Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер

Автор: Wic 13 Sep 2013, 11:20

Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать.

Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.

Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается.

3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ? Как вариант - давать кого-нибудь из инфернитских юнитов - ифриты, девилы, чтобы заодно Инферно поднялось. С ифрами, конечно, тоже армаг решает, но у них хитов поменее, да и загрейдить их где-то нужно для приемлемой скорости.

4) По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.

По Коркесу знающие люди уже сказали, что планируется пасфайт вместо навигации - это нормально. От себя предложил бы выдать Кассиопее тактику, а Анабели стрельбу(лидерство/артиллерию/баллистику). А чтобы не было задвоения Кассиопеи с Иллором можно заменить последнему тактику на что-нибудь посущественнее - армор или лога, будет еще один потенциальный стартер.

Автор: Vade Parvis 13 Sep 2013, 11:58

Цитата
2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

Цитата
3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ?
На рандомках в HotA генерятся только "малые" холмовые форты (визуально их легко отличить от обычных по деревянной, а не каменной конструкции), так что это в любом случае почти всегда будут только жар-птицы. К поиску армага же игра от этого не свелась, хотя финт с ним действительно вроде как стали проворачивать чаще — но разве это плохо? В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
А Конфла в Хоте ещё будет баланситься.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 12:16

Цитата(Vade Parvis @ 13 Sep 2013, 12:58) *
разве это плохо?
Ну вообще да. Это же геймплееобразующий фактор, который каждый игрок должен постоянно учитывать. То есть или собирать фенов+армаг сам или учитывать такую возможность у оппонента.

Цитата
В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.
За армагом далеко не всегда приходится гнаться, обычно он появляется естественным путем в процессе осваивания утоп/пандор, то есть без ущерба для производства. Это же не фикс, где для этого надо целенаправленно отстраивать гильдию.

Да и контр-мерой тут разве что красный шар/плащ отречения являются, остальное это полумеры. Например, попытка выбить фенов боевухой может натолкнуться на тривиальное опровержение - нападаем одним стеком фенов, первым же кастом антимагию на них, во 2-м (а если повезет, то и в 3-м) раунде армаг. Особо циничный вариант - напасть на противника в замке и подпереть фенами ворота. В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Фены это же не только хиты+иммун к армагу, это в большинстве случаев еще и первый ход. Поэтому огневики-землянки для подобных трюков редко используются, да и негрейженые ифриты тоже.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 12:41

Цитата
10. Если одно существо имеет несколько внешних жилищ, каждое из них будет генерироваться реже.
Частота появления жилища вычисяется как отношение (с округлением вниз, но не меньше 1) частоты жилища к количеству внешних жилищ существа. Если жилище имеет несколько существ, частота берётся минимальная по всем существам.
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

Цитата
Герои со стартовой армией всегда имеют всё её стеки (и боевую машину), без случайной возможности отсутствия какого-либо из них.
СоДовцы здесь вас съедят

Цитата
Теперь:
■ В городах игрока с фортом: жилище 1 уровня, жилище 2 уровня.
И здесь тоже

Но вообще одобрям-с, конечно. Главное не забыть поправить количество стартовых троглов и эльфов, иначе Данж и Рамп в небеса скакнут.


Цитата
Элементаль Магии.
■ Скорость снижена с 9 до 7.
Можно и до 6-ти ... все равно Монером стартовать будут, так что 7-я скорость это реально 9-я получится (на траве).

Цитата
Жар-Птица.
И этим надо скорость резать. 11-12 негрейженые (чтобы ангелов не обгоняли) и 15-16 грейженые.

Про грейд феек не нашел, он разрешен ?

Автор: Mantiss 13 Sep 2013, 14:03

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло.


Вот чтобы таких фикусов не было, например. Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Автор: Iv 13 Sep 2013, 14:12

Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку

Автор: Vade Parvis 13 Sep 2013, 14:16

Тут можно, кстати, подумать о специальном объекте Пристань, который позволяет погружаться на лодку/высаживаться с неё, не теряя на этом ход. Причём пристань можно даже сразу ставить с заготовленной лодкой.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 14:20

Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:

Лучше не читать, лучше щупать.
После ощупывания более тонкие нюансы выяснятся, а эти видны уже с первого взгляда.


Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 11:20) *
Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.
Если бы можно было стандартными средствами нарисовать играбельный шаблон с морями, то это давно уже сделали бы. Поэтому пока что моря остаются прерогативой фиксов.

Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт. Наподобие того, как были сделаны зеркальные шаблоны - стандартный генератор делает заготовку, которая скриптами допиливается до играбельной карты. Возможно, что-нибудь похожее можно и с морями сделать.

Автор: Mantiss 13 Sep 2013, 14:23

Цитата(Iv @ 13 Sep 2013, 14:12) *
Цитата(Mantiss @ 13 Sep 2013, 15:03) *
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики.

Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку

Согласен. Пока приняты ещё не все необходимые меры. Но они будут приняты. Правда, тогда Коркесу придётся отпиливать навигацию уже совсем по другой причине - перебор. :-)

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 14:20) *
Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт.

Это так. И это есть в планах.

Автор: Сулейман 13 Sep 2013, 14:25

Цитата
Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку


Это правильно, суша != море. Но на море должны быть несимметричные бонусы. Добраться до врага без боя с монстрами, однако сложнее организовать подвод подкреплений, та же утопия с более слабой охраной, и не меньшей выгодой, быстрая переброска армии на далекие расстояния, так как даже с потерей дня у эксперта навигации при наличии маяков скорость значительно выше, любого сухопутного героя, это только очевидные моменты, встречающиеся на сингл-картах, но не попавшие в ГСК.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 15:33

Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

3) Самый трудный момент - надо как-то убрать часть песочных скал так, чтобы обеспечить связность морского пространства, но при этом чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Вот тут оптимальный алгоритм пока что непонятен, нужно тестить варианты.

То есть изначально пески это будет множество несвязанных зон, которые надо превратить в одно большое море. Но так, чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Делать связи между зонами тухло, ибо генератор понапихает телепортов, да и расстояния выйдут слишком большими из-за кривых траекторий.

4) Всем героям дать в книжку экспертный вызов лодки и разрушение лодки, то есть верфей вообще не будет.

Пример подходящего шаблона-заготовки:



сам шаблон тут - http://rghost.ru/private/48724959/d60b003f761c685b412cbff1860a376b

Размер XL-U, компам желательно выставить разные замки, отличающиеся от замков игроков.

Автор: hippocamus 13 Sep 2013, 15:58

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 13:16) *
В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией.

Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 16:33) *
Морской шаблон можно сделать примерно так:

1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон.

2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег.

Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.

Только для этого нужно, наверное. отменить генерацию воды на не-водных шаблонах, и создать водные аналоги для большинства стандартных.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 16:02

Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 16:58) *
Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках.
С утками сложнее, так как у них обычно не первая скорость. Если уж и делать, то с ангелами или еще какими скороходами.

Мысль моя в том, что сейчас такая стратегия это в целом редкость, но при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.

Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.

Автор: hippocamus 13 Sep 2013, 16:16

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.

Автор: Wic 13 Sep 2013, 16:31

Цитата(hippocamus @ 13 Sep 2013, 17:16) *
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом.
Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?
А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить?
Я не буду спорить, но чисто по опыту отмечу, что обычно если видишь у соперника фенов/черных драконов/гр.ифритов, то готовься огребать от армага в той или иной редакции. Особенно если их там всего лишь несколько штук, то есть это явно не ударный стек.

Так, например, при виде нычки фенов (за любой замок) у опытных игроков обычно сразу начинают строиться планы на юзание армага. В том числе да, прокачка подходящего лошка и поиск дополнительных артов на SP/KN.

С остальными юнитами такой зависимости не выявлено.

Цитата
Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 17:02) *
Цитата
Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками.
Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
Вот это "небольшое допиливание" как раз костыль. Я же говорю о правке стандартного РМГ. Конечно, это непросто, зато красиво и не по-воговски.
Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован.

Предлагаемый же вариант предельно прост в реализации.

Автор: hippocamus 13 Sep 2013, 16:56

В такой реализации вообще не будет песка. Да, возможно заставить генератор один из типов почвы залить водой, раставить там всё водное. Но этой почвы на этой карте не встретится. Ничего страшного? Но это - нарушение статуса кво; как временная жертва, может, и допустимо, но не как решение.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 17:35

Так-так. Нужно срочное вмешательство Сава. Чтобы он разъяснил, что уже в планах на фикс, а что надо обсуждать.

Сейчас напишу ответы (какие знаю) на некоторые претензии.

Автор: Sav 13 Sep 2013, 17:38

Только хотел отправить пост. :) Ладно, пусть сперва напишет Ник, я потом дополню, где посчитаю нужным.

Автор: Docent Picolan 13 Sep 2013, 17:49

[пока пост писал - гвардия подоспела) Ник явно лучше справится с комментариями на сей счет]

о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет

Wic, согласен с доброй половиной критики, с чем-то не согласен, кое-что требует пояснений, а что-то уже изменится в версии 1.3

касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет

по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно

по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается

герои причала и их скиллы - ну, с навигаторами (не только причала, но и замка/болота) вопрос в 1.3 уже решен. Кассиопея в любом случае рулит количеством нимф на старте, с чем-то полезным вместо интеллекта она была бы имбой (моё личное мнение, вполне вероятно я могу ошибаться). с Анабелью тоже приходит очень неплохой стек пиратов, и Удача в 1.3 (да даже и в 1.2 после добавления неудачи) уже все-таки не настолько бесполезный навык

Цитата
СоДовцы здесь вас съедят

И здесь тоже

да вроде не собираются) пока критику в этот адрес только один раз читал. корявый и лишний элемент случайности же. предсказать невозможно, только рестартами добиваться справедливости. это не делает игру интересней

Цитата
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

и к Никам/Змеям причальским

с грейдом фей пока никаких изменений

Vade Parvis
Цитата
Вроде, башня вообще отключена на рандомках

не отключена

Автор: hippocamus 13 Sep 2013, 17:54

Цитата(Docent Picolan @ 13 Sep 2013, 18:49) *
о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет
Где я говорил о НОВОМ генераторе? Я сказал, что нужно ввести 2 новых типа зоны, или 2 флажка для зоны - "вода" и "внешняя зона", и обработка этих флагов в момент генерации. О возможности подмены типа почвы Сав говорил.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 17:55

Храма моря в игре нет. Забыли про него. Пока не начнется массовый ход в сторону водных шаблонов, этого объекта в игре нет.

Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой). Башня из слоновой кости пока генерируется на снегу лишь потому, что ей для снега когда-то аж персональная графика была сделана. Пока что она является довольно редкой вещью, которая не может дать ударный стек, но может дать преимущество в виде масс-обкаста (Буквально разок. До второго в ФБ чародеи скорее всего не доживут. А может и до ФБ не доживут, если их выпилит хороший лошок хит-н-раном). Против нейтралов бонус на такой стадии несерьезный, учитывая, что отнюдь не все касты полезны, а взять башню, как по мне, непросто (даже с вивами/ангелами архи - неприятные дедушки).

Да, по поводу армага были кое-какие опасения, но ведь и сейчас идет всегда поиск имплы/красношара/плаща и без какой-то одной из этих трех составляющих в лейте никто драться не полезет (а если полезет, то с неплохой вероятностью таки огребет от имплы). В общем, здесь я сходу не увидел дикостей, но возможно это от недостатка опыта и малого количества тест-игр. Кстати, совсем масса фениксов вряд ли нужно опасаться. Во-первых им порезали прирост, а во-вторых алые башни ведь конкурируют по ценности с консами и ульями и найти их много (при том, что опп их не найдет) не так просто.

Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное. Разве что на джебе еще можно Коркеса взять, но и то не факт, что +10 пиратов не лучше. Кассиопее да, действительно стоит что-то поинтереснее дать. Вариант с тактикой мне нравится

Про правку РМГ не знаю, Сав лучше скажет, что там в планах.

По поводу Шакти и Гоши мысли были - но Гоше ничего резать не хочется, мне больше нравится идея запретить его на всех шаблонах без исключения (стартовым только конечно) - это некоторое упрощение правил, к чему ведь по идее и стремимся. Про рамп не подумал, возможно стоит подрезать. Шакти... Ну стал чуть более гарантированной имбой чем был раньше. Просто теперь это не в каждой 3й партии, а в каждой. Можно и порезать действительно, но данж всегда был одним из сильнейших в СоДе.

ЗЫ да, с Гошей будут разборки, когда будут разборки с некромантией вообще. Пока что определенные имбы приходится признать и работать с ними в духе HW.

Автор: windsunny 13 Sep 2013, 18:23

Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет.

Автор: Sav 13 Sep 2013, 18:47

Цитата(Wic)
1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать.

Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять.

Насчёт воды - Доцент всё хорошо сказал, но тем не менее пофиксить объект действительно надо (к 1.2 балансом банков занимался Vaflya, но т. к. времени у него было мало, он не стал его тратить на водные объекты, хотя сказал, что объект халявный), в приницпе нет причин не пофиксить уже к 1.3, спасибо за напоминание.

Да, кстати - к 1.3 будет переработанный вариант списка нововведений, где маловажное (в т. ч. этот банк) будет убрано или спрятано в спойлеры.


Цитата(Wic)
2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо.

Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается.

Vaflya тоже обращал внимания на этот банк, но в результате как-то мягко пофиксить его не получилось. Наверное, лучше её действительно кардинально изменить или убрать из рандома, оставив лишь для фиксов.



Насчёт Алой Башни могу добавить, что чисто атмосферно - банк является ремейком изображения жилища фениксов из вторых героев, было бы странно не увидеть там ничего связанного с ними - просто так взять и забить на это нельзя.
Но так или иначе приму к сведению, что птицы могут оказаться проблемой.



Цитата(Wic)
Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?

Да, но в первую очередь это делалось для причальцев - у них двойные нычки никсов и змеев. :)
С элементалями ещё такой момент - за счёт того, что в генерацию добавлена 4-нычка, частота остальных тоже уменьшена (т. е. вместо стандартной частоты 40, каждая из 2 нычек каждого из 4 элементалей, а так же 4-нычка имеют частоту 13). При этом в 1.2 у этой 4-нычки запредельная ценность и она не генерится. В 1.3 ценность будет уменьшена вдвое, и будет на уровне ценностей нычек 6-7 уровня. То есть в результате обычные нычки элементалей (если рассматривать 2 одинаковые как 1) генерятся на треть реже, чем остальные нычки (и в 3 раза реже, чем в Соде).



Навыки новых героев в принципе нет проблем поменять, если так действительно будет лучше (всё равно их текущее распределение оставляет ощущение того, что они раскидывались как попало).



Цитата(Wic)
Про грейд феек не нашел, он разрешен ?

Технически с этим ничего не сделано, пока что предполагается, что он ограничивается по содовским правилам.



Цитата(Wic)
Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован.

Ну, если говорить о правках ГСК вообще - то Хота как раз пример проекта, где проведено немалое их количество (взять хотя бы просто добавление туда города, существ и объектов - правками текстовиков этого не сделать). Хотя в том, что касается воды и в самом деле на сегодняшний момент ничего не сделано - но впрочем я просто в ту сторону ещё даже не копал.
Хотя нет, чуть-чуть всё же для воды сделано - изменена (увеличена) начинка водных зон.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 18:53

Цитата(windsunny @ 13 Sep 2013, 19:23) *
Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет.


Равнять воду и сушу никто точно не будет. Нужно всего лишь сделать воду играбельной, нормально генерящейся и вернуть таким образом важный геймплейный элемент. При этом вода должна остаться водой. Как минимум надо добавить определенный спектр дублирующих объектов с суши (некоторые - уже), пофиксить уже существующие объекты (особенно утопающего), увеличить плотность начинки, чтобы по наполнению вода не была запоротой зоной, и, возможно, что-то еще. В любом случае, это представляется чем-то довольно сложным и отдаленным. Куда раньше я б начал разбираться с балансом скиллов (в стиле героев, а не в стиле ВТ) и с балансом магии.

Идея пристани мне не особо нравится. Строить цепочки с учетом воды сложно, но можно. Мне кажется это нормально и в духе героев. Баланс зон должен быть заложен в самом шаблоне, а не в упрощениях, типа пристани.

Автор: windsunny 13 Sep 2013, 19:11

А если подумать: почему вода неиграбельна? В героях основная цель - завоевание(победа). Основываясь на этом можно вывести подцели: добыча ресурсов, добыча войск, добыча артефактов, разведка и, собственно, поиск и сражение с противником. Вода может дать дофига дерева, немного золота, но не других ресурсов. Можно найти много несильных артефактов. Основная ценность ее в разведке, так как чистый простор и плыть можно далеко-далеко и быстро. Однако в этой нерельефности водного простора также сидит проблема: слишком легко не только разведать, но и внезапно напасть

Автор: Wic 13 Sep 2013, 20:10

Цитата(Docent Picolan @ 13 Sep 2013, 18:49) *
касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.

Цитата
по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно
Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ?

Цитата
по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается
Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном

Автор: Docent Picolan 13 Sep 2013, 20:25

Цитата
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.

для этого можно (и, наверное, даже нужно - в планах подобное числится) изобрести действительно какой-то полноценный аналог утопий, несколько более слабый. именно Храм Моря, понятно-дело, с таким внешним видом, названием и пр. - не катит как объект для суши в любом случае

Цитата
Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ?

может быть ещё порежем его на рандомах с концами. сейчас, как кто-то тут правильно высказался, это просто очень редкая приятная мелочь. полноценным объектом его сложно назвать, настолько у него незначительный процент появиться в реальной игре

Цитата
Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном

если оценив его живьем мнение не изменится и перетягивание одеяла на армаг подтвердится - подумаем как исправить

Автор: Wic 13 Sep 2013, 20:27

Цитата(nik312 @ 13 Sep 2013, 18:55) *
Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой).
В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа.

Цитата
Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное.
Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 20:29

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 21:10) *
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.


Храм моря - заготовка для морской утопы будущих трежей. Пока что он больше для сингла существует. Превращать его в какой-то сухопутный объект не вижу особого смысла

По поводу БСК - ну бывают же у нас нычки чародеев и ничего, до сих пор играли как-то. Сама идея учащения появления чародеев мне нравится - юнит довольно интересный, а из игры исключенный, хоть и не имба ни разу. Добавляет рандома - его в ФБ итак дофига. А чтобы они не были бесполезным стеком в ФБ еще ведь надо, чтоб красного шара ни с одной из сторон не было. И новой Хотовской накидки на бан 1-лвл спеллов. И все равно не факт, что они не кастанут масс-воздушный щит и не скопытятся от какой-нть фигни.
Так что такой редкий рандом в качестве интересной экзотики вполне можно принять, как по мне. Тем более, что это не что-то кардинально новое, а наоборот - возвращение редкого и забытого элемента в игру. Они ж в конце концов не нахаляву достаются, а за довольно неприятной охраной, да еще и мораль портят.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 20:52

Цитата(Wic @ 13 Sep 2013, 21:27) *
В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа.

Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов.


Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить?

Кол-во пиратов в 1.3 порезано, поэтому я говорил про +10 пиратов с Анабель, а не +15 в среднем, как сейчас

Автор: Adept 13 Sep 2013, 22:56

Вброшу свои пять копеек.

Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать.

Понятно, что бонус в алой башне не сменить, да и наверное выкидывать из генератора жалко. Но может можно как-то тоньше это подать? Например давать птиц только при соблюдении определённых условий (навыки героя, уровень, день недели и т.п.), и если условия не соблюдены - давать деньги. Это бы и добавило фана игрокам - разгадывать условия, как в случае с головорезами.

Про психов. По прежнему считаю, что занижение скорости им — было не правильным решением. Сейчас больше замечаю, что раньше они действовали с феями в связке и с вейтом, сейчас эти комбинации не работают - выходит другая очерёдность и меняется время и тактика взятия банков, да и в целом роли существ поменялись (как не странно в сторону увеличения роли фей). Пока не могу сказать точно про них относительно игры за другие фракции - маловато отыграно - но нынешнее положение мне не нравится.

Про море. Сейчас проблема в том, что водные пространства это прежде всего вотчина скаутов — чем раньше туда выходишь - тем больше успеваешь собрать, а это отнюдь не располагает к вытаскиванию туда армий, кроме как единичек. Добавлено несколько интересных объектов, но они предполагают неплохие армии у героев, но ГГ туда всё равно не выходят (если это не AI). На мой взгляд мотивировать ГГ на выход в море и не требуется — всё равно не выйдет. Лучше отталкиваться от реалий — там бывают либо слабые армии AI, либо скауты с единичками игроков. Разумно добавлять туда во-первых, слабые банки (типа импятен кроме сильных), во-вторых, банки существ и их жилища. Это будет стимулировать скаутов идти туда хотя бы с минимальной пробивной армией, а так же давать подпитку этой армии. Это сделает сражения на воде на порядок более частыми, а проработку водных пространств более сбалансированной.

Автор: nik312 13 Sep 2013, 23:19

Цитата(Adept @ 13 Sep 2013, 23:56) *
Вброшу свои пять копеек.

Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать.


Да, сосуществование с ордой подразумевается. Нет, не имба. Попробуй воткни на см-ке птиц с ордой на первой. Или на ХЛ шабле каком-нть. А на джебе это и так норм. Алые башни конечно дают огромный буст, но это вполне сравнимо с консами. Тем более, что сейчас они конкурируют за место на карте. Основная проблема тут именно возросшая уберность армага. И вот с этим, возможно, что-то придется делать.

Автор: nosferatu 13 Sep 2013, 23:36

Алые башни - неплохой бонус всем. У меня часто становилась целью для пробивки, а после, но все еще на ранних этапах - одним из основных пробивных стеков ГГ. (Да, заметил, несколько раз было, когда в армии роль семиуровневика заняли фениксы, потому что копил птиц из алых башен, захватывал конфлу и отстраивал костер, а высшие уровни в родном замке не отстраивал. Если же такой вариант не подходит, то птицы на ура переходят второстепенному герою.)
ИМХО, это хорошо, потому что способствует разнообразию возможных армий у стартовых городов (чаще получается комбинированная армия, по ситуации смотришь - отстраивать родной или лучше сделать ставку на птиц?) Причем башен бывает много и такой стек с птицами копится как у тебя, так и у противника. Вариативности у этих птиц больше чем у ангелов, потому что те неизбежно перекочевывали второстепенным, если только ты не играешь за замок, а эти могут и остаться в главной армии.
И да, на ранних этапах башню так просто не возьмешь.

Автор: nik312 14 Sep 2013, 00:39

Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2013, 00:59) *
Это был пост про комбинированные армии. Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой, а вот для замка гг-некр мне показался необычным, но на самом деле вполне удачно - мораль скелеты не сильно портят.
Этот сайт я знаю. Почитывал. Меня вполне устраивает мой уровень - генератор карт, все параметры случайные, максимальная сложность, сильные монстры, размер карты случайный, всегда архангелы лазурники.
А в мультик играть не с кем, да и некогда.

А от чего зависит способность воров получать информацию?


В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид

3*SP радиус воров

Автор: nosferatu 14 Sep 2013, 00:52

Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 01:39) *
В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид

В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид.
Цитата
3*SP радиус воров

Спасибо.

Автор: nik312 14 Sep 2013, 00:57

Цитата(nosferatu @ 14 Sep 2013, 01:52) *
В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид.


Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).

Автор: Docent Picolan 14 Sep 2013, 01:02

Цитата
В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится.

ну так, мультиплеер - фильтр, он задает то что будет смотреться адекватно в некой доведенной до идеала игре. вовсе не обязательно, что всё "крутящееся вокруг мультиплеера" будет неинтересно игроку, привыкшему к другому стилю игры. SoD тоже делался с оглядкой на онлайн

и все что добавляется в хоту этот фильтр проходит. редкие исключения в виде героев/объектов кампаний - дань NWC-шной традиции

Цитата
не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК

Welcome to DF2. тут всегда был определенный процент замечательных мододелов, да и просто фанатов, которые с онлайном на "вы". Так геройское комьюнити разделилось - на лагеря. и мы, пожалуй, первые после разработчиков кто эти лагеря делает жалкие попытки объединить))

Автор: Wic 14 Sep 2013, 06:13

Цитата(nik312 @ 13 Sep 2013, 21:52) *
Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить?
Алхимики просто качаются ущербно - часто повышают SP/KN, им чаще предлагают магические скилы вместо атаки/защиты/стрельбы/тактики/логи. Дать бы Ниле тактику ...

Грейды нужны для повышения боеспособности армии, и в первую очередь ее скорости. За многие замки можно на 121 скупиться, убежать и не возвращаться. За Башню это сложнее. Да и с деньгами у нее похуже обычно. То есть нужны день-два темпа, которые часто решают.

Автор: Сулейман 14 Sep 2013, 08:17

Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид.

И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах.

Цитата
Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой


Вот пример, эта ситуация для отбалансированной игры как раз ненормальна.

Автор: Wic 14 Sep 2013, 08:31

Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2013, 09:17) *
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид.

И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах.
Для онлайна общественный консенсус куда важнее, чем баланс и геймплей вместе взятые. Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить.

Автор: Сулейман 14 Sep 2013, 09:01

Цитата
Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить.


Именно! Как же это по вахе знакомо.
Но тем не менее, разве кто-то был бы против если бы разведка, мистицизм и орлиный глаз стали бы полезными умениями? А у Инферно появилось бы больше героев для старта? Речь не ввести в игру что-то полностью меняющее гемплей, а всего-лишь оживить мертвые фичи.

Мантисс ведь уже чуть ли не алгоритм расписал, как надо искать гемплейный архетип фракции, и приводить фракцию к нему. Не у слабых героев разведку из стартовых навыков убирать, а делать разведку полезной. Я бы взялся за анализ и расчеты, благо опыт есть, но не в одиночку. К тому же пока я не знаю, как решается проблема тестирования, и что именно можно легко реализовать в железе.

Автор: nik312 14 Sep 2013, 10:34

Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2013, 09:17) *
Цитата
Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности).


То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов


Почему никто не читает написанного. Написано - эффективной игры и мультиплеера в частности. Современный мультиплеер опирается на эффективную игру, дает понять, какая именно игра является эффективной и расширяет (в нормальном случае) представление об игре. Впрочем, одна из недавних дискуссий показала, что некоторые онлайнщики этого действительно не понимают, но тут уже вопрос в способности аналитически мыслить.

Баланс дествительно строится на эффективной игре. Если какой-то из элементов недостаточно эффективно используется, то о каком балансе идет речь? Если ты проиграл и играл неэффективно - это не вина баланса, а вина тебя. Если ты не использовал какую-то игровую возможность и играл не эффективно, то опять же к игре никаких претензий быть не может. Если мы вводим какую-то возможность, которая при эффективной игре затмевает остальные, значит зря мы ее ввели, при неэффективной игре же может быть все что угодно. Правда я не особо помню случаев, когда бы что-то являлось имбой при казуальной игре и не являлось ей в эффективной

Ну а про фактор консертивности Вик уже сказал. Лучше меньше нововведений, но качественных, чем "всего и побольше"

Автор: hippocamus 14 Sep 2013, 11:44

nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.

Автор: nik312 14 Sep 2013, 12:09

Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.

Автор: Wic 14 Sep 2013, 12:20

Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 13:09) *
Цитата(hippocamus @ 14 Sep 2013, 12:44) *
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.


Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки.
Может я чего-то не заметил, а что для Инферно сделано ?

Автор: Docent Picolan 14 Sep 2013, 12:34

да на данный момент, не многое:


Бес.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено с 50 до 55.
Fight Value увеличено с 50 до 55.

Чёрт.
Здоровье увеличено с 4 до 5.
AI Value увеличено c 60 до 65.
Fight Value увеличено c 60 до 65.

Архидьявол уменьшает удачу противника на 2 (вместо оригинальных 1). При наличии в одной армии и Дьяволов, и Архидьяволов соответствующая способность действует только у Архидьяволов.


Цитата
С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.

спорят, что характерно, в основном те кто и онлайн-то не играет)

Автор: Vade Parvis 14 Sep 2013, 13:25

Цитата
и с подрезкой навыков и строений в отдельных городах.
Не, совершенно разные правила для разных режимов — зло, особенно для "Героев". А пригодность "универсальных" вещей, присутствующих в игре всегда или практически всегда, для онлайна — наоборот, является очень хорошим детектором их общей сбалансированности и проработанности.

Автор: Сулейман 14 Sep 2013, 14:03

А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

Многие сингловики играют в карты с точки зрения решения некой задачки для ума. Хорошая сингл карта, всегда является такой задачей. Но обычно, если ты за оплот находишь замедление, и получаешь эксперта земли, дальше играть уже будет неинтересно, и задумка автора карты отправится псу под хвост, а банить еще одно заклинание, как банятся артефакты перемещений, по моему глупо. Так что в балансе все заинтресованы, и эффективная игра идет не только в онлайне, есть сложные карты, есть карты, которые сингл-игрок проходит на очки, на определенное время. Притом в отличии от оффлайнщика спортсмена, он как раз не будет заранее изучать карту, и уж тем более сейв-лодится, чтобы выбить нужный артефакт из утопии. Такая игра даже ближе к мультику в этом плане.

Автор: Sav 14 Sep 2013, 18:40

Цитата(Сулейман)
А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.

От ценности не прямо зависит частота генерации. Башня как раз по ценности близко к консе (конса - 2000, башня - 2500) - а это такая ценность, объекты которой довольно редки на многих шаблонах. Ещё можно регулировать непосредственно максимальное количество на карте / в зоне и относительную частоту среди объектов близкой ценности.

Автор: nik312 14 Sep 2013, 21:06

Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.

Шакти порежем прирост. Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...

Автор: Wic 14 Sep 2013, 21:33

Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 22:06) *
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.

Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку:
Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим.
Какие были действия на эту тему в ВТ:

1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.
Это главное.

3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам

Из не вошедшего в итоговый релиз (имхо зря):
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Впрочем, тут следует учитывать, что скаут в ВТ это убер-скил. Ну и 25% хитов профильному войску, особенно в случае Марика роляет.

Цитата
Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо...
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.

Автор: Sav 14 Sep 2013, 21:47

Цитата(Wic)
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Если вместо этого сделать, чтобы сплеш не поражал всех существ с иммунитетом к огню (что было бы предпочтительнее с т. з. логики атмосферности) - от этого останется какой-то толк?

Автор: nik312 14 Sep 2013, 22:01

Цитата
1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе.

Да, что-то подобное и продумывалось, но пока не ввели, потому как вполне вероятно, что хватит других фиксов.

Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Цитата
3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха)
4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону)


Можно взять на вооружение, но опять же - не хочется менять слишком много. Если получится вернуть инф меньшим количеством изменений - лучше (имхо) так и сделать.

Цитата
5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом)

Тут другая идея была - чтоб сплеш не бил иммунных к огню. Логики (атмосферной) в этом больше. Привычку сбивает меньше.

Цитата
6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам
7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист
8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут

Пока не хочется. Из аутсайдеров должно и без этого получиться вытащить. В конце концов, немногие замки способны похвастаться стабильным взятием утопы (кроме макси возможно) на второй. Ненулевым героем конечно, но все же.

К фионе СоД привык как к одному из хороших лошков. Сбивать эту привычку по таким мелочам не охота. Резист же совсем не бесполезен, хотя полезность его и меньше некоторых других скиллов. Вот скаутинг Кэлха реально фигня, но во-первых, сам скаутинг, возможно, будет немного фикситься, а во-вторых, пока непонятно, на что обязательно надо менять.

Цитата
Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок.

Речь, напомню, не идет о балансе некромансии. Речь идет о способе как раз таки отменить ХВ-шный бан Гоши в качестве стартового. Но это из разряда "было б неплохо, но пока не в приоритете"

Автор: Docent Picolan 14 Sep 2013, 23:33

настоятельная просьба в этой теме всё же воздержаться от комментариев всем прекрасным и глубоко уважаемым людям, которые онлайн не играют и агрессивно отказываются пробовать

тема после таких сообщений, увы, скатывается в е*аное говно.
и ведь нам всем очень бы не хотелось чтоб единственный полезный топик на открытом форуме туда скатывался, правильно?

Автор: Wic 15 Sep 2013, 00:19

Если сплеш будет не трогать только иммунных к огню, то грейдить гогов под битвы с нейтралами будет бессмысленно. Потому что сложные битвы часто сводятся к конфигурации "нейтралы долбают прикрышку, стрелки их отстреливают". Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.

Про грейд питов - это базовая фишка Инферно, придающая свою специфическую манеру игры. Если балансить чисто количественно ценами-приростами, то будет очередной серый замок. Идейнее как раз балансить не уравниванием, а наоборот, растаскиванием стратегий по разным углам.

Про Калха-Фиону я специально уточнил, что их поднимали как раз в расчете на ВТшный скаут. Поэтому если скаут останется +- таким же, то и героев этих трогать смысла немного. В принципе Инферно вполне хватит двух стартеров - Игнат и Мариус. Ну и Пирь для эстетствующих.

Про утопы на 2-й это сильно натянутый пример, реально там все сложнее, чисто демонами в утопы редко лезут, базовая стратегия примерно та же самая - мошним ангелов и уток, а демоны это довесок на свободное время/деньги. Потому что если целенаправленно резать демонов из всего что движется, то идет отставание по темпу. Не припомню, чтобы в WT Инферно брало утопы сильно раньше остальных, тот же Некр-Стронг-Болото-Данж в среднем раньше берут первую утопу.

Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.

Автор: Vade Parvis 15 Sep 2013, 01:30

Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?

Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?

Автор: Wic 15 Sep 2013, 10:28

Цитата(Vade Parvis @ 15 Sep 2013, 02:30) *
Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 00:19) *
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?
Ага, это пожалуй даже лучше будет.

Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.

Автор: nik312 15 Sep 2013, 16:22

Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 11:28) *
Цитата
Цитата
Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков.
Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
Можно попробовать, конечно, хотя имхо это не сильно поможет. Пока рабочей версией мне видится обрезание некромансии пополам и бан Гоши.


Мультиплеер хоты сейчас как раз и опирается на правила ХВ, поэтому "рабочая версия" здесь ИМХО неприменима. Рабочей версией остается обычная игра по правилам (возможно, ХВ патч Визарда). А Хота-фиксы должны сразу быть качественные (со всех точек зрения). В частности - отбирание у вампиров безответной атаки неприемлемо с точки зрения атмосферы и традиций в героях. Другое дело, что какой-то фикс может оказаться недостаточно эффективным или наоборот - слишком жестким, тогда он поправляется. Но не так что "пока сделаем так, а там видно будет".

Автор: Wic 15 Sep 2013, 18:43

Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.

Автор: nik312 15 Sep 2013, 18:59

Цитата(Wic @ 15 Sep 2013, 19:43) *
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:

1) Гоша
2) Некромансия
3) Вампы

Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать.

В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно.

В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался.

В WT тоже пошли по пути убирания некромансии.

В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения.


Пока обсуждений больших по этому поводу не было. Слишком сложный вопрос, чтобы решать его прям к след. релизу. Скорее всего будет порезано в той или иной мере все. Полностью не будет выпилено ничего. Гоша является имбой лишь постольку поскольку, а не сам по себе. Сам по себе он не особо имбовее того же Шакти. Лично мои мысли идут примерно в такую сторону: некроманси срезать процент (насколько пока неясно, возможно какую-то динамику надо будет ввести). Вампам запретить генерацию нычек на карте. Изре и видомине срезать спецу вполовину. Если этого не хватит, то Гоше срезать прирост скелетов.

Автор: Sav 15 Sep 2013, 19:20

Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.

Автор: nik312 15 Sep 2013, 20:19

Цитата(Sav @ 15 Sep 2013, 20:20) *
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты).
Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно.

С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы.


Ладно, раз уж подняли тему некромантии.
Wic пока что ничего не сказал про такую важную вещь, как усилитель некромантии. Если его разрешить, то толку от порезки не будет. Тут правда есть еще одна интересная идея - сделать некромантию почти бесполезной без усилка и запретить усилкам стакаться. То есть убиваем некромантию без некрополиса. Или вообще запретить отстройку более чем одного усилка (наподобие капитолия) - отличается тем, что вампов тоже придется со всех вторичек грейдить в одном замке. Хоть и небольшое, а дополнительное неудобство.

Бан Гоши мне не нравится с точки зрения привычки. Срезать ему прирост скелов - пожалуйста. Я вполне согласен с урезанным стартом ради +1 скорости и бонуса на ключевой стек в ФБ.

Лордов вампов же нельзя, мне кажется, разрешать, не запретив нычки. Ибо их имбовость нелинейно растет с увеличением их количества. Буквально с одной-двумя нычками падает уже большинство ГО на второй. Перебор. Можно конечно резать им хп/урон/скорость, но тогда теряем такую интересную фичу, как "получил 15 лордов в пандорке, пошел красиво нагибать". Ну, либо пытаться, как предлагалось, делать нелинейную зависимость.

Ну и наконец Изра с Видоминой. Не хотелось бы их сделать совсем бесполезными, но и не хочется, фикся некрополис, оставлять этот бан. Вкупе с порезкой некромантии, мне кажется их, может, и резать не придется.

Автор: Iv 15 Sep 2013, 20:42

Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов

Автор: nik312 15 Sep 2013, 21:51

Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь, не очень понял, к чему пост

Автор: Wic 15 Sep 2013, 22:09

При балансировке некра следует не просто на глаз усиливать/ослаблять, а попытаться сформировать цельную концепцию игры за него. То есть кем стартовать, чем биться, как отстраиваться, на что ориентироваться на 2-й неделе. То есть обозначить сильные и слабые участки игры.

Например, ХВ-некр это замок 3-й недели и далее - если ему дали дожить до этого срока без критичных потерь темпа, то кранты всему. А до этого идут одни мучения и поиски имбы, ну там Гошан в таверне, орды-тронги перволевельных монстров, арты на некромансию и т.д. То есть замок очень дисперсионный, на средне-слабом раскладе страдает всю дорогу и как правило сливает, а на хорошем раскладе быстро жиреет и сносит всё.

ВТ-вариант находится на другом полюсе - мощная стартовая армия, но усиление поздней игры разве что за счет трансформера скелетов, а он ограничен количеством халявной мошны. То есть ВТ-некр по идеологии близок к Данжону-Стронгхолду, замок-спринтер, оптимальный сценарий - конса-единичка под замком или мелкий улик и го-го-го все пробивать.

Каким будет Хота-некр - вам решать. Я предлагаю средний вариант между этими двумя.

Автор: Iv 16 Sep 2013, 10:24

Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано
2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня
3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано
4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов


Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь,

1. http://yadi.sk/d/Zgy0lb8z9Ljeo. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 12:06

Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 11:24) *
1. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2
2. и 3. ОК, понял.
4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину.


1. Ну для себя понятно, все можно, но вообще это слишком сильное изменение трёшной логики как по мне. (ну что это за Шакти, который приводит глаз, ну что это за Валеска, с которой приходят копья) Хотя ясно, что это в некоторой степени субъективный момент
4. Бесспорно. Весь ВТ это сплошные стремные механизмы в духе ВоГа, отсюда у меня такой энтузиазм в сторону именно ХотА, а не ВТ. Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

По поводу того, каким бы лично я хотел видеть некра (говорить буду об см-ке скорее, как о некой "стандартной" ситуации): не самый простой старт (в районе 80 скелов в сумме на первый день без трансформера), который при желании можно как-то компенисировать трансформером. С хорошими охранами возможность набрать 130-175 скелетов (возможно, только в случае отстройки усилителя) к концу первой. Если не был отстроен ни трансформер, ни усилитель, то есть возможность воткнуть коней в кастле, иначе от чего-то придется отказываться. Со второй недели при желании можно некрить на три фронта: основная армия, кони и вампы (кони и вампы только на обычных охранах, см-ковская трежа не должна ими нахаляву чиститься), а можно объединить армию и начать чистить что-то более серьезное (хотя вампов если грейдить, то ими в любом случае есть смысл второй фронт открыть). Без действительно хорошего расклада, утопа на второй падать не должна. К середине третьей уже в стандартном случае должно падать все что угодно, кроме, быть может, максиутопы. В случае адекватного количества "ульев" (кавычки означают, что понятие берется в широком смысле) понятно, что падает все что угодно. Вот как-то так, если без учета нычек коней, большого числа нычек скелов/хороших вторичек на трансформер, конс единичек и прочих "вкусностей" респа. Однако с учетом возможности немалого количества мелкоуровневых охран и импятников.

Автор: Сулейман 16 Sep 2013, 12:07

Все-таки влезу.

Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры, так как многие второ-трете уровневики пробиваются иначе, и хз какими еще косяками это может вылезти.

Автор: Iv 16 Sep 2013, 12:26

Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 13:07) *
Цитата
Можно резать навык, а можно порезать причину.


Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры

Если руководствоваться такой логикой, то и все некроартефакты надо порезать до 5%, разумеется, вместе с ценой и уровнем

Автор: Vade Parvis 16 Sep 2013, 12:42

Нужно вообще изменять механику Некромантии в целом, имхо. "Малой кровью" тут вряд ли можно отделаться.

Автор: Algor 16 Sep 2013, 13:18

Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 13:06) *
Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде.

В большинстве случаев, замена 50 копейщиков, охраняющих рудник на 4-5 Питлордов (или сколько их там выйдет на FV 50-ти копейщиков) серьезно заденет только некромантов, т.к. FV ведь более-менее адекватно учитывает все параметры существ, включая скорость и абилки.
Да и, если разобраться, с какого перепуга treasure-артефакт, например, должна охранять именно толпа мелочи, вместо пары-тройки существ посильнее? Выглядит такое игровое ограничение несколько неестественным.

Автор: Iv 16 Sep 2013, 14:08

Цитата(nik312 @ 14 Sep 2013, 23:01) *
Цитата
2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава.

Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву.

Насколько помню, в ВТ это сделано через изменение значения переменной "поверхность/подземка" в бою.

Автор: Mantiss 16 Sep 2013, 15:08

Немного личного мнения и концептуальщины вперемешку. Мой онлайн опыт, к сожалению, серьёзно устарел, поэтому могу быть излишне радикален. Очень уж в своё время надоело играть некрами и против некров.

1) Галтран.
Я бы его убрал, а не резал. У Tower нет спеца по гремлинам, и никто не плачет. Синглу необходим такой герой (как и спец по гремлинам), причём именно с большим количеством скелетов. Но сингл это отдельный вопрос, отпишусь в соответствующей теме. Здесь упоминаю только как причину, почему не надо Галтрану резать армию.

2) Вампиры.
Я вижу проблему только в случае внешних двеллингов. Со штатным приростом можно что-то сделать (усложнить отстройку, например); с самими вампирами можно сделать что-то неприятное (цену поднять, защиту убавить...), но всё это ни фига не сработает, если не просчитывать точное количество двеллингов, а как это просчитать для карт принципиально разных шаблонов, я не представляю.
Поэтому я за радикальное решение - убрать двеллинги вампиров с рандомок вообще. В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.

3) Некромантия.
Её резать надо однозначно. Но никакие 5-10-15 не спасают, как мне кажется. Опять же усилители и преобразователь являются проблемой для подбора статической порезки.
Мне кажется, что единственный вариант, не содержащий зубодробительных формул, должен базироваться на изменении роли усилителя. Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел. В этом случае орды мелочи могут принести пользу только при достаточном количестве некрополей с усилителями. Хотя бы проблему использования некров другими фракциями это решит. Да и артефакты некровские в этом случае можно не резать.

4) Плащ.
Это отличный артефакт для кампании. Что ему делать в онлайне я не знаю. Тут и скелетов-то поди утряси. Более того, я не знаю, что с этим поганым плащём делать в сингле, но это другая песня. Я голосую убрать. Совсем. Везде, кроме кампании. Можно изящным образом - запретив один из некровских малых артефактов.

Автор: Сулейман 16 Sep 2013, 15:23

Цитата
В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить.


Мумии?

Цитата
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел.


То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.

Автор: Mantiss 16 Sep 2013, 15:45

Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 15:23) *
Мумии?

То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так?

На худой конец можно и мумий.

Нет, имелось в виду, что без усилителя можно поднять только Х скелетов. Будь у тебя хоть 100% некромантии (Y) и 100500 трупов на конец боя поднимется не 100500*Y, а только X. С усилителем Х вырастет на Z%.

Автор: Vade Parvis 16 Sep 2013, 16:09

Цитата(Mantiss)
Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя).
Имхо, лучше было бы всё же динамический, но с изначально незначительным увеличением, которое становится всё более незначительным с каждым следующим полученным уровнем.

Автор: Wic 16 Sep 2013, 16:14

Самый простой вариант - уменьшить все цифры по некромансии вдвое.

То есть сама некромансия - 5/10/15%, усилок +5%, арты +2.5/5/7.5%, усилки пусть складываются, в онлайне редко получается найти более 2-х некрозамков. Много это или мало - только практика показать может, так в уме не получается сообразить.

Вариант усложнять грейд вампов (2-я гильдия и т.д.) плох тем, что во многих раскладах они единственная надежда некра. А плохие расклады за некра не редкость, особенно в подземке. Поэтому если режем Гошана и некромансию, то надо оставлять вампов неизменными.

Ну и про нычки вампов уже всё сказали.

Автор: Sav 16 Sep 2013, 16:55

Цитата(Сулейман)
И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо.


Ну, я уже довольно давно заморочился и сделал возможность запуска в тестовом режиме: с определёнными включаемыми правками в dll, подгрузкой дополнительных lod`ов и другого dat, проверкой на одинаковость режимов запуска игроков при коннекте и отображением информации о том, что запущена тестовая версия, в главном меню. Так что тестовые версии будут выходить вполне официально и не будут мешать игре на основной.

Касаемо самих изменений есть 2 фактора, из которых складывается возможность выпуска их в тестовом (впрочем, 1 фактор влияет и на нетестовый) режиме и оперативность этого: моё личное отношение к изменению (обычно оно основывается на том, насколько красива и целостна останется механика игры после изменения, но возможны компромиссы) и, собственно, сложность.

Насчёт предлагаемых тут изменений:
- Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально.

- Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто.

- Изменение процентов некромантии - усилка - артов. Отношусь нормально в случае фиксированных адекватных цифр (напр. предложенные 5-10-15 и соответсвтующие), сделать просто.

- Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян.

- Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто.

- Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение).

- Плащ не имеет особого значения, т. к. правило его не собирать выполнять проще простого, а возвращать его в игру смысла нет. Тем не менее, когда будет время, я сделаю механизм запрета на сбор конкретных артефактов для карты (и понятно, с какими настройками будет создавать карту ГСК).

Автор: Wic 16 Sep 2013, 17:02

Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Основную проблему нычка вампов представляет на 1-й неделе - 12 или 21 вамп это очень большая разница. Если же брать ее на 2-й неделе, то она не особо повлияет на ход игры.

Автор: Mantiss 16 Sep 2013, 17:16

Вариант с простым уменьшением процента некромантии мне не нравится по двум причинам.
1) Не факт, что это будет работать для больших карт. Тут вопрос принципиально в онлайне на больших картах. Мне таковое на турнирах (как и игра с тремя или более людьми одновременно) встречалось... Да никогда не встречалось. Но может с тех пор что-то изменилось?
2) Усилители это ни фига не решает. В моём представлении от одинаковых замков лучше всего должно быть демонам (у них на этом несколько фракционных фишек завязано жестко). А некры как раз на другой стороне шаклы - им любые замки в плюс идти должны, больше чем другим (преобразователь, все дела). И усилители работают не в нужном направлении. Хотя тут я, возможно, субъективен.

Автор: Sav 16 Sep 2013, 17:22

Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.

В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 17:23

Цитата
Насчёт предлагаемых тут изменений:
- Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально.

- Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто.


То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше.


Цитата
- Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян.

По мне так даже одна нычка читовато смотрится. Пойду сейчас опять тестить, сколько вампиров для героя надо, чтоб брать все подряд. Макси-конса точно вроде падает с одной нычкой, ГО из каких-нть мантикор надо потестить

Цитата
- Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто.

По-моему надо срезать до 3%. Иначе уже на 10 лвле (который иногда апается довольно быстро) они возвращаются к 27.5%, что уже почти старые 30. Если сделать 3%, то получаем на 10м 25%, а лишь на 20м - 30. Смотрится куда лучше по-моему, но могу и ошибаться, в первой тестовой можно оставить старый бонус.

Цитата
- Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение).
Да вообще не вариант по-моему. Обойдемся как-нть пока.


Автор: Sav 16 Sep 2013, 17:28

Цитата(nik312)
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант.

Это перечислено как приемлемое в цитате.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 17:35

Цитата(Sav @ 16 Sep 2013, 18:28) *
Цитата(nik312)
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант.

Это перечислено как приемлемое в цитате.


Мне показалось, что в цитате перечислено только "порезать всех спецов разом/срезать прирост конкретных существ всем разом".

По поводу велью нычки - если нормально сделать его завышенным (умозрительно - раза в 3), то вообще отлично. Я думал это тоже коробит (почти бан по сути на большинстве респов). Если нет - супер.

Автор: Wic 16 Sep 2013, 17:35

Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:23) *
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше.


Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус.

И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся.

О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ?

Автор: Sav 16 Sep 2013, 17:50

Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице.


Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.

В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 17:51

Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 18:35) *
Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус.

И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся.

О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ?


В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)

Автор: Wic 16 Sep 2013, 18:45

Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:51) *
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)
Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...

Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели.

Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 21:52

Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 19:45) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 18:51) *
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо)
Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...

Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели.

Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке.


Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока


Автор: Wic 16 Sep 2013, 22:17

Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.

Автор: nik312 16 Sep 2013, 22:46

Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 23:17) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.


Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит

ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди

Автор: Wic 16 Sep 2013, 23:27

Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 23:46) *
Цитата(Wic @ 16 Sep 2013, 23:17) *
Цитата(nik312 @ 16 Sep 2013, 22:52) *
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока
Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.

В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди.


Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит

ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди
Есть обоснованное предположение, что и без Галтрана соберет, и поэтому некра все равно вычеркивать будут. Но это надо проверять на практике, может я слишком пессимистичен.

Автор: Vade Parvis 17 Sep 2013, 11:08

Имбовый. Впрочем, имбовый он лишь при текущей механике некромантии.

Автор: Wic 17 Sep 2013, 11:47

Цитата(Sav @ 16 Sep 2013, 18:50) *
Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице.


Цитата(Wic)
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?

Есть.


Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда:
Ценность:
Нычки вампов: 2867
Нычки личей: 3392
Нычки чёрных рыцарей: 5912
Нычки костяных драконов: 5646
Нычки ангелов: 8364

Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне).
Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045).
Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше.
Можно ещё что-то придумать.
Надо не менее 6000, чтобы даже при одной некрозоне на карте нычка генерилась лишь в старшем диапазоне (10000-15000).

Автор: Wic 17 Sep 2013, 17:06

Потестил Причал.

Что-то как-то грустно ...

Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты.

И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе.

Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету.

Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом.

Автор: nik312 17 Sep 2013, 17:38

Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 18:06) *
Потестил Причал.

Что-то как-то грустно ...

Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты.

И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе.

Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету.

Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом.


Говорить буду про 1.2, в 1.3 порезан прирост пиратов у героев. Большей частью по см-ке и джебу. На остальных шаблах причал я не особо тестил.
Замок чуть сильнее среднего. У оригинального болота в этом плане все куда печальнее. На первой он себя довольно фривольно чувствует. Берет все что нужно уметь брать на первой, при том почти без проблем. На джебусе без особых надрывов встают змеи в кастле. Не на джебусе можно поставить 1-6 в ците, либо 1-4+6 в кастле, а иногда даже на небогатых шаблонах встает 1-7 в форте. Все довольно стандартно. (С порезанным приростом пиратов станет сложнее драться в начале первой и скорее всего одними пиратами всю неделю воевать уже не выйдет)
На второй абсолютно адекватен по пробивной силе. Пираты грейдятся до корсаров и до морских волков, а если не встали змеи на первой, то ставятся. Под 80 морских волков на третьей выдают где-то 1к дмг у нормального героя. Утопа падает, как показала практика. И это без уликов и конс (В 1.3 тоже должно быть посложнее с этим, ибо волков становится где-то на 10 меньше). По уликам и консам тоже все более чем стандартно. При хорошем раскладе падает конса 3-ка на второй. Иначе ток двойка. На третьей падает все что угодно.

Если непонятно от чего играть, то в 1.2 ответ однозначен - от пиратов/корсаров/морских волков

Так что не знаю, что тебя там так огорчило. На данный момент так довольно солидный замок. И это я пока не упоминаю, что у него есть родная конса (хоть и тяжелая для взятия), которая с 1.3 станет доступна на всех почвах

Автор: Wic 17 Sep 2013, 18:50

Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.

Автор: nik312 18 Sep 2013, 11:00

Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго

Автор: nik312 18 Sep 2013, 11:36

Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами

Автор: Wic 18 Sep 2013, 11:45

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:00) *
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго


Неплохо, но брать полностью грейженой армией это аццкие потери темпа. Реально имеет смысл рассматривать 1 грейд, ну может 2 (тяжко).

По этой причине никсам желательно базовую скорость хотя бы 7, так как грейдить их смысла не очень много.

ВТшный темп в любом случае получится, так как стартовая армия даже круче ВТшной.

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:36) *
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами
Угу, поэтому у мну была мысль, что неплохо бы океанидам вместо их уг-спецухи дать что-нибудь нормальное. Например, возможность кастовать блесс ...

Автор: nik312 18 Sep 2013, 12:31

Цитата(Wic @ 18 Sep 2013, 12:45) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:00) *
Цитата(Wic @ 17 Sep 2013, 19:50) *
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.

А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно.

Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек.


Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне.

Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть.

Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить.

И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго


Неплохо, но брать полностью грейженой армией это аццкие потери темпа. Реально имеет смысл рассматривать 1 грейд, ну может 2 (тяжко).

По этой причине никсам желательно базовую скорость хотя бы 7, так как грейдить их смысла не очень много.

ВТшный темп в любом случае получится, так как стартовая армия даже круче ВТшной.

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 12:36) *
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось

ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами
Угу, поэтому у мну была мысль, что неплохо бы океанидам вместо их уг-спецухи дать что-нибудь нормальное. Например, возможность кастовать блесс ...


Не, ну 3 грейда минимум в случае пиратов нужны. Морские волки и океаниды - 2 основных дамагера, которые свою крутость получают как раз с грейдом. Никсов грейдить действительно не обязательно, я думал просто, что ими танковать серьезно придется, но вышло и без этого. 7 скорости на родной земле им вполне хватает. Матросов тем более. Не думаю, что 2 защиты решат. Ассид... Ну сейчас попробую без них, хотя они конечно упрощают немного задачу.

ЗЫ взял без ассид. Потери составили 3 никса, 1 волка, всех матросов и 16 океанид. Можно и без океанид, но потери будут еще чуть побольше. (в основном океанидам приходилось бить стеки в 10-13 грифов. Обычные нимфы справлялись бы с этим хуже)


Да, по поводу блесса - слишком имбово. Не только для причала, хотя для него в первую очередь. Хочет рулить - пусть сам блесс ищет. Океаниды и так довольно сильны (учитывая любовь причальцев к атаке и оффенсу, то в общем случае урон они даже более внушительный, чем те же троглы, вносят).

ЗЫЫ если спеллпауэр хотя бы 5 или маны больше чем 10, то вообще только 3 океаниды отдаются. Остальные с блессом будут добивать все что нужно

Автор: Wic 18 Sep 2013, 12:38

Как раз духов грейдить походу нужно - дамаг в 2 раза возрастает. А в случае с пиратами может и одного грейда хватит, в консах меткий выстрел не сильно нужен, безответки достаточно.

7-я скорость у никсов лишь на родной земле, а биться приходится далеко не только на ней. В консах на траве так и вовсе грустно. Тут же какая логика - если у 6лвл низкая скорость, значит он должен иметь много хитов (типа наги). А 80 хитов и 6-я скорость это как-то уныло.

Еще немного по поводу стартовых героев:

1) Спец по нимфам - нужен нормальный второй скил. Лучше всего тактику.

2) Спец по духам - скилы хорошие, неплохо бы к ним еще и армию толковую дать. Например, дать несколько духов вместо матросов, как Брону. И гнездо 4 джема вместо 5-ти.

3) Спец по пушке - оффенс там явно лишний, ему бы логистику ... такой вот аналог Пирь.

Автор: nik312 18 Sep 2013, 12:53

Я правда забыл распустить лишних волков и это было в реалиях 1.2 В реалиях 1.3 потери составили 5 никсов (грифы сморалились неудачно), 20 океанид, 6 волков и всех матросов. Герой с эксп оффенсом и базовым армором. Ну я и не думаю, что там нулевой герой это должен брать. Короч все равно более-менее адекватно за 4 ангелов.

Не, духов грейдить в консу я не хочу. Дамаг они не вносят, а только умирают. Их лучше сохранить на будущее. И в будущем же загрейдить. В теме "битва с нейтралами" все все делают на родной земле. Не думаю, что какая-нть башня или инф способны взять максималку с грейженным на траве (хотя не тестил).

1) Уже дали тактику.
2) Дали логистику, не помню какие изначально были. Духов давать идея кстати тоже интересная.
3) Да кому он нужен, этот пушкарь х). (какой оффенс? Там вообще баллистика/артиллерия. А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать)

По поводу пиратов кстати - Морские волки нужны не ради абилки, а ради 10 выстрелов.

Автор: Vade Parvis 18 Sep 2013, 13:00

Цитата
2) Спец по духам - скилы хорошие, неплохо бы к ним еще и армию толковую дать. Например, дать несколько духов вместо матросов, как Брону. И гнездо 4 джема вместо 5-ти.
Кстати, в первом релизе вроде так и было, но потом стартовых духов посчитали имбой и убрали.

Автор: nik312 18 Sep 2013, 13:03

Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.

Автор: Iv 18 Sep 2013, 13:44

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:03) *
Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.

Почему именно 6 доп. ассид? Только ориентируясь на багнутого Брона? ИМХО, войска 4го уровня в стартовой армии у спеца по ним допустимы, но только 2 штуки, взамен одного из стеков, предпочтительно - вместо стека 3го уровня.

Автор: nik312 18 Sep 2013, 14:01

Цитата(Iv @ 18 Sep 2013, 14:44) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:03) *
Ну, причал в 1.3 все равно остается довольно сильным, так что это не 100% надо вводить. Но, как некий элемент стартовой вариативности - забавно. То есть пока что Ассиды никак не могут из себя сделать ударный стек на второй. Даже с ордой +3 им чуток до этого звания не хватает. С Иллором возможно это исправится. Хотя может быть наоборот - придет такая жесть в таверне с 6 доп. ассидами и начнет причал не только океанидами и волками унижать, а еще и этими зверями.

Почему именно 6 доп. ассид? Только ориентируясь на багнутого Брона? ИМХО, войска 4го уровня в стартовой армии у спеца по ним допустимы, но только 2 штуки, взамен одного из стеков, предпочтительно - вместо стека 3го уровня.


Тогда он будет не просто бесполезен, а еще и вреден. От героя в таверне сейчас в первую очередь ждут именно пиратов. Никакие духи этого не заменят. А вместо матросов как-то неатмосферно. Да и 7матросов на 2 духа - шило на мыло. А в рамках той же макси-консервы вообще матросы полезнее.

Автор: Sav 18 Sep 2013, 15:14

Цитата(nik312)
А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать

К чести баллисты, пушка настолько круче только без навыка артиллерии - с навыком у баллисты появляется 2 выстрела, а у пушки не появляется, поэтому дистанция несколько сокращается.

Автор: nik312 18 Sep 2013, 15:27

Цитата(Sav @ 18 Sep 2013, 16:14) *
Цитата(nik312)
А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать

К чести баллисты, пушка настолько круче только без навыка артиллерии - с навыком у баллисты появляется 2 выстрела, а у пушки не появляется, поэтому дистанция несколько сокращается.


Согласен, да. Что еще сильнее делает Джереми недееспособным в качестве стартового, а просто полезным лошком.

Автор: Wic 19 Sep 2013, 12:28

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 13:53) *
Я правда забыл распустить лишних волков и это было в реалиях 1.2 В реалиях 1.3 потери составили 5 никсов (грифы сморалились неудачно), 20 океанид, 6 волков и всех матросов. Герой с эксп оффенсом и базовым армором. Ну я и не думаю, что там нулевой герой это должен брать. Короч все равно более-менее адекватно за 4 ангелов.

Не, духов грейдить в консу я не хочу. Дамаг они не вносят, а только умирают. Их лучше сохранить на будущее. И в будущем же загрейдить. В теме "битва с нейтралами" все все делают на родной земле. Не думаю, что какая-нть башня или инф способны взять максималку с грейженным на траве (хотя не тестил).

1) Уже дали тактику.
2) Дали логистику, не помню какие изначально были. Духов давать идея кстати тоже интересная.
3) Да кому он нужен, этот пушкарь х). (какой оффенс? Там вообще баллистика/артиллерия. А пушка, как юнит, круче баллисты раза в 3, кстати, так что не совсем корректно с артиллеристами сравнивать)

По поводу пиратов кстати - Морские волки нужны не ради абилки, а ради 10 выстрелов.
1) гут
2) Ну и логистика и духи как-то много. Надо что-то одно. Я бы предпочел духов. Если волнует совпадение скилов с Кассиопеей, то можно дать, напримр, армор+тактику. Совсем без тактики грустно, скоростной юнит должен иметь возможность в первом раунде заблочить стрелков.
3) Дать пушке двойной выстрел как баллисте, добавить логу, стек матросов, и этим хлопцем можно будет даже стартовать.

Я еще вот что не понял - почему у Анабели 3 стека пиратов, а у остальных спецов по 3лвл как обычно 2 стека ? Можно дать Анабели стек нифм, добавить арчери вместо удачи, и будет нормальный стартер, наравне со спецом по курицам.

Автор: windsunny 19 Sep 2013, 12:53

А что если сделать так, что и баллистика(навык для катапульт) будет усилять пушку? И вкупе с артиллерией пушка станет очень сильной?

И если этот вариант не подходит, то как на счет идеи сделать навыки такими, чтобы создавалось из них определенное комбо? Типа приведенного варианта выше или всем известное комбо Мудрость + Магия Огня(или любая другая)?

Автор: nik312 19 Sep 2013, 13:20

Цитата(Wic @ 19 Sep 2013, 13:28) *
1) гут
2) Ну и логистика и духи как-то много. Надо что-то одно. Я бы предпочел духов. Если волнует совпадение скилов с Кассиопеей, то можно дать, напримр, армор+тактику. Совсем без тактики грустно, скоростной юнит должен иметь возможность в первом раунде заблочить стрелков.
3) Дать пушке двойной выстрел как баллисте, добавить логу, стек матросов, и этим хлопцем можно будет даже стартовать.

Я еще вот что не понял - почему у Анабели 3 стека пиратов, а у остальных спецов по 3лвл как обычно 2 стека ? Можно дать Анабели стек нифм, добавить арчери вместо удачи, и будет нормальный стартер, наравне со спецом по курицам.


2) Кто еще может без всяких грейдов со старта на 1й ход закрыть стрелков? Я таких примеров не знаю (если не брать мюллича в рассчет). Так что тут все стандартно. Что по поводу навыков... Оффенс - визитная карточка капитанов причальцев. Лога - компенсация отстутствия логистов. Духи - не вижу большого смысла. Ударный стек из них все равно собирать тяжко (мрут на стрелковых охранах как мухи, даже если долетают за 1 ход), а терять из-за них в количестве пиратов не особо выгодно.
3) Ну вот еще, только двойного выстрела пушке не хватает. Баллиста сейчас на эксперте артиллерии хоть как то сравнивается с пушкой только за счет своего двойного выстрела, а если у пушки будет двойной выстрел... нафиг, нафиг. Вот разделить увеличение урона пушки по стенам и по юнитам на баллистику и артиллерию выглядит довольно логично. И, возможно, на эксперте баллистики давать двойной выстрел по стенам. А что по поводу джереми... Ну можно отобрать у него баллистику и дать уже стандартный оффенс. Будет хоть чуть-чуть получше, хотя я вообще не любитель стартовать за специалистов по боевым машинам. Только за циту, где без этого бывает реально тяжко (да и то, теперь Тиракс появился)

3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.

Автор: Vade Parvis 19 Sep 2013, 13:22

Цитата
3) Ну вот еще, только двойного выстрела пушке не хватает. Баллиста сейчас на эксперте артиллерии хоть как то сравнивается с пушкой только за счет своего двойного выстрела, а если у пушки будет двойной выстрел... нафиг, нафиг. Вот разделить увеличение урона пушки по стенам и по юнитам на баллистику и артиллерию выглядит довольно логично. И, возможно, на эксперте баллистики давать двойной выстрел по стенам.
В 1.0, кажется, примерно так и было — увеличение эффективности стрельбы по юнитам зависело от артиллерии, а по стенам — от баллистики.

Автор: nik312 19 Sep 2013, 13:23

Цитата(windsunny @ 19 Sep 2013, 13:53) *
А что если сделать так, что и баллистика(навык для катапульт) будет усилять пушку? И вкупе с артиллерией пушка станет очень сильной?

И если этот вариант не подходит, то как на счет идеи сделать навыки такими, чтобы создавалось из них определенное комбо? Типа приведенного варианта выше или всем известное комбо Мудрость + Магия Огня(или любая другая)?


Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.

А вот классы предлагать не надо, спасибо . Даже в ВТ уже поняли, что это криво смотрится, и отменили. ; )

Автор: Wic 19 Sep 2013, 13:59

Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
Духи - не вижу большого смысла. Ударный стек из них все равно собирать тяжко (мрут на стрелковых охранах как мухи, даже если долетают за 1 ход), а терять из-за них в количестве пиратов не особо выгодно.
Духи вместо стека матросов, разумеется.

Автор: Iv 19 Sep 2013, 14:30

Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.

Какой замечательный пример двойных стандартов

Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
для себя сделаю 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го.

1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором)



Автор: Wic 19 Sep 2013, 14:31

Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:23) *
Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.
Осталось только уточнить критерий "и так сильная". Есть смысл стартовать спецом по пушке ? Есть смысл качать артиллерию ? Имхо на оба вопроса ответ "нет". Поэтому пушка слабая.

Автор: nik312 19 Sep 2013, 14:50

Цитата(Wic @ 19 Sep 2013, 15:31) *
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:23) *
Пушка и так сильная. Настолько сильная, насколько положено быть боевой машине, и даже чуточку сильнее.
Осталось только уточнить критерий "и так сильная". Есть смысл стартовать спецом по пушке ? Есть смысл качать артиллерию ? Имхо на оба вопроса ответ "нет". Поэтому пушка слабая.


Ну не слабее текущей баллисты. Даже сильнее ее. Артиллерию есть смысл качать ради х2 урона. Спеца по пушке нет брать, как по мне и нет смысла брать спеца по баллисте. Если дать ему оффенс, то особо упорные могут и замейнить его, почему нет. То что артиллерия баллисте дает х4 урон, а пушке х2 - так жизнь сложилась.



Цитата(Iv @ 19 Sep 2013, 15:30) *
Цитата(nik312 @ 19 Sep 2013, 14:20) *
3 стека пиратов - фишка Анабель. Мне нравится. Сводить ее к стандарту не вижу смысла.

Какой замечательный пример двойных стандартов

Цитата(nik312 @ 15 Sep 2013, 22:51) *
Цитата(Iv @ 15 Sep 2013, 21:42) *
для себя сделаю 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го.

1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором)



Одно дело новый герой нового замка, а другое дело - стандартные герои, тем более такие ключевые. А также заметим, что анабель не является спецом ни по 1му, ни по 2му уровню

Автор: Wic 21 Sep 2013, 10:20

Потестил Причал еще. Предложения по балансировке следующие (часть уже реализована, но все же перечислю):

1) Коркес: оффенс + пасфайт, и походу этим пацаном надо будет стартовать на Джебусе.

Кстати, на Джебе ставить змеев в кастле это неудачная стратегия, в ходе тестов выяснилось, что оптимально строиться что-то вроде 1-4,6 в ците или даже в форте, мб гильдию (если папа во вторике книжку не купит), дальше грейды. Из ~20 прогонов змеи не встали ни разу, просто по деньгам, слишком уж много бабла надо на цепи по сбору конс-уликов-нычек. Если планировать выход на 124-126, то может змеи и прокатывают, а если на 121-122, то как описал выше.

2) Кассиопея - оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й - чтобы при старте Кассиопеей океаниды, духи и змеи имели одинаковую 9-ю скорость, упрощает снятие ответок.

3) Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать. Фишка с 3-мя стеками пиратов выглядит сомнительной и с точки зрения балансировки и с точки зрения унификации с другими спецами.

И еще всем стрелкам прикрутить фишку - возможность незаблокированному стрелку ударить врукопашную. Особенно у пиратов часто возникает такая необходимость - выстрелы еще есть, но тратить их неохота, а хочется врезать ручками.

4) Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт). Логистику давать имхо жирно будет, получится безальтернативный папа, а героев с оффенс+тактика и так много, да и армор послабее оффенса как бы.

Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111.

5) Джереми - артиллерия+логистика и стек матросов. Получится сочный герой для старта на 200%.

Остальным специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл, а то они помимо того что слабы, так еще и портят армию другим героям.

Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут. И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".

Автор: Mantiss 21 Sep 2013, 11:03

Цитата(Wic @ 21 Sep 2013, 10:20) *
И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".

Вот этого не надо. Оффлайн страдает. Сделать восстанавливающейся после боя ещё можно.
В остальном одобряю.

Автор: nik312 21 Sep 2013, 15:51

Цитата(Wic @ 21 Sep 2013, 11:20) *
Потестил Причал еще. Предложения по балансировке следующие (часть уже реализована, но все же перечислю):

2) Кассиопея - оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й - чтобы при старте Кассиопеей океаниды, духи и змеи имели одинаковую 9-ю скорость, упрощает снятие ответок.

3) Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать. Фишка с 3-мя стеками пиратов выглядит сомнительной и с точки зрения балансировки и с точки зрения унификации с другими спецами.

И еще всем стрелкам прикрутить фишку - возможность незаблокированному стрелку ударить врукопашную. Особенно у пиратов часто возникает такая необходимость - выстрелы еще есть, но тратить их неохота, а хочется врезать ручками.

4) Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт). Логистику давать имхо жирно будет, получится безальтернативный папа, а героев с оффенс+тактика и так много, да и армор послабее оффенса как бы.

Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111.

5) Джереми - артиллерия+логистика и стек матросов. Получится сочный герой для старта на 200%.

Остальным специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл, а то они помимо того что слабы, так еще и портят армию другим героям.

Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут. И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".
,

2) Да, наверное, согласен. А, хотя не, я подумал, что это даст возможность адекватно воевать ассидами, но нифига - у них же с грейдом вообще 11я, так что там все по прежнему со снятием ответок все печально. А духами воевать как обычным рукопашником - вообще моветон. Не ударный это стек. Под змеев снимать ответку... Да не особо критично как по мне - пусть танкуют, как нормальные 7 лвлы. Если совсем швах - пусть после вейта снимают, как нормальным 7 лвлам.

3) И арчери для Анабель и возможность ударить в рукопашку - слишком большие усиления, как по мне. Сейчас не самый полезный (хотя отнюдь не бесполезный) стартовый скилл Анабель и малое число выстрелов - намеренные ослабления Причала (а второе еще и СоДовская тактическая заморочка: нужно с вейта находить стек, которым себя заблокировать, а на новый раунд бежать бить. Скорость у пиратов для этого достаточная). А вот сделать ей непорезанных пиратов + стек нимф действительно (с некоторой точки зрения) может и разумно.

В СоД балансе, я считаю, замки разбиты на примерные группы по своей силе - инферно, башня и стронг чаще всего в аутсайдерах; рамп, данж и некры - в оверпаверах; флакс, замок, болото - в крепких середнячках. Вот причал должен по идее вписаться в третью группу. Хотя в хоте уже наметилась и продолжается тенденция чуток поднимать первых и третьих, но видеть причал среди вторых мне б не хотелось.


4) Хм. Вариант сбивать "профильный" скилл по-моему не очень. Мож оффенс+армор пусть получает? И 2-5 (4?) духа в качестве небольшого бонуса. Вполне себе похоже на альтернативу. Двелл можно действительно сделать и за 4 джема, вроде ничего особенного. Ну можно будет в первый день разогнать папу на 9й скорости - приятно. Хотя я все равно люблю тыкать гильдию на 111, чтоб не париться с книгой потом, а заодно получить шанс на блесс.

5) Стек матросов не особо нравится. Боевая машина по коду (как я понимаю) - это и есть третий стек. Причем в случае причала это куда более крутой стек, чем матросы. И, если в начале приходит в таверне Джереми, то вообще пофиг на каких-то левых матросов. Пушка куда более ценна.

Логу можно и дать - будет не Гурни 2.0, а Пирь 2.0. По поводу усиления пушки: артелиристы в СоДе вообще не особо рулят. То есть рулят, но только поначалу, как и пушка. Так что тут не вижу смысла усилять пушку, с артилеристами пока вообще ничего не делали, как-то усилять нужно скорее всего именно навык - об этом пойдет разговор, когда начнется балансировка навыков. Так что после релиза 1.3 скорее. А пока повторюсь - Джереми все равно сильнее остальных артиллеристов.


Покупка машины из воздуха вообще ВоГовщина чистой воды, а вот авторемонт... Можно будет подумать. Но тоже не в 1.3 уже, наверное.

Ах да, чуть не забыл другую идею для джереми. Дать ему как раз арчери. Причал - тот город, для которого это совсем не бесполезный навык, а для джереми и его пушки вообще подарок. Мне идея гораздо больше логи нравится

Автор: Wic 21 Sep 2013, 19:31

2) Ну скорость океанидам лишней все равно не будет, какбэ хитов мало, значит, скорость должна быть большая. Пока что как раз Кассиопея видится мне слабым звеном, даже с тактикой. Когда в ВТ экспериментировали с Гречкиным и Игнатом, то это проявилось в полный рост - вроде хобгоблины/гр.импы и быстрые, и бьют неплохо, но жрут их немилосердно, и в ульях и в утопах, зачастую игнорируя отжор. Со скелетами и троглами, которые авторитетно стоят и дамажат, не сравнить.

3) Все верно, только флакс в группе лидеров. Я считал статистику по содовским турнирам, которые проводил, и везде Флакс был первый-второй по статистике побед, при том что у оппонентов как правило были замки из топ-группы. Поэтому ориентиром баланса тут являются Кастл и Болото, остальные подтягиваются к ним сверху или снизу.

По поводу силы Причала, думаю, беспокоиться не надо - сильных юнитов там полторы штуки (корсары и гр.куры), боевая моща размазана по стекам, каких-то имбовых абилок нет, дерево отстройки трудное и т.д. То есть после проверки турнирами его будет несложно чуть подвинуть вверх-вниз простыми методами - ценами или стартовой армией.Сейчас важнее сбалансировать между собой стартовых героев, точнее заточить их под разные шаблоны/правила/стили игры. Не хочется, чтобы был один единственный хороший герой, как в большинстве содовских замков.

По поводу Анабели и пиратов - малое число выстрелов это прикольная фишка, заценил ее, техника битв существенно меняется. Но повторюсь, что даже Анабель 1.2 отнюдь не супер-герой, поэтому ее силу лучше оставить как было - убираем один стек пиратов, но добавляем арчери и рукопашный удар, имхо компенсирует. А остальных героев поднимаем.

Балансировка героев путем давания им мусорных навыков это имхо сугубо неправильно, игра должна доставлять удовольствие, которое сильно уменьшается от созерцания треша в дереве прокачки. На тестах я брал Анабель только из-за стартовой армии, а потом пересаживался на любого подходящего файтера.

4) Один замок с профильным оффенсом уже есть, зачем нужен второй ? Лучше наоборот, разнообразить сочетания навыков. Например, сейчас в Героях нет ни одного героя с армор+тактика. Вот пусть будет.

Вариант армор+оффенс плох тем, что он не дает проявить в полной мере специализацию кур - их скорость и возможность в первом раунде заблочить стрелков. Именно в этом аспекте Иллор превосходит Анабель, так как с пешеходами она бьется явно увереннее.

5) Боевая машина это хорошо, но она, как и навык артиллерии, совершенно бесполезна в самых важных боях - консы, улья, утопы и прочие банки. Бои в чистом поле в среднем попроще будут. Поэтому на 160% даже с указанным усилением брать Джереми стартовым не слишком разумно. А вот на 200%, где пополнение из замка будет нескоро, пушка вполне скрасит серые будни. Арчери у него будет смотреться явно хуже, чем лога, просто потому что это лога.

Покупка пушки, конечно, необязательна, но довольно приятна - балансирует игру, в трудных боях можно накрайняк пожертвовать пушкой, но сохранить войска. Тем более что 5000 это существенная даже Джеба сумма, халявой такая абилка никак не является.

И, кстати, за такую сумму пушка должна быть в 2 раза круче баллисты. Иначе кроме Джереми ее юзать никто не будет, да и он сам при потере пушки будет закупаться баллистой.

Автор: Wic 22 Sep 2013, 14:14

Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.

Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз.

1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение:
- бан Гоши
- все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5%
- удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах
- увеличить value нычки вампов до 6000+

2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2.

3) Данж.
- стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни.

Если есть желание сделать второго стартера, то:
- стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться"
впрочем, это необязательно

4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому:
- стеки кентавров 12-18 вместо 12-24
- стеки эльфов 2-3 вместо 3-6

Теперь по аутсайдерам:

5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг:
- отвязать грейд волков от грейда гоблинов

еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно

6) Башня.
- стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5
- стеки големов 4-5 вместо 2-3
дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке.

- Нила = армор+тактика
второго стартера не видно, да и хрен с ним

- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов

- уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200
- уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000
- уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000
- уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000
ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро

7) Инферно.
- подземная лава должна давать бонус инферно-войскам
- грейд питов без гильдии магов
это основное

Ну и для комфортного старта:
- Игнат = оффенс+тактика
- стеки импов 20-30 вместо 15-25
увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством
- Калх = армор+стрельба
- стеки гогов 5-8 вместо 4-7
- грейд гогов 4 ртути вместо 5
- у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям
- Мариус = армор+оффенс




Еще из общеигровых изменений полезно:

1) Убрать на рандоме морские арты и заклы

2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно.

3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок

Автор: Vade Parvis 22 Sep 2013, 14:25

Цитата
- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов
В 1.3 так и будет, более высокие уровни отвязали от магов.

Автор: nik312 22 Sep 2013, 14:38

Цитата(Wic @ 22 Sep 2013, 15:14) *
Мельком пройдусь по остальным замкам. Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.

Как уже говорилось выше, эталоном баланса являются Кастл и Болото, поэтому их предлагается не трогать совсем. Заодно они будут индикатором общеигровых изменений. Инферно, Башню и Стронг поднимаем вверх, а Рамп, Данж, Некра и Флакс опускаем вниз.

1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение:
- бан Гоши
- все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5%
- удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах
- увеличить value нычки вампов до 6000+

2) Флакс. Здесь вроде нормально отбалансировали, убрали две главные имбы (птицы и двойные нычки), да и психам досталось. Дальше надо смотреть на турнирную практику. Сейчас подумалось, что быть может ослабление даже чрезмерное - например, ВТшный флакс вполне балансен с остальными замками, но там психи не урезаны и у фенов прирост 1,5. Быть может, следует оставить психов как есть или сделать -1 скорость вместо -2.

3) Данж.
- стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40, соточка стартовых пацанов вполне достаточна для комфортной, но не имбовой жизни.

Если есть желание сделать второго стартера, то:
- стеки гарпий 6-8 вместо 4-6, Лорелей = оффенс+лога, прикрутить гарпиям второй режим - "атаковать и остаться"
впрочем, это необязательно

4) Рампарт. Замок с Кириллом плохим быть не может, поэтому:
- стеки кентавров 12-18 вместо 12-24
- стеки эльфов 2-3 вместо 3-6

Теперь по аутсайдерам:

5) Стронг. Тирас есть - проблем нет. Остается лишь небольшой тюнинг:
- отвязать грейд волков от грейда гоблинов

еще есть вопрос по циклопам, но его решать не слишком обязательно

6) Башня.
- стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5
- стеки големов 4-5 вместо 2-3
дело в том, что 3 стека в наименьшей степени помогают Башне, так как у нее основная моща в первом стеке.

- Нила = армор+тактика
второго стартера не видно, да и хрен с ним

- сделать возможной постройку гигантов в кастле на 1-й неделе. В ВТ это сделано путем отвязки магов от гильдии, но то не слишком атмосферно, да и повторяться неохота, поэтому - сделать магов тупиковой веткой, после големов сразу ставить наг и джинов

- уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200
- уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000
- уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000
- уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000
ресурсный вопрос для Тавера строит довольно остро

7) Инферно.
- подземная лава должна давать бонус инферно-войскам
- грейд питов без гильдии магов
это основное

Ну и для комфортного старта:
- Игнат = оффенс+тактика
- стеки импов 20-30 вместо 15-25
увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством
- Калх = армор+стрельба
- стеки гогов 5-8 вместо 4-7
- грейд гогов 4 ртути вместо 5
- у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям
- Мариус = армор+оффенс




Еще из общеигровых изменений полезно:

1) Убрать на рандоме морские арты и заклы

2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно.

3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок


Ну сразу скажу, что многое из этого уже сделано. Теперь по порядку.

1) Против бана Гоши я уже высказывался, а в целом некр будет баланситься, видимо, уже после текущего релиза в тестовой версии.
2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии
3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается.
4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем. И, как бы странно это не звучало, но я б оставил Ивору прирост где-то 3-4, чтобы оставалась старая развилка старта - либо +5-6 эльфов, либо Кирюша.
5) Да, здесь вроде ясно. Еще вроде не сделано, но планировалось

6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали.

7) Из обязательной графы, видимо, к 1.3 уже не успеется, но планируется, да. Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле .

Морские элементы все исключены, включая навигацию и героев с навигацией (они заменены на других). Хижины и школяры - стандартный СоД рандом со своими особенностями. Не вижу острой необходимости. Торги.... В ХД+ лучше клянчить, там это логичнее увидеть . : )

Автор: Wic 22 Sep 2013, 17:08

Цитата(nik312 @ 22 Sep 2013, 15:38) *
2) У Флакса в 1.3 появляется здание на +1 прирост фенов. Феи будут резаться тоже после релиза в тестовой версии
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Цитата
3) Стеки 20-25 лучше сделать только для шахтера, остальным оставить как есть. Потребность в старте через Лорелей не ощущается.
Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил.

Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество.

Цитата
4) С эльфами согласен, а кенты... Я б не торопился. В 1.3 еще некры не будут подтянуты, поэтому рамп я б фиксил по очевидному минимуму (возникающему из-за 3х стеков), чтобы он пока остался в старом балансе наравне с некрами и данжем.
Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ...

Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества.

Цитата
6) Дерево отстройки уже изменено. Прирост гарг и големов можно и увеличить, да. Книжник у Нилы мне всегда нравился как элемент того, что ей гарантированно не нужно возвращаться в замок за спеллами, да и вообще быстро получает все необходимые заклы. Тактика ей действительно уберет последнюю вариативность в виде Торосара (которого сейчас можно брать ради тактики). Мне нравится идея дать Торосару первым скиллом Артиллерию, а Неллу оставить как есть. Будет стандартный выбор - берешь артиллериста, потом пересаживаешься, либо берешь сразу героя на лейт, но рискуешь слиться на первой же неудобной морали.
В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил.

Цитата
Хиты бесов уже увеличены давно. Еще в 1.2. Привыкнуть не так сложно, по-моему. Мне всегда бесы казались чуть жирнее, чем на самом деле.
Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов. Поэтому изменения желательно делать простые, естественные и не создающие дополнительных проблем. Количество здоровья у импов такую проблему создает - начнутся вопли мол "я напал на орду импов с пушкой и змейками, а они сцуко жирные шопесдец, нуеёнафиг эту Хоту". Если же увеличить стартовые стеки, то эффект тот же, а разницу никто кроме Инферно не заметит.


И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).

Автор: Docent Picolan 22 Sep 2013, 17:14

Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают. у нас задача, в идеале, снять необходимость всех такого рода устных ограничений. возможно, хватит для них минимальной порезки скорости

Автор: Sav 22 Sep 2013, 17:51

Цитата(Wic)
И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).

Ну, у меня сейчас времени, когда я могу кодить, мало и есть некоторое количество других вещей, которые надо сделать.

Тут ещё вопрос вот в чём - стоит ли выпускать релиз уже со всеми этими балансными правками или выпустить только с тем что уже было запланировано в релизе + поправленный причал, а всю массу правок оригинальных городов делать уже в тестовой версии после релиза. Изначально, когда речь шла только о некромантии, я рассматривал только 2 вариант, но в принципе возможно действительно лучше внедрить всё то, что всё равно будет внедряться, сразу.
Ну и есть ещё внутренние заморочки - кому что нравится, а что не нравится из предложенного, у кого какие свои идеи и т. п.

Автор: Wic 22 Sep 2013, 17:54

Цитата(Docent Picolan @ 22 Sep 2013, 18:14) *
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

да, но в стандартных правилах HW феек грейдить запрещают
Ну это не от большого ума было сделано, да и к тому же рассчитано на содовский таймер. В серии турниров "Беспредел", когда разрешалось всё, феек грейдили достаточно редко, и лишь в раскладах типа "полная жопа".

И это при том, что в СоДе герои могут придти с одними феями. А в Хоте с 3-мя стеками воевать есть кем и помимо феек. При недостатке пробивной мощи обычно воздух грейдят.

Автор: nik312 22 Sep 2013, 18:58

Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать

Цитата
Если остальным оставить как есть, то Шахтеру 15-20. Повторюсь, сотка троглов это приемлемо, а вот 120 это уже многовато. В ТЕ/ВТ экспериментировали с количеством троглов у Шахтера, вывод получился как я озвучил.

Тем более что остальным героям троглы не особо нужны, у них ударные стеки это гарпии и глаза, поэтому если и поднимать, то лишь их количество.

Первый раз о таком слышу. Когда играл фулрандом и даже выпадал не шакти, троги оставались основным ударным стеком, благодаря тому, что их дофига. В СоДе 120 трогов не замечал за чрезмерной имбовостью. Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено. Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии. А самый стандартный для СоДа Шакти - это с двумя стеками. То есть 60-80 трогов с него. А если очень сильно повезет, то 90-120. Но да, гарантированные 90-120 эт реально перебор, поэтому прдлагается 60-75 или 60-90 (последнее -если хочется, чтоб оставалась какая-то имитация старого везения на трех стеках). А 35-60 это вообще какой-то смех и грех, а не шахтер.
Ну можно урезать и всем. Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем).


Цитата
Баланс нужен не с некрами и данжем, а с болотом и кастлом. Кентавры они и сами по себе очень круты, а тут еще и количество и них приличное, и замок сильный, и убер-герой, и эльфы стартовые теперь будут - ну наверное надо что-то подрезать ...
Хорошо, согласен.

Цитата
Имхо лучше сразу попытаться сделать как оно будет в итоге, чем потом переделывать. Тем более что даже в предлагаемом варианте Рампарт все равно остается топовым замком, Кирюша рулит. Поэтому, возможно, придется еще раз обрезать уже от обозначенного количества.
Некры точно не будут резаться от балды и сразу. Как раз чтобы не менять по 100 раз. Бан Гоши пусть пока остается в виде ХВ правила.

Цитата
В данный момент проблема не в балансе Нилы и Торосара, а в балансе Башни с остальными замками. Слабых мест у нее полно, и стартовый герой одна из них. Школяра иногда можно заюзать на пользу делу, но в целом это битый скил.

Поменять стартовый скилл Неллы всегда можно, но каждое изменение стартовых скиллов это тоже заметный удар по привычке. А Нелла, мне кажется, способна пережить балансировку без изменений. Хотя бы из-за супер-спецы.

Цитата
Привыкнуть можно много к чему, просто не все жаждут это делать, в этом основная проблема всех модов.

Ну здесь я говорю - мне всегда на чувстве казалось, что у импов должно быть 5 хп, что они будто искусственно хилее самих себя (не могу это строго описать), поэтому Хота лично для меня пофиксила этот "баг". А во-вторых откатывать уже сделанное изменение как-то криво, по-моему. Но эт чистое ИМХО, мож в итоге и вернут.
ЗЫ а еще может сыграть фактор, что большинство игроков в СоДе вообще старались не играть за инферно по возможности и по их привычке это сильно не ударит

Цитата
И еще - мну не очень понятны фразы типа "к 1.3 это не успеем сделать".Тут все изменения настолько простые, что 90% из них можно оптом за день внедрить, сложность в программировании тут дают только задачи на режимы атаки (рукопашка, гарпии, магоги).

Я чаще всего это имел в виду не в смысле "не успеем", ибо здесь Саву только известно, чего мы там успеем. А в смысле "не хотелось бы пока видеть, слишком сильно поменяет (лично для меня) привычность", либо "не до конца уверен, что это 100% так, нужно больше мультиплеерного теста". Чтобы мультиплеер как-то попытался влиться в Хоту желательно ее по началу оставить максимально близко к СоДу.

Автор: Wic 22 Sep 2013, 22:52

Цитата(nik312 @ 22 Sep 2013, 19:58) *
Цитата
А в чем проблема фей ? Грейдить их это потеря строительного темпа, имеет смысл только на тугом раскладе, где надо пробить хоть что-то. Да и при игре с моралью сильно много не напробиваешь.

Ну потому же, почему они забанены на ХВ. 9 скорость, урон как у тех же трогов (хоть и меньше их, если нет нычек), да еще и безответка. Разрешать их совсем мне все еще не нравится. Возможно срезать скорость и хватит. Но реально - 1 нычка и на первой неделе вообще никаких проблем нет. Все бои легкие, без потерь, два крутых ударных стека (тогда как без грейда феи эт скорее стек на добивание, чем самостоятельный ударный). Не по СоДовски эт как-то. Да, а грейд можно и во вторике сделать
Это в теории так. А на практике это потеря дня на отстройку. И как следствие меньше мошны на консы. Поэтому даже в соде бабочек на 1-й неделе грейдят редко (если это разрешено).

А в Хоте и в ВТ с 3-мя стартовыми стеками это вообще абсурдный ход - там основной ударный стек это воздушки, простые или грейженые. Какую охрану нужно увидеть чтобы принять решение о грейде бабочек ? Тронга каменных големов ?

Цитата
Ну то есть да, дофига - но эт ж Шахтер, ему положено
А зачем тогда вообще баланс делается, если Шахтеру положено быть имбой ?

Цитата
Условно говоря, несмотря на ВТшные темпы, хочется в 1.3 видеть какие-то привычные СоДу реалии.
Реалии теми же и останутся, тактика игры за Данж не поменяется ни на йоту. Соткой троглов даже конса-единичка берется, что мало кто может на 111-112.

Цитата
Просто как бы это не убило данж, выпавший на фуллрандоме (на том же м200, скажем).
Данж на оллрандоме это гр.гарпии и глаза, троглы это прикрышка и отжор. В ВТ на старых зеркалках, когда нельзя было стартовать одинаковыми героями и стартеры черкались, было много партий Данж vs Данж, в которых начинали кем-то из группы Дас-Арлаш-Дамакон. Стратегия простая - на 111 грейд гарпий, на 112 подвоз глаз и гоу пробиваться, глаза постреливают из угла, троглы их прикрывают, гарпии летают по полю и дамажат/разманивают. Пробивная моща, конечно, послабее, чем у Шахтера, но играть вполне можно. Поэтому для оллрандома надо поднимать как раз количество стартовых гарпий и глаз.


По остальному - баланс мультиплеера придумывается не в кабинетной тиши, а на полях сражений. То есть чем быстрее дело перейдет в практическую плоскость, тем быстрее будет найдено равновесие. Поэтому и подход здесь соответствующий - сделать на глазок, по интуиции и прошлому опыту, потом запихнуть в турниры, дальше результаты игр и отзывы игроков сами все покажут.

Автор: Wic 23 Sep 2013, 15:16

Вытащил из соседней темы:

Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 15:56) *
Вот такой пример как улучшить разведку оставив ее навыком исключительно для сбора информации.

Нет: Нельзя увидеть охрану замка и численность охраны банков даже после посещения.
Базовый: +2 к радиусу обзора, видно иконки охранников гарнизонов. После посещения становится видно примерное количество охраны банков.
Продвинутый: +3 к радиусу обзора, видна конкретная численность и настрой юнитов, в радиусе обзора героя видно примерную численность охраны банков и примерную численность стеков в городах и гарнизонах.
Эксперт: +5 к радиусу обзора, видна точная численность стеков в городах и банках. Видно артефакты, которые можно получить в банках.
Мысль крайне интересная, и при этом не нарушающая атмосферу игры и ее внутреннюю логику. Помнится, в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло. Только некоторые правки потребуются:

нет: всё как обычно (иначе народ возмущаться будет)
базовый: +2 обзор, в радиусе обзора видна точная численность монстров на карте и наличие у них гр.стека
продвинутый: +4 обзор, в радиусе обзора видна точная численность охраны банков и точное количество войск у вражеских героев
эксперт: +6 обзор, в радиусе обзора видна награда в банках (в том числе артефакты), параметры и количество маны у вражеских героев.

Автор: Docent Picolan 23 Sep 2013, 15:24

Цитата
в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло.

и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении

Автор: Wic 23 Sep 2013, 15:38

Цитата(Docent Picolan @ 23 Sep 2013, 16:24) *
Цитата
в ВТ похожую функциональность хотели к Орлиному Глазу прикрутить, но до реализации дело не дошло.

и это более правильная мысль, пожалуй. Разведка и так не бесконечно мусорный навык, а орлоглаз нуждается в спасении
Касаемо Орла есть трабл, что его редко предлагают воинам, и нету воинов со стартовым Орлом. А даже если предлагают, то качается он медленно, до эксперта дорастет нескоро. То есть функционал сей будет не шибко востребован, разве что лошка-мага с Орлом прокачать. А ведь основная польза от подобных просмотров как раз на 1-й неделе, дальше толку от них сильно меньше.

То есть в сумме Скаут+Орел, конечно, будут папским скилом, но по отдельности будут весьма сомнительными скилами.

При разработке ВТ уже на эти грабли наступили - дали хорошую функциональность классам, состоящим из двух мусорных навыков, в итоге эти классы никто не собирал.

Автор: Docent Picolan 23 Sep 2013, 15:51

Цитата
Касаемо Орла есть трабл, что его редко предлагают воинам, и нету воинов со стартовым Орлом

первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии

Автор: Mantiss 23 Sep 2013, 15:53

Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов.
Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов.

Автор: Сулейман 23 Sep 2013, 15:54

Цитата
первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии


Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать.

Автор: Docent Picolan 23 Sep 2013, 15:57

Цитата
Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня.

да не знаю, любые герои могут получать любые навыки, это изначально подразумевается. если посмотреть на проценты - куча якобы "воинов" которые получают "магические" навыки с очень хорошей вероятностью. тут я проблемы как раз никакой не вижу

Автор: Wic 23 Sep 2013, 15:58

Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 16:54) *
Цитата
первое исправимо без особых жалоб от народа в итоге. второе править, конечно, не желательно - но первого уже будет достаточно чтоб появился смысл.

плюс кому-то из новых воинов орлоглаз можно всучить - одному причальцу и/или замковцу на замену сильвии


Это с точки зрения отыгрыша и эстетической составляющей та еще фигня. Глаз Орла это магический навык, а разведка информационный, соответственно зачем делать два одинаковых по направленности навыка, да еще и отдавать магический навык воинам. Насчет глаза орла лучше отдельно подумать.
Угу, Орел это магический навык, а Скаут - файтерский. Подсаживать воинов на Орла будет сложно и неестественно, а Скаут и так уже у многих есть, в том числе у потенциальных пап (Брогх, Шива, Калх, Фиона, Лора).

Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 16:53) *
Проблема зоркости в том, что она тупо не делает того, ради чего придумана, не даёт заклинаний. И "классично" эту проблему не решить. Даже если выдать 100% вероятности выучивания всех колдуемых чужим героем спелов. Слишком мало взаимодействия собственно героев происходит в игре для такого. Особенно если учесть, что зоркость это навык магов, против магов.
Пока я склоняюсь к мысли, что если уж решать проблему зоркости, то неклассично и в жанре приведения магов к боеспособному состоянию, относительно воинов.

Маги в онлайне это обычно полезные лошки которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ...

Автор: Mantiss 23 Sep 2013, 16:04

Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 15:58) *
Маги в онлайне это обычно полезные ЛОШКИ которые легко качают стихии, имеют кучу маны для ДД/ТП, школярят заклы, хит-н-ранят оппонента и т.д. Делать из них бойцов будет геморно, а уж балансировать ...

Вот как бы лошков и надо изменить. Бойцов делать не надо. Бойцы уже есть.

Автор: Лентяй 23 Sep 2013, 16:21

я когда-то предлагал дать орлеглазу возможность использовать магию вражеского героя в битве. Этакий аналог мудрости, но более рискованный.
То есть в книге на время боя не только свои заклинания, но и вражеские (согласно уровню навыка. например база - 1 и 2 уровни магии, продв - 3 и 4 ур, эксп - 5)
Шансы запомнить примененные заклы остаются.

Автор: Mantiss 23 Sep 2013, 16:23

Пока по зоркости есть следующие мысли. Разумеется, не всё сразу, просто варианты.
I. Развитие в магическом направлении.
1. Увеличение вероятностей до 100%.
2. Способность учить из книги.
3. Способность учить на начало боя.
4. Способность учиться у юнитов.
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.)
6. Даблкаст. (С вероятностью, а не 100%)
7. Первый каст, независимо от того, чей ход первый. (Также с вероятностью.)
...

II. Развитие в боевом направлении.
1. Использовать как пробивание защиты. (См. пятую часть, способность ТЭ.)
2. Комбинирование с боевыми навыками. (Например усиливает тактику в конфликте равных.)
3. Комбинирование с существами. (Например, знание заклинания джинов, управление этим заклинанием...)
4. Комбинирование с артефактами. (Нивелирование эффектов некоторых артефактов, иной механизм работы артефактов и зоркого героя.)
...

III. Развитие в исследовательском или экономическом направлении.
1. Чтение магической книжки чужих героев.
2. Знание содержимого магической гильдии.
а. Своей заранее.
б. Чужой издали.
3. Заказ заклинания в строящейся гильдии.
4. Перестройка своей гильдии.
5. Получение в бою свитков для продажи.
...
Какое из этих направлений более крамольное, я не знаю.

Автор: Wic 23 Sep 2013, 16:55

Идеи хорошие. Мои комментарии:

Цитата
I. Развитие в магическом направлении.
1. Увеличение вероятностей до 100%.
2. Способность учить из книги.
3. Способность учить на начало боя.
4. Способность учиться у юнитов.
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.)
6. Даблкаст. (С вероятностью, а не 100%)
7. Первый каст, независимо от того, чей ход первый. (Также с вероятностью.)

1. А толку ? Битва пап во многих играх одна, и ей же игра заканчивается.
2. Это как ?
3. Вот это must be по причине, указанной в п.1. Только навсегда учить, наверное, имбовато, а вот юзать в бою заклы из книги оппонента - почему бы и нет ?
4. Притянуто слишком.
5. Это как ?
6. Слишком сильно + разгон диспы (если не 100%).
7. Можно подумать, но опять же может быть слишком сильно - навык сей перебивает и артиллерию и баллистику и первую скорость ... а главное, что первый каст не перехватить никак, то есть битвы стратегически более бедными получатся. Тем не менее, идея может быть интересной, но в другой редакции - при наличии у героя Орла ставить на поле боя боевую машину "орел" (мелкая летающая хрень над головой героя), которую нельзя убить (или можно магией ?), которая сама по себе ничего не делает, но имеет скорость +0/+1/+2 к максимальной имеющейся в армии. Заодно будет проще сбегать от быстроходных нейтралов.

Цитата
II. Развитие в боевом направлении.
1. Использовать как пробивание защиты. (См. пятую часть, способность ТЭ.)
2. Комбинирование с боевыми навыками. (Например усиливает тактику в конфликте равных.)
3. Комбинирование с существами. (Например, знание заклинания джинов, управление этим заклинанием...)
4. Комбинирование с артефактами. (Нивелирование эффектов некоторых артефактов, иной механизм работы артефактов и зоркого героя.)
Притянуто и неестественно.

Цитата
III. Развитие в исследовательском или экономическом направлении.
1. Чтение магической книжки чужих героев.
2. Знание содержимого магической гильдии.
а. Своей заранее.
б. Чужой издали.
3. Заказ заклинания в строящейся гильдии.
4. Перестройка своей гильдии.
5. Получение в бою свитков для продажи.
1. В смысле издалека, а радиусе видимости ? Или в бою ?
2. Имба - кто выкопал лошка с Орлом, тот рулит.
3. Вдвойне имба, см.п.3
4. А это лучше дать вообще всем без привязки к чему-либо.
5. Это как ?

Автор: Сулейман 23 Sep 2013, 17:00

Цитата
3. Вот это must be по причине, указанной в п.1. Только навсегда учить, наверное, имбовато, а вот юзать в бою заклы из книги оппонента - почему бы и нет ?


Именно использовать заклинания из вражеской книжки, но только те уровни, что позволяет мудрость и зоркость, к тому же можно сделать шанс провала такого заклинания 60-40-20 процентов соответственно. Вот только реализовать думаю будет сложно. И с интерфейсом есть проблемы нужно или в свою книжку их вставлять, что не интуитивно, либо делать отдельную кнопку под этот навык. Но в остальном это самый лучший вариант поднять навык, сделать его интересным и не отойти от оригинала и смысла названия самого навыка.

Автор: Mantiss 23 Sep 2013, 17:22

Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
2. Способность учить из книги. Это как ?

Это учить у оппонента и походные заклинания.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
5. Способность учить вообще независимо от обстоятельств. (В WoG есть пример.) Это как ?

Это выдаются случайные заклинания в книгу периодически. В WoG с получением уровня.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
1. Чтение магической книжки чужих героев. В смысле издалека, а радиусе видимости ? Или в бою ?

Возможны любые варианты.
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 16:55) *
5. Получение в бою свитков для продажи. Это как ?

Ну к каждому убитому нейтралу добавляется не только опыт, но и свиток с минорным (или даже не очень минорным) заклинанием.

Пока мне больше всего импонирует именно идея первокаста. Не в абсолютном состоянии, конечно, а в условном. Это действительно можно представить себе в виде такой виртуальной боевой машины выдающей бонус к скорости первокаста (у спецов, ясное дело, более серьёзной).
Т.е. как-то так
Базовый - поднимаем скорость первокаста на +3-5 к быстрейшему юниту.
Продвинутый - на +7-9
Эксперт - на +10-12... (7-9 и уже можно сравняться с фениксами).

При выигрыше соревнуемся уже с машинами. Спец, соответственно, скорее выиграет.

Автор: Wic 23 Sep 2013, 17:50

Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 18:22) *
Базовый - поднимаем скорость первокаста на +3-5 к быстрейшему юниту.
Продвинутый - на +7-9
Эксперт - на +10-12... (7-9 и уже можно сравняться с фениксами).
Очень жирно. Имхо +1/+2/+3 это максимум, иначе Орлов просто не обогнать будет. И опцию убийства Орла тоже надо прикрутить. Например, любой директивной магией (стрелка, айсболт, лайтинг, импла). Чтобы путем траты каста можно было избавиться от этой занозы.

В сочетании с юзанием вражеской книжки вполне полезный скил будет. А вот завязка на Мудрость тут необязательна, интереснее как раз без нее, не взял мудрость - хватай Орла и юзай Мудрость оппонента.

Ну и раз уж пошла такая пьянка ...

Дипломатия:
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)

Автор: nik312 23 Sep 2013, 18:34

Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.

Автор: Wic 23 Sep 2013, 19:15

Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 19:34) *
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.
Да, про халявный ТП сообразил чуть позже, чем написал ...

Видимо, надо не попадать в таверну, а оставаться в той клетке, с которой произошло нападение. Суть именно в спасении армии из проигранного боя, а не в транспортировке. Можно еще в нагрузку обнулять мувы герою, чтобы этим ходом не мог напасть снова.

Беготня с контролем возможна в любом случае - наручи не в каждой игре попадаются. Обычно такие игры решаются или присуждением или назначением финальной стрелки. Как вариант - давать вырываться из наручей, но в гарнизоне все равно биться до последнего.

Разбивка с места может и не слишком атмосферно, но вполне отвечает духу дипломатии, и способна поднять этот бесполезный сейчас навык.

Автор: nik312 23 Sep 2013, 19:24

Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 20:15) *
Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 19:34) *
Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 18:50) *
база - можно откупиться от нейтралов (особенно полезно на 1-й неделе)
адванс - можно разбиться с точки (полезно начиная со 2-й недели)
эксперт - можно вырваться из наручей и из города с потерей армии (полезно в поздней игре)


Эм... лол? Халявный ТП за смехотворное золото на базовом навыке? 0_о
Разбивку с точки обсуждали - решили, что неклассично. Вырываться из наручей вообще не нравится мне затея - игру хрен закончишь. Будет все время вырываться, брать через элемов и рессурект утопы и улики и шило-мочало-начинай сначала.
Да, про халявный ТП сообразил чуть позже, чем написал ...

Видимо, надо не попадать в таверну, а оставаться в той клетке, с которой произошло нападение. Суть именно в спасении армии из проигранного боя, а не в транспортировке. Можно еще в нагрузку обнулять мувы герою, чтобы этим ходом не мог напасть снова.

Беготня с контролем возможна в любом случае - наручи не в каждой игре попадаются. Обычно такие игры решаются или присуждением или назначением финальной стрелки. Как вариант - давать вырываться из наручей, но в гарнизоне все равно биться до последнего.

Разбивка с места может и не слишком атмосферно, но вполне отвечает духу дипломатии, и способна поднять этот бесполезный сейчас навык.


Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов. По поводу самого навыка пока неясно что делать.

Автор: Docent Picolan 23 Sep 2013, 19:56

Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 20:24) *
Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов

ну да.. с каждым новым постом в этой теме я задаюсь все большим вопросом - что ещё можно показать на запланированных скриншотах перед релизом чтоб хотя бы чем-то удивить людей

Автор: Wic 23 Sep 2013, 20:14

Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 20:24) *
Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов. По поводу самого навыка пока неясно что делать.
А вот дипло-сборнику можно как раз дать откуп из боя в таверну и откуп с точки.

Автор: nik312 23 Sep 2013, 20:22

Цитата(Wic @ 23 Sep 2013, 21:14) *
Цитата(nik312 @ 23 Sep 2013, 20:24) *
Пока подобные фишки сделаны для сборника из 3х дипло-артов. По поводу самого навыка пока неясно что делать.
А вот дипло-сборнику можно как раз дать откуп из боя в таверну и откуп с точки.


Откуп с точки - меганеклассично. Откуп из боя да, он и есть основная фича. Еще несколько чуть более мелких

Автор: Sav 24 Sep 2013, 00:09

Отпишу своё мнение об обсуждаемых вопросах. Хотя с онлайном я знаком в основном по стримам и чтению отчётов и не могу достаточно адекватно оценивать реальный эффект правок, но технически внедрять что-либо всё равно чаще всего мне, и мне не безразлично, что внедрять - так что какую-то ясность моё мнение, думаю, внесёт, хотя за всю команду сейчас не говорю.

По причалу и оригинальным городам мне в основном нравятся предложения Wic`а, во всяком случае его слова звучат убедительно.

Цитата(Wic)
- Коркес: оффенс + пасфайт
- Кассиопея: оффенс+тактика. И нимфам после апгрейда 8-ю скорость вместо 7-й
- Анабель - оффенс+арчери и вместо одного из стеков пиратов дать стек нимф, количество пиратов не обрезать
- Иллор - армор+тактика и вместо стека матросов стек духов (3-5 шт)
- Джереми - артиллерия+логистика

Это мне нравится целиком и полностью (что не значит, что мне не нравятся другие возможные варианты - но этот больше). Только насчёт Джереми надо учесть - он меняется окончательно и бесповоротно, впоследствии трогать его будет нельзя.
И ещё - я уже запутался в том, что считать порезанным, а что нет. В 1.3 планировалось у всех стеки пиратов во 4-6, у Анабель по 4-5.

Цитата(Wic)
- Еще двелл духов сделать 4 джема вместо 5-ти - чтобы можно было построить на 111.

Если в связи с правками оригинальных цен 4 редких реса для строения станет обычной ценой - то я не буду возражать. В противном случае, лучше сделать что-то типа 2 кристалла + 2 ртути или просто убрать джемы из стоимости - не кратное 5 число одиночного редкого ресурса в цене строения для игры несвойственно.

Цитата(Wic)
- Еще желательно сделать бонусы пушке такими же как бонусы баллисте - сейчас артиллеристы не блещут.

2 выстрела смотрятся малоадекватно, но можно сделать например x2 - x3 - x4 урон без всяки вероятностей. С одной стороны это будет полабее 2 выстрелов (т. е. "x4" - это на самом деле "+3*(базовый урон)", т. е. при большой атаке разница есть), но с другой - у пушки всего 8 выстрелов и с 2 выстрелами это будут 4 раунда, как у пиратов (баг с бесконечностью боезапаса исправлен).

Цитата(Wic)
- специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл

Вот это мне не очень нравится. В оригинале сделан вполне стройный механизм с этим, который не хотелось бы нарушать. Кроме того теряется часть разнообразия - например, Джем, приходящая без гномов, имеет 1700 мувов, вместо 1500. В этом плане с 3 стеками и без того почти всё разнообразие утеряно.
В принципе, неприязнь не очень сильная, если действительно нужно и подавляющее большинство игроков против не будет - я готов реализовать.

Цитата(Wic)
- И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".

Вот эти "из воздуха" мне не нравятся ни в каком виде - ни в таком, ни в виде воскрешения после боя или т. п. Для меня это серьёзное нарушение стиля и атмосферности игры, целостности механики.



Цитата(Wic)
Как я понимаю, задача балансировки ставится в формате минимальных изменений, то есть многочисленные мелкие правки цен/приростов а-ля ВТ здесь не нужны, а нужны лишь исправления в ключевых аспектах, сразу дающие требуемый эффект.

Да, желательно так.


Цитата(Wic)
1) Некр. Выше уже все обсуждалось, мое предложение:
- бан Гоши
- все цифры по некромансии уменьшить вдвое, то есть некромансия 5/10/15%, усилок 5%, арты 2,5%/5%/7,5%
- удешевить двеллинг личей по ресурсам до 5 камней и 4 серы (сейчас 10 камней и 10 серы), пригодится при тугих раскладах
- увеличить value нычки вампов до 6000+

Мне лично всё нравится (4 серы опять же - если в совокупностями с несколькими другими строениями), бан Гоши = добавление другого героя вместно него. Но раз Ник не хочет пока убирать Галтрана - значит пока видимо устный бан или порезка армии.
Добавлю ещё, что сделаю увеличение ценности нычки крестьян раза в 3 (тогда она будет ~ наравне с гноллями и т. п.), т. к. в Хоте 50% шанс нейтральной зоны без городов, да ещё и накопление в жилищах.

Цитата(Wic)
- стеки троглодитов 20-25 вместо 30-40

- стеки гарпий 6-8 вместо 4-6

- стеки кентавров 12-18 вместо 12-24
- стеки эльфов 2-3 вместо 3-6

- отвязать грейд волков от грейда гоблинов

- стеки гаргулий 5-7 вместо 3-5
- стеки големов 4-5 вместо 2-3

- подземная лава должна давать бонус инферно-войскам
- грейд питов без гильдии магов
- стеки импов 20-30 вместо 15-25
- стеки гогов 5-8 вместо 4-7
- грейд гогов 4 ртути вместо 5

Вроде как не против (с 4 редкого ресурса опять же - только если менять цену вместе с ранее упомянутыми строениями).
Кстати возникал ещё вопрос по Валеске - не надо ли её трогать в связи с 3 стеками?


Цитата(Wic)
- уменьшить стоимость наг с 1100/1600 до 1000/1200
- уменьшить стоимость грейда двеллинга наг с 3000 до 2000
- уменьшить стоимость титанов с 6000 до 4000
- уменьшить стоимость грейда двеллинга гигантов с 25000 до 15000

Стоимость существ трогать не хотелось бы: в оригинале есть определённые закономерности выдачи цены, например, очень существенен фактор наличия безответки (а титаны кстати стоят 5000 - и это такая очень заметная и запоминающаяся цена). Насчёт стоимости строений не против.


Цитата(Wic)
- увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством

Я лично не против вернуть обратно.


Цитата(Wic)
- Лорелей = оффенс+лога

- Нила = армор+тактика

- Игнат = оффенс+тактика
- Калх = армор+стрельба
- Мариус = армор+оффенс

Изменения стартовых навыков - довольно существенное изменение, хотелось бы минимизировать количество таких вещей, оставив саоме необходимое, а так же раз изменив - по возможности больше не трогать. Хотя то, что ты пишешь тут и писал на HW в одной из тем про WT про несколько вариантов стартовых героев меня лично очень привлекает.

Цитата(Wic)
2) Хижины и школяры предлагают свое содержимое, а не пихают принудительно.

Вот тут не знаю, это весьма популярная особенность, по которой есть всякие шутки и пр. Мне лично не хотелось бы убирать, при том что в случае хижин вроде как некритично, а учёных в конце концов можно на рандоме оставить, например, только с + к стату.

Цитата(Wic)
3) Опция перевода денег в первый день - для торгов за цвет/замок

Можно подумать вообще о нормальном внутриигровом интерфейсе черка и торгов. Правда, это довольно сложно (в смысле что надо распланировать диалог и пр.).


Цитата(Wic)
- у магогов 2 режима стрельбы - обычным выстрелом и по площадям

Тут по мне лучше прицельный выстрел по F. В пользу его наличия говорит кстати значительно завышенное Fight Value магогов и личей.
В общем, как я вижу реализацию:
1) Сплеш не задевает имунных к огню
2) При нажатии F у магогов и личей появляется режим наведения выстрела как при касте огнешара - стрелять можно по любой клетке, но при стрельбе через этот режим центральный гекс не игнорит иммун цели к огню или облаку. Без F всё остаётся как было - с игнорящей всё центральной клеткой.
3) ИИ тоже умеет стрелять в любую клетку и правильно её выбирает.



Насчёт возможности стрелков бить врукопашную, гарпий не возвращаться (а так же кастующим атаковать и пр.) - в принципе я не против это сделать, если не будет возражений у других членов команды.
Реализацию вижу так:
1) При удержании alt становится активным альтернативное действие. Подсказака в статус-баре соответствует альтернативному действию, кроме того без удержания alt при наличии возможности при данном положении курсора выбрать альтернативное действие к подсказке в статус-баре добавляется информация про alt.
2) ИИ тоже умеет выбирать, что делать (это касается в первую очередь гарпий, в меньшей мере стрелков, а остальное, типа атаки сказочным драконом вместо колдовства или отхода двуклеточным ровно на 1 шаг назад он вроде и так умеет).


По остальному писать пока не буду.

Автор: Vade Parvis 24 Sep 2013, 01:14

Цитата(Wic)
- увеличивать хиты бесам имхо не стоит, сбивается чувство доски, лучше регулировать количеством
Однако же увеличение хитов "выравнивает" проблему изначально переослабленных и неоправданно-дорогих бесов комплексно, для любых игровых ситуаций в любой игре любого уровня (включая также и проистекающие из этой переослабленности специфические проблемы эстетики и восприятия — вроде упоминавшегося момента с тем, что чисто визуально и по своей ценности они воспринимаются как несколько более толстый юнит, чем он есть на самом деле с оригинальными статами), тогда как регулировка прироста у героя — только в случае начальной общей массы у героев под контролем игрока-человека в серьёзной игре.
Конечно, я не настаиваю на сохранении данного исправления статов бесов и фамильяров, но лично мне оно виделось и продолжает видеться одим из тех, что, будучи по крайней мере невредными (а в теории и полезными) для эффективной игры, являются при этом принципиальными в деле доведения Инферно до ума как целостной игровой фракции в общем.

Автор: Wic 24 Sep 2013, 10:06

Цитата(Sav @ 24 Sep 2013, 01:09) *
И ещё - я уже запутался в том, что считать порезанным, а что нет. В 1.3 планировалось у всех стеки пиратов во 4-6, у Анабель по 4-5.
Я смотрю версию 1.2, поэтому и сравниваю с ней.

Цитата
Если в связи с правками оригинальных цен 4 редких реса для строения станет обычной ценой - то я не буду возражать. В противном случае, лучше сделать что-то типа 2 кристалла + 2 ртути или просто убрать джемы из стоимости - не кратное 5 число одиночного редкого ресурса в цене строения для игры несвойственно.
Ну 4 стартовых ресурса нужны для построек, которые критично сделать на 111-112 без риска вляпаться в отсутствие нужной кучки.

1) Грейд гогов
2) Двелл лычей
3) Двелл духов

Еще из не указанного:
4) Грейд адских собак (при старте Фионой или при тугой стрелковой охране и герое с тактикой)
5) Двелл магов
6) Двелл ведьм (под старт Чарной)

Цитата
2 выстрела смотрятся малоадекватно, но можно сделать например x2 - x3 - x4 урон без всяки вероятностей. С одной стороны это будет полабее 2 выстрелов (т. е. "x4" - это на самом деле "+3*(базовый урон)", т. е. при большой атаке разница есть), но с другой - у пушки всего 8 выстрелов и с 2 выстрелами это будут 4 раунда, как у пиратов (баг с бесконечностью боезапаса исправлен).
Да, так даже лучше будет.

Цитата
Цитата(Wic)
- специалистам по боевым машинам также давать стек 2лвл

Вот это мне не очень нравится. В оригинале сделан вполне стройный механизм с этим, который не хотелось бы нарушать. Кроме того теряется часть разнообразия - например, Джем, приходящая без гномов, имеет 1700 мувов, вместо 1500. В этом плане с 3 стеками и без того почти всё разнообразие утеряно.
В принципе, неприязнь не очень сильная, если действительно нужно и подавляющее большинство игроков против не будет - я готов реализовать.
Боевые машины за редким исключением менее полезны, чем 2лвл стек. Например, они ощутимо портят стартовую армию Кастлу, Инферно, Стронгу и Болоту, так как приходят вместо ударного стека, а при старте Лорой еще и Данжу.

Цитата
Цитата(Wic)
- И на эксперте артиллерии чтобы можно было купить себе пушку/баллисту "из воздуха".

Вот эти "из воздуха" мне не нравятся ни в каком виде - ни в таком, ни в виде воскрешения после боя или т. п. Для меня это серьёзное нарушение стиля и атмосферности игры, целостности механики.
ОК

Цитата
Кстати возникал ещё вопрос по Валеске - не надо ли её трогать в связи с 3 стеками?
Имхо нет. Если что, всегда можно будет потрогать позже.

Цитата(Wic)
Стоимость существ трогать не хотелось бы: в оригинале есть определённые закономерности выдачи цены, например, очень существенен фактор наличия безответки (а титаны кстати стоят 5000 - и это такая очень заметная и запоминающаяся цена). Насчёт стоимости строений не против.
Детали обсуждаемы, тут главное цель - уменьшить расходы Тавера на инфраструктуру. Потому что большинство замков в состоянии скупиться на 121, загрейдить ключевой стек, убежать и не возвращаться, а Тавер на 121-122 частенько занимается поиском бабла на скупку/грейды, теряя драгоценные дни темпа. Ну и титаны обычно не раньше второй утопы ставятся, если вообще ставятся. Как оказалось, я даже стоимость их не помню

Добиться этого лишь ценой постройки сложновато, менять ее можно в не слишком широком диапазоне.

Цитата
Изменения стартовых навыков - довольно существенное изменение, хотелось бы минимизировать количество таких вещей, оставив саоме необходимое, а так же раз изменив - по возможности больше не трогать. Хотя то, что ты пишешь тут и писал на HW в одной из тем про WT про несколько вариантов стартовых героев меня лично очень привлекает.
Угу, поменять и не трогать. И менять лишь потенциальным стартерам.

Но тогда надо сразу определиться по Скауту - будет он подниматься до уровня папского скила или нет ? Если да, то Калх остается как есть, а Лора меняется на что-нибудь типа Скаут+Лога. И еще Фиону можно поправить до Скаут+что-нибудь. А если нет, то как написал выше. По остальным обсуждаемым скилам решение можно принять позднее, так как у популярных стартеров они отсутствуют.


С остальным или согласен или не принципиально.


Еще из того, что забыл упомянуть ранее - двелл духов почему-то требует для грейда наличие гильдии. А хотелось бы за Иллора - 111 духи, 112 гр.духи и побежали.

И снести таки с рандома Алую Башню и Башню Слоновой Кости, остальные банки приемлемы.

Автор: nik312 24 Sep 2013, 12:28

Да, я ждал пока Сав отпишется, прежде чем отвечать.

По поводу причальцев почти со всем согласен, кроме того что меня все еще коробит старый прирост пиратов. Возможно столь дико он смотрится из-за того, что я смотрю по СоД темпу и силе армий. Хотя как-то странно выходит. Шакти мы делаем слабее, чем СоД вариант, а Причальцев и Валеску в небеса уносим. Кастл и причал выходят на первой сильнее шакти (урон примерно тот же, но у данжа стек трогов умьшается заметно быстрее, тогда как для этих замков является нормой не потерять ни одного стрелка за всю неделю). Мне умозрительно хочется обрезать всем причальцам прирост пиратов до 4-7. А для Анабель оставить 3 стека, чтобы не делать стремный механизм "спец по существам имеет прирост в стеке больше, чем другие". И Кастлу бы прирост луков срезать на пару-тройку (у них, в отличие от причала и помимо лучников есть очень даже серьезные стеки). В балансе находился именно СоД кастл, поэтому в хоте его непреднамеренное поднятие я бы обрезал.

Еще мне кажется ненужным давать спецам по баллисте стек 2 лвла. Это все равно что дать Пыгуедраму или Лоре стеки 1 лвла, чтобы они никогда не запарывали старт. Это стандартная СоДовская "неприятность". Причем более атмосферная, чем стартовый 1 стек, как по мне. Тем более что старт они не запарывают в прямом смысле этого слова.

Про навыки я уже говорил, что чисто ИМО вообще не критично ни разу, а привычку будет портить заметно. Причем не какую-то абстрактную привычку, а вполне конкретную привычку к навыкам указанных героев. Да и кто сказал, что стартовые герои, вроде Кэлха, обязаны быть мейнами? Стартанул Кэлхом - либо терпи, либо ищи мейна. Это вполне нормально для СоД.

По возможности бить в рукопашную, не возвращаться после удара и.т.д скажу кратко - против. Просто считаю это абсолютно не трёшным механизмом, который не заслуживает там быть.

По удешевлению двеллов: личей удешевлять только если вместе со всеми порезками. Без порезки поднимать некров не надо. Собаки, призраки и маги тоже не требуют удешевления, ибо первые даже на тактике никуда без Фионы не добегут (порезан баг с расстановкой на автобое), третьи стали тупиковой веткой, а вторые попадают под мою ИМХУ о том, что сильно стараться увеличивать разнообразие СоДовских стартеров не стоит. Изменять ради этого навыки, стоимости двеллов и.т.д

Удешевлять наг надо ли, учитывая, что теперь не надо ставить магов и гильду?

Скаут в моем понимании не должен стать папским мастхевом аля ВТ. Должен просто иметь смысл (например для упрощения выбора приоритетов в трежери). То есть увеличенный радиус обзора и возможно какие-то плюшки из обсуждавшихся

Автор: hippocamus 24 Sep 2013, 14:18

Цитата(Sav @ 24 Sep 2013, 01:09) *
Вот эти "из воздуха" мне не нравятся ни в каком виде - ни в таком, ни в виде воскрешения после боя или т. п. Для меня это серьёзное нарушение стиля и атмосферности игры, целостности механики.
Согласен. Но есть прецедент - Катапульта!
Может, и её сделать закупаемой в любом городе с кузницей автоматически при заходе в город героя, например, за 2500, если она была разрушена? Ведь если город взят - то катапульту можно купить в нём, а если не взят - то в том, в котором откупился.


Цитата(Sav @ 24 Sep 2013, 01:09) *
Тут по мне лучше прицельный выстрел по F. В пользу его наличия говорит кстати значительно завышенное Fight Value магогов и личей.
В общем, как я вижу реализацию:
1) Сплеш не задевает имунных к огню
2) При нажатии F у магогов и личей появляется режим наведения выстрела как при касте огнешара - стрелять можно по любой клетке, но при стрельбе через этот режим центральный гекс не игнорит иммун цели к огню или облаку. Без F всё остаётся как было - с игнорящей всё центральной клеткой.
3) ИИ тоже умеет стрелять в любую клетку и правильно её выбирает.

Тогда лич по нежити только через F будет стрелять?
Цитата(Sav @ 24 Sep 2013, 01:09) *
Насчёт возможности стрелков бить врукопашную, гарпий не возвращаться (а так же кастующим атаковать и пр.) - в принципе я не против это сделать, если не будет возражений у других членов команды.
Реализацию вижу так:
1) При удержании alt становится активным альтернативное действие. Подсказака в статус-баре соответствует альтернативному действию, кроме того без удержания alt при наличии возможности при данном положении курсора выбрать альтернативное действие к подсказке в статус-баре добавляется информация про alt.
2) ИИ тоже умеет выбирать, что делать (это касается в первую очередь гарпий, в меньшей мере стрелков, а остальное, типа атаки сказочным драконом вместо колдовства или отхода двуклеточным ровно на 1 шаг назад он вроде и так умеет).
Было бы здорово!

Автор: Wic 24 Sep 2013, 14:24

Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 13:28) *
По поводу причальцев почти со всем согласен, кроме того что меня все еще коробит старый прирост пиратов. Возможно столь дико он смотрится из-за того, что я смотрю по СоД темпу и силе армий. Хотя как-то странно выходит. Шакти мы делаем слабее, чем СоД вариант, а Причальцев и Валеску в небеса уносим. Кастл и причал выходят на первой сильнее шакти (урон примерно тот же, но у данжа стек трогов умьшается заметно быстрее, тогда как для этих замков является нормой не потерять ни одного стрелка за всю неделю).
Сравниваем чистый дамаг стека (в предлагаемом мною варианте):

1) Кастл = 4 стека по 4-7 марков + 9 прироста = в среднем 31 марк = 155 среднего дамага (без учета модификаторов)

2) Рампарт с Кирь = 2 стека по 2-3 эльфа + 7 прирост = в среднем 12 грандов = 96 среднего дамага
Рампарт с Ивором = 14,5 грандов = 116 среднего дамага

3) Тавер = 2 стека по 30-40 гремов + 16 прирост = в среднем 86 гремов = 129 среднего дамага

4) Инферно с Игнатом = 4 стека по 20-30 импов + 15 прирост = в среднем 115 импов = 172,5 среднего дамага
Инферно с Калхом = 4 стека по 5-8 гогов + 8 прироста = в среднем 34 гога = 102 среднего дамага

5) Данж = 4 стека по 20-25 троглов + 14 прироста = в среднем 104 трогла = 208 среднего дамага

6) Стронг с Тираксором = 4 стека по 5-7 волков + 9 прирост = в среднем 33 волка = 231 среднего дамага

7) Причал с Анабель (со стеком нимф) = 3 стека по 4-8 пиратов + 7 прироста = в среднем 25 пиратов = 125 среднего дамага
Причал без Анабель = в среднем 19 пиратов = 95 среднего дамага

Как видно, Кастл отстает от всех контактников и действительно опережает альтернативных стрелков. В ВТ циферки похожие, но там у Валески 4-5 лучников, то есть в среднем на 3 меньше, что дает 140 среднего дамага. Если будет имбовать, то можно будет так и сделать. Но не забываем, что у Кастла большие траблы с отстройкой, по итогам недели обычно стоит всего 4 двеллинга, поэтому логично, что ударный стек чуть посильнее, чем у других. Собственно поэтому в ВТ он считается послабее Данжа и Стронга.

Причал же и вовсе в тренде, а если вспомнить про количество патронов ...

Цитата
Еще мне кажется ненужным давать спецам по баллисте стек 2 лвла. Это все равно что дать Пыгуедраму или Лоре стеки 1 лвла, чтобы они никогда не запарывали старт. Это стандартная СоДовская "неприятность". Причем более атмосферная, чем стартовый 1 стек, как по мне. Тем более что старт они не запарывают в прямом смысле этого слова.
Пикедраму, кстати, не мешало бы ...

Цитата
Про навыки я уже говорил, что чисто ИМО вообще не критично ни разу, а привычку будет портить заметно. Причем не какую-то абстрактную привычку, а вполне конкретную привычку к навыкам указанных героев. Да и кто сказал, что стартовые герои, вроде Кэлха, обязаны быть мейнами? Стартанул Кэлхом - либо терпи, либо ищи мейна. Это вполне нормально для СоД.
За Инферно сейчас всеми приходится терпеть, один только Марик без битых скилов, но и он частенько хватает шлак на 3-м уровне. Задача не конкретно в Калхе, а в создании для Инферно нормального стартера, как у остальных замков. То же самое относится и к Башне. Ладно бы это были сильные замки, вот Некр и Флакс на ХВ вообще случайным героем стартуют и ловят папу в таверне, но им можно, а Инферно и Башня это слабые замки, поэтому довольно логично усиливать их как раз за счет адекватного папы, это самый простой способ, и к тому же не затрагивающий другие замки, как те же 5 хп у бесов.

Цитата
По удешевлению двеллов: личей удешевлять только если вместе со всеми порезками. Без порезки поднимать некров не надо. Собаки, призраки и маги тоже не требуют удешевления, ибо первые даже на тактике никуда без Фионы не добегут (порезан баг с расстановкой на автобое), третьи стали тупиковой веткой, а вторые попадают под мою ИМХУ о том, что сильно стараться увеличивать разнообразие СоДовских стартеров не стоит. Изменять ради этого навыки, стоимости двеллов и.т.д
Удешевление двелла личей это подстраховка на случай тугого расклада (подземка, мало денег) - чтобы построить их на 112 и пробиться хоть куда-нибудь. То же самое касается собак - тактику можно и продвинуть, ну или с вейта добежать. То же самое касается и призраков - понятно, что на нормальном раскладе их никто грейдить не будет, но если уткнулся в блок из каких-нибудь марков ...

Цитата
Удешевлять наг надо ли, учитывая, что теперь не надо ставить магов и гильду?
Думаю, даже в указанной редакции Тавер будет послабее остальных.

Цитата
Скаут в моем понимании не должен стать папским мастхевом аля ВТ. Должен просто иметь смысл (например для упрощения выбора приоритетов в трежери). То есть увеличенный радиус обзора и возможно какие-то плюшки из обсуждавшихся
Разумеется.

Автор: Docent Picolan 24 Sep 2013, 14:44

была мысль Мариус дать вместо 3-4 псов - 3-4 демона на старте

в том числе чтобы не так дико смотрелся Брон как единственное игровое исключение со стартовым стеком 4 левела (говорят, баг), и Иллор был допустим с птицами

Автор: Wic 24 Sep 2013, 14:47

Цитата(Docent Picolan @ 24 Sep 2013, 15:44) *
была мысль Мариус дать вместо 3-4 псов - 3-4 демона на старте

в том числе чтобы не так дико смотрелся Брон как единственное игровое исключение со стартовым стеком 4 левела (говорят, баг), и Иллор был допустим с птицами
Тоже приемлемо.

Автор: Iv 24 Sep 2013, 15:33

Цитата(Docent Picolan @ 24 Sep 2013, 15:44) *
была мысль Мариус дать вместо 3-4 псов - 3-4 демона на старте

в том числе чтобы не так дико смотрелся Брон как единственное игровое исключение со стартовым стеком 4 левела (говорят, баг), и Иллор был допустим с птицами

В HOTRAITS.TXT у него васьки не прописаны, там указаны обычные лизарды и змейсы

Автор: hippocamus 24 Sep 2013, 16:27

Цитата(Docent Picolan @ 24 Sep 2013, 15:44) *
была мысль Мариус дать вместо 3-4 псов - 3-4 демона на старте

в том числе чтобы не так дико смотрелся Брон как единственное игровое исключение со стартовым стеком 4 левела (говорят, баг), и Иллор был допустим с птицами

И в конфлюксе одному из спецов по огненным можно дать стек огненных (в принципе и земляных можно дать спецу, чисто из-за специфики, земляные не особо хороши на старте).
Кстати, что-то нужно делать со специализациями в конфле, нигде больше нет по 2 специалиста по одному и тому же юниту. Это ведь просто кризис жанра, блин.

Цитата(Iv @ 24 Sep 2013, 16:33) *
В HOTRAITS.TXT у него васьки не прописаны, там указаны обычные лизарды и змейсы
А для чего этот файл? Это скорее всего просто тестовая таблица, оставшаяся непонятно зачем.

Автор: Wic 24 Sep 2013, 16:29

Цитата(hippocamus @ 24 Sep 2013, 17:27) *
Цитата(Iv @ 24 Sep 2013, 16:33) *
В HOTRAITS.TXT у него васьки не прописаны, там указаны обычные лизарды и змейсы
А для чего этот файл? Это скорее всего просто тестовая таблица, оставшаяся непонятно зачем.
Ну она влияет на количество приходящих монстров, хоть и не влияет на их состав.

Автор: nik312 24 Sep 2013, 16:57

Повторюсь: логично, что контактники наносят изначально чуть больший дамаг, ибо их ударный стек уменьшается заметно быстрее срелков. Стрелкам мораль страшна только на первом ходу каких-то очень быстрых существ. Контактникам же мораль/ошибка в разводке страшна каждый ход.

А 3-4 демона, кстати, идея забавная. Старт поднимет очень заметно. Правда Брон - это не дикая идея, а прижившаяся фишка.

Понятно, что удешевление личей - подстраховка. Вот и не надо этой подстраховки, пока некры существуют в непорезанном виде. Пусть хоть иногда сейчас страдают)

Марику действительно можно и и дать армор/оффенс, чтоб не запарывался, когда не приходит за первые 2 лвла лога/земля/оффенс (в реальности очень часто приходят). Калх пусть со своми скиллами пока сидит. Когда-нибудь скаутинг станет небесполезным, а пока что к Калху привыкли как к скауту. А вот Нелла... От того, что она не такая имба, как Тазар, она не становится бесполезным героем. Да, есть такая у нее такая стандартная неприятность в виде навязанной грамотности, но сама по себе она, по-моему, лучше любого героя кастла (кроме Мюллича мож), любого демона, да и вообще в топ 5-6 мейнов, как по мне.

По поводу Алых башен: надо не их резать, а армаг. Варианты разные. Вводить кулон на бан армага, дать черному шарику снимать все иммуны со всех, тупо порезать урон (или сильно привязать к лвлу огня) или еще что-то.

По поводу башен слоновой кости - хотелось бы услышать реальное объяснение, чем они хуже тех же нычек чародеев, которые сейчас вполне себе попадаются. Обычный редкий геймплейный элемент. К тому же, мягко говоря, не 100% дающий какое-то преимущество.

Автор: Wic 24 Sep 2013, 17:10

Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 17:57) *
Повторюсь: логично, что контактники наносят изначально чуть больший дамаг, ибо их ударный стек уменьшается заметно быстрее срелков. Стрелкам мораль страшна только на первом ходу каких-то очень быстрых существ. Контактникам же мораль/ошибка в разводке страшна каждый ход.
У контактников есть тот существенный бонус, что их можно брать в улики и утопы. Собственно поэтому Данж-Стронг и являются спринтерскими замками, а Кастлу приходится сначала лучниками намошнить армию, а потом уже в утопы лезть. Аналогичная проблема и у других стрелковых замков. В СоДе это не так сильно чувствуется, так как общий темп игры пониже, потеря дня-двух не так критична, и утопа на 131 это норма. А в ВТ (и Хоте) нормально ориентироваться на взлом первой утопы к 125-127, и тут каждый день темпа на вес золота.

Цитата
А 3-4 демона, кстати, идея забавная. Старт поднимет очень заметно.
Поднимет, но не очень заметно. И в основном из-за оффенса, а не из-за демонов - размазывание ударной мощи по стекам усложняет битвы. Для Джеба Марик будет must be, а на других шаблонах возможно Калх покруче будет (при условии подъема скаута). Ну и Игнат это для 200% хлопец - безресурсный грейд ударного стека способствует.

Цитата
Понятно, что удешевление личей - подстраховка. Вот и не надо этой подстраховки, пока некры существуют в непорезанном виде. Пусть хоть иногда сейчас страдают)
Именно - некров предлагается подрезать, поэтому сразу страховка и продумывается.

Цитата
По поводу Алых башен: надо не их резать, а армаг. Варианты разные. Вводить кулон на бан армага, дать черному шарику снимать все иммуны со всех, тупо порезать урон (или сильно привязать к лвлу огня) или еще что-то.
Слишком много изменений, делать которые конкретно под новый банк видится не слишком разумным. Проще банк откатить.

Цитата
По поводу башен слоновой кости - хотелось бы услышать реальное объяснение, чем они хуже тех же нычек чародеев, которые сейчас вполне себе попадаются. Обычный редкий геймплейный элемент. К тому же, мягко говоря, не 100% дающий какое-то преимущество.
Они попадаются чаще, чем нычки чародеев. Например, на Джебе в центре я их частенько вижу. Элемент этот не преимущество дает, а диспу разгоняет, в этом основная проблема.

Автор: Vade Parvis 24 Sep 2013, 17:20

Цитата
Слишком много изменений, делать которые конкретно под новый банк видится не слишком разумным. Проще банк откатить.
Расширение возможностей для противодействия армагеддону, как непосредственно, так и в рамках более широкого диапазона, в любом случае планируется.

Автор: Docent Picolan 24 Sep 2013, 17:22

Цитата
По поводу Алых башен: надо не их резать, а армаг. Варианты разные. Вводить кулон на бан армага, дать черному шарику снимать все иммуны со всех, тупо порезать урон (или сильно привязать к лвлу огня) или еще что-то.

с кулоном на закрытом вроде почти определились. из всех возможных решений это самое простенькое - полностью вопрос не снимает, но ещё один способ обойти дает

Цитата
Правда Брон - это не дикая идея, а прижившаяся фишка.

ну, баг к которому все привыкли (оригинальные 4-7 ящера для него были бы не хуже). можно будет называть фичей если появятся другие с 4 на старте

Цитата
Слишком много изменений, делать которые конкретно под новый банк видится не слишком разумным. Проще банк откатить.

решение проблемы армагеддона решает её везде, убрав банк она остается. сначала, по идее, разумней как раз разбираться с армагом, а не выпиливать знаковый хотовский банк, под которой в том числе резался конфлюкс.

Автор: Wic 24 Sep 2013, 17:23

Цитата(Vade Parvis @ 24 Sep 2013, 18:20) *
Цитата
Слишком много изменений, делать которые конкретно под новый банк видится не слишком разумным. Проще банк откатить.
Расширение возможностей для противодействия армагеддону, как непосредственно, так и в рамках более широкого диапазона, в любом случае планируется.
Вот как сделается, так Алую Башню и обратно можно будет вернуть. А в ближайшем релизе лучше без нее.

Автор: Wic 25 Sep 2013, 10:58

Почесал немного репу и понял, что Марик с оффенсом и демонами будет слишком крут на фоне Игната и Калха. Поэтому, наверное, лучше остановиться на варианте армор+пасфайт и 3-4 демона вместо собак. Для Джеба это будет mustbe-стартер, а на остальных шаблонах возможны варианты.

Автор: nik312 25 Sep 2013, 12:23

Цитата(Wic @ 25 Sep 2013, 11:58) *
Почесал немного репу и понял, что Марик с оффенсом и демонами будет слишком крут на фоне Игната и Калха. Поэтому, наверное, лучше остановиться на варианте армор+пасфайт и 3-4 демона вместо собак. Для Джеба это будет mustbe-стартер, а на остальных шаблонах возможны варианты.


Неа. Никаких паффайндов. Марик для меня - это мастхев на любом шаблоне почти без вариантов. А паффайнд не на джебе - на 70% запоротый слот. Лучше уж тогда армор+оффенс и забить на 3-4 демона эти.

По поводу Алой башни Доцент все довольно четко сказал.

Автор: Wic 25 Sep 2013, 13:12

Цитата(nik312 @ 25 Sep 2013, 13:23) *
Цитата(Wic @ 25 Sep 2013, 11:58) *
Почесал немного репу и понял, что Марик с оффенсом и демонами будет слишком крут на фоне Игната и Калха. Поэтому, наверное, лучше остановиться на варианте армор+пасфайт и 3-4 демона вместо собак. Для Джеба это будет mustbe-стартер, а на остальных шаблонах возможны варианты.


Неа. Никаких паффайндов. Марик для меня - это мастхев на любом шаблоне почти без вариантов. А паффайнд не на джебе - на 70% запоротый слот. Лучше уж тогда армор+оффенс и забить на 3-4 демона эти.
Мастхэвы на всех шаблонах это имхо сугубо неправильно. В замках, которые особо не трогаются, с этим еще можно мириться, но в замках, для которых конструируется геймплей, лучше сделать несколько равноценных стартеров, заточив их под разные шаблоны/правила.

И, кстати, Мефалке тоже неплохо бы пасфайт вместо лидерства - альтернатива Кириллу на все том же Джебе.

Автор: Wic 25 Sep 2013, 13:42

По поводу, запоротых, незапоротых и прочих скилов. Сейчас в СоДе примерно следующая иерархия полезности скилов:

1-2) Лога, Земля
основной приоритет в прокачке

3-6) Оффенс, Армор, Воздух, Тактика, точная расстановка приоритетов зависит от шаблона и от расклада
эту топовую шестерку желательно иметь целиком

7-9) Мудрость, Пасфайт, Стрельба(за стрелковые замки)
тоже неплохо

10-12) Вода, Огонь, Скаут, Интеллект, Лидерство, Артиллерия
слабовато, но все еще юзабельно

13+) всё остальное - практически неюзабельно

Таким образом, всегда есть 2 свободных слота навыков (иногда 3, если что-то из базового комплекта не дали), которые можно занять скилами третьего-четвертого эшелона. Поэтому наличие подобного скила со старта не особо портит дерево прокачки (это к вопросу о Пасфайте у Мариуса).

Какие перспективы у баланса скилов в Хоте:

- Вода, Огонь и Интеллект имеют мощнейший ограничитель - красный шар, ведь это чисто боевые стихии, а все походные заклинания находятся в Воздухе и Земле. Я бы предложил банально забанить шар и накидку, для геймплея будет сплошная польза, а из минусов можно отметить разве что разрыв с традицией.

- Скаут можно усилить многими разными интересными способами, поэтому верится, что рано или поздно он дорастет до уровня папского скила.

- Лидерство лечится только обилием новых банков со всякими существами разных мировоззрений. В Хоте несколько таких банков появилось, посмотрим к чему это приведет, пока что не берусь оценить.

- Поднимать Артиллерию с сохранением духа и атмосферности будет непросто ... слишком уж специализированный скил.

Автор: Iv 25 Sep 2013, 14:54

Цитата(Wic @ 25 Sep 2013, 14:42) *
- Вода, Огонь и Интеллект имеют мощнейший ограничитель - красный шар, ведь это чисто боевые стихии, а все походные заклинания находятся в Воздухе и Земле. Я бы предложил банально забанить шар и накидку, для геймплея будет сплошная польза, а из минусов можно отметить разве что разрыв с традицией.

Я бы предложил заменить шар и накидку на арты -50% и -25% урона от ударных заклинаний

Цитата(Wic @ 25 Sep 2013, 14:42) *
- Лидерство лечится только обилием новых банков со всякими существами разных мировоззрений.

Не только. Если будут артефакты/абилки/специализации на порчу вражеской морали - тоже.

Цитата(Wic @ 25 Sep 2013, 14:42) *
- Поднимать Артиллерию с сохранением духа и атмосферности будет непросто ... слишком уж специализированный скил.

А если добавить баллисте 1%/уровень шанс смертельного выстрела?

Автор: Docent Picolan 25 Sep 2013, 15:02

Цитата(Iv @ 25 Sep 2013, 15:54) *
Не только. Если будут артефакты на порчу вражеской морали - тоже.

check

Автор: Wic 27 Sep 2013, 00:49

Кстати, по картографу - можно сделать так, чтобы он открывал только зону, к которой принадлежит. Для этого надо чутка поковыряться в генераторе и в структуру клетки карты добавить еще одно поле (если его там нет) - номер зоны.

По цене думаю тыщ 5 будет достаточно.

В такой редакции картограф будет и полезен и не имбов. Да и с атмосферностью все в порядке.

По хилл-форту - пусть грейдит всё, но за двойную цену, как в Героях-2.

Автор: hippocamus 27 Sep 2013, 01:04

Wic, хорошая идея, но что картограф будет делать в фиксах, где нет "номера зоны"?
А хилл-форты теперь двух видов.

Автор: Docent Picolan 27 Sep 2013, 01:05

наш нынешний кастрированный хилл-форт который до 5 левела грейдит - более интересное решение, по-моему. просто так загрейдить ангелов или уток даже за двойную цену - слишком большая радость же?

Автор: Vade Parvis 27 Sep 2013, 01:06

Цитата(Wic @ 26 Sep 2013, 23:49) *
Кстати, по картографу - можно сделать так, чтобы он открывал только зону, к которой принадлежит. Для этого надо чутка поковыряться в генераторе и в структуру клетки карты добавить еще одно поле (если его там нет) - номер зоны.

По цене думаю тыщ 5 будет достаточно.

В такой редакции картограф будет и полезен и не имбов. Да и с атмосферностью все в порядке.
Очень здоровская идея

Автор: hippocamus 27 Sep 2013, 01:08

Цитата(hippocamus @ 27 Sep 2013, 02:04) *
Wic, хорошая идея, но что картограф будет делать в фиксах, где нет "номера зоны"?
Хотя, вообще-то открывал бы он лучше всю смежную почву одного типа, как заливка в Паинте.

Автор: Wic 27 Sep 2013, 15:39

Цитата(Docent Picolan @ 27 Sep 2013, 02:05) *
наш нынешний кастрированный хилл-форт который до 5 левела грейдит - более интересное решение, по-моему. просто так загрейдить ангелов или уток даже за двойную цену - слишком большая радость же?
По 7-му левелу да, грейдить его походу имбовато. Тут даже не в стеке ангелов дело, а в мощных спецухах типа ЧД и фенов, которые даже в количестве 1-2 шт. могут решить исход игры. А уток пущай грейдят ... их в поздней игре довольно часто грейдят за все замки - даже если нет болотного компа, часто можно найти болотную деревушку, там цена вопроса тыщ 10 за грейженый двеллинг.

Принципиальным моментом тут является двойная цена, она создает стратегические трудности (и соответственно возможности) - кого грейдить, когда грейдить и грейдить ли вообще ? Если грейд некоего двелла не планируется, то потом придется или тащить весь прирост через хилл-форт или мучаться с двумя стеками. А если планируется, то становится жалко платить двойную цену за то, что можно чуть позже сделать за цену обычную.

В сложности выбора и заключается стратегическая глубина игры.

Цитата(hippocamus @ 27 Sep 2013, 02:04) *
Wic, хорошая идея, но что картограф будет делать в фиксах, где нет "номера зоны"?
На фиксах часто бывают картографы ?

В случае фиксов возможны 3 варианта:

1) Картограф работает по-старому.
2) Создатель карты сам указывает зону, которую откроет картограф (через всё то же дополнительное поле).
3) Картограф открывает всю смежную почву своего типа.

На рандоме последний пункт дисбалансен ввиду того, что две соседние зоны могут иметь одинаковый тип почвы, а подземка так и почти вся является одним типом почвы.

Автор: Kastore 27 Sep 2013, 16:28

Цитата(Vade Parvis @ 27 Sep 2013, 02:06) *
Цитата(Wic @ 26 Sep 2013, 23:49) *
Кстати, по картографу - можно сделать так, чтобы он открывал только зону, к которой принадлежит. Для этого надо чутка поковыряться в генераторе и в структуру клетки карты добавить еще одно поле (если его там нет) - номер зоны.

По цене думаю тыщ 5 будет достаточно.

В такой редакции картограф будет и полезен и не имбов. Да и с атмосферностью все в порядке.
Очень здоровская идея

С другой стороны, тогда в чем смысл ока магов, что будет с водным картографом?

Автор: nik312 27 Sep 2013, 18:32

Цитата(Wic @ 27 Sep 2013, 16:39) *
Цитата(Docent Picolan @ 27 Sep 2013, 02:05) *
наш нынешний кастрированный хилл-форт который до 5 левела грейдит - более интересное решение, по-моему. просто так загрейдить ангелов или уток даже за двойную цену - слишком большая радость же?
По 7-му левелу да, грейдить его походу имбовато. Тут даже не в стеке ангелов дело, а в мощных спецухах типа ЧД и фенов, которые даже в количестве 1-2 шт. могут решить исход игры. А уток пущай грейдят ... их в поздней игре довольно часто грейдят за все замки - даже если нет болотного компа, часто можно найти болотную деревушку, там цена вопроса тыщ 10 за грейженый двеллинг.

Принципиальным моментом тут является двойная цена, она создает стратегические трудности (и соответственно возможности) - кого грейдить, когда грейдить и грейдить ли вообще ? Если грейд некоего двелла не планируется, то потом придется или тащить весь прирост через хилл-форт или мучаться с двумя стеками. А если планируется, то становится жалко платить двойную цену за то, что можно чуть позже сделать за цену обычную.

В сложности выбора и заключается стратегическая глубина игры.


Зачем? Хилл форт 1-5 уже успешно введен и существует, старый форт забанен в ГСК. Потребность в новом как-то не ощущается

Автор: Wic 27 Sep 2013, 21:23

Ну потребность в том, что даже для 1-5 он крутоват и при этом стратегически простоват. Если недалеко от замка, то можно вообще не заморачиваться с грейдами, прогонять весь прирост через него.

Двойная же цена порождает варианты на тему "вот это грейдим в форте, это грейдим дома, а это не грейдим вообще". То есть возрастает сложность принятия решения, и как следствие стратегическая глубина игры.

Грейд за двойную цену это недешевое удовольствие, окупает себя ну может на первом десятке юнитов, дальше уже выгоднее грейд дома делать.

Автор: Adept 30 Sep 2013, 12:53

Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 20:57) *
По поводу Алых башен: надо не их резать, а армаг. Варианты разные. Вводить кулон на бан армага, дать черному шарику снимать все иммуны со всех, тупо порезать урон (или сильно привязать к лвлу огня) или еще что-то.
Нет надо именно их резать. Они серьёзно повлияли на баланс безотносительно армага. Стремление отстроить конфлу до птиц выше, даже если она не родная. И я полагаю все уже это заметили по своему опыту. Это именно из-за алых башен. И, как верно заметил nosferatu — их функциональность выше ангелов, ангелов сложнее довести до уровня ударного стека, ангелов дороже и дольше грейдить. У меня было такое предложение *

Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 20:57) *
А 3-4 демона, кстати, идея забавная. Старт поднимет очень заметно.
Всё же спорно. Распыление ударного стека. Толк от этого больше в придании индивидуальности герою. Тот же Брон без этой фичи был бы вполне заурядным героем, хотя и с хорошим деревом раскачки. Мариус же и так выделяется на фоне героев Инферно. Из спецов по четвёртому уровню на мой взгляд можно дать профильных монстров Сорше, Крелиону, ну может ещё кому из сопряженцев. Это добавит стартовой вариативности. Аэрису и Теодору возможно тоже можно было бы добавить профильных юнитов, но я не думаю, что это будет иметь реальное практическое значение.

Цитата(Wic @ 24 Sep 2013, 21:10) *
Ну и Игнат это для 200% хлопец - безресурсный грейд ударного стека способствует.
Какой грейд имеется ввиду? Он точно есть в HotA?

Цитата(hippocamus @ 24 Sep 2013, 20:27) *
Кстати, что-то нужно делать со специализациями в конфле, нигде больше нет по 2 специалиста по одному и тому же юниту. Это ведь просто кризис жанра, блин.
Во-первых, есть — в Башне спецы по джиннам Тан и Иона, в Цитадели спецы по ограм Вей и Креллион (плюс кампанейские Борагус, Роланд), во-вторых «кризис жанра, блин» — это не аргумент и даже не довод, имеет значение лишь функциональное значение - разнообразить старт, повысить частоту тактических финтов, которые прямо зависят от специализаций. Я считаю как раз нужно увеличить количество специалистов по одним существам — по эльфам, по скилетам, по лизардменам, по церберам, быть может ещё по каким существам для конкуренции "монополистам" (Тираксор, Шакти). Правда хорошо бы ограничить приход в таверну "конкурента" на старте или ещё что придумать, но я думаю эта проблема решаемая.

Автор: Wic 30 Sep 2013, 13:18

Цитата(Adept @ 30 Sep 2013, 13:53) *
Какой грейд имеется ввиду? Он точно есть в HotA?
Грейд импов. Он не требует доп.ресурсов - только 1000 золота.

Автор: nik312 30 Sep 2013, 13:44

Цитата(Adept @ 30 Sep 2013, 13:53) *
Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 20:57) *
По поводу Алых башен: надо не их резать, а армаг. Варианты разные. Вводить кулон на бан армага, дать черному шарику снимать все иммуны со всех, тупо порезать урон (или сильно привязать к лвлу огня) или еще что-то.
Нет надо именно их резать. Они серьёзно повлияли на баланс безотносительно армага. Стремление отстроить конфлу до птиц выше, даже если она не родная. И я полагаю все уже это заметили по своему опыту. Это именно из-за алых башен. И, как верно заметил nosferatu — их функциональность выше ангелов, ангелов сложнее довести до уровня ударного стека, ангелов дороже и дольше грейдить. У меня было такое предложение *

Цитата(nik312 @ 24 Sep 2013, 20:57) *
А 3-4 демона, кстати, идея забавная. Старт поднимет очень заметно.
Всё же спорно. Распыление ударного стека. Толк от этого больше в придании индивидуальности герою. Тот же Брон без этой фичи был бы вполне заурядным героем, хотя и с хорошим деревом раскачки. Мариус же и так выделяется на фоне героев Инферно. Из спецов по четвёртому уровню на мой взгляд можно дать профильных монстров Сорше, Крелиону, ну может ещё кому из сопряженцев. Это добавит стартовой вариативности. Аэрису и Теодору возможно тоже можно было бы добавить профильных юнитов, но я не думаю, что это будет иметь реальное практическое значение.

Цитата(Wic @ 24 Sep 2013, 21:10) *
Ну и Игнат это для 200% хлопец - безресурсный грейд ударного стека способствует.
Какой грейд имеется ввиду? Он точно есть в HotA?

Цитата(hippocamus @ 24 Sep 2013, 20:27) *
Кстати, что-то нужно делать со специализациями в конфле, нигде больше нет по 2 специалиста по одному и тому же юниту. Это ведь просто кризис жанра, блин.
Во-первых, есть — в Башне спецы по джиннам Тан и Иона, в Цитадели спецы по ограм Вей и Креллион (плюс кампанейские Борагус, Роланд), во-вторых «кризис жанра, блин» — это не аргумент и даже не довод, имеет значение лишь функциональное значение - разнообразить старт, повысить частоту тактических финтов, которые прямо зависят от специализаций. Я считаю как раз нужно увеличить количество специалистов по одним существам — по эльфам, по скилетам, по лизардменам, по церберам, быть может ещё по каким существам для конкуренции "монополистам" (Тираксор, Шакти). Правда хорошо бы ограничить приход в таверну "конкурента" на старте или ещё что придумать, но я думаю эта проблема решаемая.


Весь первый абзац у меня был "нет, б!#$" фейс имени Николаса Кейджа. Разумеется это так и это абсолютно намеренно сделано. Вся проблема возникает именно в имба-армаге, который теперь можно и нужно искать почти в каждой партии (почти - потому что иногда вместо этого можно найти плащ/шар). Армаг всегда был имбой, просто в СоДе это незаметно, потому как в СоДе в разы меньше партий, когда у одной из сторон есть быстрые иммуны.

По распыление ударного стека - те, кто часто играли в СоДе за инф знают, что у него на первой неделе и так очень распыленные силы. Сражается оно в начале в равной степени гогами/импами/демонами. При этом последние без нычек смотрятся слабее первых двух и ценны в основном в качестве ситуативного танка. Демоны у Маришки были бы интересны именно исправлением этой ситуации, но их не будет, поэтому забыли.

По поводу увеличения разнообразия: оно вряд ли будет увеличиваться для уже существующих замков какими-то заметными методами. Самоцелью оно не является и может возникнуть только на почве других фиксов.

Автор: Wic 30 Sep 2013, 15:13

Ну, положим, фены похуже ангелов ... меньше хитов, меньше дамага, меньше параметры атаки/защиты. Плюс еще своих прожигают, что критично в утопах и в бою с оппонентом. Да и нейтралы жрут их охотнее, чем ангелов. Например, 5 ангелов при нормальных параметрах (атака+защита = 20+) обычно не огребают в утопе от драконов в первом раунде, а фенов частенько бьют и при стеке более 10-ти штук.

Поэтому весь трабл фенов исключительно в армаге. Кулон имхо проблему не решает - что делать, если его нет ? Я уже не говорю про сверхтемпы освоения карты лошками-магами по схеме "фены+армаг". Помнится, была у меня партия на Анархии (СоД без ограничений), где я на 111 нашел свиток армага, а на 112 замок Флакса - вся карта посыпалась моментально докуда дотянулся, причем даже без фенов, тупо огневиками и армагом.

В ВТ сия проблема чуть менее актуальна, так как армаг там на 5лвл, а в Хоте он 4 лвл, то есть достать его куда проще, 4-й этаж на многих шаблонах ставится в середине-конце 2-й недели.

Поэтому надо как-то разбить связку фены+армаг, ибо ослаблять ее косвенными методами чревато сильным искажением геймплея в других компонентах. Основных варианта тут 2:

1) Убрать у фенов иммун к армагу. У грейженых можно оставить.

2) Сделать армаг пробивающим иммун к огню.

Не хочется, чтобы игра сводилась к поиску алых башен и отстраиванию гильдий в поисках армага. А именно к этому сценарию подталкивает текущий геймплей Хоты. Например, на Джебе, алые башни есть почти всегда, поэтому весь вопрос сводится к раннему армагу. И если он найдется, то почти любое ГО ломается легко и непринужденно - лошок-маг с армагом на нескольких фенах способен сильно проредить, а то и вообще убить ГО.

Автор: nosferatu 30 Sep 2013, 18:06

Все же отпишусь. Ставить армаг на пятый нельзя, потому что порушатся фиксы, на которых герой получает шляпу "я знаю весь пятый", но не должен иметь армага.
В принципе можно дать навыку "волшебство" способность преодолевать иммунитеты и поднять до 10/20/30%, тогда на эксперте вражеские имунн юниты будут хоть 30%, но получать от своих же армагеддонов. (у героя волшебство, свой армагеддон заденет и своих чд и чужих, вражеский армагеддон заденет только его чд)
Однако это не решит проблему пробития всего с ранним армагом. Пожалуй, стоит еще запретить выпадение свитков с армагом на рандоме.

Автор: Wic 30 Sep 2013, 18:33

Армаг на 5-й не решит проблему, как и запрет свитков. Это лишь чуть снизит частоту применения, но оставит в качестве геймплееобразующего фактора. Его все так же можно будет отстроить в гильдии, достать в пандорке или в Книге Огня.

В СоДе и в ВТ сия проблема не шибко актуальна ввиду сложности доставания быстрых иммунитетчиков - черных и золотых драконов строить долго и дорого, фенов полегче, но тоже небыстро, а нычки их редко попадаются. По сути на армаг могут планово ориентироваться только Флакс и немного Инферно, для остальных замков это скорее случайная стратегия.

Автор: hommer 30 Sep 2013, 19:12

А что мешает просто изменить формулу расчета урона армагедона в сторону бОльшей зависимости от параметра колдовской силы и уровня навыка "магия огня"? Так, чтобы у героев-"лошков" он наносил совершенно копеечный урон, и был эффективен только у хорошо прокаченных магов.
Вообще, есть потребность в неком "черном списке" из заклинаний, которые гарантированно не рэндомятся ни в свитках, ни в ящиках Пандоры, ни вообще где бы то ни было, кроме гильдии. И армагедон - один из первых кандидатов на включение в данный список, наряду с полетом, дверью и городским порталом.

Автор: Iv 30 Sep 2013, 19:17

Цитата(nosferatu @ 30 Sep 2013, 19:06) *
Ставить армаг на пятый нельзя, потому что порушатся фиксы, на которых герой получает шляпу "я знаю весь пятый", но не должен иметь армага.

"Имя, сестра, имя!". Назови хотя бы парочку таких карт, хочу сыграть с гарантированно доступным 5ым уровнем :-)

ЗЫ ИМХО, при наличии ДД, есть армаг, или нет его - для победы уже не важно

Автор: nik312 30 Sep 2013, 19:29

Разумеется ставить армаг на 5й сейчас абсолютно не вариант. И да, в первую очередь из-за шляпы оратора. И нет, не из-за фиксов. Шляпа и так сейчас дает большинство важнейших спеллов (ДД/Флай/Импло/Суммоны) и давать ей последние ключевые спеллы по меньшей мере странно.

Решение Вика уже предлагалось, лично мне нравится, но как будет сделано в итоге пока неясно. Может быть действительно будет резко ослаблен армаг без МО, а может просто одним из способов разобьется связка с птицами.

Автор: nosferatu 30 Sep 2013, 19:35

Цитата(Iv @ 30 Sep 2013, 20:17) *
Цитата(nosferatu @ 30 Sep 2013, 19:06) *
Ставить армаг на пятый нельзя, потому что порушатся фиксы, на которых герой получает шляпу "я знаю весь пятый", но не должен иметь армага.

"Имя, сестра, имя!". Назови хотя бы парочку таких карт, хочу сыграть с гарантированно доступным 5ым уровнем :-)

Кто сказал, что шляпу ты получишь сразу? Как вариант: на карте запрещен ДД и армагеддон, в подземелье есть изолированная локация, в кторый сидит главный вражеский герой. Эту локацию ты увидишь глазом из хижины предсказателя и вот, когда ты проходишь всю карту, тебе квестом выдается эта шляпа и теперь ты можешь прыгнуть в ту локацию. Подобные конструкции допуска к главному боссу на фиксах я видел.

Автор: windsunny 30 Sep 2013, 19:47

В Magic: the Garthering есть такая штука как shroud, т.е. карта с этим свойством не может быть целью заклинаний, но на нее действуют массовые бесцельные заклинания. Если рассматривать существ с имуннами к чему-либо как обладающих этой способностью, то армагеддон, бьющий всех без разбору, будет действительно бить вообще всех, даже имунных.
Сможет ли это решить проблему или слишком выбивается из стиля героев?

Автор: Wic 30 Sep 2013, 20:22

Цитата(hommer @ 30 Sep 2013, 20:12) *
А что мешает просто изменить формулу расчета урона армагедона в сторону бОльшей зависимости от параметра колдовской силы и уровня навыка "магия огня"? Так, чтобы у героев-"лошков" он наносил совершенно копеечный урон, и был эффективен только у хорошо прокаченных магов.
Вообще, есть потребность в неком "черном списке" из заклинаний, которые гарантированно не рэндомятся ни в свитках, ни в ящиках Пандоры, ни вообще где бы то ни было, кроме гильдии. И армагедон - один из первых кандидатов на включение в данный список, наряду с полетом, дверью и городским порталом.
В пандорах пущай будет, а вот из свитков как минимум транспортные заклы лучше убрать. Насчет армага тоже можно подумать.

Еще удачна мысль сделать разным свиткам разное value - призыву элементов поменьше, боевухе побольше.

Автор: Iv 30 Sep 2013, 20:25

Цитата(nosferatu @ 30 Sep 2013, 20:35) *
Цитата(Iv @ 30 Sep 2013, 20:17) *
Цитата(nosferatu @ 30 Sep 2013, 19:06) *
Ставить армаг на пятый нельзя, потому что порушатся фиксы, на которых герой получает шляпу "я знаю весь пятый", но не должен иметь армага.

"Имя, сестра, имя!". Назови хотя бы парочку таких карт, хочу сыграть с гарантированно доступным 5ым уровнем :-)

Кто сказал, что шляпу ты получишь сразу? Как вариант: на карте запрещен ДД и армагеддон, в подземелье есть изолированная локация, в кторый сидит главный вражеский герой. Эту локацию ты увидишь глазом из хижины предсказателя и вот, когда ты проходишь всю карту, тебе квестом выдается эта шляпа и теперь ты можешь прыгнуть в ту локацию. Подобные конструкции допуска к главному боссу на фиксах я видел.

Значит, название конкретной карты ты назвать не можешь... Почему-то я так и думал :-)

Автор: nosferatu 30 Sep 2013, 21:00

Цитата(Iv @ 30 Sep 2013, 21:25) *
Значит, название конкретной карты ты назвать не можешь... Почему-то я так и думал :-)

Неудивительно. Я не помню ни одного названия карты, в которые играл.

Автор: Iv 30 Sep 2013, 21:41

Цитата(nosferatu @ 30 Sep 2013, 22:00) *
Цитата(Iv @ 30 Sep 2013, 21:25) *
Значит, название конкретной карты ты назвать не можешь... Почему-то я так и думал :-)

Неудивительно. Я не помню ни одного названия карты, в которые играл.

Ну ты сам понял, какая тогда цена твоим рассуждениям что мол "то-то и то-то на фиксах сломается". В ТЕ/ВТ как-то не сломалось. И больше скажу: считаю категорически правильным поднятие Замедления на 2ой уровень.

Автор: Sav 30 Sep 2013, 21:47

Цитата(Iv)
В ТЕ/ВТ как-то не сломалось.

Ну это спорно кстати, не думаю, что в ВТ шибко весело играть в сингл.

Автор: Iv 30 Sep 2013, 23:40

Цитата(Sav @ 30 Sep 2013, 22:47) *
Цитата(Iv)
В ТЕ/ВТ как-то не сломалось.

Ну это спорно кстати, не думаю, что в ВТ шибко весело играть в сингл.

*пожимая плечами* Я в ТЕ года 3 играл, правда, с добавленной полудюжиной воговских скриптов, которых мне там не хватало.
В любом случае - перенос заклинания с уровня на уровень, ИМХО, мало что сломать может. Надо или не надо это делать - другой вопрос, и тут я скорее доверюсь мнению игроков в мультик.

Автор: Wic 01 Oct 2013, 10:35

По поводу value свитков:

ДД, ТП, Флай - 15000 (чтобы генерились только в трежах)
Импла, Армаг, Чайник, Шавер, Инферно - 10000
Ресуррект, Преер, Берсерк - 7500
остальные 4-5 лвл свитки - оставить 5000 (вроде сейчас именно такое value)

И разрешить юзать без отстройки гильдии.

На популярных шаблонах расширить старший диапазон с [10000-15000]x1 до [10000-15000]x3, чтобы свитки не съедали value респа.

Автор: Лентяй 01 Oct 2013, 14:51

на сколько я знаю в текущей механике все свитки - это всего лишь один артефакт, так что подобные изменения могут быть сделаны после переделки механизма.... сав лучше ответит.

Автор: hippocamus 01 Oct 2013, 16:02

Вроде бы нет. Вроде свиток - это артефакт №(1000 + номер_заклинания).

Автор: Adept 01 Oct 2013, 16:20

Цитата(nik312 @ 30 Sep 2013, 17:44) *
Весь первый абзац у меня был "нет, б!#$" фейс имени Николаса Кейджа. Разумеется это так и это абсолютно намеренно сделано. Вся проблема возникает именно в имба-армаге, который теперь можно и нужно искать почти в каждой партии (почти - потому что иногда вместо этого можно найти плащ/шар). Армаг всегда был имбой, просто в СоДе это незаметно, потому как в СоДе в разы меньше партий, когда у одной из сторон есть быстрые иммуны.
Ну то есть вы специально обострили проблему с имбовым армагом и теперь будете париться с тем, чтобы эту проблему решить? Это риторический вопрос.

Цитата(Wic @ 30 Sep 2013, 19:13) *
1) Убрать у фенов иммун к армагу. У грейженых можно оставить.

2) Сделать армаг пробивающим иммун к огню.

Не хочется, чтобы игра сводилась к поиску алых башен и отстраиванию гильдий в поисках армага. А именно к этому сценарию подталкивает текущий геймплей Хоты. Например, на Джебе, алые башни есть почти всегда, поэтому весь вопрос сводится к раннему армагу. И если он найдется, то почти любое ГО ломается легко и непринужденно - лошок-маг с армагом на нескольких фенах способен сильно проредить, а то и вообще убить ГО.
1) Всё же фениксогеддон это уже часть геймерской культуры. Да и логика и атмосфера будут страдать.

2) Аналогично, но ещё минус ифритам. При том, что у Инферно это и так весьма рисковый расклад, если он целенаправленно планируется.

Цитата(Лентяй @ 01 Oct 2013, 18:51) *
на сколько я знаю в текущей механике все свитки - это всего лишь один артефакт, так что подобные изменения могут быть сделаны после переделки механизма.... сав лучше ответит.
Он уже http://vk.com/topic-28951892_26259585?post=1174. Можно не только менять значение Value свитков с конкретными заклинаниями, но и ограничивать количество определённых свитков на локацию или карту.

Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.

Автор: hippocamus 01 Oct 2013, 16:37

Цитата(Adept @ 01 Oct 2013, 17:20) *
Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.
Ну противоречит же любой логике! Всё равно что магам дать абилку подавления магии или личам - подавления некромантии!

Автор: Wic 01 Oct 2013, 16:37

Цитата(Adept @ 01 Oct 2013, 17:20) *
1) Всё же фениксогеддон это уже часть геймерской культуры. Да и логика и атмосфера будут страдать.

2) Аналогично, но ещё минус ифритам. При том, что у Инферно это и так весьма рисковый расклад, если он целенаправленно планируется.
Тут со всем согласен, но разработчикам очень уж хочется оставить Алую Башню. Поэтому приходится как-то выкручиваться.

Цитата
Upd. Может быть дать жар-птицам ауру понижения урона от огня на всём поле боя (в т.ч. у войск противника)? Скажем 50% и 25 у грейда. Тогда и фениксогеддон сохраниться как явление, и в то же время конкретно с птицами он станет более рискованным.
ВоГ на марше ...

Автор: Лентяй 01 Oct 2013, 17:08

фениксогеддон не исчезает. Прогрейдили птиц и пожалуйста. Конфа вобще геддонить может с войсками 4, 5 и 6 уровней.

а 5 и 6 только после апгрейда. Вот и 7 будет в этой линии и получать иммунитет к армагеддону только после апгрейда.

Автор: Sav 01 Oct 2013, 18:16

Цитата(Wic)
По поводу value свитков:

ДД, ТП, Флай - 15000 (чтобы генерились только в трежах)
Импла, Армаг, Чайник, Шавер, Инферно - 10000
Ресуррект, Преер, Берсерк - 7500
остальные 4-5 лвл свитки - оставить 5000 (вроде сейчас именно такое value)

И разрешить юзать без отстройки гильдии.

На популярных шаблонах расширить старший диапазон с [10000-15000]x1 до [10000-15000]x3, чтобы свитки не съедали value респа.

Думаю в принципе заменить деление на уровни делением на категории разных ценностей - так это будет проще всего реализовать, сохранив при этом равномерное распределение заклинаний.
Неплохо бы тогда разделить на 6-8 ценностных категорий вообще все заклы.

Насчёт правки шаблонов - тут, думаю, лучше регулировать максимальное число в зоне и относительную частоту появления свитков (для каждой категории свой максимум и своя частота). Число x1 в шаблоне всё равно относительное, а правка шаблонов сопряжена с дополнительным геморроем того, чтобы можно было выбирать хотовские шаблоны в HD.

Автор: Mantiss 01 Oct 2013, 20:33

Есть предложение сделать птицам и фениксам абилку - "Хранитель жизни", запрещающую колдовать армагеддон, кроме как полученный от клинка. Обоим игрокам.
Никакого фениксогедона. Башни начинают бороться с армагеддоном, а не распространять имбу. Формально не порезка, а наоборот.

Автор: nik312 01 Oct 2013, 20:38

Цитата(Mantiss @ 01 Oct 2013, 21:33) *
Есть предложение сделать птицам и фениксам абилку - "Хранитель жизни", запрещающую колдовать армагеддон, кроме как полученный от клинка. Обоим игрокам.
Никакого фениксогедона. Башни начинают бороться с армагеддоном, а не распространять имбу. Формально не порезка, а наоборот.


Вроде уже решили по вопросу, не? Или какие-то радикальные возражения? В любом случае как говорится "есть одно место интересное, я слышал" http://forum.df2.ru/index.php?showforum=91

Автор: Mantiss 01 Oct 2013, 20:51

Цитата(nik312 @ 01 Oct 2013, 20:38) *
Вроде уже решили по вопросу, не? Или какие-то радикальные возражения?

Просто сбор статистики по идее. На тех двух форумах, где она засветилась было довольно острое обсуждение. Удобно выяснять, кто что считает классичностью.

Автор: hippocamus 01 Oct 2013, 22:13

Я не против.

Автор: Wic 12 Oct 2013, 13:21

Как там процесс ?

Автор: Sav 12 Oct 2013, 13:39

Из утверждённого сделано всё, кроме выстрела магогов и графики (подземный лавовый баттлфилд, портрет замены Галтрана - но технически подземная лава и герой работают).

Автор: IQUARE 12 Oct 2013, 23:24

А что там с Галтраном?

Автор: Sav 12 Oct 2013, 23:26

Забанен по-умолчнанию.

Автор: feanor 12 Oct 2013, 23:38

Неспойлеры такие неспойлеры. Пустите человека хотя б на полузакрытый, а то это как-то странно сочетается с общей паранойей "какбычтонеутекло".

Автор: Vade Parvis 12 Oct 2013, 23:46

Пока на всякий случай перенесу пост Вика на ЗФ в соответствующую тему.

Автор: Wic 14 Oct 2013, 14:14

Чето в закрытый еще не пустили, посему тут спрошу - какие примерные сроки внесения удобрений ? Желательно и оценку снизу и оценку сверху, дабы можно было встроить турнир по Хоте в общий календарь турниров.

И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.

Автор: nik312 14 Oct 2013, 15:06

Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 15:14) *
Чето в закрытый еще не пустили, посему тут спрошу - какие примерные сроки внесения удобрений ? Желательно и оценку снизу и оценку сверху, дабы можно было встроить турнир по Хоте в общий календарь турниров.

И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.


Закрытые вопросы лучше решать через личку Сава.

Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.

Автор: Wic 14 Oct 2013, 15:34

Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.

Автор: nik312 14 Oct 2013, 16:36

Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 16:34) *
Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
Турнирный раздел на дф2 не вижу необходимым, мне кажется лучше с релизом 1.3 официально придти на ХВ (так, собственно, и планировалось). А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который). Если Хота станет обычной дисциплиной сезонки/чего-то другого (а к этому стремимся), то отделять ее от общей массы онлайн-коммьюнити не придется.
Ну это самый простой вариант, он будет по умолчанию, если не придумается чего-то иного.

Мне просто представляется неправильной столь сильная зависимость комьюнити от одного сайта. Плюсы в этом есть, но и минусы тоже - зависимость от хозяина сайта, от хостинга, от самодурства управляющих и т.д.

За годы вращения в онлайн-тусовках я наблюдал и участвовал в нескольких полных циклах рождения-развития-угасания форумов по разным тематикам. Из свежих примеров - ХБ и ХП. Концентрация социальной активности при прочих равных ускоряет естественное развитие событий - поначалу это способствует быстрой раскрутке форума, но потом ускоряет и процессы деградации.

Поэтому для устойчивости комьюнити (ведь именно оно представляет наибольшую ценность, а вовсе не конкретные сайты) желательно иметь несколько опорных площадок - это снижает градус бурления событий, а также заставляет руководство отдельных площадок действовать с оглядкой на конкурентов, не бронзоветь.

Например, в данный момент на ХВшных оргов благотворное влияние оказывают Пит, НумВан, Скорпиона и мб еще пара человек, поэтому пока они держат руку на пульсе событий, паровоз под откос не пойдет (или пойдет медленно). Но если они по каким-то причинам отойдут от дел или снизят активность, и политику онлайн-трешки станут определять орги второго эшелона (типа R55Max), то печальное развитие событий неизбежно.


Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.

ЗЫ это конечно только мое мнение, а не официальное мнение команды Хота/дф2.

Автор: Wic 14 Oct 2013, 16:48

Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 16:06) *
А всякие "сгенерировать рапорт" вроде обещает сделать Ихтиандр в его новом этом проекте (skill-and-luck который).
Обещает не означает сделает, и тем более не означает, что сделает быстро. И опять же - завязка на сторонний ресурс имеет свои недостатки.

Поэтому, если есть возможность, лучше сделать самостоятельно, тут программирования то на пол-дня максимум. А если проект Ихтиандра реализуется, то ничто не мешает ему работать через ту же форму: запостил на сайте Ихтиандра => скрипт сам идет на df2 и заполняет форму отчета.

Цитата(nik312 @ 14 Oct 2013, 17:36) *
Да, я согласен, что коммьюнити нужна вторая (а может просто другая) опора. Но мне кажется идеальным вариант, который сейчас рождается у ребела и ихтиандра. И туда, мне кажется, должен идти весь энтузиазм коммьюнити. Объединение ресурсов heroes3.tv и skill-and-luck.com звучит как по настоящему крутая идея. А на дф2 еще местный контингент есть же, который не особо в тему может оказаться.
Ну я так понял, что концепция Ихтиандра не имеет жесткой привязки к конкретному геройскому сайту, может принимать рапорты для любого сайта и рейтинга, была бы галочка соответствующая. Точно так же можно настроить прием рапортов для ВТ-рейтинга с дублированием на сайте ВТ. Такая вот универсальная интерфейсная надстройка.

А местному контингенту наличие онлайн-раздела вряд ли чем-то помешает. Все равно же каждый читает лишь те разделы, которые ему интересны.

Автор: Docent Picolan 14 Oct 2013, 17:52

с позиции администрации DF2, насчет онлайн-раздела я только за. а с позиции хоты - планы такие очень давно были и по-прежнему представляются реальными.

последнее время много идет разговоров чтоб на HW развернуть какую-то активность. но на самом деле - одно другому никак не мешает, и даже помогает.

тут у нас хотя бы есть абсолютно неограниченные возможности управления разделом, и если надо - каких-то плюшек в виде дополнительных кнопок в том числе. на HW мы даже при самом лучшем раскладе - в гостях

Автор: Wic 15 Oct 2013, 13:53

Ну тогда опишу как оно примерно должно выглядеть.

1) Название раздела - "HotA Online"

2) Закрепленные темы:

- Ссылки на скачивание HotA, дополнительных файлов и программ
- Полное описание нововведений HotA
- Правила онлайн-игр в HotA
- Шаблоны для онлайн-игр

Темы эти пусть будут открыты, можно будет чистить их от мусора время от времени. И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

Чуть ниже тоже запрепленная тема:

- Рапорты и подтверждения игр в HotA

Дальше уже пользовательские темы.

3) Кнопка "Написать рапорт по игре" рядом с кнопками "ответить" и "цитировать", доступна только в разделе HotA. При ее нажатии открывается обычное окно написания поста, но сверху поля:

- дата (автоматически подставляется текущая)
- ник1 (автоматически подставляется логин юзера)
- ник2
- замок1
- стартовый герой1
- финальный герой1
- def/lose
- замок2
- стартовый герой2
- финальный герой2
- шаблон
- срок

В текст поста автоматически подставляется "Спасибо за игру !"

При тыцании в "Отправить" автоматически генерируется шапка рапорта и добавляется к тексту, написанному юзером. В дальнейшем она доступна для редактирования

Нечто подобное сделано здесь - http://heroesportal.net/tavern/?id=391381 , но там еще и автоматический учет рапортов с занесением в таблицы и вычислением рейтинга. Это тоже полезно, но для начала хотя бы простой функционал пусть будет.

Автор: Docent Picolan 15 Oct 2013, 14:28

Цитата
И желательно чтобы они висели именно в такой последовательности, не меняли ее по мере появления новых постов (хз позволяет ли движок сайта это сделать).

не позволяет, и можно попробовать исправить. но, думается мне, не особо нужно - в четырех темах заблудиться тяжело, плюс в движке ещё есть Правила форума и Объявления (объявления это вроде того которое висит в этом разделе - как тема, только закреплена ещё выше. http://forum.df2.ru/index.php?showforum=68). какую-то особо важную информацию, не требующую постоянных правок, можно вынести именно в них

кнопка с рапортом потребует, конечно, определенного времени на изготовление. ну и это время, в принципе, есть - если раздел открывать, то в любом случае после релиза.

а так все хорошо и со всем, вроде бы, согласен. примерно что-то в этом духе и представлялось

Автор: Adept 15 Oct 2013, 16:24

Цитата(Wic @ 14 Oct 2013, 18:14) *
И сразу второй вопрос - есть ли возможность создать на df2 турнирный раздел ? Ну чтобы не раздел разработки захламлять и не на других сайтах проводить, а прямо тут не отходя от кассы.

И если да, то есть ли возможность прикрутить к сайту несколько интерфейсных кнопочек ? Например, "сгенерировать рапорт" - игрок заполняет нужные поля, по которым автоматически генерится шапка отчета. Для начала этого хватит, а в дальнейшем можно будет полностью автоматизировать учет игр - с занесением в рейтинг и в турнирные таблицы.
Надо иметь ввиду, что форум этот с регистрацией вручную. Если сюда пойдёт поток ещё и желающих поучаствовать в турнирах — tolich задолбается. А он пойдёт даже если делать турнирный раздел только для местных. Либо придётся отказываться от ручной регистрации, что чревато другими последствиями.

Автор: Docent Picolan 15 Oct 2013, 16:33

тут проблемы не наблюдается - активация происходит почти сразу после регистрации. и если будет турнир - тем более, администрация будет в курсе и вряд ли чей-то аккаунт залежится не активированным более чем на несколько часов

Цитата
tolich задолбается

вероятно, путаешь модератора раздела с админами/активаторами

Автор: tolich 15 Oct 2013, 16:36

Так через меня они тоже все проходят. Первичный фильтр, так сказать...

Автор: Docent Picolan 15 Oct 2013, 16:37

народ будет уже знакомый по другим форумам и там даже особой проверки не понадобится. скорее всего все оперативно будет

Автор: Wic 23 Oct 2013, 19:49

А вот примерно так может выглядеть морской шаблон:



Это разработка под ВТ, но алгоритм легко реализуем и на другой платформе.

Автор: Docent Picolan 23 Oct 2013, 20:16

при любом раскладе, не в зависимости от шаблона, нормальной воде нужна тонна адаптированных препятствий/декорации. и активных объектов столько же - всё основное включая ресурсы, плюсы к первичным навыкам и т.п. вероятно, за исключением нычек - под воду их подогнать не кажется реальным, но отсутствие жилищ может быть частью особенностей у моря, сильно от этого наполнение не страдает

одна из ключевых заноз в заднице проблем эстетических - монстры на воде. если препятствия и стандартные объекты будут новыми (предположим) и артефакты ещё можно пережить как условность - то для юнитов нужны особые извращения. в свое время на закрытом высказывались мысли по поводу подставок, исчезающих (или частично утопающих - чтоб внешне смотрелись проходимыми) после расправы над соответствующим товарищем:

Автор: Wic 23 Oct 2013, 23:22

Естественно, что решение эстетических проблем здесь наиболее трудоемкая часть. Но она хотя бы планово-трудоемкая, то есть можно примерно оценить объем работ.

Просто до недавнего момента было в принципе непонятно, с какой стороны подойти к генерации морских карт. Сейчас вот научились генерить нечто играбельное, дальше тюнинг и доводка, как геймплейная, так и графическая.

Особенность разработок под ВТ в том, что обычно делается лишь геймплейная часть, а красивости если и наводятся, то по минимуму.

Автор: windsunny 24 Oct 2013, 02:02

Упоминалось, что помосты\башенки в море-окияне будут криво смотреться, но это не совсем так, так как находиться они будут почти всегда рядом с объектами, а там вполне может быть и не глубоко)

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 09:11

Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=31418&view=findpost&p=614113

ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.

Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Автор: kostya76 24 Oct 2013, 11:22

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 11:11) *
ВТ идёт жестко по пути превращения морских зон в обычные. Для этого не надо городить 100500 объектов. Для этого достаточно отменить штраф на посадку/высадку. И можно будет обойтись островками без всяких подставок. Можно сделать специальный вид берега, мелководье какое-нибудь или пристани везде поставить. Будет куда проще.
Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.
Во первых, ВТ никуда не идет: это всего лишь один из вариантов шаблона.
Во вторых, никто не собирается городить указанное количество объектов.
В третьих, посадка/высадка с лодки - это и есть один из немногих специфических для водной территории элементов геймплея, и было бы странным его убирать. Если же специфика моря в твоем понимании заключается в отсутствии полезных объектов, то тогда действительно, в этом шаблоне она напрочь убивается)
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 11:59

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Странный набор выдуманных тезисов и противопоставлений.

По ссылке пройти было сложно? На все эти "во-первых, во-вторых" там ответы есть.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Да и вариант с удаляемыми после убийства монстра подставками или проходимыми декоративными объектами под нейтралами не является особым извращением.

Ок, не особое, просто извращение, согласен.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Нейтралов на море вообще можно ставить только водных, если сделать таковых, тогда и подставок не нужно никаких.

Ничего, что это тоже до фига работы? А в результате будет чертовски однородная по наполнению нейтралами зона.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
На самом деле основная проблема при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные) - обеспечение невозможности взятия объектов без пробития охраны, поскольку связность моря достигается удалением гор, формирующих границы тех самых зон.

Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 11:22) *
Что же касается специфики моря, то она достигается введением в игру новых элементов геймплея, доступных для использования только на водном типе поверхности, а никак не соответствием набора пикселей в изображении объекта каким-либо нашим представлениям.

Так получится всего лишь обычный ландшафт с заданным наполнением. Морю создателями специфика задана совершенно другим методом.

Автор: kostya76 24 Oct 2013, 12:26

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:59) *
Брехня. Рифы никто не отменял. И вообще сделать комплект препятствий аналогичных горам как раз не так сложно. А что там кто в отдельном шаблоне нафигурял - отдельный разговор.


Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами, только при чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно.
Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.
В случае, когда охрана находится рядом с объектом, еще можно проверить соседние клетки, на предмет соседства с охраной, и поставить препятствие. Но если охрана далеко, то все гораздо сложнее.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 12:43

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
Чьи именно посты более напоминают брехню, прочитавшие разберутся сами.

Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать.
Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 12:26) *
При чем здесь комплект препятствий, решительно непонятно. Препятствий хватает и так, даже одного типа камня вполне достаточно, вопрос в том, куда эти препятствия ставить, т.к. нельзя заменять все горы - они для того и удаляются, чтобы создать общее связное море.

Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.

Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.

Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно).

Есть идеи, как это увязать с мультом?

Автор: Wic 24 Oct 2013, 13:36

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 13:43) *
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить). Если дело в визуальной составляющей, то проблемы тоже нет. Достаточно изменить внешний вид препятствий на более морской. Визуально море разрываться не будет.
Общее связанное море это такая структура карты, при которой имеются несколько островов, плавающих в общем море.

Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.

Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.

Цитата
Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.
Не плевать. Поэтому там, где можно адаптировать сухопутные объекты к морю, это следует сделать. Например, заменять крипты-импятники на корабли с ведьмами, а гномятни-медузятни на корабли с водянками. Скелеты и тачки - на утопленников (только уровень артов порезать). Костры - на плотики. Таверны и тюрьмы вообще отключить для генерации в морях.

Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.

Шахты можно и перерисовать. Кучки ресурсов тоже. Просто среди ВТшников нет художников, так что с этим организационные проблемы.

Цитата
Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
Это уже есть, существующий алгоритм генерит моря, которые в большинстве случаев можно проплыть насквозь, ни с кем не побившись, а лишь огибая охраны.

Цитата
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
Плотность начинки настраивается в rmg.txt, а список доступных объектов в zaobjts.txt

Цитата
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно)
Это есть.

Автор: Iv 24 Oct 2013, 13:38

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 10:11) *
Я просто оставлю это здесь.
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=31418&view=findpost&p=614113
...
Я бы с куда большим интересом посмотрел на мультиплеерный вариант с сохранением хоть какой-то специфики моря.

Тогда я тоже тут оставлю: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23284

Автор: kostya76 24 Oct 2013, 14:01

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Желаете поругаться - милости прошу в приват. Ваши посты мне брехнёй не кажутся, а конкретный перл очень даже. Прошу не обобщать.


Я описал проблему исключительно в контексте конкретного способа создания морского шаблона:
Цитата
при таком построении морского шаблона (преобразование обычных сухопутных зон в водные)

Обобщение до штатного варианта создания и наполнения генератором водных зон считаю неуместным.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Ну так для начала определите, что именно подразумевается под понятием "общее связное море". Если для вас это снятие границ между зонами, то проблема высосана из пальца. Достаточно изменить размер зоны (увеличить).


Каким образом в этой большой зоне окажутся равномерно расположенные на карте части суши? Вот объединение нескольких небольших зон путем удаления границ из гор решает и эту задачу наряду с обеспечением пресловутой связности (по возможности одна общая водная зона на всю карту без замкнутых, ограниченных сушей частей).

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Основная проблема в наполнении зоны. Я понимаю, что вам наплевать, как будет выглядеть на море бродячий скелет или шахта серы, и вообще были ли задуманы создателями такие штучки, и если не были, то по какой причине; но в контексте HotA это не пустые вопросы.


Визуальная составляющая является важной, но имеет мало общего со спецификой геймплея. А бродячий скелет и на зеленом фоне травы выглядит не слишком реалистично, если на то пошло.
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 14:43) *
Пожалуй уточню, а то опять ведь не поймёте. Наполнение морской зоны отличается
- доступностью (меньше охран на пути)
- скудностью (часть объектов недоступна как класс)
- требованиями к затратам хода (вылез с корабля, взял, сел обратно).
Есть идеи, как это увязать с мультом?

Повторюсь, если скудность на объекты ( в качественном отношении) является непременным атрибутом морской зоны, то это ничем не исправить.
А вот наполнение моря объектами с ценностью не меньшей или большей чем на суше, делает море привлекательным в геймплейном смысле несмотря на трудности с перемещением.
И предложенный способ создания морской карты как раз и должен решать эту задачу при относительно небольших трудозатратах.
Насколько это получится, можно будет узнать, когда доделаю шаблон.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 14:49

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Я описал проблему исключительно в контексте конкретного способа создания морского шаблона:
Обобщение до штатного варианта создания и наполнения генератором водных зон считаю неуместным.

Этот способ мне кажется неуместными костылями, призванными превратить море в эдакий вид обычного ландшафта. Остроумно и изобретательно, но не более того.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Каким образом в этой большой зоне окажутся равномерно расположенные на карте части суши? Вот объединение нескольких небольших зон путем удаления границ из гор решает и эту задачу наряду с обеспечением пресловутой связности (по возможности одна общая водная зона на всю карту без замкнутых, ограниченных сушей частей).
Стандартный механизм справляется этой задачей без костылей.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Визуальная составляющая является важной, но имеет мало общего со спецификой геймплея. А бродячий скелет и на зеленом фоне травы выглядит не слишком реалистично, если на то пошло.
Для выправления визуальной составляющей придётся потратить больше сил, чем на приведение в божеский вид стандартного механизма. Когда я писал про 100500 объектов, то имел в виду как раз аналоги для всех сухопутных объектов. которые таким макаром придётся "моринизировать". Ради результата в виде кривых зон, в которых неочевидным образом убраны границы это как-то обидно.

Цитата(kostya76 @ 24 Oct 2013, 14:01) *
Повторюсь, если скудность на объекты ( в качественном отношении) является непременным атрибутом морской зоны, то это ничем не исправить.
А вот наполнение моря объектами с ценностью не меньшей или большей чем на суше, делает море привлекательным в геймплейном смысле несмотря на трудности с перемещением.

Скудность скудности рознь. Можно обставить разницей ассортимента. На суше одно - на море другое. Не обязательно приводить к 100% равенству.


Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36) *
Если заменять сухопутные скалы на морские препятствия, то получится не море, а цепь озер, которая ничего не добавит в геймплей, а лишь создаст гемор по высадке/посадке. Да и телепорты с моря на сушу криво работают. Увеличение размеров зон лишь увеличит размер этих озер, не меняя структуру карты.
Поэтому сделано было именно так, как сделано - генерится 8 стартовых зон с замками компов и игроков, а также 16 песчаных зон, после конверсии песок заменяется на воду, а песочные скалы убираются, создавая морские просторы.

Ну костыли. Выше уже писал, что по этому поводу думаю.

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 13:36) *
Монстров придется оставить, ибо пустое море какбэ не айс. Вариант с подставками мне нравится. Хотя на фиксах монстры на воде это частое явление, вроде никто не жалуется.

Насчёт пустого моря согласен. В каком виде его заполнить - пока нет. Я, конечно, могу заблуждаться, но вдруг в конечном итоге придётся резать навигацию? Просто с навигацией можно будет так рвануть по опыту, если монстров кругом, и если море открытое, что никакой логистике и не снилось. Т.е. надо как-то соблюдать пропорции, а не просто пихать монстров с той же частотой, что на песке. Хотя хз, может это и будет основным стимулом в море лезть. Опять же, таймер придётся побольше ставить...

Про доступность, скудность и требования к скорости. Я не спорю, что всё это можно соблюсти. Я просто не понимаю, как сделать так, чтобы такие зоны были в мульте востребованы. И вы, похоже, тоже. По крайней мере, единственное, что положительно отличает костыльный шаблон от оригинала - уменьшение скудности зон. Местами даже с перебором, поскольку можно будет нарезать опыта быстро и много; хапнуть на халяву что-то неохраняемое из-за пропавших препятствий. Всё то же самое можно сделать введением дополнительных охраняемых, халявных и полухалявных объектов в стандартном генераторе. Это будет проще и красивее. Если я не прав - ткните пальцем в ошибку рассуждений.

Автор: Wic 24 Oct 2013, 15:09

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 15:49) *
Этот способ мне кажется неуместными костылями, призванными превратить море в эдакий вид обычного ландшафта. Остроумно и изобретательно, но не более того.
Предложи свой вариант.

За 15 лет существования Героев никто так и не придумал способа сделать воду играбельной на рандоме. Также как никто не попытался написать свой генератор случайных карт.

Сейчас такой способ появился, поэтому мне несколько странно слышать критику идеи в целом. При том что с критикой отдельных элементов я вполне согласен.

Автор: Wic 24 Oct 2013, 15:42

И еще мне не очень понятны рассуждения типа костыль/не костыль. Если пациент способен ходить самостоятельно, то так можно рассуждать, а если не способен, то из альтернатив костылю остается только лежать в койке. С водой на рандоме сейчас именно такая ситуация.

Можно аналогично сказать, что зеркальные шаблы типа h3dm1 это тоже костыль. Ну да, карта допиливается внешней прогой, то есть формально это костыль. Однако сейчас этот самый папский шаблон, который на последнем Чемпионате СНГ игрался чаще остальных шаблонов, и в том числе игрался в финале турнира. Портит ли его репутацию костыльность ? Не думаю ...

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 16:01

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 15:09) *
Предложи свой вариант.
...
Странно слышать критику идеи в целом.

Я вроде бы предложил, даже несколько. Без конкретных чисел, конечно, но всё же.
И критикую я не идею, а несомые ею проблемы.

Пока я склоняюсь к мысли, что нужно сделать следующее.
1) Добавить десять банков существ типа "Корабль", по количеству фракций.
Охрана из одной фракции, но из разных типов существ. Настраивается в редакторе.
Награда в ГСК - артефакт или ресурсы одного типа. Тип награды, как и сила охраны видны по ПКМ. (Вариант: видны только при наличии разведки и/или после каста видений.)
Расставлять эти банки по аналогии с обычными артефактами и скоплениями ресурсов.
2) Добавить семь аналогов шахт, но со встроенной охраной. (Аналогично заброшенной шахте, но по виду сразу понятно, что именно даёт объект.) Охрану также видно по ПКМ.
3) Добавить водный аналог улья, но с другими существами (ассиды и никсы?)

В принципе уже получается близкое к результату костыльного шаблона. Отличия только во двеллингах и замках, но их по любому придётся ставить хоть и на маленьких, но островах.

Доступность - сохранена. Трудности по посадке/высадке неизменны. Меняется только скудность - больше опыта, больше ресурсов, возможность пополнения армии.
В применимости на картах меньше, чем большие я не особо верю, а вот на больших как раз скорость преодоления водных просторов будет работать на сохранение динамики партии.

Но это всё теория, к сожалению.

Автор: Wic 24 Oct 2013, 16:18

Сложность не в том, чтобы добавить водных объектов, а в том, чтобы научить генератор делать играбельные карты с водой. Начинка тут вторична, первична именно структура карты - взаимное расположение суши и моря, связи между зонами, расположение верфей и их функционал и т.д.

Сейчас генератор если и пихает моря, то от них один гемор - плавать долго и нудно, непонятно куда и когда приплывешь, и приплывешь ли вообще. Бегать по дорогам значительно выгоднее, поэтому игрок, которому раздали нормальную дорожную сеть, резко опережает в развитии своего островного оппонента. А если все дороги упираются в верфи, то надо или рестарт брать или сдаваться.

Шаблон Seafarers этих недостатков лишен - из каждого замка идут 2 дороги, обе к морям (обычно разным), по дороге проникнуть в другие зоны невозможно (за исключением багнутых проходов), в любом случае придется плавать. Море хорошо связано, во многих генерациях можно проплыть всю карту по периметру. Еще попутные ветра указывают направление к ближайшей деревне. На случай изолированных озер предусмотрены водовороты по углам карты. То есть его структура это как раз то, что надо для содержательной игры.

А количество и качество начинки моря настраивается в широком диапазоне - можно увеличивать/уменьшать плотность начинки, заменять одни объекты на другие, перерисовывать графику существующим объектам, вводить новые объекты и т.д. Нас и Ивором на это не хватит, поэтому для ВТ ограничимся лишь косметическими правками, бОльшая часть объектов будет взята с суши.

А вот в Хоте можно сделать глубокий тюнинг морских зон, собственно поэтому я и описал всё это здесь.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 16:23

Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)

Автор: Wic 24 Oct 2013, 16:25

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 16:30

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.

Если воды много, то у всех нет выбора - плыть придётся.

Автор: Wic 24 Oct 2013, 16:46

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:30) *
Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 17:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Будут пешком ходить, это всё равно выгоднее, чем плавать, причем в разы.

Если воды много, то у всех нет выбора - плыть придётся.
В рамках rmg.txt не настроить, какие связи будут дорожными, а какие морскими. Даже одна дорожка дает существенный плюс в развитии.

Погенери стандартные шаблоны с водой, сам всё увидишь.

Автор: Mantiss 24 Oct 2013, 17:14

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:46) *
В рамках rmg.txt не настроить, какие связи будут дорожными, а какие морскими. Даже одна дорожка дает существенный плюс в развитии.

Погенери стандартные шаблоны с водой, сам всё увидишь.

Ну, я исходил из логики, что для справедливости придётся всю карту делать морской. Уравновесить сушу с морем я не берусь. (О чём честно написал.) Выход вижу только в карте с примитивным подходом в стиле "море и два стартовых острова, желательно подальше друг от друга". Вот почему карта должна быть большой, а лучше вообще сверх-большой. Ситуация, когда игроки оказались близко друг к другу легко рестартится.

Автор: hippocamus 24 Oct 2013, 19:52

Поэтому должны быть специальные водные шаблоны - с настройкой водных зон, с настройкой переходов (есть ли верфь, возможна ли высадка с воды в зону)... И чтобы города могли генериться на берегу.
Насчёт скорости на воде - это же депозит: я жертвую одним днём для посадки в лодку, чтобы потом следующие несколько дней ходить дальше. Всё логично и нормально!

Автор: Adept 24 Oct 2013, 22:46

Вы просто о разных вещах спорите. О генерации случайных карт и о играбельности водных зон. Человек не знакомой с механикой ГСК будет судить о локации прежде всего по редактору карт.

Вот заходила речь про нейтралов на водной зоне. А для чего нужны нейтралы? Только для охраны ценных уголков, плюс опыт (но его можно опустить). Для охраны можно использовать существующий объект — водные гарнизоны. Но как раз-таки генератор случайных карт их ставить не умеет.

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 19:09) *
Предложи свой вариант.
Бывает что это может спровоцировать удаление постов.

Цитата(Mantiss @ 24 Oct 2013, 20:23) *
Не проще ли грохнуть дороги вообще, если от них столько проблем? (При использовании воды, разумеется.)
Дороги нужны не только для быстрого передвижения. Они ещё и о генерации карты многое говорят. С ходу вспоминается пример, когда отсутствие дороги из города означает что выхода из зоны нет.

windsunny, это, опять таки, костыль.

Автор: Wic 25 Oct 2013, 11:43

Кстати, по поводу графики - чтобы море было не таким однообразным, можно отрисовывать подводные скалы. Для переработки песчаных зон самое то, даже новые скалы рисовать не придется, просто наложить соответствующий фильтр на стандартные песчаные. Заодно это поможет соблюдать правило сдвинутой охраны - будет видно, какие объекты кто охраняет.

Автор: Wic 29 Oct 2013, 03:25

Гоняю тут потихоньку Причал, в основном Джеб, иногда другие шаблы.

Пришел к мысли, что второй грейд пиратов не особо нужен. А при достаточной толщине прикрышки и первый тоже. Основная проблема - меткий выстрел слишком редко срабатывает. Нападаешь на каких-нибудь кристаликов, есть стек 60 волков, и через раз промахи. Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала, пусть и меньше юнитов при этом убивала ? Скажем, прибавка 2% вместо 1%, но максимальный урон N/20 вместо N/10. Банально жалко строительного темпа уже.

Правда, там еще и патроны увеличиваются, но раздобыть тачку обычно не слишком сложно, на Джебе она есть в большинстве случаев - или во внешней мастерской или во вторике купить. По сути только ради патронов и стоит грейдить, если без тачки остался.

Увеличение здоровья никсам здорово помогло, танковать стало значительно легче, да и в уликах комфортнее биться стало. Хотя улики по-прежнему остались геморным зданием для Причала - пиратов внутрь не возьмешь, нимф тоже, кур только если с нычками, вот и остаются никсы, матросы и отжор с 3-го героя и с деревень. Но терпимо.

Матросов, кстати, я зря критиковал, очень бодрые ребята (за счет их количества), и даже если приходит спец по ним, армию это не портит, они и сами по себе неплохой ударный стек. Думал даже над вариантом стартовать Джеб именно Дереком - в среднем 47 матросов, это 705 хитов и 141 дамага, для уликов-утоп самое оно. Правда, Лидерство в стартовых скилах смущает.

А вот Анабель армию скорее портит. Без нее в среднем 19 пиратов, а с нею 28, но прикрышки сильно меньше. Такой вот аналог Вистана - вроде стрелковой мощи и поболее, но армия становится менее универсальной.

Кассиопея в общем тоже портит - грейдить нимф имеет смысл только если делать Кассиопею главной, а если оставаться на Коркесе, то матросы-пираты все же полезнее.

Еще обнаружил, что за Причал на Джебе полезно качать Воду, массовый блесс слишком уж решает, у большинства юнитов приличный разброс дамага. Обычно ее не берут, ибо красный шар почти всегда у кого-нибудь да будет, но тут Вода имхо успевает себя окупить еще до битв с соперником.


Немного не в тему, но всё же - почему корсары выглядят как кадровые морские офицеры ? По пиратам видно, что это именно пираты, по морским волкам тоже, а корсары выделяются из этого ряда, как-то всё очень строго - мундир, фуражка. Надо бы больше дешевых понтов в одежде.

Автор: Adept 29 Oct 2013, 13:08

Wic, а ты поиграй против них Все эти вероятностные аблики существенно влияют на просчитываемость потерь. И иногда чертовски раздражает, когда можно пройти морских волков без потерь, но у них как назло начинают срабатывать меткие выстрелы, да ещё и на каком-нибудь значимом стеке. У меня недавно так единственное чудище сдохло.

Цитата(Wic @ 29 Oct 2013, 06:25) *
Пришел к мысли, что второй грейд пиратов не особо нужен. ... Банально жалко строительного темпа уже.
Так а в чём проблема-то? Нет смысла строить и жалко темп терять — так и не надо строить. Мало ли оригинальных городов, где не всех отстраивают? Причём в Причале как раз все существа полезны, чем он уже выбивается из общего ряда и что уже является поводом упрекнуть в дисбалансе.

Автор: Mantiss 29 Oct 2013, 13:36

Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков.

Автор: Docent Picolan 29 Oct 2013, 13:52

Цитата
Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала

можно

Цитата
Немного не в тему, но всё же - почему корсары выглядят как кадровые морские офицеры ? По пиратам видно, что это именно пираты, по морским волкам тоже, а корсары выделяются из этого ряда, как-то всё очень строго - мундир, фуражка. Надо бы больше дешевых понтов в одежде.

так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки.

становились ими либо бывшие офицеры, либо пираты, которым добычи хотелось побольше и команду получше. исторически это как раз этакий "апгрейд" пирата и есть

Автор: Sav 29 Oct 2013, 16:14

Цитата(Wic)
Можно как-нибудь так сделать, чтобы спецуха почаще срабатывала, пусть и меньше юнитов при этом убивала ? Скажем, прибавка 2% вместо 1%, но максимальный урон N/20 вместо N/10.

Вообще изначально предполагалось, что максимальный урон должен быть равен шансу урона, как у горгон (т. е. N/100), но с текущим шансом это было бы довольно уныло - больше 1 существа волки почти никогда бы не убивали даже вне зависимости от везения.
Можно сделать 3% шанса и максимум в 0.03 от количества - тогда шанс убить хоть сколько-то для 60 волков будет около 85%.
Ещё у пиратов есть такая особенность, что не увеличивается скорость при грейде - это было сделано, чтобы она не становилась совсем огромной после 2 грейдов, хотя по общему принципу должна была бы увеличиваться после каждого грейда. Возможно, имеет смысл сделать скорость 6-7-8 или 5-6-7.

Автор: IQUARE 29 Oct 2013, 16:36

Цитата(Docent Picolan @ 29 Oct 2013, 13:52) *
так корсары и есть морские офицеры. если пират - вольный грабитель, корсар уровнем повыше, но уже работает на кого-то. каперский патент с собой носит и может в военное время смело грабить одну из враждующих сторон, от другой получая за это ещё и дополнительные ништяки.

Штатный регнанский "сборщик имперских налогов", как никак

Автор: Vade Parvis 29 Oct 2013, 16:40

Цитата(Mantiss @ 29 Oct 2013, 12:36) *
Где-то видел идею по улучшению удачи через увеличение шанса срабатывания спец-способностей.
Как прибавка к навыку мне это категорически не нравится, но тут подумалось о заклинаниях. Как отдельное заклинание это было бы мелковато, а вот как прибавка в виде экспертного бонуса к существующим должно быть полезно. Тут и огонь с водой приподнять можно, и с нейтральными м.волками не так опасно будет драться, как если просто шанс поднять. Единственное, что шарик, конечно, тут вносит свою лепту. Ну так у оппонента и так будет повод десять раз подумать из-за м.волков.
Лично мне всё же кажется, что это лучше всего повесить на мажорное колечко :-) Хотя и для унылых заклов удачи/неудачи такое расширение функционала было бы очень в тему, да.

Автор: Adept 29 Oct 2013, 17:06

Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально. И не слишком опустит обычных пиратов и в то же время гарантированно повысит ценность второго грейда. Но доводить скорость до 8-и — это имба и не логично и не атмосферно (сухопутные эльфы всего до 7-и разгоняются, а у них ноги тренеруются не только в пределах палубы).

Автор: Wic 29 Oct 2013, 22:52

После обновления HDmod с 3.57 до 3.59 Хота начала крашиться при старте карты.

Краш-лог - http://gfile.ru/a2gEL


И очень плохо, что на сайте разработчика нет ссылок на предыдущие версии, только на последнюю. Так бы откатился на пару версий назад и всё было бы ОК.

Автор: Sav 29 Oct 2013, 23:01

Это из-за патчера нового (в Хоте был баг, который прощал старый патчер и не прощает новый), там откат даже не помог бы наверное. Пришлю исправленную версию.

Автор: igrik 30 Oct 2013, 09:42

Wic как это нет! Ссылка на предыдущие версии прямо под ссылкой на самую свежую https://www.dropbox.com/sh/yhsipry44obr52y/f33uIXtBU1 версии HDmod с 3.36f по 3.60f, там есть старый паттчер

Автор: Wic 30 Oct 2013, 12:51

Цитата(Adept @ 29 Oct 2013, 18:06) *
Если сделать 6-6-7, то это будет оптимально.
Не-не, со скоростью у пиратов всё нормально, пробивная моща и так не слишком велика, уменьшать ее не стоит. Равно как и увеличивать скорость волкам - возникнут перекосы на шаблонах с ранним контактом.

От волков хочется в первую очередь стабильности срабатывания абилки. Вообще в онлайн-играх большее значение имеет нижний край ГСЧ, чем верхний - и в плане генерации карт, и в плане дамага юнитов, и в плане прокачки героев. Просто потому что онлайн-игра против сильного соперника обычно идет на грани слива, именно за счет этого и достигается максимальный темп темп развития. То есть игрок в ходе партии много раз рискует сливом всего, поэтому при оценке ситуации ему приходится ориентироваться на работу ГСЧ ниже среднего. Например, если абилка срабатывает в 20% случаев, то бои следует планировать так, чтобы на нее вообще не расчитывать.

И еще желательно добавить какой-нибудь бонус матросам при грейде. Ну там здоровья 20 вместо 15 или дамаг 3-4 вместо 2-4 или абилку какую-нибудь интересную. Сейчас грейдить матросов мало смысла даже если они ударный стек, +1 скорости не особо решают.

Автор: Wic 06 Nov 2013, 12:56

Потестил нового Калха - просто бох войны. Нейтралы не защищаются от площадного выстрела, подставляются под него каждый ход.

Пачка единорогов с гр.стеком стартовой армией - easy ! Потерял единички и разок с основному стеку импов приложились.

Валька и Ивор нервно курят в сторонке ...

Правда, с моралью чутка повезло, да и с рельефом тоже, но всё же.

Игната походу усиливать уже не нужно - он у любой редакции будет не конкурент Калху. Мариус тем более. А за Инферно в целом радостно.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 01:39

Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.

Автор: nik312 25 Nov 2013, 08:50

Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 02:39) *
Sav попросил написать, почему я против 5-ти хитов у бесов ...

Для начала стоит задаться вопросом - а какую цель преследует это изменение ? На балансе Инферно оно не особо сказывается - ударные стеки у Инферно это магоги и ифриты, чуть позже демоны (если нарезка пошла) и девилы (если построились). А бесы это разводка и прикрышка.

Далее - возможность стрельбы по площадям делает основным стартером Калха, остальные герои заметно уступают ему в пробивной силе. А бесы с Калхом не приходят. Игнат же уступает Калху даже при 5-ти хитах у бесов и даже если дать ему оффенс вместо резиста (что, как я понял, не планируется).

А главное - изменение боевых параметров войск создает неудобства при игре за другие замки, которым импы могут сгенериться в качестве нейтралов. Онлайнщики так устроены, что многие действия делают автоматически, по сложившимся привычкам, особенно на коротком контроле времени. И если в процессе отстройки/прокачки еще могут держать в уме изменения геймплея и делать логические выводы, то в бою многие решения принимают по опыту и интуиции - куда пойдут нейтралы, какой стек ударят и т.д. Поэтому изменения параметров, влияющих на ход битвы, вызывают лютый баттхёрт, так как провоцируют сливы и незапланированные потери.

Собственно по этой причине даже в ТЕ/ВТ, где разработчики крутили геймплеем как хотели, на изменение боевых параметров было негласное табу - не трогаем и всё. В Хоте же концепция изменений более консервативная, поэтому странно видеть столь неоднозначное изменение.

Вывод - бесов лучше балансировать количеством, а не качеством - это заметит только Инферно, а для остальных замков всё останется как было.


Да. С изменением магогов у инферно действительно появился адекватный ударный стек и возможность старта через Калха. Однако исторически у этого замка не было толком ударного стека на первой и воевал он всем, что под руку подворачивалось. Поначалу это в основном связка бесы+гоги+демоны, которой обычно хватало, чтобы кое-как ухайдохать отведенный стек.
Хотелось бы этот стиль игры все равно сохранить, как традиционный. Чтобы старт за Маришку тоже имел смысл. Пусть даже в первый день все равно будут грейдиться гоги (магоги реально круты), но ударность будет разбросана по разным стекам.
Ах да, так причем же тут 5 хп у бесов? При том что эти мелкие сволочи при таком стиле боя выполняют всю грязную работу. Добивают/танкуют ответ/терпят. Когда у них 5 хп, то потери меньше. Шальная моралька забирает их куда меньше и свою задачу они выполняют дольше. Плюс демонение поднимается демона на 3-4 только со второй недели. В принципе, конечно, тупо увеличение прихода с героем дает почти тот же эффект (только они еще и урон серьезнее наносить начинают), но я помню только положительные эмоции от 5 хп. А именно - когда подставившийся стек огребает не так сильно, как боялся и когда демонить их можно красиво по курсу ровно 7 к 1. А нейтральные бесы они и в африке нейтральные бесы.

Ну вот, написав все это, я понял, что просто привык к этим 5 хп, учитывая, сколько времени играю только в Хоту. Так что, можно сказать, я на рациональном уровне почти готов к возвращению к 4м. Впрочем, сначала хочется как-то выяснить, насколько реально повредит чувству игры именно это изменение. Если действительно не сильно и скорее на уровне "ну вот зачем они статы то трогают", то откат делать не стоит. Если же действительно раздражает и мешается (сильнее, чем удовлетворение), то надо возвращать, что поделаешь

ЗЫ хотя да, мне все еще кажется, что бесы выглядят на свои 5 хп.)

Автор: Day7 25 Nov 2013, 10:03

По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5

Как насчет других онлайн дисциплин? Старкрафт, любая моба игра или же мморпг, где патчи, меняющие игровые параметры выходят с периодичностью от двух недель.

Если в игре присутствует онлайн - нужно оттачивать баланс. Время, словно вода, которые омывая камни на берегу, делает их идеальными.
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?

Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.

Автор: Сулейман 25 Nov 2013, 10:16

По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).

Автор: Wic 25 Nov 2013, 11:30

Цитата(Day7 @ 25 Nov 2013, 11:03) *
По мнению Wic - онлайщики не могут запомнить то, что у бесов будет не 4 хп, а 5
Могут. Но зачем ?

Цитата
Можно и дальше жить с балансом 1999 года, спустя 14 лет, ничего не менять. И дальше банить города, обговаривать каждый раз правила турнира, запрещая те или иные вещи. Да, так ведь лучше, чем сделать игру действительно лучше, правда?
Собственно с балансом 99-го года сейчас и играют большинство онлайн-игр. Хорошо это или плохо - отдельный вопрос, просто отмечаю как факт.

Цитата
Количественное изменение бесов, по отношению к прибавке хп к оным, хуже.
Почему ?

Цитата(Сулейман @ 25 Nov 2013, 11:16) *
По наблюдениям я бы даже сказал если вводить изменения часто происходит обратный процесс и спорт-игрокам надоедает играть в стабильную версию, в которой действия доведены до автоматизма, и они с удовольствием используют новый баланс, просто чтобы немного изменить гемплей. По моему это и для мозгов полезнее).
Это сомнительное наблюдение. Значительная часть геройщиков весьма консервативна, изменения в балансе и геймплее не особо приветствует.

Тут какая ситуация - ВТшники в большинстве своем легко воспринимают изменения, поэтому для них нет особой разницы, каким именно образом будет сбалансирована Хота. А вот СоДовцы довольно щепетильны в этом вопросе, поэтому без веской причины лучше не дергать то, что можно не дергать.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 11:56

Цитата(Adept @ 25 Nov 2013, 05:22) *
Со своей стороны интересует твоё отношение к изменению скорости у психических и магических элементалей.
Примерно такое же - без веской причины лучше не трогать.

Основная имба СоД-Флакса это прирост птичек, без них Флакс теряет имбовость, а недостатки (слабая и уязвимая к моралям армия) остаются. Собственно в ВТ это было проверено на практике - прирост птиц снизили до 1,5 (1 с фортом, 2 с цитой, 3 с замком), и игроки сразу же перестали их строить, перешли на психов в кастле.

В Хоте эффект будет тот же самый, только птиц еще меньше. А ударным стеком будут психи и меджики, поэтому снижать им скорость не нужно. Тем более что их в утопы брать нельзя (драконы сразу съедают).

Если продолжать сравнивать с ВТ, то там Монер дает +25% здоровья психам (после 7лвл), +1 прирост (после 7лвл), +1 скорость, ну и параметры как остальные спецы по 6лвл. В СоДе и Хоте Монер даем психам +3/3 к атаке/защите, что явно слабее ВТ-спецухи.

Итого из преимуществ Хота-Флакса над ВТ-Флаксом остаются лишь параметры элементалистов (в ВТ они снижены до 0/0/2/2) и наличие слоу у Гриндана (в ВТ у него шилд в книжке). Негусто. А ведь ВТ-Флакс этот отнюдь не имба-замок, занимает примерно 3-5 место в иерархии.

Поэтому и Хота-Флакс с текущими изменениями не видится мне имбой.

Автор: nik312 25 Nov 2013, 12:09

Мне кажется, что ВТшники вообще не поймут резона. У них есть ВТ, в котором сам по себе баланс в любом случае лучше. Другое дело уже какими способами он достигнут. Но на это ВТшникам вроде пофиг. Так что Хота больше даже на СоДовцев ориентирована, но вот мне почему-то кажется, что СоДовцы против этих 5 хп возбухать не будут, ибо их самих задолбала дохлость армии инферно. Мож это и не так. Мало есть вообще любителей инферно в этом стане.

По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах? Зарелизить и, если будет много протестов, то поправить? Хз.

По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 12:30

Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
задолбала дохлость армии инферно
Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.

Цитата
По хорошему надо бы как-то проверить... Втупую опрос на ХВ? Пробегаться на протяжении недели по стримам, спрашивая в чатах?
Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.

Цитата
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.
Изначально это правило вводили из-за Гриндана и Циель.

А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный.

Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна.

Автор: Iv 25 Nov 2013, 12:39

Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?

Автор: Wic 25 Nov 2013, 12:49

Цитата(Iv @ 25 Nov 2013, 13:39) *
Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 13:09) *
По поводу флакса: есть основная СоД имба, из-за которой частично флакс и заставляют в начале пикать рандомного героя. Луна. Резать ее вот совсем неохота - очень колоритная штука. Но и давать стартовать за нее как-то слишком. Можно конечно урезать ХВшное правило до "нельзя выбирать Луну на старте" или даже ввести что-то подобное программно (мож Визарда попросить в ХВ патч включить). Но это смахивает на временную заплатку.

Вариант - заменить текущую специализацию по стенке +100% к урону на стандартный бонус +3% на уровень - не рассматривается?
Нееееее ... Луна в ее текущей редакции это объект фапа. Пофиксите спецуху, и будет очередной безликий маг.

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2013, 13:00

По поводу хп бесов хотелось бы заметить, что в Хоте в целом ведь куча изменений баланса и статов, которые являются куда более яркими поводами для недовольство; тот же баг со скоростями героев с нейтралами был, насколько я понимаю, привычен многим игрокам и воспринимался как полноценный геймплейный элемент. Причём в том же Инферно куда более серьёзным и неоднозначным в плане восприятия изменением является доработка механики стрельбы Магогами.

Автор: Mantiss 25 Nov 2013, 13:00

К вопросу о привычке.
Есть привычки, которые вырабатываются долго, а есть такие, которые оп, и вот она уже твоя, не отделаться.
Так вот с бесами на 5 хп, по-моему, как раз второй случай. Это настолько удобно, что привыкание идёт быстро. На 4 с 5 бесов перейти куда сложнее, чем на 5 с 4.
Я бы поверил, что неземные муки приносит пробивка бесятен на автомате, когда стек не дохнет, когда по привычным 4 хп пора бы, но...
Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем.

Автор: nik312 25 Nov 2013, 13:15

Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 13:30) *
Сейчас у Инферно всё хорошо с армией. Возможно, даже слишком хорошо, уже предложил Sav-у вернуть количество гогов назад на 4-7.

Это не тот вопрос, который можно решать демократически. Потому что без видения комплекса изменений в целом разумный ответ тут дать невозможно. Да и с видением зачастую тоже.

А если будут стартовать Луной - так даже лучше имхо, хоть за какой-то замок стартовый маг, да еще и такой оригинальный.

Хотя я бы все равно Монером стартовал, просто чтобы не искать папу в таверне. Да и бьется он в большинстве проходных боев получше Луны, которой для демонстрации силы нужны специфические условия. Все же онлайн это не оффлайн, где можно по многу раз переигрывать бой, затаскивая монстров в стенки, тут одна ошибка или неудачная мораль, и привет Луна.


Я скорее про хилость юнитов... Ладно, я про хилость бесов.
Ну серьезно, как фейки какие-то. Один удар пропустили - минус треть стека. Ну с новыми количествами будет минус четвертая часть. На это смотреть больно

И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское. Ибо оба подхода вполне решают проблему, вопрос лишь в личном отношении. Мне больше нравится увеличение хп, почему - я пытаюсь как-то описать, но формально личное отношение описать непросто.

Луна сейчас это, скорее, редкая удача. Пришла - отлично, не пришла - играем как обычно. Не хочется игру всегда сводить к ней. Папу найти все равно можно, но максимальная пробивная мощь Луны на самом деле заметно больше. Причем ей для этого не нужна армия. По сути это такой халявный второй фронт на особо вкусные (чаще двуклеточные) охраны. Хочется ее оставить редким бонусом, а не стандартом.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 13:32

Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2013, 14:00) *
Бесятни когда забиваются? Чуть ли не в первую очередь, из-за слабости. Стартовыми армиями или близкими к таковым. А стартовые армии в HotA всё же ни разу не содовские в среднем. Как убивались бесы, так и убиваются без проблем.
Бесятники это как раз довольно противный тип банков - денег приносят копейки, а пробиваются сложнее, чем крипты на ту же сумму. Да еще и value у них большое - 5000, в этом диапазоне почти все объекты полезнее, чем бесятник.


Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 14:15) *
Папу найти все равно можно
С оффенсом, логой и +3/3 к ударному стеку ? Сомневаюсь. Монер это один из лучших файтеров в игре, а опыт игры за Кастл-Тавер показывает, что выкапывается хорошо если Дас какой-нибудь или Фьюр там или Корбак - это всё относительно хорошие варианты, которые не в каждой раздаче встречаются.

Я не утверждаю, что старт за Монера строго лучше, чем старт за Луну, просто он намного стабильнее. То есть тут уже вопрос личного вкуса - кому ближе спокойная реализация преимущества, а кто хочет рискнуть и при случае сорвать джек-пот.

Цитата
И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское.
Демократия возможна там, где голосующие хорошо понимают обсуждаемый вопрос, имеют опыт в обоих предлагаемых вариантах, поэтому могут сделать аргументированный выбор.

Вопросы баланса почти никогда такими не являются. А конкретно в случае Хоты таких людей вообще нет, баланс делается теоретическим методом, поэтому значение имеют не личные имхо, а логические аргументы.

Автор: Docent Picolan 25 Nov 2013, 15:49

я пока что предлагал зарелизить 1.3 с 5 хп и посмотреть на реакцию. вряд ли для кого-нибудь это будет решающим фактором, чтоб сказать "фу, не буду я в вашу поганую хоту играть, горите вы с ней вместе в аду!" (а если вдруг так — то это как раз уже точно железобетонный аргумент к отмене).

скорее всего, будет какое-то количество мнений отрицательных и какое-то количество положительных. сравним примерно и в ближайшем обновлении вернем как было/оставим.

либо релизить с 4 и пользуясь возможностью тестовых версий проверить потом и 5. примерно одинаковый расклад

Автор: Adept 25 Nov 2013, 17:23

Цитата(nik312 @ 25 Nov 2013, 16:15) *
И это как раз, как по мне, решение сугубо демократиеское. Ибо оба подхода вполне решают проблему, вопрос лишь в личном отношении. Мне больше нравится увеличение хп, почему - я пытаюсь как-то описать, но формально личное отношение описать непросто.
Наверное потому что родной стек оказывается для Инферно более дорогим по соотношению цена за единицу hp на демонение, чем с любого другого низкоуровневого существа? Помнится именно по этой причине данная идея и пропагандировалась в массы.

Автор: Docent Picolan 25 Nov 2013, 17:32

Adept
устраивать в твоей группе http://vk.com/heroesiii?w=wall-28951892_5424%2Fall на тему хп бесов — очень плохая идея.

к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
тем более опрос ещё и с тегом #hota, который договаривались использовать только для материалов и публикаций.

впрочем, делай что хочешь, конечно.

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2013, 17:38

Цитата
к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
Тем более, что широким массам ещё неизвестно о поднятии Инферно. Вон, там кто-то уже скептически высказался из-за того, что подняты бесы, а не магоги — тогда как в 1.3 они, как известно на форуме, подняты очень существенно. Это не говоря уже о правках древа отстройки, цен и о мелочах вроде усиленной снижающей удачу абилке архидьяволов.

Цитата(Adept @ 25 Nov 2013, 16:23) *
Наверное потому что родной стек оказывается для Инферно более дорогим по соотношению цена за единицу hp на демонение, чем с любого другого низкоуровневого существа? Помнится именно по этой причине данная идея и пропагандировалась в массы.
Ну это раньше было. Ныне и помимо демонения достаточно разноплановых причин набралось.

Автор: Sav 25 Nov 2013, 18:08

Как по мне - если бы сейчас уже не было сделано 5 хп - то не было бы никакого резона делать именно такое изменение.

Автор: Adept 25 Nov 2013, 18:14

Цитата(Docent Picolan @ 25 Nov 2013, 20:32) *
Adept
устраивать в твоей группе http://vk.com/heroesiii?w=wall-28951892_5424%2Fall на тему хп бесов — очень плохая идея.
Прошу прощенья.

Цитата(Docent Picolan @ 25 Nov 2013, 20:32) *
к этому как раз не нужно было привлекать дополнительного внимания чтоб (если изменение останется до релиза, что не факт) спросить мнение конкретно у онлайн-игроков. остальные мнения не нужны, не интересны и от лишних акцентов на этом нам только вред.
тем более опрос ещё и с тегом #hota, который договаривались использовать только для материалов и публикаций.
Почему-то я не помню такой договорённости. Но ладно, впредь учту. Upd. Из опроса тег убран.

Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 20:38) *
Тем более, что широким массам ещё неизвестно о поднятии Инферно. Вон, там кто-то уже скептически высказался из-за того, что подняты бесы, а не магоги — тогда как в 1.3 они, как известно на форуме, подняты очень существенно. Это не говоря уже о правках древа отстройки, цен и о мелочах вроде усиленной снижающей удачу абилке архидьяволов.
Так одно другое не исключает. Сейчас есть факт повышенного количества hp бесам, от этого уже можно отталкиваться. Хотя бы по тем же критериям, что указал выше Wic — охрана шахт, блоки, привычка и т.д.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 19:07

Цитата(Sav @ 25 Nov 2013, 19:08) *
Как по мне - если бы сейчас уже не было сделано 5 хп - то не было бы никакого резона делать именно такое изменение.
Угу.

При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2



Автор: Vade Parvis 25 Nov 2013, 19:35

Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 18:07) *
При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2
Так ведь далеко не факт, что этот момент требует исправления. Это, по сути, получается принесением в жертву только лишь привычке (да и то, в данном случае нововведение вполне может войти в привычку очень быстро и восприниматься как должное, о чём выше уже писали Ник и Мантисс) комплексное исправление откровенно несуразного момента оригинала (вплоть до того, что, насколько я помню, даже среди показателей fightvalue и AIvalue бесам были присвоены такие значения, как будто они ощутимо более весомое мясо, чем есть на самом деле). И, в любом случае, в том же Инферно нормальная механика сплэша магогов куда более непривычна и во много раз сильнее влияет на выработавшиеся за годы практики схемы взаимодействия с инферновцами.
А тем же бесятням, раз они исходно неадекватны, всё равно нужно править наполнение/награду/ценность. Это не аргумент именно против +1 ХП, имхо.

P.S. И всё равно мне кажется, что люди, которые запросто могут, не вникая, отвернуться от Хоты из-за исправленных бесов — за более масштабные правки баланса, пусть даже обычно они не связаны конкретно со статами, могут столь же запросто сходу вообще предать её анафеме, просто за сам факт их наличия.

Автор: DrSlash 25 Nov 2013, 19:43

Минус этих публичных опросов в том, что большая часть голосующих понятия не имеет сколько hp у бесов было изначально, и тем более почти никто из них не заметил бы изменений в игре, не зная о них. Чтобы проверить мою теорию можете попробовать создать подобный опрос на тему "нужно ли повышать скорость у ящеров с шести до семи", или что-то в этом духе и посмотрите на результаты голосования

Автор: feanor 25 Nov 2013, 20:08

Цитата
Чтобы проверить мою теорию можете попробовать создать подобный опрос на тему "нужно ли повышать скорость у ящеров с шести до семи", или что-то в этом духе и посмотрите на результаты голосования

*спустя тридцать секунд*
предчувствие меня не обмануло!

Автор: Wic 25 Nov 2013, 20:27

Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 20:35) *
Цитата(Wic @ 25 Nov 2013, 18:07) *
При том, что "уже сделано" можно сказать и про много всего другого, что исправили в 1.3 по сравнению с 1.2
Так ведь далеко не факт, что этот момент требует исправления. Это, по сути, получается принесением в жертву только лишь привычке (да и то, в данном случае нововведение вполне может войти в привычку очень быстро и восприниматься как должное, о чём выше уже писали Ник и Мантисс) комплексное исправление откровенно несуразного момента оригинала (вплоть до того, что, насколько я помню, даже среди показателей fightvalue и AIvalue бесам были присвоены такие значения, как будто они ощутимо более весомое мясо, чем есть на самом деле). И, в любом случае, в том же Инферно нормальная механика сплэша магогов куда более непривычна и во много раз сильнее влияет на выработавшиеся за годы практики схемы взаимодействия с инферновцами.
А тем же бесятням, раз они исходно неадекватны, всё равно нужно править наполнение/награду/ценность. Это не аргумент именно против +1 ХП, имхо.

P.S. И всё равно мне кажется, что люди, которые запросто могут, не вникая, отвернуться от Хоты из-за исправленных бесов — за более масштабные правки баланса, пусть даже обычно они не связаны конкретно со статами, могут столь же запросто сходу вообще предать её анафеме, просто за сам факт их наличия.
Я просто не понимаю, зачем нужно сложное решение проблемы, порождающее бурные дискуссии и философию, если есть простые варианты, дающие тот же результат, но без побочных эффектов. Увеличиваем количество импов на 25% в стартовых стеках и приростах - и результат даже лучше, чем от 5 хп. Если жалко денег, то можно цену на 25% снизить заодно. Если хочется, чтобы их на карте другое количество стояло - меняем AI value.

Автор: Day7 25 Nov 2013, 20:51

Хм, что же выбрать..

1) +1 хп
2) измененные AI value и Fight value

или же

1) +25% прироста бесов, двеллингов (сталкиваемся с не очень удобными числами)
2) +25% к стакам на карте (замена AI value)
3) -25% стоимости к бесам (стоимость беса, кстати, 50. не очень красиво получается. да и глаза мазолить будет, не так ли?) :)
4) +25% бесов в инкубаторе
5) +25% к недели беса
6) +25% бесов в Банке

Хм, стоит ли заменять 2 простых, реализованных действия в целочисленных параметрах, на 6 (!) в вещественных? :) Для меня вариант очевиден - то, что стоит сейчас. Достаточно. Если "тот же результат", как Вы говорите, Wic, то он будет тот же и в обратную сторону, то бишь, ничего не изменится. Вот только уже сделано то, что сделано, и менять это на эти приросты, крутясь с цифрами - это и есть "сложное решение проблемы". :)

Куда более привлекательны +1 хп, по отношению к кол-ву. Даже не взирая на более простую реализацию, имеем:
- Демонология - проще.
- Эффект от грааля - выгоднее.
- Инкубатор - выгоднее. [Хотите поменять и значение инкубатора? Достаточно уже, пожалуй :) ]
- Стак чувствуется прочнее и надежнее, опять же, проще рассчитывать демонологию.

Опять же, дискуссия была порождена Вами, поэтому, проблема носит личный характер, и, как бы важно мнение онлайнщиков не было, но когда ты в меньшинстве, то, к сожалению, придется свыкнутся с данными мерами, которые действительно проще и лучше, чем то, что предлагаете Вы. :)

Автор: Docent Picolan 25 Nov 2013, 21:00

что-то куда-то не туда разговор уползает, впрочем он почему-то в этой теме всегда уползает не туда

с аргументацией разобрались, дальнейшее решим на закрытом

Автор: Wic 25 Nov 2013, 21:31

Цитата(Day7 @ 25 Nov 2013, 21:51) *
1) +25% прироста бесов, двеллингов (сталкиваемся с не очень удобными числами)
2) +25% к стакам на карте (замена AI value)
3) -25% стоимости к бесам (стоимость беса, кстати, 50. не очень красиво получается. да и глаза мазолить будет, не так ли?)
4) +25% бесов в инкубаторе
5) +25% к недели беса
6) +25% бесов в Банке
п.2 и п.6 вредно, так как это скажется на других замках, п.1 и п.4 не обязательно, так как на баланс это практически не повлияет (забыл, когда я последний раз строил инкубатор), п.3 в общем-то тоже, там разница в пару сотен монет будет, п.5 встречается настолько редко, что упоминания не заслуживает, а Грааль в онлайне забанен.

Для усиления бесов вполне достаточно просто увеличить их стартовые стеки до нужного количества - Инферно разницу заметит, а остальные замки нет.

И это при том, что сама по себе идея усиления бесов выглядит сомнительной - они не ударный стек и не какая-то убер-прикрышка (типа гномов, големов). То есть от того, будет у них 5 хитов или 4, баланс Инферно не шибко сдвинется.

В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.

Цитата
Опять же, дискуссия была порождена Вами, поэтому, проблема носит личный характер, и, как бы важно мнение онлайнщиков не было, но когда ты в меньшинстве, то, к сожалению, придется свыкнутся с данными мерами, которые действительно проще и лучше, чем то, что предлагаете Вы.
Улыбнуло

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2013, 21:49

Цитата
В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.

Автор: Sav 25 Nov 2013, 22:07

Цитата(Vade Parvis)
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.

Вот только оказалось, что есть лучшее решение - увеличить стартовые армии.

Что же касается адекватности игрового элемента - то тут сомнительно, что что-то улучшилось. Во всяком случае, в игре нигде не было намёка на то, что у бесов что-то не так с hp, с AI Value и Fight Value было всё в порядке. И в игровых текстах везде делается акцент на многочисленность бесов - так что увеличение их количества как раз имеет некоторые основания.
Если сравнивать с огнешаром магогов - то тут как раз была исправлена очевидная почти любому несуразность (и Fight Value с AI Value были расчитаны под то, что огнешар - абилка круче безответного удара), к тому же это действительно что-то меняет и имеет вполне ощутимый смысл - и если +1 hp - сомнительное усиление Инферно, то огнешар - вполне реальное.

Автор: Wic 25 Nov 2013, 22:14

Цитата(Vade Parvis @ 25 Nov 2013, 22:49) *
Цитата
В концепции Хота относительно стандартных замков был заявлен минимализм изменений - каждое изменение должно иметь ясную цель, использовать простой и понятный механизм реализации, приводить к нужному результату кратчайшим путем, не раздувая список изменений.
Именно таким изменением и были эти +1 ХП, призванные лаконично в целом исправить нестандартную для троечного монстрятника проблему явно заниженной прочности бесов. Тут дело не только именно в балансе, но и в общей здравости и адекватности игрового элемента.
Ну можно с такой же аргументацией добавить хиты собакам, скорость медузам и безответный удар ограм. Только зачем ? На этих юнитах игра не строится, поэтому изменения сии будут просто висеть строчкой в чейнжлоге. А с точки зрения балансировки надо исправлять юниты, на которых строится игра.

Сейчас Инферно это Калх+магоги+ифриты+демонология в перспективе. Если бы были планы по альтернативным стартерам из Игната и Фионы, то изменения в бесах и собаках имели бы смысл, но разработчики сию идею забраковали, посему импы это не геймплееобразующий юнит.

Автор: Vade Parvis 25 Nov 2013, 23:02

Цитата(Sav)
Вот только оказалось, что есть лучшее решение - увеличить стартовые армии.
Угу, вот только лучшее оно в основном тем, что оно не хуже применительно к стартовому балансу героев и с меньшей долей вероятности вызовет негодования в духе "не играл, но осуждаю"

Цитата
Во всяком случае, в игре нигде не было намёка на то, что у бесов что-то не так с hp, с AI Value и Fight Value было всё в порядке.
Вроде какая-то ерунда с value была, нет? Вроде как минимум абилку приживал разработчики оценили как нечто весьма и весьма ценное (из-за чего, наверное, в итоге и вышла вся петрушка со статами)? Ну да в любом случае это не главное: всё равно — и это к слову конкретно об отсутствии и намёка на то, что у бесов что-то не так с hp — переослабленность бесов в сочетании с их дороговизной и отсутствие каких-либо оправданий этому в свете прочих особенностей фракции/её героев видны невооружённым взглядом (разве что можно предположить, что разработчики с их известным подходом к балансу могли посчитать, что, мол, всё равно ведь грааль дико поднимает их прирост — а значит типа можно опустить их в обычной игре, ведь грааль где-то в теории это начнём "компенсировать"; такой бред, к сожалению, был бы вполне в духе балансеров NWC). Про то, что родные Инферно бесы парадоксальным образом наименее выгодны для демонения — в своё время много и подробно писал Бак. Ну и, конечно, имеет место чисто "атмосферный" элемент; в отдельности от остального был бы значительно менее ценен, но вот в свете игрового процесса в целом, при том, что связанные с ним изменения введены не просто так и не оказывают на этот самый игровой процесс отрицательного влияния — тоже вполне имеет значение.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)