IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Целесообразность создания мода на основе HotA
arseniy
сообщение 13 Oct 2016, 19:20
Сообщение #1

Newbie
Сообщений: 7
Спасибо сказали: 9 раз




Исходные данные: есть мод для героев, содержащий большое количество изменений (характеристики существ, стоимости и зависимости в замках, специализации героев, стоимость и доступность заклинаний и т.п.). Некоторое изменения уже делаются не правкой файлов, а прямой прошивкой в запущенную игру из стороннего процесса. Сделано это пока кустарно - процесс нужно периодически перезапускать во время игры.
Для того, чтобы реализовать весь необходимый функционал в моде, требуется, чтобы сторонний процесс запускался в начале каждого хода каждого игрока как минимум, а то и чаще (требуется динамическое изменение карты приключений).
Вопрос в том, на основе какого клиента целесообразно делать мод. Ванильных героев уже рассматривать глупо, нужно брать как минимум HD Mod (сразу вопрос, можно ли облегчить некоторые задачи за счет HD Mod, например не так сурово прошивать клиент со стороны). WoG не рассматриваю. Но больше хотелось бы HoTa, в первую очередь не из-за нового замка (он для моего мода как раз создает дикую головную боль с балансом), а из-за очень здоровских новых объектов на карте и в целом из-за большого количества хороших правок. Поэтому хотелось бы узнать, как устроен ехе HotA и насколько это реально?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
arseniy
сообщение 14 Oct 2016, 05:59 (Сообщение отредактировал arseniy - 14 Oct 2016, 08:21)
Сообщение #2

Newbie
Сообщений: 7
Спасибо сказали: 9 раз




Спасибо всем за ответы.
Писать на ассемблере я не готов. С++ предпочтительнее, но я посмотрел патчер и понял, что далеко не факт, что изучение api патчера (точнее, как этим пользоваться) займет меньше времени, чем erm (а скорее, существенно больше). Хотелось бы примеры применения. То есть, плюс скриптов в том, что за тебя уже знают куда писать и в каком виде, а с патчером нужно откуда-то и эту информацию брать. С другой стороны, нужных мне скриптов может не быть в принципе.
Мне в любом случае нужна поддержка HD мода, поэтому термин "максимальная совместимость с ХД" меня волнует.
Я опишу более предметно, что нужно сделать, если вы можете точно сказать, с помощью чего это сделать проще, если вообще возможно, то здорово.
Критические фичи:
- возможность менять тип почвы на карте клетками каждый ход (я уже это делал прошиванием в код, так что то, что это возможно, сомнений не вызывает, вопрос, как делать это оптимально)
- получение координат и данных всех объектов с флагом и нейтральных отрядов на карте каждый ход
- изменение родных почв замков,
- изменение почвы замка при осаде (статично - на родную почву из предыдущего пункта)
- изменение эффектов родной почвы (изменение значений характеристик существ в битвах),
- изменение типа замка при его захвате (если невозможно - какой-то аналог воговского разрушения-отстройки)
Фичи, которые желательны:
- изменение штрафов передвижения по различным почвам
- дополнительная характеристика существ инициатива (просто задающая порядок хода в бою вместо скорости, а не как в пятых героях)
- дополнительная характеристика существ подвижность - влияет на очки перемещения героя вместо скорости
- удаление специализаций героев (так как возможна альтернатива - замена на специальность, не дающую в большинстве ситуаций никаких преимуществ, не критично)
- запрещение появления в таверне героев других фракций
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 23:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика