всегда очень полезное. А вот, кстати, призыв за мало маны - это, как минимум, карманная единичка, да еще и никак не влияющая на единички натуральные, да еще и способная походить так, чтобы гарантированно снять ответку перед вэйтяшимся ударным стеком! Это ОЧЕНЬ полезно! Может быть, даже сравнимо с экспертым ускорением в условиях пробивки! Не решит задачу. ![]() Какая задача рассматривается? Мою задачу - очень даже решит. На эксперте заклинание полезное, но не подавляющее. На базе - очень ситуационное, но не бесполезное (как силовое поле). Фундаментально новых механик вводить не надо. Числа снижать не надо. Уровень заклинания менять не надо. ИМХО, куда проще будет ввести аналог замедления без массовости на низших. (Скажем, цель замедляется и не отвечает на атаки.) Плюс аналог массового замедления на высших (Например антимолитва.) В этом случае достаточно выключить на карте обычное замедление, и мы получим по сути то же движение по уровням, которого так жаждут тут некоторые товарищи. Только ничего не отламывая в уже сложившемся балансе. (Кто привык гонять джебусы в масле, тот ничего критичного не заметит.) Ну это тоже хороший вариант. Он имеет свои плюсы и минусы В плюсах гибкая настройка, возможность повлиять на баланс стихий, и полное сохранение старого замедления. В минусах более высокая трудоемкость, и некоторое размножение сущностей сверх необходимого. Альтернативы замедления не обязаны влиять на скорость. Они могут вызыать единички, или препятствия. Они могут играть с вэйтом. Они заставлять врага ходить так, как нам хочется. Или они могут даже вводить разделение скорости или инициативы (Которое потом можно при желании развить на артефакты/новые навыки/новых существ). |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() пират с чёрной меткой Сообщений: 23 287 Спасибо сказали: 12529 раз ![]() |
А теперь вопрос, ситуация общей доступности всего и вся - это нормально для любой карты? Если да, то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. Думаю, дело в практической безальтернативности. Сильно нужен будет герой - возьмут и такого. Странно, правда, что не повышается цена за армию и артефакты у сбежавших...
![]() -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 113 раза ![]() |
то почему нет разговоров о срочном балансировании кампанейских героев? И вообще героев. Почему они все стоят 2500, когда у одной стенка чудеса творит, а другой огорчает зоркостью? Тоже ведь не аккуратненько, не по ранжиру. ![]() Таких разговоров немного есть. https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=776855 Разброс веса героев (ролей) для баланса не критичен. А с точки зрения ролевой системы – супер важен. И вопрос важности уходит корнями не в плоскость баланса (балансов), а в систему отыгрыша ролей. А значит в психологию. И не только в одиночных играх. Джебус оуткаст, Джебус кросс в меньшей мере. На примере себя могу сказать что большой разброс значимости ролей вызывает диссонанс у игроков, хотя с балансом на уровне фракции все ок. И с отыгрышем глобальной роли, на уровне фракции, тоже ок. Другими словами: у игока может быть любимый герой но он не может быть основным, потому что у него занят слот баллистикой например. |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 371 Спасибо сказали: 312 раза ![]() |
На примере себя могу сказать что большой разброс значимости ролей вызывает диссонанс у игроков, хотя с балансом на уровне фракции все ок. И с отыгрышем глобальной роли, на уровне фракции, тоже ок. Другими словами: у игока может быть любимый герой но он не может быть основным, потому что у него занят слот баллистикой например. Баллистика - ван лав. Просто потому что нубло. Но да, это проблема 3ки. Причём в 4ке за то же самое ругают, только в противоположную сторону - можно выбирать любимого героя, но он без специализации... Людям не угодить. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
Immortal Сообщений: 1 029 Спасибо сказали: 458 раз ![]() |
Цитата У меня один вопрос - зачем обязательно менять Уровень ГМ, И цену в Мане? Почему не ИЛИ ? Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ. Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже. Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны. А заклинание "Б" наоборот неизвестно по какой причине оценено неверно в другую сторону и не стоит 16 маны и 4-го уровня. Для полного понимая представляем что разработчику в голову пришла идиотская идея засунуть Чудовищ как есть по боевым качествам на первый уровень, а гоблинов на 7-й. При этом прирост Чудищ и их цена идёт как гоблинов. Ты же в этом случае не говоришь, хм, а зачем менять и цену, и доступность Чудовищ - пускай они будут на седьмом уровне, но за 40 монет. Или пусть будут также на первом уровне но за 1500, а прирост оставляем в 15 рыл. Это ситуация один в один как с замедление и печалью, чьи уровни не соответствуют их силе. Расположение в ГМ равносильно цене постройки жилища существа, а цена в мане как цена за само существо - мощному существу бОльшую стоимость жилища и бОльшую стоимость за покупку самих существ. При этом мне вообще не понятно зачем всех людей с подобным мнением выставлять какой-то "сектой", когда то же массовое замедление в двойке, четвёрке и пятёрке не были ниже третьего уровня и не стоили по 5 маны. Трижды разработчики приходили к мысли что массовое замедление это очень мощный инструмент, и лишь особенность тройки в виде вторичных навыков на магию создают ситуацию, при которой массовое замедление появляется на первом уровне и очень дёшево. Цитата И как же игроки открывшие множество лутбоксов ограждены от игроков которые вообще их не открывали? А никак. Но сама ХС ни при чём, это просто пример почему рандом может испортить лишь конкретную партию, а лутбоксы всю игру. Паки карт в ХСе (лутбоксы) на текущий момент очень туго можно притянуть к гемблингу и как раз такой вариант выдачи карт помогает снижать разницу между игроками с разным темпом получения этих самих паков. "Лутбоксы" в ХСе полностью запрограмированны на определённый дроп. По факту весь вопрос не то что ты получишь, а когда. Это как мешок с фруктами где лежит яблоко, апельсин и груша и ты вытягиваешь по одному за раз - да ты не знаешь что получишь именно в этот раз, но засунув руку в мешок трижды, ты получаешь яблоко, апельсин и грушу. Почему это помогает именно новичкам? Потому что ценность каждого следующего лутбокса падает за счёт наличия карт колоды. Если ты открыл 100 паков, то у тебя не в два раза больше карт чем у того кто открыл 50 паков. Это инструмент не гемблинга, а как раз уравнения развития коллекции игроков с разным темпом - не важно фармит он паки в игре или покупает в магазине. Сейчас никто за наличку не бежит и не покупает пак, чтобы его открыть, увидеть что там пусто и побежать за следующим. Донатеры покупают выгодные пакеты паков по акции, а докупка паков идёт чаще всего за золото исходя из пити-таймера - это как если ты знаешь что в мешке есть груша и 5 яблок, то уверен что за 6 раз точно достанешь грушу, но можешь и раньше. Как только достал грушу, то мешок с остатками яблок тебе уже не интересен. Называть любой рандом гемблингом, пусть и связанный с наградой - это ошибка. Если разработчик действительно хотел сделать гемблинг в ГМ - то почему он вообще разбивает заклинания на уровни? Почему вообще даёт заклинания? Один игрок ставит ГМ1 и видит там ДД, Городской портал и Воскрешение, а второй игрок видит 5 пустых слотов. Вот тогда можно говорить и вариации гемблинга. Цитата Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности wink.gif Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем." Я лишь отвечаю человеку в той же манере, если кого-то вдруг тригерят мои сообщения, то стоит обратить внимание на сообщение, на которое я отвечал. Если человек вежлив и конструктивен, то я отвечаю ему тем же. Если хамит - то получает хамство в ответ, не долго ибо другим участникам и правда неприятно читать обмен любезностями. Цитата Третье. Почему сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее? Почему не или? Серьезный вопрос. Я его почти с начала всей этой дискуссии задаю, но никто мне так и не ответил. Да вроде ответ уже звучал, дело не только в том что есть замедление на первом, а в том что есть печаль на четвёртом. Если бы в игре все заклинания были бы жёсткими и стоили бы своей маны и уровня, и только замедление по какой-то причине было бы дёшево для своего эффекта, тогда вариант просто поднять стоимость вполне понятна. Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали. Цитата - Цена в мане = 13 (с навыком = 12) То есть просто минус слот для Героев с 1 Знанием. Вместо того чтобы игрокам в ранней игре выдать не столь мощные, но всё ещё полезные и дешёвые опции применения заклинаний предлагается просто как в детстве - я даю тебе это заклинание сейчас, но оно тебе на 121. |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
Immortal Сообщений: 479 Спасибо сказали: 611 раз ![]() |
Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ. - Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень - Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень - Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса? (Вот от замедления на 1м уровне гильдии есть весьма конкретная польза с точки зрения игрового баланса. Я даже об этом неоднократно писал, правда не очень подробно. С игровым процессом посложнее. Польза-то есть, но вред тоже есть. Разнообразие тактик страдает.) Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже. Не понял, к чему это замечание. Про печаль я пока вообще не говорил, а замедление я как раз предлагаю удорожить. Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны. Опять вы говорите, что цена в мане и уровень должны быть увязаны, но не объясняете, почему. Это не очевидно. Мягкие примеры разброда по стоимости в героях 3 есть, я их приводил выше. Жесткие примеры разброда по мане есть в King's Bounty от Катаури и в героях 5. Обе игры от этого не страдают. Для полного понимая представляем что разработчику в голову пришла идиотская идея засунуть Чудовищ как есть по боевым качествам на первый уровень, а гоблинов на 7-й. При этом прирост Чудищ и их цена идёт как гоблинов. Ты же в этом случае не говоришь, хм, а зачем менять и цену, и доступность Чудовищ - пускай они будут на седьмом уровне, но за 40 монет. Или пусть будут также на первом уровне но за 1500, а прирост оставляем в 15 рыл. Это Что ж, если вы не видите разницу между 1 чудищем за 40 монет и 15 чудищами за 1500 - вы мало разбираетесь в балансе героев. Чудище за 40 - странно, но безобидно. 15 чудищ даже за 3000 - это очень плохо для баланса. Если вы не понимаете почему - надо обязательно разобраться! Я готов помочь. При этом мне вообще не понятно зачем всех людей с подобным мнением выставлять какой-то "сектой", когда то же массовое замедление в двойке, четвёрке и пятёрке не были ниже третьего уровня и не стоили по 5 маны Кто вас выставляет сектой? Я всего лишь просил объяснить, почему цена маны обязана коррелировать с уровнем. Ответ "все игры так делают и в них вроде бы все ок" значит только то, что так делать можно. Он не объясняет, почему так делать нужно. Кстати, про пятерку вы не правильно помните. В пятерке массовое замедление именно что 1-го уровня, и ловится даже не тремя, а двумя левел-апами. Стоит оно там 8 маны, хотя можно сбить и до 6 маны, если хочется. А массовое ускорение в пятерке вообще можно получить без гильдии магов и навыков магии. И нет, эти заклинания отнюдь не безобидны в пятерке. Они там тоже очень сильны, хотя дальность хода они и не трогают. Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали. Что такое баланс в данном контексте, и зачем он нужен? Это серьезный вопрос. Судя по вашим постам, вы глубоко этот вопрос не обдумывали, в отличии от Mantiss'a и Aeternus'а. |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2023 раза ![]() |
Вопрос немного странный, сейчас цена заклинания плюс-минус коррелирует с уровнем в ГМ. Во-вторых, не сильно вижу полезность Печали на первом уровне за 16/12 маны, и не вижу почему игроку не продолжать спамить массовое замедление за 5 маны, даже если он его получит чуть позже. Всё сводится к очень простому - эффективность заклинания "А" очень мощная и неверно оценена на первый уровень и соответствующую стоимость в 5 маны. А заклинание "Б" наоборот неизвестно по какой причине оценено неверно в другую сторону и не стоит 16 маны и 4-го уровня. Расположение в ГМ равносильно цене постройки жилища существа, а цена в мане как цена за само существо - мощному существу бОльшую стоимость жилища и бОльшую стоимость за покупку самих существ. Если бы в игре все заклинания были бы жёсткими и стоили бы своей маны и уровня, и только замедление по какой-то причине было бы дёшево для своего эффекта, тогда вариант просто поднять стоимость вполне понятна. Перенос заклинаний по уровням предлагается с целью "баланса", хоть многим это слово не нравится в этом контексте. Но баланс - это про "равно"-весие, то есть стремление к тому чтобы было равно. Чтобы на 1000 раз использования замедления не было 0 раз применения печали. Поднять цену для замедление это будет 800 раз замедление и всё ещё 0 печали. Вот в точку просто. Я восхищен тем, как это было сказано. - Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень - Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень - Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса? (Вот от замедления на 1м уровне гильдии есть весьма конкретная польза с точки зрения игрового баланса. Я даже об этом неоднократно писал, правда не очень подробно. С игровым процессом посложнее. Польза-то есть, но вред тоже есть. Разнообразие тактик страдает.) Вы еще вспомните Телепорт за 3 маны и Землетрясение за 20 тогда уж. Очень все даже хорошо прослеживается. ![]() Собственно именно поэтому мало кто может представить заклинание 1 лвл с стоимостью в 15 маны и заклинание 4 лвл стоимостью в 5 маны. Именно поэтому из вашего компромисса (просто увеличить стоимость) и компромисса Mantiss (запретить Замедление в редакторе карт и шаблонов, а альтернативой добавить ему Антимолитву в огонь, которая бы отнимала -4 скорости) я все же бы выбрал Mantiss, так как геймплей бы поменялся, а не просто стал дороже. Впрочем, мне все же больше по душе перестановка заклинаний по уровням (не по школам), изменение их стоимости и некоторые изменения их эффектов. Опять вы говорите, что цена в мане и уровень должны быть увязаны, но не объясняете, почему. Это не очевидно. Мягкие примеры разброда по стоимости в героях 3 есть, я их приводил выше. Жесткие примеры разброда по мане есть в King's Bounty от Катаури и в героях 5. Обе игры от этого не страдают.\ Не во всех случаях подходят такие мягкие методы. Если вы уж такой любитель King's Bounty, то вспомните, что в Легенде о Рыцаре было массовое замедление, однако его вырезали в скорейшем порядке просто потому, что это было заклинание 1 хода. Железно. Металл. И даже стоимость в 50 маны, а на поздних этапах и в 100 маны не спасли бы игру от спама замедла. Разработчики, поняв свою ошибку, просто сделали его одиночным. Я всего лишь просил объяснить, почему цена маны обязана коррелировать с уровнем. Мне кажется, что это уже не раз говорили, потому по-быстрому. Есть заклинание А, которое наносит 10 урона, заклинание Б, которое наносит 25 урона и заклинание В, которое наносит 100 урона. Есть отдельно стоимость этих заклинаний в 5 маны, 10 маны и 20 маны. И есть отдельно порядок получение этих заклинаний 1, 2 и 3. И вот скажите мне, в как, наиболее логично распределить все это между заклинаниями? Было бы логичнее, что пока игрок слаб, он будет нападать на слабых противников и использовать самые дешевые и самые доступные заклинания, очевидно, что такие заклинания не могут похвастаться силой. Затем игрок прокачивается, отстраивает гильдию и получает заклинание средней силы, чтобы сражаться с противниками посильнее. И в конце, апофеозом своего возвышения, он получает заклинания невероятной мощи, которые позволяют ему сражаться с противниками огромной силы, уничтожать противников средней силы за раз, а на слабых даже жалко такое тратить. Очевидно, что заклинания такой силы не валяются под каждым встречным кустом и не используются каждым встречным бомжом. Дорого использовать, сложно найти, но чрезвычайно эффективно использовать. Я надеюсь, что объяснил максимально подробно и максимально логично. Кстати, про пятерку вы не правильно помните. В пятерке массовое замедление именно что 1-го уровня, и ловится даже не тремя, а двумя левел-апами. Стоит оно там 8 маны, хотя можно сбить и до 6 маны, если хочется. А массовое ускорение в пятерке вообще можно получить без гильдии магов и навыков магии. И нет, эти заклинания отнюдь не безобидны в пятерке. Они там тоже очень сильны, хотя дальность хода они и не трогают. Ну вот не надо, ускорение и замедление в 5-ке работает только на инициативу и к скорости передвижения отрядов отношения не имеет, а это уже совсем другое. Походить раньше противника вы можете, а вот кайтить противника - нет. В 5-ке эти заклинания не так уж и эффективны, хоть и просто хороши. Замедление из 5-ке не даст вам 4 хода на пострелять по противнику, он так и дойдет до вас за 2 хода. Ускорение в 5-ке не даст вам добраться за 1 ход к противнику, вам так и придётся идти 2 хода. |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 197 раз ![]() |
- Гипноз 18 маны - третий уровень; Воздушный щит 12 маны - третий уровень - Минное поле 18 маны - третий уровень; Инферно 16 маны - четвертый уровень - Почему корреляция маны с уровнем должна быть? Какая от нее польза для игрового процесса или игрового баланса? 1) Корреляция должна быть, это важный инструмент в выстраивании мощности заклинания, точно такой же как и его уровень, показатель урона итд. 2) Польза очевидная - построение системы как таковой. 3) Корреляция абсолютно точно есть. Просто цена спелла связана не только с его уровнем. 4) Корреляция была выстроена в момент создания RoE, где не было случайных карт как таковых, а мультиплеер был приятным дополнением к основе, которую составляли кампании и одиночные карты. Да, сейчас картина совсем другая, но просто важно понимать, что баланс выстраивался вокруг них. Спелл 4-го никогда не стоит дешевле спелла 3-го уровня, при условии, что у них идентичный функционал. Нельзя сравнивать абсолютно разные по функциям спеллы - это не так работает. У всех спеллов есть стандартная цена, которая складывается из функции и уровня, а условная универсальность/нишевость спелла может эту цену немного сбить или увеличить. Чем более прямой и простой у закла эффект - тем оно дороже (мгновенные эффекты, ударные спеллы), чем более спелл утилитарный и нишевый - тем дешевле (баффы, медленные эффекты, спеллы требующие условий). Очень важный момент: с уровнями все наоборот - нишевый спелл по сравнению со своим более универсальным аналогом всегда выше по уровню, почему-то про эту корреляцию здесь почти не говорят. Печаль ДОЛЖНА быть выше Замедления по уровню именно потому что она гораздо менее универсальна. Воздушный щит ДОЛЖЕН быть выше уровнем обычного Щита потому что стрельба встречается гораздо реже ближнего боя. Проанализируйте остальные спеллы - увидите, что эта зависимость работает почти везде (а где не работает - есть явные следы ошибок, но никак не отсутствия системы). Волна Смерти - бьет почти любых врагов - 2-й ур., ее аналог Уничтожение Нежити бьет гораздо более выборочно - соответственно оно на 3-м., Армаг бьет вообще все - соответственно его эффект еще сложнее - вот он и попал на 4-й уровень. Единственная группа спеллов, которая в системе уровней вписана совсем криво - защиты от стихий. Их не должно быть на первом уровне в принципе, потому что на первых этапах никто не огребает от заклов. И еще пожалуй Диспел - непонятно что он забыл на первом левеле, где уже есть Лечение, при этом необходимость снимать заклинания - тоже очень редкая ситуация в начале. Опять же, если отмотать на 20 лет назад - тогда карты размера S и M очень даже игрались, и в их свете защита от воды на первом уровне уже не выглядит идиотизмом. Можно в качестве примера рассмотреть школу огня. Сразу кстати отмечу, что вид стихии сам по себе на цену спелла не влияет, потому что по замыслу все стихии были равноценны. Level 1 Bloodlust 5 Curse 6 Protection from Fire 5 Для всех спеллов 1-го уровня стандартная цена 5 маны, наличие стихии снижает цену на 1. Курса дороже Бладласта на 1 потому что работает не только на мили атаки, а на ВСЕ атаки. Да, на практике Бладласт применяется чуть чаще, но здесь важно что спелл умеет на бумаге. Level 2 Blind 10 Fire Wall 8 Стандартная цена 10 маны, наличие стихии снижает цену на 2. Стенка еще на 2 дешевле стандарта, потому что непрямое действие, условия нужны, а Блайнд универсальный. Если бы авторы понимали как на самом деле может работать Огненная стена - ее цена сильно взлетела бы, но надо помнить, что в игре изначально не было Луны вообще (да и открыли ее потенциал не сразу), и Стенка была на тот момент очень так себе спеллом, ее цена и уровень абсолютно оправданы. Почему Хота ничего не сделала со спеллом или хотя бы с Луной за столько лет - уже другой вопрос. Как минимум должна стоить 10/8 вместо 8/6, ну и пускай например у Луны будет только одна удвоенная стенка - первый каст в бою, аналогично Эовацию (визуально чтобы отличать ее от остальных - пускай синим пламенем горит или красно-черным как напалм). Уникальный геймплей останется, но не будет таким запредельно имбовым. Level 3 Fireball 15 Land Mine 18 Misfortune 12 Стандартная цена 15 маны, наличие стихии снижает цену на 3. Неудача дешевле на один "шаг", то есть еще на 3, потому что непрямое действие. Минное поле наоборот дороже, потому что хотя и непрямое действие, но там итоговый урон сумасшедший, плюс обратите внимание как сильно Мины вырастают в уроне при продвижении стихии, опять же здесь важно насколько Мины сильны на бумаге, их манакост НИКАК нельзя связать с тем, что на практике это рандомная мусорка, которая почти никогда не попадает. Интересно также, что спеллов с условиями, ну или нишевых - в принципе больше, поэтому начиная со второго уровня гораздо чаще можно увидеть спеллы, которые стоят на 1 "шаг" дешевле. Также где-то с этого уровня начинаются серьезные дыры в системе манакостов, например непонятно с какого перепугу базовое Землетрясение стоит 20 маны. У него нет аналогов, но оно условно "ударное", соответственно должно быть 15. Если по какой-то причине оно и могло бы быть дороже, то или 18 или 21. (3-й уровень, значит "шаг" в цене должен быть 3), но у него почему-то именно 20. Предположу, что оно изначально было в 4-м, но его после тестов подвинули вниз, потому что оказалось, что Цита и Крепость не могут его построить и очень без него грустят, а базовую цену так и оставили 20. Level 4 Armageddon 24 Berserk 20 Fire Shield 16 Frenzy 16 Inferno 16 Slayer 16 Стандарт 20, шаг 4 маны. Почему нишевые Огненный щит, Бешенство и Палач стоят 16 - понятно. Почему Берс сохранил свои 20 - тоже понятно (он универсальнее). Почему Армагу накинули +1 шаг тоже понятно. Почему Инферно стоит дешевле стандарта - не очень понятно если честно, наверное чтобы разница с Армагом ощутимее была в цене, ну и плюс у него урон заниженный. Level 5 Sacrifice 25 Summon Fire Elemental 25 Стандарт 25, шаг 5 маны. Ну тут оба сильные и универсальные. Жертву можно сравнить например с Воскрешением - механика Жертвы требует условий, она сложнее, поэтому она задвинута на пятый, а то, что она воскрешает больше - это получается уже СЛЕДСТВИЕ того что Жертва на пятом, а не причина. Походные заклы проигнорировал пока - так как это отдельная песня. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 December 2023 - 11:32 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|