Crossroad in the Void: when the Ancients rise, бывшая TGE (The Great Experiment) |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Crossroad in the Void: when the Ancients rise, бывшая TGE (The Great Experiment) |
20 Apr 2021, 20:51
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 21 Apr 2021, 23:36)
Сообщение
#401
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Давно ничего не писал, скопилось немного новостей.
Итак, разработка продолжается, хоть и не так резво, как в прошлом году. В визуальном плане не поменялось практически ничего. На данный момент к проекту присоединился ещё один человек, который изучает возможность «прозрачно» перекинуть 3d-часть на более производительный движок. Не знаю, что из этого в итоге выйдет, жду результатов. 1. Добавлена таверна. Предоставляет возможность отдохнуть, снять некоторые вредные состояния (погреться, почиститься), получить некоторые вредные состояния (выпить). Ну и поговорить с хозяином и посетителями, ес-но. Впрочем, последнее — общее свойство всех домов и заведений. 2. Добавлен продуктовый магазин. Торгует едой и выпивкой. Может быть как отдельным зданием, так и опцией таверны. 3. Добавлен параметр «сытость» и негативные эффекты, накладываемые при его низком значении. Добавлено потребление еды. Пока не реализован расход еды при перемещении с локации на локацию, как это было в MM VI и VII, калории расходуются только при повышении здоровья, маны, стамины. Питаться в дороге тоже нельзя. Над этим пока думаю. 4. Добавлено вредное состояние «алкоголизм». 5. Идёт работа над добавлением спецударов оружием, часть готова. Их планируется по 4 на каждый класс оружия, некоторые перекрываются. 6. Добавлены некоторые новые заклинания, алхимбомбы. 7. Одна из школ «Святой магии»/«молитв» расформирована, причём, как ни странно, это вполне укладывается в «картину мира». 8. Сделана теология (по сути, школа магии). Посколько её действие зависит от вероисповедания кастера и целей, надо будет как-то это обозначать для партийцев и мобов. 9. Сделаны наёмники/спутники. Чувствую, там ещё тестировать и тестировать, но тем не менее оно работает. Особенно если закрыть глаза на то обстоятельство, что тестовый наёмник с погонялом «девочка-воровка» выглядит на портрете как хмурый брутальный мужик. 10. Выявлено и починено некоторое количество багов. В общем-то, допиливаний будет ещё много, набираюсь решимости сделать первую игровую, а не тестовую локацию, хоть и «из кубиков», дабы оценить потребности в допиливании системы квестов и диалогов. Они, в общем-то, есть, но «расширять и углублять» там ещё много. |
|
|
20 Apr 2021, 21:57
Сообщение
#402
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
негативные эффекты, накладываемые при его низком значении рекомендую добавить негативных и при слишком высоком значении (там, штраф к скорости, снижения резиста к сну, etc)«алкоголизм» Алкоголизм - это не состояние, а зависимость. А вот чтобы эту зависимость поддерживать, надо каждый день синячить до посинения. Никто же не мешает в ММ6 каждый день ходить в таверну и бухать (а можно проще - найти особый колодец и калдырить из него бесплатно). Если речь об алкогольной зависимости, то я что-то близкое видел только в menskband — надо пить пиво, чтобы не протрезветь, но и не слишком много, чтобы не окосеть.
-------------------- |
|
|
20 Apr 2021, 23:27
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 21 Apr 2021, 23:37)
Сообщение
#403
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
рекомендую добавить негативных и при слишком высоком значении Посмотрим, но состояний уже две с половиной сотни. Количество во многом объясняется особенностями механики (скажем, для того, чтобы сделать усиленный удар мечом, надо сперва наложить на атакующего особое состояние, а после удара — снять, это всё автоматом происходит при клике по иконке и мобу; схожие по действие состояния, вызыванные разными «стихиями» тоже считаются разными состояниями и т.д.), но тем не менее. Цитата снижения резиста к сну Нет такого резиста. Есть резисты к менталу и стрессу, как самые близкие. Мысль понятна, но посмотрим. Цитата Алкоголизм - это не состояние, а зависимость. С точки зрения механики как раз состояние. Может возникнуть при употреблении алкоголя, может потом добавлю зависимость от силы оного. Наказывает за неупотребление алкоголя штрафами. |
|
|
24 Apr 2021, 18:55
Сообщение
#404
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Со второй картинкой, думаю, всё понятно. А вот на счёт первой — не ожидал… Интересно, это затихарившиеся куки виноваты, или фанаты MM и правда настолько подвымерли? |
|
|
24 Apr 2021, 19:28
Сообщение
#405
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
Дык
Might and Magic Как сразу раз за сообщением по ссылке. Да и форум подходящий. И7. Вор.
-------------------- |
|
|
29 Apr 2021, 19:08
Сообщение
#406
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
А между тем проекту-то исполнился год — в 20-х числах апреля я его начал.
301-й коммит на svn. 140 мегабайт, две с половиной тысячи файлов. |
|
|
29 Apr 2021, 20:49
Сообщение
#407
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
ну, чтобы оно всё удвоилось, утроилось и так далее по списку...
|
|
|
29 Apr 2021, 21:45
Сообщение
#408
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
ну, чтобы оно всё удвоилось, утроилось и так далее по списку... Дык всяких там состояний мобов, оружия, заклинаний уже столько, что «горшочек, не вари!». Пополняться будут, в основном, классы мобов,классы искусственного идиота для разных типов мобов, да может ещё что-то для квестов.диалогов придётся допиливать. Остальное будет, конечно, ещё правиться, но худо-бедно оно уже работает. А вот с графическим наполнением беда. Если ж я за него возьмусь, то получится хуже, дольше, и придётся опять откладывать написание текстов и квестов. Ищу, в общем. |
|
|
03 May 2021, 00:15
Сообщение
#409
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Итак, добавились классы врат и рычагов. Врата — это такие двери, которые не содержат ни замка, ни ловушки, могут быть открыты рычагом. На счёт возможности силового взлома — подумаю.
Допиливаю спецудары/спецрежимы для оружия и активных защит. Ближний бой есть, защиты есть, дальний — частично. |
|
|
04 May 2021, 15:24
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 04 May 2021, 15:27)
Сообщение
#410
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Подумываю отказаться от ветвлений в прокачке и использовать схему, близкую к таковой в MMVII: штук 12 базовых «чистых» классов и штук 8 наиболее интересных «гибридов».
Увы, «ветвления» требуют уж очень серьёзного подхода и скрывают немало подводных камней. Хотя, с учётом отсутствия явных светлого и тёмного птуей, эта схема тоже не лишена недостатков. |
|
|
06 May 2021, 21:44
Сообщение
#411
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Кстати говоря…
А есть ли толковые левел-дизайнеры на форуме? Умеющие создавать уровни в Tiled с учётом имеющихся типов объектов и способные расписать, какие объекты или типы объектов ещё нужны? |
|
|
09 May 2021, 22:43
Сообщение
#412
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12908 раз |
AlexYeCu, ты дай задачу, а уж потом смотри по результатам. Может и есть.
Профессиональные спецы тут вряд ли будут сидеть - а реальные советы дать могут! -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
10 May 2021, 10:59
Сообщение
#413
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
AlexYeCu, ты дай задачу, а уж потом смотри по результатам. Может и есть. Профессиональные спецы тут вряд ли будут сидеть - а реальные советы дать могут! Да я как бы ищу всё же для более-менее продолжительного сотрудничества людей: «сшивать из разнородных кусочков» — такое себе занятие, бесперспективное. Всё же в каждом направлении, будь то кодинг, графика, звук кто-то должен «задавать тон». Ну и есть надежда допилить всё это до выкладки на Steam/GOG — тут тоже более-менее постоянный состав удобнее по понятным, я думаю, причинам. Что до задач… Уровень 200x200 тайлов. Каждый тайл 5x5 метров и может размещать на себе до 9 мобов (мобы, занимающие весь тайл, пока не реализованы). Есть набор интерактивных объектов и триггеров (постепенно расширяется). Планируется их штук так до 20 локаций (максимум), некоторые будут доукомплектованы подземной частью Есть более-менее подробное представление о двух-трёх локациях и некоторых объектах на других локациях. Как-то так. Есть набор тайлов, который надо расширять и углублять, т. е. как минимум ставить задачу отсутствующему моделлеру. Ну и общая цель, в итоге, получить уровни, которые интересно исследовать, которые предполагают разную проходимость участков в зависимости от прокачки, вот это вот всё. |
|
|
10 May 2021, 23:33
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 11 May 2021, 23:33)
Сообщение
#414
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Добавил поддержку «больших существ» — занимающих целую клетку. Все прочие умещаются по 9 штук на одной. Впрочем, сейчас есть 7 размеров существ, которые можно условно обозначить как: 1. крыса 2. собака средних размеров 3. кабан, гоблин 4. человек 5. здоровяк под 2.5 — 3 метра или аналогичное по габаритам четвероногое 6. фиговина центнера на три 7. от быка до мамонта Возможно, «шестых» тоже сделаю «крупными существами». Взял в руки тушь и перья и начал рисовать иконки — пока «проба пера». Заметил, что за, примерно, 18 — 19 лет неиспользования навык серьёзно деградировал. Вот думаю, пытаться восстановить или забить. Что ещё? Нашёл фризы на пару секунд в ситуации, когда мобам надо постороить путь через дверь. Пока не знаю как решить. Всё же, движок для таких игр не предназначен, и это ощущается всё отчётливей. Нашёл некоторые странные моменты с остающимися после гибели состояниями — надо будет править. UP: С фризами вроде разобрался. Во-первых, я поставил генерацию сотни волн для отладки и забыл (этого достаточно для поиска через полкарты), во-вторых, надо менять широкий алгоритм поиска на A*. Когда-нибудь потом. |
|
|
15 May 2021, 16:17
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 27 May 2021, 21:42)
Сообщение
#415
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Приключенец, помни: резиновые дубинки и гуманизм тут пока что не изобрели, попадёшься на краже — будут бить булавами, рубить топорами и мечами, колоть копьями и кинжалами, жечь магией, травить големами, нежитью и элементалями, проще говоря будут поступать с тобой очень некультурно! Береги себя… Небольшое добавление: теперь можно говорить с неписями не только в домах. По сути при помощи начального «заклинания» (ну или умения, что вернее) из дипломатии можно вызывать «интерьер» с одним мобом — тем, что является целью умения. В принципе, можно не только разговаривать, те же магазины тоже можно (но не нужно) прикручивать к отдельно стоящим мобам. Вот с наймом уже так не получится: надо дописывать убирание моба при найме и его возврат при увольнении. Так что возможность найма оставлю только в домах. Запилилвсе элементальные заклинания — их аж 29 * 4. Ментал готов весь, все 14 * 4 заклинания. Целительство — все 14 * 4 заклинаний. С божественной всё несколько более грустно, готова 1 школа (не хватает только глобального телепорта a la городской портал), а ещё 2 — наполовину. В каждой школе по 14 заклов (одну упразднил, было 4, а не 3). Есть теология — 14 умений. Спиритуализм — пары заклов не хватет, дюжина уже есть, некробиоз и демонология наполовину готовы. Лидерство и воровство — по 4 умения. В дипломатии пока 2. Стелс — одно умение на главном экране, т. к. должно включаться для всего отряда сразу, иначе смысл теряется. Прописаны все умения для оружия ближнего и дальнего боя, уклонения, щита — по 4 на каждый навык. Разумеется где-то надо будет править, где-то что-то переделывать, иконок, звуков и визуальных эффектов почти нет. Но тем не менее. Прописана вся алхимия кроме 4 — 5 магистерских бомб, и магистерские зелья ещё будут добавляться — пришлось начать новую линейку. Прописана большая часть артефакторики — с десяток рецептов не хватает, големостроение полностью. Вот в конструировании, ритуализме, некромантии и, особенно, химерологии рецептов пока немного. В общем, программная часть потихоньку движется. Пора б уже за проработку лора браться… |
|
|
16 May 2021, 15:23
Сообщение
#416
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Это, конечно, наглость и подлежит замене… Да и качество модельки не особо… Но на правах прикола пусть пока будет. |
|
|
28 May 2021, 22:15
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 03 Jun 2021, 20:04)
Сообщение
#417
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Вести с полей.
С прошлого поста добавилось: 1. Мины. Ставятся на землю, могут быть обезврежены. Ставятся как игроками, так и заранее лежат на уровнях. Можно крафтить. Используют те же самые ловушки, что сундуки и двери. Не всегда видимы (требуется навык соотв. прокачки для обнаружения). Это не единственный опасный объект, в который можно наступить — до этого были сделаны наземные ловушки с кольями и облаками отравы. Только они видны всегда, обезвреживанию не поддаются, игроком устанавливаться не могут. 2. Транспорт. Т. е. аналог конюшни или корабля (с точки зрения кода разница нет). 3. Наконец-то теперь тратится время на перемещение с локации на локацию. Надо только для длительных перемещений транспортом отключить падение сытости — за такие деньжищи должны кормить в дороге, я думаю. 4. В основных школах магии есть почти все заклинания — штук 5 добить церковникам осталось. Вот гримуар ещё заполнять и заполнять, со всеми его демонологиями, спиритуализмом, некробиозом и внутренней алхимией. 5. Появилась ещё одна школа магии. Точнее, она и раньше была, только была доступна только мобам. Это я про «естественное оружие». От неё отпочковалась «внутренняя алхимия» — всякие плевки ядом, кислотой и т.д. И вот она уже будет доступна и персонажам. А в «естественном оружие» останутся всякие метания шипов, паутины, рёв оглушающий и т.д. 6. Добавились навыки в дипломатии, пока 4. Может столько и останется. 7. Баги и регресии правятся пачками. И создаются тоже. UP: добавил храмы. В храме можно: 1. Принять веру (надо, пожалуй, убрать это из теологии: там prayer позволял менять веру взаимодействуя с алтарём, оставлю на этом навыке только освящение холисимволов — читай зарядку заготовок свитков). 2. Помолиться — повышает мораль, если религия соответствует пантеону храма. 3. Получить благословение — бафф из теологии. 4. Сделать пожертвование — улучшить репутацию с фракцией храма до определённого предела. UP2: Потребность в сне тоже прикрутил. Вместе с вредными эффектами от недосыпа. |
|
|
06 Jun 2021, 19:02
Сообщение
#418
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Слаймы атакуют в ближнем бою не в ту сторону… Как там в Трассе 60 было? «Кстати, эта картина висит вверх ногами!»? В общем, немного внутренней алхимии и некробиоза в кадре. Ну и баффы до кучи. |
|
|
06 Jun 2021, 20:20
Сообщение
#419
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2662 раза |
-------------------- |
|
|
08 Aug 2021, 18:20
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 08 Aug 2021, 18:33)
Сообщение
#420
|
|
Immortal Сообщений: 953 Спасибо сказали: 799 раз |
Итак, проект CitV переехал на движок Unity. Что из этого получилось можно увидеть на скриншотах и в демонстрационном видео.
Основные причины переезда: низкая производительность предыдущего движка на масштабных проектах и весьма скромное качество выдаваемой им картинки. Тем не менее, он помог довольно быстро создать необходимые механики и обкатать их, за что ему и его разработчикам огромное спасибо. Переезд это изрядный объём работы, выполненный, к счастью, не мной. Он потянул за собой изменение структуры карт, добавление анимаций и систем частиц. Помимо этого добавлены черновые описания состояний мобов и заклинаний на русском языке, проведена ревизия того, и другого, выявлено и исправлено огромное количество багов. Слегка подпилен ИИ, вторая буква всё ещё не «интеллект», но ситуация уже лучше. На данный момент в команде: Я. Автор лора и Вселенной, скриптовых дел мастер, создатель механик и геймдизанйер. Unity-программист. На самом деле не только Unity, но в рамках проекта именно он занимался всей программной частью, связанной со сменой движка. 3D-моделлер, аниматор и художник. Практически все модели, текстуры и эффекты в проекте — его рук дело. Кого хотелось бы найти: 2D-художника, разбирающегося в UI-строении. Толкового level-дизайнера. Это в первую очередь, так-то много ещё кто нужен. Приятного просмотра. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 02:54 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |