Небольшие моды и плагины. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Небольшие моды и плагины. |
03 Feb 2015, 19:06
Сообщение
#21
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Вуду-гарпии.
Иногда гарпии-ведьмы будут атаковать с места, не приближаясь к противнику. Анимация этой атаки будет отличаться от обычной. Автор: feanor Язык: нет Формат: erm-скрипт. Установка через копирование в data/s любого мода. voodoo.erm (1 Кб) Спасибо сказали: |
|
|
10 Feb 2015, 03:13
Сообщение
#22
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Иной формат даты.
Дни недели и месяцы именуются, а не нумеруются. Автор: feanor Язык: русский Формат: dll-плагин. Установка через копирование в /eraplugins любого мода. human_month_names.dll (8,5 Кб) Спасибо сказали: |
|
|
10 Feb 2015, 20:56
(Сообщение отредактировал feanor - 10 Feb 2015, 21:04)
Сообщение
#23
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Иные виды снарядов-лучей.
Архимаги стреляют молниеподобными лучами, бехолдеры - лучами разноцветными (семь цветов радуги). Автор: feanor Язык: нет Формат: erm-скрипт. Установка через копирование в data/s любого мода. Старая тема: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=22685 rays.erm (1 Кб) |
|
|
12 Feb 2015, 16:27
Сообщение
#24
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12920 раз |
Приручённые нейтралы
Большинство нейтралов теперь принадлежат фракциям, к которым они сродны. Орки на кабанах - Цитадель Мумии - Некрополис Тролли - Крепость Крестьне - Замок Воры - Темница Хоббиты - Башня Внефракционными остались высшие драконы, чародеи, снайперы и кочевники (есть соблазн приписать их к Сопряжению - по антуражу подходят, но стоит ли?) автор: hippocamus формат: bin для SOD, HotA + HD (возможно Era) язык: отсутствует Скачать (76 байт) Кампанейские герои доступны как стартовые На случайных картах можно стартовать любым героем автор: возможно, МоП (я взял из ExeBuilder и перебил адреса, адаптировал под ХД) формат: bin для SoD+HD (под Хоту не работает) язык: отсутствует Скачать (301 байт) -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
19 Feb 2015, 23:46
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Больше колодцев для бога колодцев
Маленький патчик для рандомок. На карте генерится больше колодцев. Иногда даже слишком много Автор: Iv (инфа от Sav) Формат: bin-файл для Era II. Класть в \EraPlugins\AfterWoG\ любого активного мода -------------------- |
|
|
13 Mar 2015, 23:57
(Сообщение отредактировал feanor - 14 Mar 2015, 00:00)
Сообщение
#26
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
В честь минувших праздников полового диморфизма..
Зависящие от пола имена классов. Автор: feanor Язык: русский Формат: папка с модом. gcn.zip (6 Кб) |
|
|
14 Aug 2016, 00:56
Сообщение
#27
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59)
Автор: sergroj Портировано: feanor в рамках проекта TSW; разрешение автора получено. Формат: папка с модом. InstantAnimation.zip, 7 Кб Скорости анимаций настраиваются индивидуально для каждого типа существ в файле anims.ini; существующие параметры взяты из блока monanim0 хотовского HotA.dat (версия 1.3.4), для вог-монстров взято по подобию. Помимо этого, есть глобальный множитель, позволяющий ускорить или замедлить анимацию для всех монстров без пересчета всех параметров. Спасибо сказали: |
|
|
21 Oct 2016, 19:17
(Сообщение отредактировал igrik - 10 Aug 2017, 09:57)
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
Цифровое отображение морали и удачи в окне стека.
Как в MOP автор: igrik язык: нет формат: dll (плагин для HD-мода) версии: SoD/WoG/ERA NumMoralLuck.dll (8.50kb) Код ///////////////////////////////////////////////////////// // Расширение диалога монстров: // // - отображение единиц удачи и морали (igrik) // // - отображение длительности заклинаний (из HotA) // ///////////////////////////////////////////////////////// #include "..\..\include\homm3.h" // Объекты patcher_x86. Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; int __stdcall Y_MoralLuckBonus(LoHook* h, HookContext* c) { // цифровое отображение морали if (*(int*)(c->edi+1256) < 1) sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->edi+1256)); else sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->edi+1256)); int bonMoralNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80); int bonMoral = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonMoralNew, 48, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3006, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx, *(int*)(c->ebx+8), 1, &bonMoral); // цифровое отображение удачи if (*(int*)(c->edi+1260) < 1) sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->edi+1260)); else sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->edi+1260)); int bonLuckNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80); int bonLuck = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonLuckNew, 101, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3007, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx, *(int*)(c->ebx+8), 1, &bonLuck); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_MoralLuckBonus2(LoHook* h, HookContext* c) { if (*(int*)(c->ebx+104) < 1) sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->ebx+104)); else sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->ebx+104)); int bonMoralNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80); int bonMoral = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonMoralNew, 48, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3006, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx+48, *(int*)(c->ebx+56), 1, &bonMoral); // отображение единиц удачи if (*(int*)(c->ebx+124) < 1) sprintf(o_TextBuffer, "%d", *(int*)(c->ebx+124)); else sprintf(o_TextBuffer, "+%d", *(int*)(c->ebx+124)); int bonLuckNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80); int bonLuck = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, bonLuckNew, 101, 209, 20, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3007, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, c->ebx+48, *(int*)(c->ebx+56), 1, &bonLuck); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellShow(LoHook* h, HookContext* c) { // цифровое отображение длительности заклинаний (вытащено из HotA.dll) int Spell = *(int*)(c->esi); int DlgShow = *(int*)(c->ebp-40); if (Spell >=0) { if (Spell == 47 || Spell == 59 || Spell == 72) int Spell = 47; else { sprintf(o_TextBuffer, "x%d", *(int*)(c->esi+12)); int SpellNew = CALL_1 (int, __cdecl, 6386834, 80); int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, SpellNew, *(int*)(c->ebp-28), 202, 46, 20, o_TextBuffer, "tiny.fnt", 4, 3003 - *(int*)(c->ebp-32), 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x5FE2D0, DlgShow + 48, *(int*)(DlgShow +56), 1, &SpellShow); } } return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellInfo1(LoHook* h, HookContext* c) { // в этой функции я не смог поставить HiHook // потому что в WoGе после её выполнения вылетает if( c->eax >= 3000 && c->eax <= 3007 ) { switch (c->eax){ case 3000: c->eax = 11; break; // спелл_1 case 3001: c->eax = 11; break; // спелл_2 case 3002: c->eax = 11; break; // спелл_3 case 3006: c->eax = 9; break; // мораль case 3007: c->eax = 10; break; // удача default: c->eax = -1; break; // на всякий } c->return_address = 0x5F4B34; return NO_EXEC_DEFAULT; } return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellInfo2(LoHook* h, HookContext* c) { // подсказка для циферных отображений спеллов, морали и удачи switch (c->esi){ case 3000: c->esi = 221; break; // спелл_1 case 3001: c->esi = 222; break; // спелл_2 case 3002: c->esi = 223; break; // спелл_3 case 3006: c->esi = 219; break; // мораль case 3007: c->esi = 220; break; // удача } return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellShow1(LoHook* h, HookContext* c) { int New = CALL_1 (int, __cdecl, 0x617492, 80); int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, New, 15, c->ebx + 16, 46, 20, "", "tiny.fnt", 4, c->edi + 3003, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x4230D0, c->esi, *(int*)(c->esi + 8), 1, &SpellShow); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellShow2(LoHook* h, HookContext* c) { int New = CALL_1 (int, __cdecl, 0x617492, 80); int SpellShow = CALL_12 (int, __thiscall, 6014624, New, 15, *(int*)(c->ebp + 24) + 16, 46, 20, "", "tiny.fnt", 4, c->ebx + 3003, 10, 0, 8); CALL_4 (int, __thiscall, 0x4230D0, c->esi, *(int*)(c->esi + 8), 1, &SpellShow); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall Y_SpellShow3(LoHook* h, HookContext* c) { _Dlg_* dlg = (_Dlg_*)(c->edi + 56); int item = 3006 - *(int*)(c->ebp + 8); int spell = *(int*)c->esp - 1; if (spell >= 0 && spell != 47 && spell != 59 && spell != 72) sprintf(o_TextBuffer, "x%d", *(int*)(c->esi + 4 * spell + 408)); else sprintf(o_TextBuffer, ""); ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(item))->SetText(o_TextBuffer); return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { static _bool_ plugin_On = 0; switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: if (!plugin_On) { plugin_On = 1; _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("MonDescription"); // Патч на tiny.fnt малые описания монстров (все в DEC) *(int*)6243434 = 6687924; // в бою *(int*)6244485 = 6687924; // при покупке *(int*)6241855 = 6687924; // не в бою _PI->WriteLoHook(0x5F3C43, Y_MoralLuckBonus); // мораль и удача в бою _PI->WriteLoHook(0x5F439B, Y_MoralLuckBonus2); // мораль и удача вне в боя // отображение длительности заклинаний в окне монстра (вытащено из HotA.dll) _PI->WriteLoHook(0x5F6BE2, Y_SpellShow); _PI->WriteLoHook(0x5F4B05, Y_SpellInfo1); // тут WoG/ERA не дают поставить HiHook _PI->WriteLoHook(0x5F522A, Y_SpellInfo2); // отображение длительности заклинаний в расширенной статистике (вытащено из HotA.dll) _PI->WriteLoHook(0x46D12B, Y_SpellShow1); _PI->WriteLoHook(0x46D4CB, Y_SpellShow2); _PI->WriteLoHook(0x46D9F0, Y_SpellShow3); } case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
08 Aug 2017, 21:11
(Сообщение отредактировал Ben - 15 Sep 2017, 13:18)
Сообщение
#29
|
|
Power Member Сообщений: 197 Спасибо сказали: 132 раза |
Новая версия заклинания Городской портал
Авторы: AlexSpl, Ben Dll плагин к HD моду. Теперь на любом уровне магии Земли можно выбирать город. Существенно увеличились расходы MP - для основного уровня 1200 MP, для продвинутого 1000 MP, для эксперта 800 MP. AI в курсе введенных изменений, применяет Городской портал для перемещения в нужный город, даже не имея навыка Магия Земли. Код #include "..\..\include\homm3.h" // объекты patcher_x86. Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; int __stdcall tpCostForHuman(LoHook* h, HookContext* c) { *(int*)(c->ebp - 0x40) = 1200; *(int*)(c->ebp - 0x3C) = 1200; *(int*)(c->ebp - 0x38) = 1000; *(int*)(c->ebp - 0x34) = 800; return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall skipTownPortalConfirm(LoHook* h, HookContext* c) { if ( c->eax == -1 ) { c->ecx = *(unsigned char*)(c->edi + 5); // Выполняем затёртую jmp-патчем команду c->return_address = 0x41D990; // Обходим jmp-патч return NO_EXEC_DEFAULT; } c->return_address = 0x41D939; return NO_EXEC_DEFAULT; } int __stdcall mpointsEarth_1(LoHook* h, HookContext* c) { int level = c->eax; int mpoints[] = {1200, 1200, 1000, 800}; c->eax = mpoints[level]; c->return_address = 0x56B5AA; return NO_EXEC_DEFAULT; } int __stdcall mpointsEarth_2(LoHook* h, HookContext* c) { int level = c->eax; int mpoints[] = {1200, 1200, 1000, 800}; c->eax = mpoints[level]; c->ecx = *(int*)(c->esi + 0x4D); c->return_address = 0x430532; return NO_EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { static _bool_ plugin_On = 0; switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: if (!plugin_On) { plugin_On = 1; _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.TownPortal"); _PI->WriteLoHook(0x41D538, tpCostForHuman); // меняем расходы MP c 300/300/200 на 1200/1000/800 _PI->WriteHexPatch(0x41D6D1, "90 90 90 90 90 90 90 90 90 90"); // отменяем проверку на уровень Магии Земли в главной функции заклинания _PI->WriteLoHook(0x56B59B, mpointsEarth_1); // расходы MP во вспомогат. функции 1 _PI->WriteHexPatch(0x56B3B4, "90 90 90 90 90 90"); // отменяем проверку на уровень Магии Земли во вспомогат. функции 1 _PI->WriteLoHook(0x430520, mpointsEarth_2); // расходы MP во вспомогат. функции 2 _PI->WriteLoHook(0x41D934, skipTownPortalConfirm); // обходим jmp патч HD мода (версии 3.809 и выше) } break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } Ссылка на DLL: https://yadi.sk/d/BMehvHpF3MuoqR |
|
|
09 Aug 2017, 17:47
(Сообщение отредактировал igrik - 09 Aug 2017, 17:59)
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
А где сама DLL?
Кстати забыл. Тестировал. Багов не обнаружил, поэтому включил и в мультиплеере. Автоулучшение существ в городе. автор: [igrik] язык: нет формат: dll (плагин для HD-мода) версии: SoD/HotA/ERA HD_Plugin.AutoGradeMonInTown (10.5kb) Плагин позволяет улучшать существ в городе по комбинации клавиш [ЛКМ+A] (левая кнопка мыши + "A" в английской раскладке или "Ф" в русской раскладке): - [ЛКМ+A] на иконке героя (или флаге): улучшение всех существ у данного героя/города. Исключения: Скелеты в Скелетов-Воинов, Корсары в Морских Волков (для HotA), специалисты по улучшению существ (например Джелу); - [ЛКМ+A] на стеке: улучшение выбранного стека. Исключения: Корсары в Морских Волков (для HotA), специалисты по улучшению существ (например Джелу); Поддерживаемые версии HoMM3: SoD, HotA, ERA/WoG. Способ установки: это плагин для HD мода и его необходимо скопировать в "..[Ваша папка героев]\_HD3_Data\Packs\[Любое название]\.." и подключить это "Любое название" в лаунчере HD мода. Код ////////////////////////////////////////////////////////// // Плагин автоматического улучшения существ в городе // // Автор: [igrik] // ///////////////////////////////////////////////////////// #include "..\..\include\homm3.h" // Объекты patcher_x86. Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; // улучшение всех стеков у героя или в городе _bool_ Y_AutoGradeMonInTownFunc(_Town_* town, char type){ _Player_* me = o_GameMgr->GetMe(); int cost_res[7]; if (!me->IsActive()) return false; if (type != 0 ) // если не город { _Hero_* hero = 0; if (type == 1) hero = o_GameMgr->GetHero(town->up_hero_id); else hero = o_GameMgr->GetHero(town->down_hero_id); if (me->id != hero->owner_id) return false; for (char i = 0; i < 7; i++ ) { if( hero->army.type[i] >= 0 ) { if ( GetCreatureGrade(hero->army.type[i]) != -1 && hero->army.type[i] != 158 && hero->army.type[i] != 56) { if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].town ) { cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.wood * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.wood * hero->army.count[i]); cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.mercury * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.mercury * hero->army.count[i]); cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.ore * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.ore * hero->army.count[i]); cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.sulfur * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.sulfur * hero->army.count[i]); cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.crystal * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.crystal * hero->army.count[i]); cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.jems * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.jems * hero->army.count[i]); cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.gold * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.gold * hero->army.count[i]); if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6]) { me->resourses.wood -= cost_res[0]; me->resourses.mercury -= cost_res[1]; me->resourses.ore -= cost_res[2]; me->resourses.sulfur -= cost_res[3]; me->resourses.crystal -= cost_res[4]; me->resourses.jems -= cost_res[5]; me->resourses.gold -= cost_res[6]; hero->army.type[i] = GetCreatureGrade(hero->army.type[i]); } } } } } return true; } else { if (me->id != town->owner_id) return false; for (char i = 0; i < 7; i++ ) { if( town->guards.type[i] >= 0 ) { if ( GetCreatureGrade(town->guards.type[i]) != -1 && town->guards.type[i] != 158 && town->guards.type[i] != 56) { if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].town ) { cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.wood * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.wood * town->guards.count[i]); cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.mercury * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.mercury * town->guards.count[i]); cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.ore * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.ore * town->guards.count[i]); cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.sulfur * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.sulfur * town->guards.count[i]); cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.crystal * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.crystal * town->guards.count[i]); cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.jems * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.jems * town->guards.count[i]); cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.gold * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.gold * town->guards.count[i]); if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6]) { me->resourses.wood -= cost_res[0]; me->resourses.mercury -= cost_res[1]; me->resourses.ore -= cost_res[2]; me->resourses.sulfur -= cost_res[3]; me->resourses.crystal -= cost_res[4]; me->resourses.jems -= cost_res[5]; me->resourses.gold -= cost_res[6]; town->guards.type[i] = GetCreatureGrade(town->guards.type[i]); } } } } } return true; } return false; } // улучшение одного стека у героя _bool_ Y_AutoGradeMonInTownOne_H(_Town_* town, char type, char i) { _Player_* me = o_GameMgr->GetMe(); if (!me->IsActive()) return false; int cost_res[7]; _Hero_* hero = 0; if (type == 1) hero = o_GameMgr->GetHero(town->up_hero_id); else hero = o_GameMgr->GetHero(town->down_hero_id); if (me->id != hero->owner_id || hero->army.type[i] == -1 ) return false; if ( GetCreatureGrade(hero->army.type[i]) != -1 && hero->army.type[i] != 158 ) { if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].town ) { cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.wood * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.wood * hero->army.count[i]); cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.mercury * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.mercury * hero->army.count[i]); cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.ore * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.ore * hero->army.count[i]); cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.sulfur * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.sulfur * hero->army.count[i]); cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.crystal * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.crystal * hero->army.count[i]); cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.jems * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.jems * hero->army.count[i]); cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(hero->army.type[i])].cost.gold * hero->army.count[i]) - (o_pCreatureInfo[hero->army.type[i]].cost.gold * hero->army.count[i]); if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6]) { me->resourses.wood -= cost_res[0]; me->resourses.mercury -= cost_res[1]; me->resourses.ore -= cost_res[2]; me->resourses.sulfur -= cost_res[3]; me->resourses.crystal -= cost_res[4]; me->resourses.jems -= cost_res[5]; me->resourses.gold -= cost_res[6]; hero->army.type[i] = GetCreatureGrade(hero->army.type[i]); return true; } } } return false; } // улучшение одного стека в городе без героя _bool_ Y_AutoGradeMonInTownOne_T(_Town_* town, char type, char i) { _Player_* me = o_GameMgr->GetMe(); if (!me->IsActive()) return false; int cost_res[7]; if (me->id != town->owner_id || town->guards.type[i] == -1 ) return false; if ( GetCreatureGrade(town->guards.type[i]) != -1 && town->guards.type[i] != 158 ) { if( town->IsBuildingBuilt(37 + o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].level, 1) && town->type == o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].town ) { cost_res[0] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.wood * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.wood * town->guards.count[i]); cost_res[1] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.mercury * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.mercury * town->guards.count[i]); cost_res[2] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.ore * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.ore * town->guards.count[i]); cost_res[3] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.sulfur * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.sulfur * town->guards.count[i]); cost_res[4] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.crystal * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.crystal * town->guards.count[i]); cost_res[5] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.jems * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.jems * town->guards.count[i]); cost_res[6] = (o_pCreatureInfo[GetCreatureGrade(town->guards.type[i])].cost.gold * town->guards.count[i]) - (o_pCreatureInfo[town->guards.type[i]].cost.gold * town->guards.count[i]); if (me->resourses.wood >= cost_res[0] && me->resourses.mercury >= cost_res[1] && me->resourses.ore >= cost_res[2] && me->resourses.sulfur >= cost_res[3] && me->resourses.crystal >= cost_res[4] && me->resourses.jems >= cost_res[5] && me->resourses.gold >= cost_res[6]) { me->resourses.wood -= cost_res[0]; me->resourses.mercury -= cost_res[1]; me->resourses.ore -= cost_res[2]; me->resourses.sulfur -= cost_res[3]; me->resourses.crystal -= cost_res[4]; me->resourses.jems -= cost_res[5]; me->resourses.gold -= cost_res[6]; town->guards.type[i] = GetCreatureGrade(town->guards.type[i]); return true; } } } return false; } // автоулучшение существ в городе по ЛКМ+A _int_ __stdcall Y_AutoGradeMonInTown(LoHook* h, HookContext* c) { if (/* !o_IsOnlineGame && */ GetKeyState(65)<0 ) { _bool_ done = 0; _Town_* town = o_TownMgr->town; int klick_id = c->edi; if(klick_id == 125 && town->down_hero_id != -1) done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 2); if(klick_id == 123 && town->up_hero_id != -1) done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 1); if(klick_id == 123 && town->up_hero_id == -1) done = Y_AutoGradeMonInTownFunc(town, 0); if( klick_id >= 140 && klick_id <= 146 && town->down_hero_id != -1 ) done = Y_AutoGradeMonInTownOne_H(town, 2, klick_id - 140); if( klick_id >= 115 && klick_id <= 121 && town->up_hero_id != -1 ) done = Y_AutoGradeMonInTownOne_H(town, 1, klick_id - 115); if( klick_id >= 115 && klick_id <= 121 && town->up_hero_id == -1 ) done = Y_AutoGradeMonInTownOne_T(town, 1, klick_id - 115); // обновить экран города if (done) { CALL_1(void, __thiscall, 0x5D5930, *(int*)0x69954C); // отключить жёлтую обводку CALL_1(void, __thiscall, 0x5D5810, o_TownMgr); // обновить экран города c->return_address = 0x5D460F; return NO_EXEC_DEFAULT; } } return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { static _bool_ plugin_On = 0; switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: if (!plugin_On) { plugin_On = 1; // Создаём объекты patcher_x86. _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("HD_Plugin.AutoGradeMonInTown"); _PI->WriteLoHook(0x5D45FD, Y_AutoGradeMonInTown); } break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } -------------------- |
|
|
22 Aug 2017, 06:37
(Сообщение отредактировал Ben - 02 Oct 2017, 22:17)
Сообщение
#31
|
|
Power Member Сообщений: 197 Спасибо сказали: 132 раза |
|
|
|
22 Aug 2017, 16:33
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Напоминаю:
Все обсуждения - в соседней теме.
.. Просьба здесь особо не обсуждать. Мне куда более доставляет складывать добро в чистую тему. -------------------- |
|
|
02 Sep 2017, 17:46
(Сообщение отредактировал Ben - 02 Oct 2017, 22:21)
Сообщение
#33
|
|
Power Member Сообщений: 197 Спасибо сказали: 132 раза |
Модификация Зыбучих песков и Мин
Dll плагин к HD моду. Теперь количество этих объектов не 4/6/8, а 6/8/10. С помощью SPTRAITS.txt это недостижимо. Код #include "..\..\include\homm3.h" Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; int __stdcall quicksandSpell(LoHook* h, HookContext* c) { int peski[] = {6, 6, 8, 10}; c->edi = peski[c->esi]; return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall minesSpell(LoHook* h, HookContext* c) { int miny[] = {6, 6, 8, 10}; c->edx = miny[c->esi]; return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { static _bool_ plugin_On = 0; switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: if (!plugin_On) { plugin_On = 1; _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.QuicksandMines"); _PI->WriteLoHook(0x5A066B, quicksandSpell); _PI->WriteLoHook(0x5A0852, minesSpell); } break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } Сама Dll: https://yadi.sk/d/5iwgKir_3NQmdY |
|
|
27 Sep 2017, 18:41
(Сообщение отредактировал Ben - 02 Oct 2017, 22:24)
Сообщение
#34
|
|
Power Member Сообщений: 197 Спасибо сказали: 132 раза |
Улучшение вторичного навыка Обучение
Dll плагин к HD моду. https://yadi.sk/d/MpGGkmG33NGbsE UPD внес небольшое исправление по совету AlexSpl - поменял тип int на _word_ в строке с объявлением heroLevel. https://yadi.sk/d/Tek6oZpq3NQmxA Теперь герой с данным навыком с увеличением количества опыта увеличивает свой уровневый отрыв от героя без данного навыка. Сравнительное движение героев по уровням: Герой с навыком: 1->3->8->16->21->25->37->40->46 Герой без навыка: 1->3->7->11->14->17->27->30->34 Суть нововведения в том, что количество дополнительного опыта рассчитывается исходя из текущего уровня героя (это количество линейно зависит от текущего уровня, степень же навыка является дополнительным множителем). Код #include "..\..\include\homm3.h"
Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; static _bool_ plugin_On = 0; int __stdcall changeLearningPower(LoHook* h, HookContext* c) { char learningSkill = *(char*)(c->ecx + 0xDE); _word_ heroLevel = *(_word_*)(c->ecx + 0x55); float multiplier = learningSkill * heroLevel / (float)15.0; *(float*)(c->ebp - 4) = (float)multiplier; return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved) { if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call ) { if ( !plugin_On ) { plugin_On = 1; _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.LearningSkill"); _PI->WriteLoHook(0x4E4ACD, changeLearningPower); } } return TRUE; } |
|
|
30 Sep 2017, 09:02
(Сообщение отредактировал Iv - 06 May 2021, 16:32)
Причина редактирования: спрятал под спойлер
Сообщение
#35
|
|
Power Member Сообщений: 197 Спасибо сказали: 132 раза |
Улучшение навыка Орлиный глаз
Авторы: AlexSpl, Ben Dll плагин к HD моду. https://yadi.sk/d/8xAXgEpk3NLf8f UPD Обновленная ссылка с версией в релизной конфигурации (предыдущая могла не работать на каких-то системах) https://yadi.sk/d/RVqiFWfr3NQNWi Теперь навык действует не после битвы, а до, в книгу заклинаний копируются заклинания противника, с определенной вероятностью по схеме 30/35/40% для каждого заклинания в зависимости от степени навыка (герою доступны заклинания 1-2/1-3/1-4 уровней в зависимости от степени навыка, как в оригинальной игре). Влияние артефактов и специальности учитывается. В сетевой игре работает. Код #define _CRT_RAND_S #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "..\..\include\homm3.h" Patcher* _P; PatcherInstance* _PI; static _bool_ plugin_On = 0; struct PicStruc { int type; // тип картинки (9 - заклинание) int id; // ID картинки }; // кастомный _List_ struct List { _ptr_ Creation; PicStruc* Data; PicStruc* EndData; _ptr_ EndMem; }; int captionAddr; bool dlgFirst[] = {true, true}; // Заголовок в каждом диалоге int __stdcall saveCaption(LoHook* h, HookContext* c) { captionAddr = c->ecx; return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall captionFix(LoHook* h, HookContext* c) { *(int*)(c->ebp - 0x14) = captionAddr; return EXEC_DEFAULT; } int showSpellDlg(_Hero_* hero, int spells[], int nPics) { if ( !nPics ) return 0; List picList; // Динамический массив картинок // Первый и последний элемент резервируем для полей Creation и EndData/EndMem соответственно PicStruc* pic = new PicStruc[nPics + 2]; for (int i = 0; i < nPics; ++i) { pic[i + 1].type = 9; pic[i + 1].id = spells[i]; } picList.Creation = (_ptr_)pic + 4; picList.Data = pic + 1; // Адрес первого элемента в списке picList.EndData = picList.Data + nPics; // Адрес следующего за последним элементом в списке байта picList.EndMem = (_ptr_)picList.EndData; sprintf(o_TextBuffer, "Благодаря навыку {Орлиный глаз}, {%s} выучил%s следующ%s заклинан%s:", hero->name, hero->sex ? "а" : "", nPics > 1 ? "ие" : "ее", nPics > 1 ? "ия" : "ие"); CALL_5(unsigned int, __fastcall, 0x4F7D20, o_TextBuffer, &picList, -1, -1, 0); delete [] pic; return 0; } int getEagleEyeSpells(_Hero_* hero, _Hero_* heroDonor, int spells[]) { int n = 0; unsigned int eagleEyeProb = (unsigned int)(CALL_1(float, __thiscall, 0x4E4690, hero) * 100.0); for (_Spell_* iSpell = o_Spell + SPL_QUICKSAND; iSpell <= o_Spell + SPL_AIR_ELEMENTAL; ++iSpell) { int i = iSpell - o_Spell; if ( heroDonor->spell_level[i] && !hero->spell[i] ) { if ( iSpell->level <= hero->second_skill[HSS_EAGLE_EYE] + 1 ) { unsigned int dice; rand_s(&dice); dice = (unsigned int)((double)dice / ((double)UINT_MAX + 1) * 100.0) + 1; if ( dice <= eagleEyeProb ) { spells[n++] = i; hero->spell[i] = 1; hero->spell_level[i] = 1; } } } } return n; } int __stdcall eagleEyeMain(LoHook* h, HookContext* c) { _Hero_* hero[] = {o_BattleMgr->hero[ATTACKER], o_BattleMgr->hero[DEFENDER]}; if ( hero[ATTACKER] && hero[DEFENDER] ) { int spells[70]; for (int i = ATTACKER; i <= DEFENDER; ++i) { if ( dlgFirst[i] && o_BattleMgr->current_side == i && hero[i]->second_skill[HSS_EAGLE_EYE] && hero[i]->doll_art[AS_SPELL_BOOK].id == AID_SPELL_BOOK ) { dlgFirst[i] = false; // Учим заклинания всегда. int n = getEagleEyeSpells(hero[i], hero[1 - i], spells); // Но диалог показываем только для игрока-человека: // в хотсите - диалог для обоих героев, в сетевой игре - только для своего героя. if ( o_GameMgr->GetPlayer(hero[i]->owner_id)->IsHuman() ) { int id = o_GameMgr->GetMeID(); if ( !o_NetworkGame || hero[i]->owner_id == id ) { o_ActivePlayerID = hero[i]->owner_id; showSpellDlg(hero[i], spells, n); o_ActivePlayerID = id; } } } } } return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall eagleEyeSetGlobalFlags(LoHook* h, HookContext* c) { dlgFirst[ATTACKER] = true; dlgFirst[DEFENDER] = true; return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved) { if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call ) { if ( !plugin_On ) { plugin_On = 1; _P = GetPatcher(); _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.NewEagleEye"); // Меняем коэффициенты float eagleEyeCoefs[] = {0.00f, 0.30f, 0.35f, 0.40f}; _PI->WriteDword(0x63EA2C, (int&)eagleEyeCoefs[1]); _PI->WriteDword(0x63EA30, (int&)eagleEyeCoefs[2]); _PI->WriteDword(0x63EA34, (int&)eagleEyeCoefs[3]); // Убираем оригинальный эффект _PI->WriteHexPatch(0x469C23, "EB"); _PI->WriteHexPatch(0x476996, "E9 DD 01 00 00"); // Фиксим заголовок диалога _PI->WriteLoHook(0x4F7D49, saveCaption); _PI->WriteLoHook(0x4F7D54, captionFix); _PI->WriteLoHook(0x462C7D, eagleEyeSetGlobalFlags); _PI->WriteLoHook(0x477C00, eagleEyeMain); } } return TRUE; } Спасибо сказали: |
|
|
20 Sep 2018, 22:02
(Сообщение отредактировал igrik - 18 Sep 2020, 17:42)
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
WoG Native Dialogs
(Вог диалоги в родном исполнении) Основная цель: поддержка мастшабирования высоких разрешений при игре с HD-модом Сделано: () () () () () () () () Автор: igrik Язык: Rus/Eng Формат: самораспаковывающийся архив Поддерживаемые версии: ERA Способ установки: указать корневую папку ERA Скачать -------------------- |
|
|
16 Nov 2018, 08:42
Сообщение
#37
|
|
Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 890 раз |
Защита артефактов, пандор и свитков
Скачать (41.5kb) Совместимость: SoD, ERA Автор: igrik Описание: теперь артефакты, ящики пандор и свитки защищены рядом стоящими монстрами (монстр защищает объекты согласно красной рамки): -------------------- |
|
|
11 Feb 2019, 15:15
(Сообщение отредактировал Richter - 11 Feb 2019, 15:49)
Сообщение
#38
|
|
collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
Небольшая модификация добавляющая статистику пройденного расстояния героя, просмотр по нажатию клавиши "X"
Автор:Richter 1 клетка карты равна 0,85714 км. Содержимое архива положить в папку "Мods" X_button_mod (950 байт) -------------------- |
|
|
26 Apr 2020, 15:21
(Сообщение отредактировал suftfree - 27 Apr 2020, 11:34)
Сообщение
#39
|
|
Newbie Сообщений: 4 Спасибо сказали: 2 раза |
Модификация добавляющая огромное количество новых меню, подменю, интерфейс, обои, экраны загрузки
Автор: Suftfree, Berserker Язык: ENG Формат: папка с модом. Установка: кинуть в папку Mod, включить мод в менеджере модификаций ERA. Здравствуйте я завершил улучшение модификации Berserkera. Добавлена поддержка случайных меню, изменены фоны, экраны загрузки, экран сетевого меню. Версия BETA 0.1 - Preview eng new interface - потом добавлю стандартный интерфейс ENG и RUS При начале игры выбирается 1 случайное меню, 2 случайных подменю и случайный экран загрузки. Скачать: https://yadi.sk/d/HpgEpfirNktdOw |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 14:07 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |