IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Классичность
Cthulhu_55
сообщение 05 Aug 2015, 13:25
Сообщение #81

Великий Древний
Сообщений: 655
Спасибо сказали: 1048 раз




Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 15:22) *
Цитата
А что "большинство" скажет когда в хоте бластеры появятся?


Пущай молчит в тряпочку, бластеры - канон.


Боюсь, в итоге Хота может потерять немало фанатов. Они конечно может и промолчат в тряпочку. Но с форджем им играть будет некомфортно, несмотря на всю его канонiчность. Так что они и не будут играть.


--------------------
Здесь могла бы быть моя подпись


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 05 Aug 2015, 13:27
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Cthulhu_55
сообщение 05 Aug 2015, 13:29
Сообщение #83

Великий Древний
Сообщений: 655
Спасибо сказали: 1048 раз




Цитата(Orzie @ 05 Aug 2015, 18:27) *
Будут конечно. Хота не использует и 50% возможных промо-ресурсов, игроков может стать гораздо больше.

В Хоту и сейчас есть те, кто не играет. Не горевать же теперь.


Ну, проблема лишь в том, что БЕЗ форджа при прочих равных - скорее всего Хота соберет больше игроков. Может, и ненамного больше, но все-таки как-то нехорошо выходит.


--------------------
Здесь могла бы быть моя подпись
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 05 Aug 2015, 13:33
Сообщение #84

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Фордж всё равно не сделают. Когда игроков много, потерей некоторых можно и пренебречь. Тем более что никто изначально играть не заставлял.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 05 Aug 2015, 13:35
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Фордж Форджу рознь. В смысле, восприятие города зависит не столько от общих базовых идей, сколько от их детализации и конкретной реализации в игре.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 05 Aug 2015, 13:41 (Сообщение отредактировал Orzie - 05 Aug 2015, 13:43)
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Мало того - все мои замаскированные пранки вызвали всего лишь несколько негативных реакций (по пальцам пересчитать), а в подавляющем большинстве люди были разочарованы, что двойкофорджа (даже не тройко) в ближайшем будущем не предвидится. Так что по поводу того, что "без форджа пробивная способность выше" - это ещё бабка надвое сказала.
Things to consider.

Как по мне, 14000 вдохновлённых фанатов > 20000 инертных. Игры живут благодаря первым.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Aug 2015, 17:08
Сообщение #87

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 017
Спасибо сказали: 9172 раза




Очередное продолжение. Также добавляю в первый пост.

Перечисленные требования являются основными стимулами развития проекта, и о них я как-нибудь потом напишу подробнее. Сейчас же поговорим о том, что проект тормозит. Это позволит нам оценить возможную динамику развития проекта.

Как уже писалось выше, одним из серьёзнейших тормозов является трудоёмкость проводимой работы. Вместе с тем, что проект является некоммерческим, это приводит нас очевидно большим срокам реализации. Менее очевидным, но не менее логичным является неровный характер развития. И это собственно всё, что известно большинству о сложностях проекта.

Тем не менее, тормозов существенно больше.

И наиболее страшным из них является привычка.
Полагаю, несколько странно встретить такое определение в контексте классичности, однако всё станет на свои места, если уточнить, что привычки бывают и вредные. Скажем, в некоторых версиях Героев был такой баг – даблкаст. При зажимании клавиши С, если вызвать книгу магии и что-то сколдовать, то можно сделать это дважды за ход. Как вы думаете, можно ли было к таком привыкнуть? Да запросто. Собственно, когда означенный баг был исправлен, нашлось изрядное количество людей, горевавших по этому поводу.

Иными словами, хотя проект и ограничивается отказом от изменений третьего уровня, сохраняя игру, он всё не ориентирован на сохранение привычек. Действительно, если бы ориентировка на привычки была, то разве стоило бы вообще заниматься изменениями игры?

Тем не менее, в ряде случаев сохранение привычных деталей возможно.
1) Если привычное совпадает с сохраняемой логикой игры. (Тут главное не путать одно с другим.)
2) Если нарушение привычки чревато однозначной инстинктивной негативной реакцией. (Обычно за такими реакциями стоят внешние требования, которые пока ещё не сформулированы. В этом случае привычка может служить поводом для анализа.)
3) Если нарушение привычки чревато сильным затягиванием партии. (Тут накладывают своё вето хронологический баланс и внешнее требование актуализации игры.)

Все остальные тормоза куда менее ужасны в плане анализа, но их также стоит перечислить.

Цензура.
Как мы помним, третьи Герои, несмотря на всю свою глубину, всё же постулируются как игра для любого возраста, ESRB:E. Таким образом, кампания об эротических приключениях Джелу и Джем в принципе не могла появиться в оригинальной игре. И хотя команда HotA не обязана была соблюдать данное условие для следования классичности (всё же игроки за прошедшие годы подросли), было принято решение сохранить широту потенциально аудитории. Ну вдруг кто захочет сыграть с детьми?
Если применительно к эротике подобные ограничения выглядят необременительно, то использование нецензурной лексики уже представляет некоторую проблему. Достаточно вспомнить фракцию пиратов, которым в игре приходится следить за языком.

Знания аудитории.
Это не просто тормоз – это каторжные кандалы, ограничивающие команду в самых разных вещах.
Во-первых, аудитория зачастую не то что не знает игрового мира, а вообще не в курсе о существовании такового. Чрезвычайно соблазнительно было бы объявить всех этих неучей врагами народа, чтобы не ориентироваться на них при разработке какого-нибудь Forge. Увы, но так поступить нельзя, поскольку интуитивная понятность (насколько это вообще возможно для пошаговой стратегии) – одна из отличительных особенностей Героев, и отказаться от неё – отойти от классики.
Во-вторых, хромает кругозор и у некоторых прилежных исследователей мира M&M. Если чего-то не было в мире игры, то это представляется им если и не ересью, то чем-то невозможным в классической игре. И это в то время, когда сам мир M&M является синтетическим, гармонично сочетающим составляющие массовой культуры. (Что само по себе титанически трудная задача, учитывая специфику последней.) Разумеется, вариант послать лесом тех, кто знает и любит мир M&M, недопустим, и рассматриваться не может. Даже если речь идёт о чрезвычайно востребованных тёмных эльфах попсовой версии.
В-третьих, большая часть игроков не обязана быть экспертами по мифам, сказкам и легендам всех народов мира. Они могут легко перепутать орфа с цербером или ламмасу со сфинксом. Но пользоваться этим нельзя, поскольку меньшую часть игроков никто не отменял. Добавим к этому то, что игра носит просветительскую функцию, и получим дополнительную головную боль.
В-четвёртых, из-за большого количества фэнтези игр аудитория в курсе многих сюжетных ходов. Это налагает существенные требования на фантазию создателей кампаний.
В-пятых, важно также умение играть в сами третьи Герои. Часть игроков играет чуть ли не профессионально, а часть до сих пор норовит обойтись одним героем, охраняющим Капитолий. (Что уж там говорить, если даже автор данного текста вынужден играть последним образом со своими товарищами, чтобы не получить канделябром по голове за неджентльменскую игру.) Относительно неплохим решением данной проблемы является создание разных карт на любой вкус. К сожалению, с кампанией так не поступить.

Страхи аудитории.
В самом простом случае это учёт наиболее известных фобий. Скажем, недостаток пауков в героях обусловлен как раз данной причиной. Впрочем, тут всё не настолько жестко. Например, трискаидекафобия в Героях особо не учитывается, как и её популярный в Японии аналог - тетрафобия. (Боязни числа 13 и 4 соответсвенно.) Так что часть таких запретов можно считать излишними предосторожностями.
Вот эффект мёртвой зоны будет посерьёзнее, поскольку его действие распространяется на куда большее количество людей, да и результаты куда сокрушительнее. Это не просто страх – это отторжение. Т.е. его нельзя даже использовать для самотренировки и щекотания нервов.
А всяких разных мёртвых зон, в которые потенциально можно вляпаться, просто не меряно. Тут и атмосферные заморочки эскапистов (подробнее см. текст о сложностях разработки новых фракций), и проблемы излишней реалистичности моделей существ (эффект Аватара), и даже сложности в восприятии интерфейса (привет Миллеру с его кошельком), и…

Заимствование контента.
Несмотря на то, что данный метод представляется ускоряющим разработку (можно не делать что-то самим, а взять готовое), на самом деле он создаёт больше сложностей, чем преимуществ.
Во-первых, невозможно получить самобытную атмосферу, используя заимствованные детали, даже если эти детали соответствуют стилю третьих Героев. У знающего о заимствовании человека неизбежно возникает ощущение товара бывшего в употреблении. (В независимости от отношения к подобным товарам.) И хотя команда на начальном этапе пыталась подобным образом сэкономить время, позже пришлось от подобной практики отказаться для соблюдения необходимой планки качества, требуемой соображениями классичности.
Во-вторых, заимствование контента возможно и в другую сторону. Может показаться, что дело в жадности команды, не желающей делиться плодами своих трудов, но дело, разумеется, не в этом. Поскольку целью проекта является именно классическая версия третьих Героев, любое другое применение материалов является нецелевым, приводя к последствиям, от которых команда стремится избавиться. Так задействованные в моде Crimson Tide элементы HotA работают на создание образа HotA как очередного мода созданного по принципу «лишь бы добавить», лишая потенциального игрока стимула изучить заложенную в проект идею классичности. Подобные проблемы решаются грамотным продвижением проекта, пиаром, но вот как раз именно такая защита для проекта до поры остаётся недоступной. Хотя бы потому, что пиар проекта на определённой степени неготовности приводит к тем же последствиям, что и заимствованный контент в случайных модах, демонстрируя пока ещё ненадлежащее качество тех или иных элементов.

Дефекты игры, которые стали её фишками.
Этот пункт чем-то перекликается с привычками, но тут дело обстоит несколько иначе. Это как раз вещи, лежащие в запретной области изменений третьего уровня. И ясно, что с ними ничего не поделать, но проблема не в них самих, а в многочисленных последствиях, с которыми приходится иметь дело.
Хорошим примером тут может служить навык некромантии. Сам его механизм в независимости от конкретных чисел предполагает геометрическую прогрессию. В нём абсолютно отсутствует возможность как-то учесть такой параметр как размер карты, не говоря уже о наполнении. Меняя процентовку можно лишь изменить спектр карт, на которых некромантия будет навыком слишком сильным или слабым, но не решить проблему полностью. Сравните с аналогичным навыком в пятых Героях, в их последней версии.
При этом кардинально изменить навык в рамках проекта HotA нельзя – изменение третьего уровня. Вот если бы некромантия была доселе неиспользуемым навыком, неявно исключённым из игры, как это обстоит на данный момент с зоркостью, то был бы хоть какой-то простор для манёвра, а так нет.
А раз некромантия на тех или иных картах будет неизбежно за пределами регулирования, то приходится решать не корень проблемы, а её последствия. Скажем, для малых карт нужны какие-то другие бонусы для нежити (и они добавлены см. список изменений), а для больших - дополнительные ограничения на мощь нежити (и это есть).


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 23 Aug 2015, 11:28
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 15 768
Спасибо сказали: 40891 раз




Цитата(Iv @ 04 Aug 2015, 00:11) *
Насколько понимаю, Причал и Фордж вписаны в лор, а вот ранее заявлявшиеся Собор, Твердыня и Кронверк где проявляются во вселенной Might and Magic?

Извини, что так долго.
В ходе обсуждений на закрытом форуме Твердыни было решено сделать историю ее появления в связанной со Светлой концовкой Might and Magic VII. Шесть с половиной лет назад я написал набросок, взятый за основу предыстории фракции:

Цитата(XEL @ 16 Feb 2009, 20:47) *
Предыстория:

Целестианцы жили на колонии Древних, одной из тех, что пострадали от Безмолвия. Так случилось, что доминирующая цивилизация планеты создала культ Стража своего родного мира (которого они называли Блюстителем Тайн). Хотя сам Блюститель не стремился править или объявлять себя богом, эта религия была господствующей (важной ее составляющей была школа магии, аналогичная энротской Магии Света). Внешне Блюститель Тайн был похож на геометрическую фигуру (помнится, в изначальном концепте Твердыни было так).

Цивилизация целестианцев была очень древней, во многом именно поэтому не так сильно пострадала. Она обладала высокой культурой и идеалами (Lawful Good по всем параметрам, в общем).
Однажды, на этой планете случилась непредвиденная катастрофа (тут надо будет обдумать подробнее, возможно, она связана с криганами, но, может, и нет). Случилось так, что Блюститель Тайн не смог (или не успел) ее остановить и поэтому принял решение об экстренной реактивации Сетевых Врат на этой планете. Он предполагал (хотя не был уверен наверняка), что даже после Безмолвия доступ к станции Корака сохранился, и поэтому с помощью Врат можно попасть на другие отрезанные Безмолвием планеты.

С активацией Врат, да и транспортировкой через них (Контрольный Куб оказалось трудно найти + играет роль вышеозначенный катаклизм), предвиделись трудности, но на помощь целестианцами и Блюстителю пришли советники Гэвина Магнуса и лорды Хармондейла, исследующие отрезанные миры с помощью Врат. Герои помогли целестианцам с Вратами и дали им убежище в Бракаде. Целестианцам, как живущим в небе существам, Бракадская Пустыня стала очень близкой по духу и мировоззрению. Селеста, столица Бракады, была небесным городом, а маги Бракады были одними из самых больших последователей Света на планете. Целестианцы поселились на небольшой территории в Бракаде и принялись восстанавливать свою цивилизацию. Наиболее дружеские отношения им удалось завязать со стражами Селесты, ангелами, и с джиннами.

Блюститель Тайн же оказался в весьма специфической ситуации. Он находился на планете, которую не был обязан защищать (кроме целестианцев), хотя знал, что это тоже колония Древних. Кроме того, у Энрота уже имелся Страж, Оракул. Мелиан быстро узнал о появлении на Энроте целестианцев. У него появилась очень многообещающая возможность: Оракул не мог напрямую навязывать свою волю жителям Энрота, поэтому после Безмолвия не мог направить их усилия на восстановление былого развития (они просто-напросто уже не понимали его призывов), не прибегая к насилию. Но Блюститель Тайн не был Стражем Энрота и поэтому мог бы помочь Мелиан решить эту проблему (усмирив тех жителей планеты, которые могли помешать возвращению Эпохи Чудес). Конечно, за тысячелетие цивилизация на Энроте уже очень сильно деградировала, но задачу облегчали отремонтированные Врата и Кузница (для работоспособности последней не хватает лишь одной детали), а также тот факт, что Блюститель Тайн - полностью функционирующий (в отличие от Оракула) и "независимый" (для Энрота) Страж. Если Мелиан и Блюстителю удастся обойти некоторые ограничения, налагаемые их программами, то они смогут начать на Энроте процесс восстановления после Безмолвия.

Приблизительно так выглядит Блюститель Тайн:
Цитата(Argentum @ 04 Mar 2009, 23:30) *
Тут где-то говорилось, что Блюститель Тайн - геометрическая фигура...
Лично, для меня он выглядит так:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...odecahedron.jpg

Вот концепция родного мира целестианцев, сформулированная Вейдом:
Цитата(Vade Parvis @ 09 Feb 2009, 00:31) *
Сча осенило... Раз город "небесный", то почему бы не использовать идею "небесного" мира, которая была в игрушке НетСторм (и больше - нигде вообще; даже обидно, идея-то замечательная!), которая вдохновила меня на предложение орудия-дискобола.

Вкратце, тот мир, Нимбус, таков (очень вольный пересказ, как там точно было - не помню):
Ядро планеты - неизвестно.
"Средний слой" - газовый слой постоянных чудовищных штормов и гроз, где не может выжить ничто живое. В этом слое шторма гоняют огромное количество глыб породы разного размера, образующих своеобразную внешнюю границу слоя штормов. Также в этом слое очень чрезвычайно воды в виде микроскопических капель.
"Внешний слой" - с относительно спокойной погодой (идет довольно резкий переход между "штормовым" и "спокойным") и пригодным для дыхания воздухом. Чем выше - тем спокойней погода.
На внешнем слое в воздухе парят поднятые при помощи магической силы из срединного слоя целые воздушные острова, на крупных возвышаются целые города.

Целестианцы, когда попали со своего мира (подобного вышеописанному) на Энрот, тоже стали при строительстве городов и баз поднимать пласты земли, пусть и далеко не такие крупные, в воздух, и строить на них укрепления.


В контексте сеттинга Твердыня также представляет собой реализацию в Героях 3 пустынной части Бракады (Башни) - через Бракадскую Пустыню из MM7 (которая является отсылкой к фракции Wizard из двойки) - родной почвой Твердыни предполагается Wasteland.

Еще больше в лице Твердыни задействована небесная составляющая Бракады: первые укрепления и небесные города целестианцев, которые и представлены Твердыней, были построены неподалеку от столицы Бракады, города Селеста. Волшебники также помогали целестианцам возносить в небо свои укрепления, используя туман, который держит небесную часть Селесты.

В качестве музыки для экрана Твердыни - или одного из источников вдохновения при ее создании - берется тема Селесты. Один из наиболее вероятных кандидатов на роль музыкальной темы почвы Wasteland - Song of the Pale Lady, тема Бракадской Пустыни.
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.

Наиболее вероятной сюжетной концепцией Собора было то, что эта фракция представляет один из северных регионов Эрафии, недалеко от границ с Дейей, сильно пострадавший от нежити и, как следствие всех последних войн, гораздо менее прочно контролирующийся короной. В итоге вера Пути Света в этой области стала принимать фанатичные формы, основанные на борьбе с некромантами, а также в целом со всеми теми, кого рыцари, паладины, клирики и сочувствующие им жители считают нечистью. Эта самопровозглашенная Армия Света со временем стала инквизиторской. Хотя очень часто они действительно успешно борются с Тьмой, нередко страдают и невинные, попавшие под горячую руку карателей или ошибочно обвиненные.

Кронверк - город различных народов острова Вори. При этом он не предполагается фракцией Снежных эльфов, хотя они наверняка будут среди героев и, возможно, нейтралов, тематически близких к Кронверку или даже наделенных его алайнментом. Вори - один из наиболее загадочных регионов Эрафии/Антагарича и планеты Энрот вообще, ставший меметичным в среде фанатов еще в конце 90-х. О нем известно сравнительно мало, а по размерам он большой, что дает немалый простор для фантазии и творчества, как на базе канонических фактов, так и принципиально нового.
Frost/snow dwarves, которые представляют собой нечто вроде "титульной расы" Кроверка, это живущие в ворийских высокогорьях дварфы, которые в чем-то схожи по культуре и менталитету с континентальными родичами, но не менее близки в этом плане и к варварам (которые есть и среди Снежных эльфов). Фростлинги (отсылка к Age of Wonders) предполагаются либо чем-то вроде выделившихся в отдельный народ полукровок, произошедших от смешения ворийских дварфов и эльфов, либо это "снежные" родственники полуросликов, либо сочетание этих концепций тем или иным образом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Aug 2015, 14:03
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 14:53) *
То есть в принципе, можно оправдать введение почти любой фракции или расы, было бы желание.
Грубо говоря — да (если не терять чувства меры и здравого смысла, разумеется). Как мультивселенная M&M, так и локальный сеттинг Энрота сознательно сделаны гибкими и пластичными, удобными для придумывания на их фоне самых разнообразных приключений. К тому же, в сеттинге Энрота оставлено (опять же — сознательно) множество "белых пятен", недосказанностей и элементов, которые обозначены лишь парой штрихов. С одной стороны, это придаёт миру большую интересность и глубину за счёт большого количества дополнительной фактуры, пусть и обозначенной мельком. С другой — даёт разработчиками при необходимости/желании широкие возможности для развития этих элементов практически в любом направлении, и при этом они с самого начала будут иметь достаточно крепкую сцепку с сеттингом.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Aug 2015, 18:50
Сообщение #90

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12908 раз




Цитата(Царь XEL @ 23 Aug 2015, 11:28) *
По Кронверку и Собору было гораздо меньше идей по части лора, но кое-что тоже есть.
Если что - по моим городам - то Тартар и Синдикат также отлично вписываются в лор.

Синдикат - вообще идеализированная, доведённая до максимума, идея Торговой Гильдии Джадама. Тут даже говорить нечего - гильдия, ставшая государством.

По Тартару давно уже ничего не говорилось, но в принципе версия осталась почти та же - это подземная колония мутировавших криган (или других видов криган), опять же - в союзе с местной эндемической фауной, живущих в ледяных пещерах на острове Вори (на 2 фракции острова хватит smile.gif ). Только если я раньше сомневался в мотивах (как вариант была предложена идея о необходимости компенсации "горячего" терраморфинга в Эофоле - "холодным" терраморфингом в Вори) - то вот, осенило - колонизация пещер Вори была предпринята для заполучения/контроля над Ледяным Клинком! Удалось им это или нет, мог ли быть под их контролем город Воли (не противоречит ли это кампаниям Тарнума?) - это надо выяснить.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Aug 2015, 22:07
Сообщение #91

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12908 раз




Цитата(gamehuntera @ 23 Aug 2015, 21:43) *
так почему мышление фанатов столь стереотипно и не способно выйти за границы?
Да? По-моему оно как раз крайне не стереотипно, посмотри уже добрую сотню проектов новых фракций на СНГ!


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Aug 2015, 22:22
Сообщение #92


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




"проектов"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 24 Aug 2015, 08:21 (Сообщение отредактировал Orzie - 24 Aug 2015, 08:28)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Цитата
мышление крайне не стереотипно

И слава богу, что встраивание городов так и не запилили. Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Хотя, глядишь, коммьюнити бы поживей было.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 24 Aug 2015, 08:59
Сообщение #94

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Нельзя облегчать процесс моддинга людям без хотя бы базовых навыков и представлений о геймдеве.

Нельзя давать делать игры людям без знания геймдева, нельзя брать на работу без опыта, нельзя давать людям делать пиксельарт если они не окончили художку.
Ну вот уж главную беду не надо превращать в достоинство - информация должна быть открытой.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 24 Aug 2015, 09:02 (Сообщение отредактировал Orzie - 24 Aug 2015, 09:04)
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16061 раз




Для двойки я поддерживаю любой кипиш, кроме голодовки - но для тройки с её размером и активностью коммьюнити хотелось бы больший процент качественных проектов, в которых люди не распыляют усилия на энтропию, а работают сообща ради общего дела - и подчеркну - осязаемого конечного продукта, который будет нужен определённой массе игроков. Опыт в геймдеве как раз и зарабатывается работой в команде.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 31 Aug 2015, 10:10
Сообщение #96

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 017
Спасибо сказали: 9172 раза




Вот, кстати, пример той самой классичности, к которой идёт команда.
http://www.fxxz.com/news/54417.html
Здесь просто перечислены города из третьих Героев, с очень краткими описаниями. Но вместе с оригинальными девятью перечислен и Причал.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 31 Aug 2015, 12:01 (Сообщение отредактировал Лентяй - 31 Aug 2015, 12:02)
Сообщение #97

Hota Crew
Сообщений: 11 551
Спасибо сказали: 9644 раза




да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.

Любую фракцию в героях можно очень хорошо описать по схеме
"место проживания" + город + "кто живет" + "описание живущих"/"ещё жители"

иногда один из 3х пунктов можно опустить:
город рыцарей
лесной город лесных существ
горный город магов и их магических конструкций
болотный город монстров и их хозяев
город воплощений стихий
и тд.

города из ашана описываются так же
лесной город лесных эльфов,
подземный город темных эльфов и их монстров
водный город азиатских монстров

и что главное - по этим описаниям можно создать в голове картинку из самых первых ассоциаций и она удивительно хорошо совпадет с тем, что мы будем видеть в играх.

А у форджа такого описания нет, а те что есть допускают множество трактовок
город технологий - пивоварение тоже технология. о чем речь идет
город высоких технологий - высоких относительно чего, фентези мира, мира игрока, опять же каких технологий, может они мастера пивоварения
город каменистой пустыни со злыми существами с футуристичным оружием... звучит как город на лугу двуруких существ в рыцарских доспехах... вроде описывает но какая то ересь.
потому что крутые пушки не делают фракцию

к слову другие новые города легко описываются и восстанавливаются из описания:
прибрежный город пиратов
заснеженный город северных народов
искаженный город оживших кошмаров
осенний город инквизиции
пустынный город египетских существ
кошачий город кошек - даже он имеет больше смысла чем фордж


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 31 Aug 2015, 12:06
Сообщение #98

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Дизельпанковый город с отбросами и гоблинами.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 31 Aug 2015, 12:12
Сообщение #99

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Цитата(Лентяй @ 31 Aug 2015, 13:01) *
да, и именно в этом проблема форджа, разработка которого в хоте остановлена в 0.
Эм, вообще-то нет. Просто обсуждения в большей степени переместились в лички/конфы + сейчас лето, у всех отпуска и т. д.

А по краткой характеристике — "[вейстлендовый] город изобретателей и фантастических механизмов" же. Правда это уже ни разу не Фордж с альфа-экрана, да.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 31 Aug 2015, 12:21
Сообщение #100

Hota Crew
Сообщений: 11 551
Спасибо сказали: 9644 раза




изобретателей. кто такие?

когда говорят рыцари, маги, демоны, я вижу конкретные образы. При этом изобретатель - это как вторая профессия. Маг может быть изобретателем, демон тоже.
Понятие изобретатель никаким образом не описывает фракцию. Фантастический механизм - тоже очень размытое понятие. Это и псевдо-фентезийная катапульта с твердым светом и вечный двигатель второго рода.

да, твоя фраза опишет фордж с экрана. Но сможешь ли ты нарисовать экран и юнитов по этому описанию? нет


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 April 2024 - 05:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика