Вопросы, пятая часть |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы, пятая часть |
22 Sep 2021, 21:31
Сообщение
#4261
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз |
Противоречит концепции проекта.
|
|
|
23 Sep 2021, 15:58
Сообщение
#4262
|
|
Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 647 Спасибо сказали: 608 раз |
Какой? Каноничность что-ли?
-------------------- |
|
|
23 Sep 2021, 20:08
Сообщение
#4263
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз |
Повод найти и перечитать.
|
|
|
03 Oct 2021, 18:47
Сообщение
#4264
|
|
Immortal Сообщений: 396 Спасибо сказали: 267 раз |
Вопрос по внешнему виду города. Ответ нет тут напрашивается. Возможно ли что с графикой новых городов готовятся 2 внешних вида - наземный (основной) и подземный. Пусть оригинальные города и без такого разделения, но чтобы начать с чего-то. Сложно сказать обесценивал бы такой внешний вид Темницу, у которой это является особенностью. Сама ледяная, огненная, болотная и т.д. пещеры отличались бы от пещеры Темницы, а если бы у Темницы был наземный вид (с пробивающимися лучами света, как в моде красного дракона), то это было бы органично, что и этот город имеет 2 вида. Это все сомнительно и сложно в реализации (и пропорции не позволят), но ведь круто, если город соответствует своему положению на карте.
Таже Фабрика, пусть пещера тоже "высушенная", с явным оттенком и рельефом, но там уже трубы и здания бы шли сквозь породу, были бы явные более технологические отличия. Конечно, юбольшой минус двух видов в том, что у города может быть концепт где важна природа, которая возможна только на поверхности, но в таком случае подземный вид может быть сильно открытым, что от "подземности" там не очень много. Такого всегда хотелось в героях, поэтому написал. В игре удобство может быть в том, что переключаясь между двумя одинаковыми городами, сразу понятно какой это из городов, без самого названия города. Т.е. Темница - стандартный "подземный" вид, "наземный" вид почти тоже самое, но с пробивающимися лучами света, самый закрытый от поверхности город Башня - "подземный" вид - ледяная пещера где башни без крыш прямо в потолок залезают образуя единое целое, оледеневшие зеркальные стенки пещеры, слабая открытость поверхности Инферно - "подземный" вид - еще больше лавы, гильдия магов в скале, слабая открытость поверхности Некрополь - "подземный" вид - как пещера засыпанная костями, здесь максимально подходит по подземный вид, слабая открытость поверхности Крепость - "подземный" вид - большая затопленная пещера, деревья могут иметь природу грибов или симбиоза, средняя открытость поверхности Цитадель - "подземный" вид - много где застроенная булыжником и бревнами пещера, вид тунелей наружу что-то вроде пещеры Чудищ, сильная открытость поверхности Сопряжение - "подземный" вид - магический водоворот породы, его подземный вид как аномалия закрученных форм, северное сияние видно в просвете, средняя открытость поверхности Оплот - "подземный" вид - как магически обросшая зеленая пещера, сильная открытость поверхности Замок - "подземный" вид - здесь у подземного вида могут даже сами постройки изменится, их внешний вид, как у Собора, слабая открытость поверхности Причал - "подземный" вид - как сеть подземных рек, много вдавленных в повороты разбитых кораблей, средняя открытость поверхности |
|
|
03 Oct 2021, 19:05
(Сообщение отредактировал Sерёга - 03 Oct 2021, 19:10)
Сообщение
#4265
|
|
Power Member Сообщений: 182 Спасибо сказали: 301 раз |
|
|
|
03 Oct 2021, 19:34
Сообщение
#4266
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Вопрос по внешнему виду города. Ответ нет тут напрашивается. Возможно ли что с графикой новых городов готовятся 2 внешних вида - наземный (основной) и подземный. Пусть оригинальные города и без такого разделения, но чтобы начать с чего-то. Сложно сказать обесценивал бы такой внешний вид Темницу, у которой это является особенностью. Сама ледяная, огненная, болотная и т.д. пещеры отличались бы от пещеры Темницы, а если бы у Темницы был наземный вид (с пробивающимися лучами света, как в моде красного дракона), то это было бы органично, что и этот город имеет 2 вида. Это все сомнительно и сложно в реализации (и пропорции не позволят), но ведь круто, если город соответствует своему положению на карте. Таже Фабрика, пусть пещера тоже "высушенная", с явным оттенком и рельефом, но там уже трубы и здания бы шли сквозь породу, были бы явные более технологические отличия. Конечно, юбольшой минус двух видов в том, что у города может быть концепт где важна природа, которая возможна только на поверхности, но в таком случае подземный вид может быть сильно открытым, что от "подземности" там не очень много. Такого всегда хотелось в героях, поэтому написал. В игре удобство может быть в том, что переключаясь между двумя одинаковыми городами, сразу понятно какой это из городов, без самого названия города. Т.е. Темница - стандартный "подземный" вид, "наземный" вид почти тоже самое, но с пробивающимися лучами света, самый закрытый от поверхности город Башня - "подземный" вид - ледяная пещера где башни без крыш прямо в потолок залезают образуя единое целое, оледеневшие зеркальные стенки пещеры, слабая открытость поверхности Инферно - "подземный" вид - еще больше лавы, гильдия магов в скале, слабая открытость поверхности Некрополь - "подземный" вид - как пещера засыпанная костями, здесь максимально подходит по подземный вид, слабая открытость поверхности Крепость - "подземный" вид - большая затопленная пещера, деревья могут иметь природу грибов или симбиоза, средняя открытость поверхности Цитадель - "подземный" вид - много где застроенная булыжником и бревнами пещера, вид тунелей наружу что-то вроде пещеры Чудищ, сильная открытость поверхности Сопряжение - "подземный" вид - магический водоворот породы, его подземный вид как аномалия закрученных форм, северное сияние видно в просвете, средняя открытость поверхности Оплот - "подземный" вид - как магически обросшая зеленая пещера, сильная открытость поверхности Замок - "подземный" вид - здесь у подземного вида могут даже сами постройки изменится, их внешний вид, как у Собора, слабая открытость поверхности Причал - "подземный" вид - как сеть подземных рек, много вдавленных в повороты разбитых кораблей, средняя открытость поверхности Звучит красиво, но на практике невозможно. По крайней мере, минимум в ближайшие лет 5-10. Думаю, у Экипажа найдутся задачи поважнее. А вот что реально бы было, так это изменение "подложки" под тип местности. И то, опять же, как говорил Доцент, не в обозримом будущем) |
|
|
03 Oct 2021, 19:50
Сообщение
#4267
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
на каждый город 10 экранов под каждую почву. В четвёрке так Нет, в четвёрке на любой город экран под каждую почву. Т.е., ландшафт на экране города с типом города никак не связан.-------------------- |
|
|
04 Oct 2021, 00:30
(Сообщение отредактировал Andriushka - 04 Oct 2021, 00:34)
Сообщение
#4268
|
|
Immortal Сообщений: 396 Спасибо сказали: 267 раз |
Цитата Мало. Надо на каждую почву свой внешний вид города, ну т.е. на каждый город 10 экранов под каждую почву. В четвёрке так, чем здесь хуже? Непорядок, пускай работают. Почва точно нет, ее видел в моде, не то. Даже если бы было очень красиво сделано, дизайн города теряется, Башня на песке уже не Башня, мутно выглядит. У города как у части мира аура условно есть, что вокруг города всегда снег, даже если он на другой почве. А "подземельность" обусловлена только двумя уровнями. Мне очень понравился вид Темницы из Легеды о красном драконе, что это прям Темница на поверхности, соответсвенно, каждому городу бы подобное. Цитата А вот что реально бы было, так это изменение "подложки" под тип местности. Не будут ли они голыми без части родной почвы? Как выше написал это вроде ауры. В Disciples II, на это особый упор, насколько важна почва городу. Какбы говорит о том, что их земля под городом не должна меняться. Т.е. если у города Инферно не будет вулканов - уже нето, не говоря о моментах когда город может выглядеть смешно, например Инферно в пальмах или Инферно на лужайках Сопряжения (высокогорье), или Сопряжене на снегу, какбы архитектура открытого дворца Шахеризады и в снегах. А добавив новую почву, например, Некрополю, нужно делать остальные города на этой почве, и они тогда вообще могут люто выглядеть. Оплот в закорюченном лесу, злоболес. С разной почвой уже гигантский список сложностей. Цитата Нет, в четвёрке на любой город экран под каждую почву. Т.е., ландшафт на экране города с типом города никак не связан. Это сильно рябит, у городов там по-сути нет своего внешнего вида. Пусть там на релизе трижда альфа-игры по графике и не доделанная, вида города не имели - это первое что разочаровывало в этой части. |
|
|
04 Oct 2021, 00:48
Сообщение
#4269
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Цитата Мало. Надо на каждую почву свой внешний вид города, ну т.е. на каждый город 10 экранов под каждую почву. В четвёрке так, чем здесь хуже? Непорядок, пускай работают. Почва точно нет, ее видел в моде, не то. Даже если бы было очень красиво сделано, дизайн города теряется, Башня на песке уже не Башня, мутно выглядит. У города как у части мира аура условно есть, что вокруг города всегда снег, даже если он на другой почве. А "подземельность" обусловлена только двумя уровнями. Мне очень понравился вид Темницы из Легеды о красном драконе, что это прям Темница на поверхности, соответсвенно, каждому городу бы подобное. Цитата А вот что реально бы было, так это изменение "подложки" под тип местности. Не будут ли они голыми без части родной почвы? Как выше написал это вроде ауры. В Disciples II, на это особый упор, насколько важна почва городу. Какбы говорит о том, что их земля под городом не должна меняться. Т.е. если у города Инферно не будет вулканов - уже нето, не говоря о моментах когда город может выглядеть смешно, например Инферно в пальмах или Инферно на лужайках Сопряжения (высокогорье), или Сопряжене на снегу, какбы архитектура открытого дворца Шахеризады и в снегах. А добавив новую почву, например, Некрополю, нужно делать остальные города на этой почве, и они тогда вообще могут люто выглядеть. Оплот в закорюченном лесу, злоболес. С разной почвой уже гигантский список сложностей. Ты ведь в курсе, что карты бывают такими, что неважно в какой "подземельности" город, ведь карта просто "переворачивается", а не переходит в подземный мир. То есть, логичнее по сути сверять почву подземелья+"подземельность" для такой перерисовки города. Немного нечестно получается по отношению к другим почвам. Впрочем, вкусовщина. Я имел в иду так: На картинке немного "колхоз", но при правильном оформлении будет выглядеть лучше. Учитывая какие усилия нужно приложить к перерисовке подземного экрана Спасибо сказали: |
|
|
04 Oct 2021, 01:07
Сообщение
#4270
|
|
Immortal Сообщений: 396 Спасибо сказали: 267 раз |
Цитата Ты ведь в курсе, что карты бывают такими, что неважно в какой "подземельности" город, ведь карта просто "переворачивается", а не переходит в подземный мир. Это "неправильные" карты, всеже подземелье - это именно подземелье в 90%+ картах, исключения малы. Цитата На картинке немного "колхоз", но при правильном оформлении будет выглядеть лучше. Учитывая какие усилия нужно приложить к перерисовке подземного экрана Если было бы красиво, наврено круто (больше плюса, чем минуса), но опять же - на глобальной карте Управа на не своей почве и Форт тоже, а в самом окне города будет стоять на своей почве (ведь не будут же перерисовываться все города). И опять про снег, из-за этого типа почвы города точно не будут дополнительно перерисовываться под снег. Не будет ли диссонанса (наверно нет) - на карте город в снегу, а сам город обычный. Снежные постройки - это красиво. |
|
|
04 Oct 2021, 01:34
Сообщение
#4271
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 600 Спасибо сказали: 12880 раз |
Об ауре города - это красиво, но сам движок игры ставит Темницу на грязь при постановке на поверхности, а Некрополис и Инферно - в подземелье (причём первый - на обычную подземную почву).
Их бы экраны осады и внутригородские - действительно неплохо перерисовать. Подземный лавовый баттлфилд сделали же. Остальные, имхо, не надо. Действительно, будет рассогласование - если на карте город стоит на одной подложке, но при осаде и найме - всё как и было. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
04 Oct 2021, 08:23
Сообщение
#4272
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 002 Спасибо сказали: 2623 раза |
Это сильно рябит, у городов там по-сути нет своего внешнего вида. Здания внутри всё же разные, хотя и на типических местах.
-------------------- |
|
|
31 Oct 2021, 01:08
Сообщение
#4273
|
|
Demigod Сообщений: 205 Спасибо сказали: 52 раза |
Планируют ли разработчики включить в игру какие-нибудь новые объекты для контроля (которые добавляли бы некие бонусы не отдельному герою, а всему "королевству", как нычки или шахты, например)?
|
|
|
31 Oct 2021, 03:15
(Сообщение отредактировал Spartak - 31 Oct 2021, 03:35)
Сообщение
#4274
|
|
FFuck_oFF Сообщений: 3 974 Спасибо сказали: 1360 раз |
otshelnik, А можно привести пример о чём речь.
Желательно в формате что-для чего Что: Шахта - Для чего: Добавляет ресурсов пока находится под контролем. Что: Внешняя нычка - Для чего: добавляет возможность копить и покупать юниты не отстраивая их в замке пока находится под контролем. Что: Маяк - Для чего: даёт +500 мувов вашим кораблям пока находится под контролем. Мне просто интересно чего не хватает в игре в рамках объектов с целью захвата. Если идея действительно геймплейно нужная, то может и стоит обдумать. Что можно красить своим флагом для того чтобы эффект от системы "покраски" был объективно лучше по сравнению с системой "посети перед боем/посети раз в неделю". Так же нужно понимать, что новый объект должен гармонично вписываться в соответствующую систему координат, не обнуляя эффекта от действующего объекта. Например для перемещения по карте мира по сухопутной её части есть конюшни, оазисы, флаги... И доп объект для захвата на мувы может обесценить приведённые в пример действующие объекты. Это не значит, что новый объект для перемещения с системой покраски не нужен игре. Например для огромных карт можно сделать объект для захвата, дающий возможность дополнительного каста двери измерений. Но это очень узконаправленый вариант, хотелось бы что-то с возможностью накопительного эффекта для всех, а не для тех кому в гильдии выпало данное заклинание. (не говоря о том, что не везде есть гильдии 5 уровня) -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
31 Oct 2021, 20:19
Сообщение
#4275
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 600 Спасибо сказали: 12880 раз |
Планируют ли разработчики включить в игру какие-нибудь новые объекты для контроля (которые добавляли бы некие бонусы не отдельному герою, а всему "королевству", как нычки или шахты, например)? Ну говорилось же уже, что планируются маяки особого типа, которые будут давать дополнительные ДД в день (если ДД будет урезано при комплексной правке магии).
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
31 Oct 2021, 22:38
Сообщение
#4276
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз |
Поясните, пожалуйста, как пришли к выводу из сообщения Спартака, что это планируется?
|
|
|
31 Oct 2021, 23:09
Сообщение
#4277
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 600 Спасибо сказали: 12880 раз |
Поясните, пожалуйста, как пришли к выводу из сообщения Спартака, что это планируется? Я только сейчас увидел сообщение Спартака.Эта идея уже давно обсуждалась в темах по балансу, и никто особо против не был. Но это если будет ДД резаться. Иначе такая штука может быть сделана только для авторских карт. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
01 Nov 2021, 08:05
Сообщение
#4278
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
|
|
|
01 Nov 2021, 11:47
Сообщение
#4279
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 600 Спасибо сказали: 12880 раз |
В смысле если? То есть того, что ДД ограничивается турнирными правилами недостаточно? Конечно.В идеале никаких дополнительных правил кроме самой игромеханики быть не должно. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
01 Nov 2021, 13:53
Сообщение
#4280
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
В смысле если? То есть того, что ДД ограничивается турнирными правилами недостаточно? Конечно.В идеале никаких дополнительных правил кроме самой игромеханики быть не должно. Ограничение турнирных правил - костыль. Потому я просто не верю, что при ребалансе магии это не исправят официально. И это будет именно игромеханическое ограничение, как ты и сказал. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 16:46 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |