IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 9 10 11 12 >  
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 03 Mar 2016, 18:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Mar 2016, 18:33)
Сообщение #201

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Так, как ты пытаешься сделать - не получится. Анимация костей относительная. Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Вейд все верно говорит. Тебе нужно модель подстраивать под начальное положение скелета.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Mar 2016, 18:41
Сообщение #202


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Mar 2016, 18:49
Сообщение #203

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 22:41) *
Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.


Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Mar 2016, 19:52 (Сообщение отредактировал DrSlash - 03 Mar 2016, 21:21)
Сообщение #204


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:49) *
Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.

В моём случае всё проще, Proportional Editing не нужен был — делал риг для персонажа-скелета smile.gif Там просто нужная кость выделяется целиком, устанавливается на место и присваивается к кости рига...

Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Mar 2016, 21:27 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Mar 2016, 21:28)
Сообщение #205

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 23:52) *
Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.


Разные причины могут быть по которой анимация тормозит. Ты говоришь "сцена разрослась". Т.е. ты не просто делаешь анимацию одного персонажа, а еще присутствуют какие-то объекты окружения и.т.п?
Я никогда не делал в блендере большие сцены. Всегда в нем создавал только анимацию, т.е. в сцене у меня всегда был только персонаж, его скелет и всё.
Ну а на вскидку, из того, что я встречал такого, что может сперва не тормозить, а потом начать тормозить анимацию во вьюпорте - это NLA. Ты случайно не начал позже применять NLA?. Если да, попробуй отключить.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Mar 2016, 21:39
Сообщение #206


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Axolotl, там много шмоток прикреплены к четырём одновременно анимирующимся скелетам, так что может это быть причиной (вероятно, блендер их продолжает перемещать за костями даже когда они скрыты). А я ведь всё это ещё и на ноуте делаю далеко не самом новом. Сам .blend файл на данный момент достиг размера 28 МБ.

NLA не использую.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Mar 2016, 21:57
Сообщение #207

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Как-то давно я думал на тему использования разных скелетов. Но пришел к выводу, что это неудобно, поэтому по возможности анимирую в одной арматуре. Совмещать два скелета приходилось только в случае посадки разных персонажей на коня.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 06 Mar 2016, 12:24 (Сообщение отредактировал DrSlash - 06 Mar 2016, 12:24)
Сообщение #208


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Mar 2016, 13:33
Сообщение #209

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Цитата(DrSlash @ 06 Mar 2016, 16:24) *
Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.


Конкретно в блендере я с системами частиц не работал вообще...но в целом, сам принцип систем частиц схож. В том же Максе это тоже является проблемой. Могу предположить, что и блендер не исключение.
Поэтому, лично у меня методы скорее костыльные:
Либо смириться со скачком, перебором подобрав наиболее гладкий вариант
Либо дорабатывать уже потом, микшируя обычным способом (как вариант, если возможно, отрендерив частицы отдельно).
Либо, если сама анимация такое позволяет, сделать длинный цикл, с некоторой естественной задержкой (ну, скажем, если это пламя, то под конец длинного цикла оно естественно затухает и снова разгорается), а для анимаций не зацикленных но стыкующихся с этим циклом, например, если персонаж с пламенем в руках делает атаку, то прежде чем перейти к началу цикла стойки, пламя также затухает. С каким-нибудь фонтаном такое конечно не получится, там только подбирать или миксить.

Возможно и есть какие-то специальные методы в одной из систем частиц, но я не встречал (правда я сильно много и не копал в эту сторону).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 22 Mar 2016, 19:06
Сообщение #210

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Snake_B
сообщение 22 Mar 2016, 19:25 (Сообщение отредактировал Snake_B - 22 Mar 2016, 19:26)
Сообщение #211

Immortal
Сообщений: 402
Спасибо сказали: 385 раз




ммм.. а вот такой вопрос.. а может здесь кто-нибудь сделать модель арматы?
тяжелую бмп и танк.. это же должно быть не очень сложно, для тех кто этим занимается..

не сильно детализированные, для цивы 4..


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 Mar 2016, 19:39 (Сообщение отредактировал Axolotl - 22 Mar 2016, 19:41)
Сообщение #212

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Цитата(Vade Parvis @ 22 Mar 2016, 23:06) *
И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?


Не совсем понял про ориентацию в числовом выражении. Абсолютные значения положения вертексов этой грани не будет тем, что нужно?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 22 Mar 2016, 20:29
Сообщение #213

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




Не, я именно про угол плоскости грани (ну или фейс-нормали) относительно каждой из осей координат.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 22 Mar 2016, 20:59
Сообщение #214

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Не уверен то ли это, что тебе нужно


Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel.

Но вообще, про глобальные значения вертексов имел в виду, что зная их, все остальное можно посчитать.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 23 Mar 2016, 14:31
Сообщение #215

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19753 раза




В общем, нашлось то, что надо: инструмент, называющийся, как это ни удивительно, "линейка и транспортир" (Ruler and Protractor) smile.gif Кроме того, нашёлся скрипт, вроде бы позволяющий делать то же самое, но более точно. Исходная блендеровская линейка мне не понравилась (нет возможности задавать точные координаты и не работает заявленное "прилипание" к вершинам и рёбрам — только прицеливание мышью на глазок, только хардкор; "инструмент для архитекторов", как же) — но сейчас её возможностей вполне хватает.

Кроме того, в процессе до меня дошло, что я туплю smile.gif Я же раньше мерил углы натуральным транспортиром, просто прикладывая его к монитору. И для измерения углов face normal'и нужной грани относительно координатных осей в виде спереди/сбоку/сверху обычный транспортир подходит отлично. Погрешность измерений будет примерно такой же, как и у родного блендеровского инструмента, только пользоваться транспортиром удобней smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 25 Mar 2016, 22:29
Сообщение #216

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Подскажите пару моментов, пожалуйста, по блендеру. Хочу визуализировать буклет в два сгиба...


1. Текстура у меня это картинка формата А4 - 297*210мм. как мне плоскость задать ровно такого же размера?
2. Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...
3. Плоскости я добавляю два ребра, по которым сгибаю буклет. Как при сгибании размеры "створок" сохранить? я делаю так: выделяю боковую грань и поворачиваю вокруг оси Z, в результает средняя грань (отметил красным) удлиняется.


Либо выделять боковое ребро и его на глазок передвигать... но получается не точно и искажено...

Спасибо
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Mar 2016, 00:23 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Mar 2016, 00:35)
Сообщение #217

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




1 - Этот вопрос не очень понял. Текстура накладывается по UV развертке. С размером это никак не связано, каким бы он не был, накладываться будет одинаково. Да и вообще размер в 3д относителен (до определенных пределов).
2 - В Максе знаю, а в Блендере не подскажу т.к. с материалами почти не работал в нем.
3 - Выбери в роли пивота (Pivot Point) 3Дкурсор, затем выбери нужную грань (относительно которой нужно поворачивать), установи курсор к этой грани (Shift+S>Cursor To Selected). Снова выбери нужный фейс и поворачивай.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 26 Mar 2016, 15:08
Сообщение #218

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




1. Я имею в виду как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 26 Mar 2016, 18:01
Сообщение #219

Зануда
Сообщений: 2 236
Спасибо сказали: 2894 раза




Цитата
как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах

Во вкладке scene редактора настроек в пункте units выбери metric.

Цитата
Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...

Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 26 Mar 2016, 18:35 (Сообщение отредактировал Axolotl - 26 Mar 2016, 18:39)
Сообщение #220

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17751 раз




Цитата(Эроласт @ 26 Mar 2016, 22:01) *
Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).


Я думал он хочет немного другое, двухсторонний материал - т.е. с отдельной текстурой для фронтальной стороны полигона и отдельной для бэкфэйса (обратной стороны полигона). В Максе для этого спец. материал, называется Double Sided Material (или VRay2SidedMtl для Вирея соответственно)

Если аналога в Блендере нет, то можно как костыль использовать двойные полигоны и одевать на них собственно разные материалы.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 9 10 11 12 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 April 2024 - 14:31
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика