IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Наброски хоумрулов для D20-систем в sci-fi сеттингах, пятиминутка графомании
Сулейман
сообщение 29 Jan 2015, 09:12 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Jan 2015, 09:12)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




А если это будет просто поверхностное обморожение. Ледяной луч отбирает кинетическую энергию молекул, и создает эффект словно человек попал из 30 градусной жары в холод при -50, держать такую заморозку долго затратно, а как только заклинание спадает область холода конечно довольно быстро приходит в равновесие с окружающей средой.
Всякие ледяные стрелы - просто способ доставки заклинания в нужную область.
Вот так могут работать поверхностные слабые заклинания холода.
Можно просто извлечь воду из своего тела, а лучше окрестного водоема, заморозить ее в виде острого шипа и метнуть - ледяная молния аля ММ7-8.
Можно поднять пыль вокруг жертвы, сконденсировать на нее влагу из воздуха и резко заморозить - создав буран из мелкой режущей крошки, поддерживая слабое поле холода, можно создать целую завесу, крайне неприятную для попавшего в нее.
Другая версия этого заклинания требует меньше энергии и в результате просто создает туман. Но если тумана будет много он сможет поддерживать себя некоторое время уже без магии - вариант скрывающей завесы.
Магия воды и холода может быть разной.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Feb 2015, 17:31
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Цитата(Nestor @ 25 Jan 2015, 16:27) *
По поводу усложнения системы попадания: ее определенно не стоит использовать при большом количестве участников, т.е. всевозможные толпы зомби/арханидов/крестьян/гражданских, которые верят в количество>качество возможно имеет смысл обрабатывать по несколько иным правилам.
У меня уже имеется ряд задумок о специфике частных моментов в механике, которая должна положительно сказываться на продолжительности боёв с толпами "мяса".
1. Оружие должно иметь высокие показатели урона по сравнению с типичными ХП, а также высокие показатели атаки по сравнению с типичными КЗ/КБ. В общем случае и игровые персонажи, и NPC должны либо прятаться в укрытиях, либо совершать перекаты перебежки и вообще активно использовать преимущества местности, либо стараться уничтожить угрозу в течение одного раунда за счёт преимущества в инициативе в случае его наличия (ситуации вида Han shot first). Бегущие толпой гражданские, уличные бандиты, мертвяки, арахниды etc., как правило, будут убиваться с одного выстрела.
2. Не будет повышения ни ХП, ни эрзац-ХП (пример — шкала "выносливости" в базовом варианте правил Star Wars RPG, по сути представляющая собою те самые хитпоинты, добавляемые сверх изначального значения) при левелапе. Только базовый показатель, зависящий от выносливости, только хардкор — ну и возможность модификации базового показателя ХП за счёт перков, киборгизации, биоинженерии, дополнительного функционала брони и т. п., а также временного повышения его сверх нормы с помощью стимуляторов. Ну и быстрое залечивание ран и силовые щиты, куда же без них. С одной стороны, даже высокоуровневые игровые персонажи будут сравнительно легко убивающимися, но с другой — "мясных" NPC это в любом случае касается в большей степени. Собственно, это один из факторов, связанных с п. 1.
3. Планируется достаточно большое количество возможностей автоматически попасть, проигнорировать защиту и/или получить немедленную смерть цели при определённых условиях. Например:
* Снайперский выстрел по не ожидающему атаки противнику будет автоматически успешным и критическим.
* В обстановке боя тот же снайперский выстрел при желании игрока по факту может стать автоматически успешным, если снайперу не "перебьют" концентрацию — за счёт возможности значительного увеличения показателя атаки путём траты раундов на лучшее прицеливание.
* Лёгкий дезинтегратор при крите просто распылит цель обычного размера, тяжёлый — распылит её автоматически при любом пробитии брони в случае провала спасброска с большим штрафом — ну а орудийный дезинтегратор, установленный на боевой машине, автоматически распылит органическую цель человеческих размеров при любом попадании, будь она хоть трижды космоморяком в силовой броне (в свойствах оружия просто будет указано, какие диапазоны целей по размерам и природе будут дезинтегрироваться и при выполнении каких условий).

Плюс, для стандартных NPC можно спокойно записывать КЗ и КБ в виде [КЗ|+КБ|сум.|x|+y|z], для большего удобства определения ситуаций, когда атака пробивает всю защиту. Даже не обобщая КБ — просто записав в столбцом показатели для всех частей тела, оформив это дело в виде мини-таблицы. Всё равно "мясо" в рамках одного типа в общем случае не будет менять снаряжения, а вся кастомизация для него, когда она применима, так или иначе будет сведена к нескольким заранее прописанным шаблонам а-ля "наёмник в шляпе" и "толстый наёмник" (либо их простым комбинациям). Собственно в плане механики введение КБ ведь не добавляет почти никакого усложнения, в основном лишь просто самую малость удлиняя расчёты.

Касательно именно упрощений механики — на основании твоего замечания подумалось, что имеет смысл как минимум выдавать рядовым NPC "упрощённые" энергетические щиты: не имеющие таймера, использующие КБ персонажа, не блокирующие атаки с комбинированным типом урона, который частично не блокируется щитом, а также не имеющие максимума поглощаемого урона и, возможно, взамен этого обладающие урезанным (полагаю — вдвое, для простоты) запасом прочности* (в описании характеристик всё это может указываться как [тип щита] (упрощённый). Лутиться при этом будет, разумеется, обычный щит указанного типа. При этом персонифицированные NPC, боссы и т. п. вполне могут использовать щиты с полноценным использованием их механики "во всей красе".
О самих щитах, раз уж зашла об этом речь — ниже.

*В случае урезания прочности "упрощённых" щитов, скорее всего, должен также применяться пропорциональный модификатор для всех эффектов, завязанных на прочность щита — что делает данное упрощение несколько сомнительным.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 15 Feb 2015, 17:31
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Энергетические щиты
Под энергетическими щитами в игромеханическом смысле подразумевается стандартный тип индивидуальной энергетической защиты, наиболее распространённый в галактике, а также аналогичная ей энергетическая защита, применяемая на лёгкой технике и т. п. Энергетическая защита, основанная на иных принципах либо имеющая явно отличающиеся масштабы, не входит в данную игромеханическую категорию, классифицируясь иным образом.

Любой энергетический щит имеет следующие характеристики: типы блокируемого урона, запас прочности, КБ, максимум поглощаемого урона. Кроме того, многие щиты имеют ограничение времени работы и, в случае их создания при помощи предметов (основной способ), ограниченное количество зарядов (в общем случае — с возможностью перезарядки вне боя при наличии оборудования для крафта, иные варианты прописываются конкретно).
При наличии активированного щита с ненулевым запасом прочности атака, все типы урона которой блокируются щитом, в случае попадания (показатель атаки выше КЗ) проходит проверку на пробитие брони с показателем КБ щита (а не персонажа) и в случае успешного пробития отнимает. Атака все типы урона которой не блокируются щитом, игнорирует его. Атака, часть типов урона которой блокируется щитом, рассчитывается как две атаки — блокируемая щитом и игнорирующая его, с распределением между ними типов урона СЗС. При получении урона от одной атаки сверх максимума — щит немедленно отключается, вне зависимости от остатка прочности, и эта атака в общем случае считается проигнорировавшей щит (особо продвинутые щиты могут обладать дополнительным ценным свойством блокирования атаки, которая их перегружает). Если урон от одной атаки, получаемый щитом, ниже максимума поглощаемого урона, но выше остатка прочности — прочность обнуляется, и считается, что атака успешно заблокирована (как если бы остаток прочности был бы не ниже урона).
Некоторые виды оружия могут игнорировать защищающие от их типа урона щиты, автоматически перегружать их при попадании и т. п. — данные дополнительные свойства должны конкретно указываться в описании характеристик оружия. Аналогичная ситуация и с умениями, техами и т. п. — некоторые из них обладают специфическим воздействием на щиты цели, которые в каждом случае конкретно указываются в описании эффекта.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 15 Feb 2015, 18:48
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Бегущие толпой гражданские, уличные бандиты, мертвяки, арахниды etc., как правило, будут убиваться с одного выстрела.


Думаю имелись в виду правила позволяющие отыграть толпу или группу слаженно занимающуюся одним делом как одного персонажа. Проблема не в том, что их валить долго будут, а что их всех подвигать нужно и сказать, что они делают в течении хода.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 15 Feb 2015, 20:05
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 1 462
Спасибо сказали: 3201 раз




Прочитала, наконец-то). Кое-что, конечно, не совсем ясно в силу отсутствия достаточного игрового опыта, но кое-что интуитивно понятно, что не может не радовать)
Возник такой вопрос - как именно хочешь реализовать хитпоинты? И возможно ли их подать хотя бы с минимальной оглядкой на реальность? Если, например, сравнивать их с концепциями той же маны или выносливости, то типичное утрирование зачастую смотрится не так уж и уместно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Feb 2015, 16:49
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Цитата(Сулейман @ 15 Feb 2015, 19:48) *
Думаю имелись в виду правила позволяющие отыграть толпу или группу слаженно занимающуюся одним делом как одного персонажа. Проблема не в том, что их валить долго будут, а что их всех подвигать нужно и сказать, что они делают в течении хода.
В данном случае, имхо, подразумевалась именно сложность попадания — Нестор ведь прямо об этом сказал. Просто механика d20 в традиционном виде и так предполагает большее или меньшее скучное затягивание сражений с большим количеством обычных противников вследствие многократного повторения тривиальных, рутинных операций, связанных с определением попаданий и нанесением урона — и дополнительное усложнение может сделать ситуацию совсем унылой. Соответственно, мой ответ был о том, что в этом направлении всё не так плохо (поскольку усложнение расчётов от введения КБ чисто символическое — плюс планируется весьма низкая для систем с хитпоинтами живучесть персонажей).

Реализовать правила, обобщающие действия крупных отрядов NPC и упрощающие управление ими, конечно, было бы здорово — но, боюсь, что именно с традиционным варгеймовым подходом, заключающемся в отыгрыше отрядов однотипных бойцов как более-менее единого целого, около-днд-шная механика очень плохо совместима. Такое могло бы прокатить в случае чистой словески — но в ней не очень много смысла, когда механика прекрасно позволяет реализовывать сражения с более или менее серьёзной тактикой на игровом поле и когда в этом направлении наработана уйма материала разного рода. Те же обобщённый пул здоровья в таком случае будут выглядеть попросту дико. А так, если есть любые предложения по этому направлению — было бы отлично их услышать.

Что мне к настоящему моменту приходило в голову из предположительно подходящего к основе механики:
1) Возможность некоторых персонажей (как PC с подчинёнными, так и отыгрываемых ДМ NPC-командиров) с соответствующими навыками отдавать подчинённым приказы, реакцией на которые должно быть выполнение определённых сочетаний прописанных действий (как всем отрядом, так и определённой его частью, единицами определённых типов или конкретными персонажами — в зависимости от приказа). С реализацией карт приказов, маркеров целей и состояний членов отряда и т. п. по необходимости. Чем выше навыки командования у командира — тем более сложные приказы можно отдавать и в большей концентрации "за раз". В общем случае приказы выполняются беспрекословно, но если боец по тем или иным причинам деморализован или нелоялен — происходит проверка навыков убеждения командира, и при провале боец действует по текущему сценарию "деморализованности" (не двигается с места, убегает в панике и т. п.). Такая себе "тактика с непрямым управлением" получается — и, в принципе, мне идея такого управления весьма импонирует.
2) Прописывание стандартным NPC несложных схем поведения в бою (какие действия производятся при тех или иных стандартных условиях). Соответственно, такие NPC в общем случае, без контроля со стороны других персонажей, могут управляться в "полуавтоматическом" режиме, без необходимости продумывать для них действия.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Feb 2015, 17:07
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19731 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 15 Feb 2015, 21:05) *
Прочитала, наконец-то). Кое-что, конечно, не совсем ясно в силу отсутствия достаточного игрового опыта, но кое-что интуитивно понятно, что не может не радовать)
Ну, так-то и у меня практического игрового опыта не сказать, чтобы много было (CRPG не в счёт :) ).

Цитата
Возник такой вопрос - как именно хочешь реализовать хитпоинты? И возможно ли их подать хотя бы с минимальной оглядкой на реальность? Если, например, сравнивать их с концепциями той же маны или выносливости, то типичное утрирование зачастую смотрится не так уж и уместно.
Реализация — стандартная для d20-механики. Минимальной реалистичности хочу достичь за счёт:
1) Отсутствия увеличения ХП с ростом уровня и практическим отсутствием возможностей для повышения статов (на постоянной основе — в основном лишь если заморочиться с киборгизацией или биоинженерными усовершенствованиями, и то с почти непременными побочными эффектами).
2) Малым количеством здоровья персонажей по сравнению с уроном современного оружия. Меткий выстрел из бластерной винтовки запросто может снять весь запас здоровья у простого пехотинца.
3) Большим количеством возможностей для получения персонажем увеличенного урона, мгновенной смерти либо негативных состояний.

Основным (по крайней мере, в случае не слишком сильно модифицированных персонажей) источником "нереалистичной" защищённости от атак предполагается силовая броня, "нереалистичного" запаса ХП — энергетические щиты. Впрочем, кто даст силовую броню и индивидуальный щит обычному пушечному мясу — будь оно пехотинцем регулярной армии одной из крупнейших галактических сил, членом уличной банды в городе-улье или бойцом полуфеодального военного формирования какого-нибудь локального царька с окраин галактики?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 02:49
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика