Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes VI _ Heroes of Might and Magic 6: The Social

Автор: IQUARE 29 May 2008, 21:24

Heroes of Might and Magic 6: The Social
(Герои меча и магии 6: Социаль)
Это одно из возможных вариантов развития пятой части. Как и в пятой части, здесь есть альтернативные апгрейды. Однако авторы учли старые предпочтения и ностальгию по троечке и двоечке, и ввели альтернативные войска. Например, играя за ту же Темницу, вы можете выбрать темноэльфийских ассасинов, подземельных троглодитов, и конечно, славных подземельных кентавров, таких, какими их запомнили игроки HMM2. Но, не у всех существ есть альтернатива. Например, у того же Некрополя очень мало новых альтернативных войск, но очень хорошо проработаны альтернативные апгрейды, и расширенная магия (как вам например, возможность, превращать врагов в скелетов прямо на поле боя?). Новая система некромантии – теперь ВСЕ войска превращаются в скелетов, и чем мощнее, тем больше скелетов. А если вы победили дракона, то выбор – драконы или скелеты. И конечно, можно создавать альтернативных и улучшенных скелетов! Вернулись старые добрые времена, когда в армиях были тысячи скелетов.
Всего в игре предоставлено 11 наций: Замок Крестоносцев, Оплот эльфов, Академия волшебства, Порождения Инферно, Некрополис, Орден тьмы, Северные кланы, Варварский союз, Болотные жители, Сопряжение элементалей и Гавань.
Но самая главная особенность заключается в новом игровом режиме «Портал» - благодаря которому в HMM6 вы можете подстраивать игру под все предыдущие части героев, но с новой графикой.

Автор: XEL 29 May 2008, 21:31

Лучший концепт для Героев, но реализация очень и очень трудоемкая.

Автор: hippocamus 29 May 2008, 22:23

Да, концепт очень интересен. Особенно Портал.
Тогда никто не будет ругать за новшества, каждый может играть в любимую часть, на новом движке.

И ещё - тоже очень важно - открытая для моддинга архитектура.

Автор: IQUARE 30 May 2008, 10:23

В ближайшее время выложу сюжет. Всего будет 11 кампаний, по 8 миссий.
За каждую нацию по кампании, и в отличии от аддона Heroes of Might and Magic 6: End day (тоже идейка у меня есть, где будут "смешанные кампании" где можно играть сразу за разные нации) каждая кампания будет посвящатся исключительно одной нации, в битве против других, иногда в союзе, но союз будет союзным игроком, а не параллельным городом, отсюда название - Герои меча и магии 6: Социаль

Автор: IQUARE 06 Jun 2008, 14:28

Вот сюжет первой кампании:

В HMM6 место действия – Энрот после Расплаты

Вступление (Кампания 0):
Возрождение Энрота

Ужасным предстал мир после Армагеддона – во многих местах выпаленная равнина, в некоторых – ужасные временные ловушки и поля перемены гравитации. Мало того, из недр вылезли Демоны, ранее никогда не виданные в Энроте. Теперь всем стало ясно, что кригане, с которыми они так долго воевали, были отнюдь не демонами. Между криганами и демонами началась большая война, и каждый хотел победить других.
Но земля долго не могла прийти в себя. Временные ловушки (они опасны тем, что кто в них падает, падает вечность, пока не умрёт от голода. А как ужасна участь бессмертных Некромантов, можно только догадываться) ограждались, эту работу выполняли бригады крестьян и ополченцев.
Государство Нихон было полностью уничтожено, так как подземелья обрушились. Выжило несколько отрядов, которые вышли на поверхность для войны в то время. Как раз тогда Тарнум отправился в Аксеот окончательно, но воины подземелья, которыми он командовал для войны с Джелу, остались. Но это им не помогло – эпицентр Армагеддона находился как раз на острове Вори. Вори погрузилось под воду навеки.
Поэтому выжили только те нихонцы, которые тогда вышли на поверхность. Но многие герои отправились в Аксеот (например Джеддит, Аджит, Лорелей и некоторые другие), а другие, в том числе Мутаре, которая после поражения жила на поверхности и занялась грабежами, остались.
И снова напасть обрушилась на Энрот. На этот раз в виде орд Некромантов. Они собирали бесчисленные трупы – жертвы Армагеддона, и создавали свои новые легионы.

Миссия 1: Ужасы на погостах
Это можно сказать, обучающая миссия.
Один из лордов некромантов, которому не хватало нежити – остальные промышляли на Выжженных землях, решил прибегнуть к посещение погостов и поднятия очередных войск. Некромантия в то время достигла высокого развития, и сумасшедшие поклонники тьмы оживляли даже памятники на кладбищах, создавая Нечистых големов.

Героя Ивора пригласили в Эрафию как отличного разведчика и снайпера для войны с демонами, неожиданно появившимися в Эрафии. Ивора предполагается послать в Преисподнюю, для того чтобы временно перекрыть путь в Энрот, закрыть ворота Ада.
Но по пути к военной части, от которой Ивору предстоит направится в Преисподнюю, он натыкается на кладбище, где некромант Эйзер поднимает нежить. Эйзеру удалось взять под контроль почти все погосты вокруг города Дунвола, с помощью которых он собирается захватить город. У Ивора небольшая армия – 50 крестьян, 20 пикенеров, 20 лучников, и возможно несколько мечников (бонусных). Такими силами боротся с Эйзером нереально. Но есть одна идея – нужно добыть могущественный камень, который некогда хранил чернокнижник Агар. Теперь он хранится под землей возле одного из кладбищ. Нужно посетить все обелиски, хорошо охраняемых нежитью, и откопать камень. Магическая сила камня срабатывает – нежить начинается дратся между собой. Таким, образом, Эйзера убивает его же нечисть. Осталось только несколько групп скелетов, которые Ивору победить нетрудно.

Миссия 2: Осада Дунвола

Ивор прибывает в Дунвол и сообщает о нежити, обнаруженной в окрестностях города. Армии прочёсывают окрестность, вырезая остатки нечисти, и в это время нападают демоны. В этой миссии игра будет проиграна, если будет потерян Ивор или захвачен Дунвол. Нужно добраться до городов Инферно и найти вход в Преисподнюю.

Миссия 3: Преисподняя
Ивор (без армии) прибывает в Преисподнюю, и догадывается, что именно здесь когда-то побывал Тарнум, освобождая душу короля, убившего его. Но Расплата повлияла и на Преисподнюю, здесь многое изменилось. Ивор ищет Лодочника, который может его переправить на нижние планы Ада, где находятся главные врата. Тогда Ивору удаётся узнать её одну тайну – Цербер-страж Ворот дышит холодом. Возможно, это было раньше, а может повлияла Расплата – ведь как известно после неё климат постоянно менялся, возможно это повлияло на Цербера-стража. Перед Огненной рекой Ивор должен найти Зеркальный щит отрицания, который позволит сдержать губительное дыхание Цербера. Армия Ивора состоит из одного латника (улучшенный мечник), и битвы с мелкими бесами не состовляют труда, разве что битва за Щит с магогом и группой бесов. Когда он встречает Лодочника, оказывает что он далеко не дьявол, а какое-то существо из верхнего мира, попавшее в Преисподнюю. Огненная река его не сжигает по той причине, что в его сторону дышит Цербер-страж. Никто не может сбежать из Преисподней, так как в мире более сильного существа, чем Лодочник, который может сдвинуть лодку. Благодаря отражению Щита герою удаётся нейтрализовать Цербера на некоторое время. Применяя мощь щита, Цербер нейтрализуется на неделю.
Ивор получает подкрепление из Дунвола, не забывая о Страже. Теперь, когда войска перемещены, а один из магов Дунвола перемещает в Преисподнюю несколько казарм, нужно захватить несколько крепостей демонов, и запечатать врата магов (для этого надо построить 150 монахов).
Но перед вратами магов встречается ещё одно препятствие – «Райская поляна». Это поляна – результат гипнотизирования суккубами Преисподней всех, кто туда входит. Пленники Ада видят там райские деревья, но это жестокий обман - ни один, попавший в поляну не уходит живым – срабатывает поле перемены гравитации (это коварное поле демоны научились сооружать, когда исследовали Энрот после Расплаты), и несчастный летит в центр планеты. Останки их образуют Гору вечности – в конце которого светит огненный шар – ядро планеты. Когда Ивор побеждает троих демонесс, контролирующих Поляну, поле уничтожается, и врата можно запечаиаит
Так как лодочник никого не перевозит назад, Ивору приходится пойти на хитрость – с помощью Меча преисподней, отнятого у демона, охраняющего Врата, Ивор сбрасывает огромный булыжник в огненную реку. Булыжник скоро расплавится и утечет в Бездну течением реки, но времени хватит чтобы перейти её.

Миссия 4: Возрождение Энрота.
Демоны на много десятилетий заперты в Преисподней, поэтому нужно восстанавливать мир. Вокруг Дунвола расположено много заброшенных городов. По полям ходит много разбойников, промышляют некроманты и чернокнижники, а варвары совершают набеги с запада. Восстановив всю эту часть Эрафии, нужно начать восстановление всего Мира. Задача простая – победить всех.

Эпилог:
Было положено начало Возрождению Энрота, но много ещё предстоит проблем – некроманты так и не побеждены, кригане набираются мощь, и нападают на слабые государства Энрота, да и демоны скоро могут вырваться из преисподней

Автор: Лентяй 06 Jun 2008, 15:22

Отлично! Но Юбики вряд ли венуться к старой вселенной huh.gif

Добавлено ([mergetime]1212754958[/mergetime]):
Слишком много людей не знают что такое эрафия ,Тарнум и расплата...

Автор: IQUARE 06 Jun 2008, 15:28

Точнее не юби, а нивал. Юбисофт только издатель.

Автор: Лентяй 06 Jun 2008, 17:29

И правообладатель торговой марки. Да и не факт, что 6ку Нивал делать будет.

Автор: hippocamus 06 Jun 2008, 18:11

Очень хорошо.
Но увы, вряд ли действительно комеерсанты эти вернутся к старому миру sad.gif

Автор: Necronix 06 Jun 2008, 18:49

Креатив ничего так, правда попахивает рпг)
И видимо надо править под асхан...

Автор: IQUARE 06 Jun 2008, 19:42

Я не буду это править под асхан. Лучше под Рохальбиту (новый мир, придуманный IQUARE, кстати хорошо проработан)

Добавлено ([mergetime]1212770570[/mergetime]):

Цитата(Necronix @ 06 Jun 2008, 18:49)
Креатив ничего так, правда попахивает рпг)
И видимо надо править под асхан...

Это потому попахивает, потому что вступление, обучение. Потом всё будет в геройском стиле

Автор: Necronix 06 Jun 2008, 20:04

Никто не заставляет. Но юбики определенно будут гнуть линию асхана и сей креатив их врядли заинтересует, если не будет привязан к асхану. Да я с народом согласен, что Асхан-это калл и попс, но куда девацца? Самим чтоли 6ку писать?)))

Автор: IQUARE 08 Jun 2008, 15:56

Кампания Оплота: Странный союз

Джелу не погиб во время Армагеддона, так как успел телепортироваться с острова Вори в Бракаду, а затем на соседний континент Джадам, который находился дальше всего от эпицентра взрыва.

Через несколько месяцев после закрытия Врат Ивор возвращается на родину в Авлию. Рыцари Эрафии наградили его орденом. В это время в Авлию прибывают в Эрафию кригане во главе с Калидом. Ивор решил, что их появление не сулило ничего хорошего, и собирает армию

Глава 1: Ошибка Ивора

Ивор собирает армию и нападает.
В этой миссии показывают разнообразные войска Оплота (там почти у всех есть альтернатива), правда нельзя строить 6-7 уровень, что позволяет использовать альтернативу – например белых тигров. Они хоть не стреляют как эльфы, но быстро бегают, получше защищены, здоровье и атака у них выше –очень хороши против вражеских стрелков.
Ивор нападает на стоянку криган возле его города. Странно, что кригане совершенно не реагируют на появление Ивора, а один из них поворачивается. Ивор решил, что он собирается отдать приказ о нападении – «эльфы появились неожиданно» - и нападает, а один бесёнок убегает.
Через некоторое время на Ивора нападают войска криган, но он не находит в этом ничего удивительного.
Задача: захватить вражеский Капитолий

Глава 2: Возмещение урона
Ивор захватывает криганский Капитолий, но понимает что у него не осталось войск, кроме пары пегасов и отряда лесных стрелков за спиной, в это время появляется Калид в окружении нескольких серных дьяволов (новый альт. апгрейд Инферно – они медленнее архидьяволов, не могут призывать пещерных владык, но им нужна для постройки не ртуть, а сера, и они могут дышать серным пламенем, что часто эффективнее архидьяволов («Призыв пещерных владык») и архидемонов(«Притяжение»)). Калид кричит: «Как вы могли напасть на нашу стоянку!».
Оказывается, кригане пришли с миром – предложить союз по войне с некромантами. Ивор понял, что совершил глупость – принял миролюбивых дипломатов за дьяволов-вторженцев.
Калид отказывается от союза с такими «друзьями» и собирается уехать. Но Ивор предложил возместить нанесенный ущерб. Тогда кригане сообщают, что в Эофоле сейчас беспорядке – некроманты пытаются прийти к власти с целью создания секты Инферналов – новых ужасных войск, нечисти, созданной из демонов и криган.
Ивор отправляется в Эофол. В союзе с Калидом он побеждает коварных некромантов, и тогда Калид соглашается помочь решить «некромантскую» проблему в Авлии

Глава 3: Возвращение Джелу

Джелу прибывает в Энрот из Джадама и направляется на родину – в Авлию. Но похоже ему там не рады – к нему относятся как к виновнику тому, что случилось с миром. Увидев криган, которые сражаются вместе с эльфами, Джелу считает, что «демоны» подкупили эльфов, чтобы использовать их в своих целях. И решает уничтожить крепость демонов. Джелу накапливает армию, и когда она готова, управление игрой переходит Ивору. Ивор должен добраться до города, раньше чем его захватит Джелу. В видеоролике Ивор объясняет Джелу, что делают тут кригане.

Глава 4: Лесная гвардия

Джелу обучает Ивора всем приёмам обучения стрелков до снайперов, но по просьбе многих авлийцев покидает Авлию – так как многие плохо относятся к одному из виновников Армагеддона.
В этой миссии три трудные задачи: первая - быстро собрать армию снайперов, сохранив баланс ресурсов, вторая – отбиватся от некромантов, помагая криганам, и третья – не дать некромантам набрать 3000 скелетов (это вполне возможно), и, разумеется не потерять Ивора.

Глава 5: Зафеций
Некромант Зафеций контролирует большую часть Авлии, часто производить налёты на погосты, пополняет свои ряды.
Эта миссия сложна стратегически – Ивор начинает игру на небольшом острове, где нет шахт, есть два строения существ, немного золота, одна верфь и неотстроенный замок. По двум берегам реки стоят крепости демонов и лордов подземелий, неожиданно появившихся в Авлии (Они после того, как Нигхон был уничтожен, решили подзаработать на войне в Авлии). На их территории есть шахты, которые нужно захватить. На одном из берегов в замке (построено 4 жилища), сидит некромант Зафеций).
На остров всё время приезжают враги – поэтому строительство дополнительного героя – единственный шанс выдержать натиск врагов. Миссия будет длинной, но с 50-го дня на левом берегу появляется инферно-замок с героем Калидом (замок хорошо отстроен). Тогда можно покончить с лордами подземелий, после чего придётся биться с Зафецием.

Эпилог:
Авлия освобождена от некромантов, но Авлия – не значит весь Энрот. Героям этого мира придётся ещё много трудится, чтобы очистить землю от заразы. Кроме того, уже через шесть лет врата Преисподней снова откроются, и демоны рванут в Эрафию.

Автор: IQUARE 05 Oct 2008, 19:28

Кампания Инферно: Падение клана Стоункрашеров

Миссия 1: Штурм Стилкроуна

Калид после победы решил продолжить войну с некромантами. Однако, вскоре выяснилось, что гномы совершают ни с того, ни с сего набеги на земли людей. Криганам удаётся взять в плен пленных гномов. Гномы рассказывают, что некромантам удалось подчинить небольшую группу Стоункрашеров – клана жестоких бойцов-дварфов и захватить власть. Сами пленные оказались врагами пришедшего к власти клана, и как раз шли в Дунвол, чтобы предупредить Крестоносцев. Отпустив гномов, Калид решает вступить в союз с оппозицией Кронверка, чтобы разгромить вождей, одержимых некромантами.
Первой целью криган стал Стилкроун – большая крепость гномов с расширенной подземной частью, которая принадлежит Стоункрашерам. Осада будет очень долго, так как враги обладают сильной магией и особенно юнитами (танки, лавовые драконы, йети), в то время как дьяволы имеют небольшое количество сильных войск.

Миссия 2: Воля некромантов
Когда отряд Калида прорвался к подземному штабу Стоункрашеров и убил их лидера, произошла очень странная вещь. С выживших гномов прошло проклятье, наложенное некромантами на рунных мастеров, командующих гномами, и они решили бороться против на стороне Калида и отряда Крестоносцев, подоспевшего на помощь.
Теперь задача - победить каждого вождя из четырёх крупных городов врага. Если это удастся, остальные городки (их немного) перестанут быть подвластны воле Некромантов и передут на сторону «свободных» гномов. Поэтому ваша задача – стараться победить именно главных героев.

Миссия 3: Горная дорога
Предводитель одержимых гномов, известный также как Борода Гнева с помощью особой рунной магии направил огромную лавину прямо на войска гномов оппозиции и Калида. Калиду и небольшому отряду демонов удалось избежать лавина – и теперь задача достичь ближайшего форта дружественных гномов, чтобы построить воздушный дирижабль, и разгромить войска гномов-ренегатов

Миссия 4: Появление Айдена
За несколько часов расплаты, криган Айден был тяжело ранен во время битвы с варварами. Так как Айден был могущественным магов он потратил оставшуюся ману для того, чтобы впасть в анабиоз, так как понимал, что другого способа пережить расплату нет. После того, как он пришёл в себя через много лет, он первым делом отправился в Эофол. Без ведома Калида он забрал из Крилаха весь гарнизон и атаковал людей. Войска крестоносцев были отозваны. Калиду предстоит вернуть на свою сторону людей, и захватить крепость Айдена.

Миссия 5: Кузница вечности
Айден создал много проблем, за что Калид поместил его в темницу до того времени, когда он пригодится в бою (то есть до того, как Врата Ада вновь откроются).
Теперь все войска направляются в одно из самых глубоких подземелий Энрота, там где находится Кузница вечности. О её существовании никто, кроме гномов не знал, именно там выковываются рунные клинки и другое оружие гномов.
Вожди подчиненных гномов собрались возле Кузницы, чтобы там дать бой Калиду. Битва будет очень тяжелой, но благодаря серным дьяволам криганам удастся победить

Автор: IQUARE 25 Jan 2009, 23:03

Кампания Болотников:
Освободительная война

Миссия 1: Северная Таталия
Таталию захватили некроманты и постепенно превращают гноллов и ящеров в новую нежить. После того, как исчезла огненная ведьма Адриан, некому противостоять некромантам. В это время начали формироваться партизанские отряды ящеров. Их задача – противостоять многочисленным легионам нечисти. Благодаря тому, что ящеры и болотные животные, которыми повелевают ящеры, умеют плавать, а скелеты нет, в последнее время ситуация складывается в пользу жителей Таталии. Но некроманты стали практиковать массовое осушение болот, в результате чего партизанские отряды быстро обнаруживались и уничтожались. Но некроманты не могли предположить что им грозит опасность нападение не только с воды, но и с воздуха…
В этой миссии ящер Брохильд и его виверны должны сначала нанести удар по заставам некромантов на островах на севере Таталии, освободить несколько городов, после чего уничтожить силы нежити на континенте.

Миссия 2: Новые союзники
Через несколько дней после того, как войска некромантов были разбиты, с юга в Таталию пришёл могущественный некромант Ганис с Выжженных земель и привёл боевую армию, которая сокрушила все силы таталийцев и отбросила их к побережью, где они должны быть уничтожены следующей атакой мертвецов.
Как раз в это время Брохильд вспомнил о Заврах – древних могущественных ящерах, живших в глуши джунглей. Мало кому удавалось находить их, а если и удавалось, то никто не уходил живым. Завры, если бы их можно было переманить на свою сторону, были бы сокрушительным оружием, ведь как известно, наиболее опасны Завры против скоплений войск противника. Задача – найти несколько кладок Завров и нанять 10 завров, тогда миссия будет выиграна

Миссия 3: Схватка в болотах
Настало время первой битвы с некромантами – раньше ящеры избегали столкновений. Для победы нужно захватить все четыре замка некромантов

Миссия 4: Новые враги
Произошло невозможное – в реки и болота Таталии вторглись силы Гавани – войска морских существ, которые хотели отвоевать острова на побережье Таталии. Придётся одновременно бороться с некромантами и морскими монстрами.



Миссия 5: Изгнание нежити
Пора покончить с некромантами в Таталии. Бывшую столицу Таталию, где ранее правил король Траллоск, а позже Вистан. Столица хорошо охраняется – возле неё летают сотни костяных драконов, дороги патрулируют отряды чёрных рыцарей. Но врата замка запечатаны магическим барьером. Чтобы его преодолеть, нужно владеть магическим артефактом – Луком Снайпера – стрелы, выпущенные из него, разрушат барьер и откроют путь войскам.
Части артефакта хранятся у местных лордов некромантов.

Финал: Некроманты полностью изгнаны из Таталии, и вряд ли появятся тут в ближайшее время. Нужно восстанавливать страну, кроме того, есть возможность нападение войск Гавани, да и варвары собираются начать войну с целью захватить юг Таталии.

Автор: IQUARE 26 Jan 2009, 15:01

Кампания Ордена Тьмы: Явление отца Драконов

Миссия 1: Тёмный лес
Мутаре, повелительница всех драконов, осталась фактически ни с чем. Вся инфраструктура Нигхона уничтожена, только жалкая горстка воинов охраняет немногочисленные города в небольших пещерах, которые удалось откопать. В результате землетрясения при Расплате, все подземелья засыпало камнями, но через некоторое время образовались новые ходы и туннели. Однако, поселятся в них было очень опасным делом – каждый день там происходили обвалы. Троглодитам, гарпиям и другим подземным жителям пришлось жить на поверхности. Мутаре удалось переманить на свою сторону несколько кланов кентавров, в то время как остальные служили Авлии, а некоторые Крюлоду. Благодаря им ей удалось достичь успехах в разбойничьих набегах.
Мутаре окончательно потеряла власть над Высшими драконам, зато у неё сохранился Пузырёк крови драконов.
Через несколько месяцев после освобождения Таталии, одна из библиотек Бракады была ограблена. И ограблена они была кентаврами, которые преодолели далёкий путь из земель Мутаре. Именно в этой библиотеке, по данным Мутаре хранятся какие-то важные данные о Пузырьке крови драконов.
В одной из книг была описана древняя легенда. Согласно легенде, тот, кто будет владеть Мощью отца драконов и Пузырьком, и сам будет могущественным драконом, станет свидетелем явления Отца драконов, с помощью которого он сможет править миром.
Мутаре отправляется в поиски составных частей этого древнего артефакта.
Одним из важных составляющих являются два глаза дракона – Неподвижный глаз и Подвижный. Оба они хранятся в сокровищницах Тёмного леса – леса темных эльфов. Мутаре собирается добыть эти артефакты, и более того, переманить эльфов на свою сторону. Такие союзники были бы очень кстати. Невидимые убийцы, всадники боевых ящеров и таинственные драеглоты – всё это очень бы помогло чернокнижникам в войне.

Миссия 2: Долина драконов
Хотя Ивор разгромил некромантов в Авлии, они снова пожаловали. На этот раз они захватили Долину драконов с целью уничтожить зеленых и золотых драконов, с целью создать могущественных костяных чудовищ. В руках некромантов хранятся три артефакта – Ожерелье из зубов дракона, Корона из зубов дракона и Костяные наколенники. Мутаре отправляется в Авлию с целью отобрать их





Миссия 3: Налёт на Эрафию
У одного эрафийского рыцаря хранится Кольчуга из драконьей чешуи и Щит. Так как уговорами отобрать эти трофеи, естественно, не получится, придётся действовать силы. В этой миссии недоступны мощные войска, что применяет широко применять альтернативные войска – у Ордена тьмы их больше всего

Миссия 4: Хрустальная долина
По последним данным, охотник на драконов Dracon, в данное время добывает кристаллических драконов в хрустальной долине. Они нужны ему, чтобы поставить их в армию Бракады. В то же время у самого Дракона хранится Плащ из дракона. Войскам Мутаре придётся преодолеть труднопроходимый горный хребет, чтобы попасть в Хрустальную долину. Нужно быть осторожным – противник очень силён.

Миссия 5: Сделать невозможное
Последняя часть артефакта – меч Языков пламени дракона, хранится в столице криганов Крилахе у самого Калида. Столица чрезвычайно хорошо охраняется. Чтобы Мутаре собрать армию для захвата столицы, жизни не хватит. Она телепортирует одного из своих чернокнижников с небольшим партизанским отрядом в главный дворец криган, где им предстоит, миновав охрану, незаметно пробраться к мечу и забрать его

Финал:
Ужасный взрыв потряс окрестности замка Мутаре. С неба спустился лазурный дракон невиданной величины. Но когда Мутаре потребовала у него помощь в завоевании мира с его помощью, отец драконов вошёл в гнев и испепелил всех воинов Мутаре.
«Я никогда не буду помогать в завоевании никому! И если ты в ближайший месяц и разберёшь артефакт на части и не раскидаешь в разные места континента, тебя будет ждать та же участь, что и твоих воинов. Запомни, Отец Драконов никогда не будет помогать никому в завоевании!» - и гигантский дракон исчез.
Мутаре из дракона превратилась в ту, которой она была до того, как испила Кровь драконов.
Пузырёк же исчез навсегда - его забрал могущественный дракон

Автор: XEL 26 Jan 2009, 20:10

Мутаре ко времени Расплаты уже мертва.

Автор: Nestor 26 Jan 2009, 21:42

Ну почему условно "плохих" всегда ждут неудачи?
Мне лично хватает обид и за братство НОД. Впрочем Кейн всегда жив, а значит надежда есть.
Iquare, молодец, твори и дальше!

Автор: IQUARE 27 Jan 2009, 10:49

Цитата(XEL @ 26 Jan 2009, 20:10)
Мутаре ко времени Расплаты уже мертва.

Откуда это известно? Вероятно, из какого-нибудь M&M? (Я в ни одну M&M не играл)

Если Мутаре уже нет, придётся переделывать кампанию на другой лад, и поменять персонажа...

Автор: Agar 27 Jan 2009, 11:41

Ее Тарнум убил...

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2009, 14:31

Agar6, а, так это не в счет smile.gif Тарнум - бред, придуманный на скорую руку для зашибания денег за счет превращения в Героев в "стандартное" фентези, убергерой (ежели хотите - супергерой наподобие Супермена), эдакая "Мэри-Сью". Самый сильный, самый мудрый, бессмертный, везде успевающий, действующий в противоречии с основным сюжетом, "спаситель миров", про которого никто ничего не знает, а если кто и узнает - у него стирается память bad.gif И т. д., и т. п.

Тарнум - бред, а не канон. Тем более - если изъять его из сюжета - ничего не изменится вообще, так как он впихнут в сюжет очень хитро - ни на что, по сути, не влияя, хоть и "самый-самый".
В общ - не стоит про это убожество и вспоминать, везде бывает бред, неудачи и капусторубка по указке издателя.

Автор: Docent Picolan 27 Jan 2009, 15:58

Цитата(Agar6 @ 27 Jan 2009, 11:41)
Ее Тарнум убил...

а кто это такой?
никогда о таком не слышал.. lupa.gif

Автор: Agar 27 Jan 2009, 16:29

Да, меня тоже это забавляло. Но и тем не менее...

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2009, 16:50

Agar6, и тем не менее - все факты говорят о том, что история про Тарнума - просто коммерческий фан-фик, да ещё и низкого пошиба yes.gif

Автор: Agar 27 Jan 2009, 16:52

Возможно, но считаю, что игнорировать тоже нельзя...

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2009, 16:55

Agar6, так ведь там и игнорировать нечего - никакого влияния на основной сюжет Тарнум не несет, да ещё и полностью противоречит НФ-вселенной (да и просто, грубо выражаясь, совершенно левый человек писал его).

Автор: Agar 27 Jan 2009, 17:04

Ну, Мутаре он убил, от сопряжения, вроде, избавился, Вержака воспитал... Вобщем, аккуратне все-равно надо...

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2009, 17:19

Agar6, насчет избавления от Сопряжения - в оригинальном сюжете ничего про эти события нет. в Хрониках это обьясняется тем, что его подчиненный стер Магнусу (!!) память dry.gif Да и вообще странно как-то, что Сопряжение там фигурирует как однозначно злая сила (если не ошибаюсь - чуть ли не мир уничтожить хотят), при том, что в "Клинке" они "зачем-то" защищают мир.

Нет, Тарнума просто жизненно необходимо игнорировать! Мало того, что все сюжеты про него штампованны и противоречат вселенной, так ещё он самый-самый-самый, супермен местного разлива, созданный богами (!).

Хроники по отношению ко вселенной ММ, имхо - все равно, что "The Star Wars Holiday Special" по отношению ко вселенной ЗВ.

Автор: Nestor 27 Jan 2009, 21:22

GG)
Может лучше тогда "развенчать" Тарнума и сказать, что де- это работа местных "ЛВЧ" ("MIN")? И это бы ни какой не полубог, а обычный (ну может не очень) агент, шандарашающий "забывалкой" по каждому встречному? Вот вам и обьяснение великих геройств (с такой то поддержкой!), и обьяснение взаимодействия с разными фракциями.

Автор: Argentum 27 Jan 2009, 21:52

А тарнус вообще, что за человек? Я его в Героях не видел lupa.gif

Автор: XEL 28 Jan 2009, 00:04

Тарнум не убивал Мутаре. Он ее победил и она ушла обратно. Там ее потом убили.

Добавлено ([mergetime]1233090284[/mergetime]):
А с чего бы темным эльфам присоединяться к варлокам?

Автор: Mugais 28 Jan 2009, 07:29

Цитата(XEL @ 28 Jan 2009, 01:04)
Добавлено ([mergetime]1233090284[/mergetime]):
А с чего бы темным эльфам присоединяться к варлокам?


Шоб походило на Данжон из Героев 5 biggrin.gif

Автор: IQUARE 28 Jan 2009, 17:38

В конце кампании хроник "Схватка драконов", в эпилоге последней миссии написано (я скопировал текст из кампании):

"После ее поражения, Мутарра бежала в Нигон зализывать раны и планировать смерть Тарнума, но вскоре ее судьба попала в руки другого человека. Тарнум же всегда помнил годы, проведенные в Авли, как самое счастливое время, это было незадолго до момента, когда Предки вновь призвали его к себе."

Добавлено ([mergetime]1233153516[/mergetime]):

Цитата(XEL @ 28 Jan 2009, 00:04)
Тарнум не убивал Мутаре. Он ее победил и она ушла обратно. Там ее потом убили.

Кто конкретно её убил, и откуда это известно?
Цитата(XEL @ 28 Jan 2009, 00:04)
Добавлено ([mergetime]1233090284[/mergetime]):
А с чего бы темным эльфам присоединяться к варлокам?

После расплаты почти всё население Нигона было уничтожено - так как на поверхности были только те, кто вышли для военных действий. Поэтому Мутаре решила переманить на свою сторону каких-нибудь союзников, которые могли хотя бы частично заменить войска. Ими оказались тёмные эльфы.
К тому же на их территории находились нужные артефакты, а добывать их военным путём не имело смысла - армия тёмных эльфов во много раз превосходила по силе армию Мутаре, и ей пришлось хитрым путём заключить с ними альянс, и теперь темные эльфы и жители подземелий сражаются в одной армии

Автор: XEL 28 Jan 2009, 17:48

Это цитата из галимого перевода Хроник, в оригинале было "приняла смерть от рук другого".
Зачем темным эльфам присоединяться к Нигону? Они совершенно разные идеологически и по месту обитания.

Автор: IQUARE 28 Jan 2009, 19:13

В таком случае придётся изменить сюжет кампании, и вместо Мутаре взять другого героя

Автор: XEL 28 Jan 2009, 19:29

А темные эльфы?

Автор: Тарнум 04 Apr 2009, 06:41


Некоторые считают, что Тарнума можно не брать в расчет, типа, Хроники сделали лишь из-за денег, но в четвертых Героях он есть! Он наставник Вержака, а значит игнорировать Тарнума нельзя.

Автор: hippocamus 04 Apr 2009, 10:05

Игнорировать нельзя. Вообще всю игру сделали ради денег, и что?
Но Расплаты не будет! Мы её предотвратим!

Автор: Тарнум 04 Apr 2009, 11:12

Каким образом?

Автор: tolich 04 Apr 2009, 14:50

Уйдут не расплатившись! laugh.gif

Автор: azenothing 04 Apr 2009, 17:36

laugh.gif угар! Ну вы жжете! а по поводу расплаты: предотвратить её можно многими способами... Например сказать, что расплаты просто не произошло, и все смутные события, всего лишь сон одного пророка, который вскоре тихо умер, сойдя сума от увиденного....

Автор: Maestro 04 Apr 2009, 19:07

"Весь мир театр, а люди в нем актеры"

Автор: Дмитрий Медведев 04 Apr 2009, 20:33

Цитата(Тарнум @ 04 Apr 2009, 07:41)
Он наставник Вержака, а значит игнорировать Тарнума нельзя.

Не значит. Игнорировать можно собственно и четвертые Герои с Расплатой или, как минимум, кампанию про Вержака.

Добавлено ([mergetime]1238866423[/mergetime]):
Не можно, а нужно, Ксел smile.gif

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2009, 20:41

Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2009, 10:05)
Игнорировать нельзя. Вообще всю игру сделали ради денег, и что?
Но Расплаты не будет! Мы её предотвратим!

Можно и нужно. Уже неоднократно поднимался данный вопрос, в т. ч. и мной. Очевидным является тот факт, что истории про него являются:
во-первых - редкостным наборов штампов, бреда и "синдрома Мэри Стью", идущим в разрез с основной вселенной, коверкающим её, не учитывающим ничего в ней;
во-вторых - даже при изъятии из истории вселенной ММ до НоММ 4 абсолютно всех упоминаний о Тарнуме и его суперменских уберподвигах, эта самая история не станет менее целостной - потому как все истории о Тарнуме построены таким образом, что они никак не влияют на сюжеты игр по данной вселенной до НоММ 4.

Вообще, у меня были мысли о том, что Тарнума можно было бы сделать киборгом или роботом древних (как вариант - отправленный в вечное изгнание преступник, которому дан шанс начать все сначала, со стертой памятью... но это уже вселенной Горца попахивает lupa.gif ) - с сохранением его мордахи, но полным изменением биографии и стиранием всяческих "суперменств".

Тарнум, временная петля, скорее всего. Попытка предотвратить Расплату из постапокалиптического будущего Энрота...

Добавлено ([mergetime]1238866913[/mergetime]):
Цитата(Дмитрий Медведев @ 04 Apr 2009, 20:33)
Цитата(Тарнум @ 04 Apr 2009, 07:41)
Он наставник Вержака, а значит игнорировать Тарнума нельзя.

Не значит. Игнорировать можно собственно и четвертые Герои с Расплатой или, как минимум, кампанию про Вержака.

Добавлено ([mergetime]1238866423[/mergetime]):
Не можно, а нужно, Ксел smile.gif
О, пока я отвечал - все уже высказали и без меня smile.gif ППКС.

Автор: Дмитрий Медведев 04 Apr 2009, 20:42

Если уж игнорировать Тарнума, то совсем без него. Ну или оставить его просто древним варварским вождем.

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2009, 20:44

Цитата
Тарнум, временная петля, скорее всего. Попытка предотвратить Расплату из постапокалиптического будущего Энрота...
Или, как сказал сейчас XEL - просто игнорирование НоММ 4 в целом и Расплаты в частности.

Добавлено ([mergetime]1238867098[/mergetime]):
Дмитрий Медведев, согласен полностью.
Я просто озвучил вариант на случай, если вдруг многие не захотят расставаться с ним.

Кста, это мне кажется, или Тарнум немного смахивает на молодого Шварцнеггера внешне? smile.gif

Автор: Дмитрий Медведев 04 Apr 2009, 20:55

Цитата(azen @ 04 Apr 2009, 18:36)
laugh.gif угар! Ну вы жжете! а по поводу расплаты: предотвратить её можно многими способами... Например сказать, что расплаты просто не произошло, и все смутные события, всего лишь сон одного пророка, который вскоре тихо умер, сойдя сума от увиденного....

Имхо одна из лучших версий.

Добавлено ([mergetime]1238867706[/mergetime]):
Ну да... Хотя пространственно-временные парадоксы мне больше нравятся rolleyes.gif

Автор: Argentum 04 Apr 2009, 20:58

Я лучше так зайду, а то люди путаться начнут rolleyes.gif

Автор: Hermit 04 Apr 2009, 22:14

Цитата
Но Расплаты не будет! Мы её предотвратим!
- попахивает глупой голливудской мелодрамой..

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2009, 22:19

Hermit, скорей попахивает играми со временем как таковыми... И далеко не факт, что после предотвращения расплаты будет лучше spiteful.gif

Автор: Тарнум 05 Apr 2009, 06:35

Лучше пускай Древние придут на Энрот, чтобы восстановить разрушенный мир.

Автор: САТУРН 04 Jun 2009, 08:45

клёвая компания, теперь бы реализовать...

Автор: Kastore the Warlock 04 Jun 2009, 19:41

Тарнум, не трожь 6ых. Скоро я начну выкладывать свой проект... smile.gif

Автор: Тарнум 09 Jun 2009, 05:55

Цитата
Тарнум, не трожь 6ых

В смысле? Не понял, что ты хотел мне сказать. Объясни.

Автор: Kastore the Warlock 09 Jun 2009, 11:11

Написал там же. Скоро я начну выкладывать свой проект... Он не сможет ыть аддоном к Героям 3 или другим. Слишком идеи и игровая механика отличны. В итоге - это уже будет, скорее "Герои 6". wink.gif Проекты и идеи расхватывают как блинчики. Хочется хоть что-то самому сделать. Но когда выложу концепцию, буду собирать команду в помощь для разработки... spiteful.gif Единственная проблема: думаю, учитывать сюжет ХотА или нет. Отдельный сюжет? Тогда придётся просить разрешение. Энрот легче спасти от взрыва, чем звать Древних. Они нарушат средневековость, протолкнут технологии. И смысл Героев будет потерян... Вержака и Тарнума - игнорировать нельзя. Это тоже значительный кусок сюжета. Сказать, что это бессмысленная коммерческая фигня - обидеться на разрабов, за обман, что это независимая игра, и на то, что не были сделаны хотя бы Хроники в одном издании.

Автор: Тарнум 11 Jun 2009, 02:49

Сюжет ХотА предотвращает Расплату, а здесь рассказывается о восстановлении Энрота. Лучше не учитывать. К тому же ХотА - альтернативный аддон. Давайте пойдем по стопам оригинального сюжета. Только многие герои перебрались в Аксеот. Кого тогда назначить восстановителем мира?

Если будешь делать игру по кампании, предложенной IQUARE, то нужно в начале исправить несколько ошибок в его кампании.

Автор: Kastore the Warlock 11 Jun 2009, 09:19

Ну, я пока начал выкладывать историю с ММ 7, чтобы понять, что же всё-таки произошло в войне клинков. А чтобы это понять - надо начать с прошлого и прояснить и чуть добавить нового. Сюжет по предотвращению будет пронизывать войну клинков, Легенды Древних. Часть вторая (это по мотивам Героев 4, думаю, если ты читал Демилич, то знаешь). Там закончилась история первой части. Малустар повёл освобождать войска Криган из Гробницы Тысячи Ужасов. Во второй части ЛД, я предлагаю перенестись к Героям Вихрей Войны и Грядущей Бури, отложив временно героев основных Героев 4. Там будет о Козусе, который как оказалось - не погиб, о Эрутане Риволе и о его пути, чтобы стать новым стражем Аксеота. О друзьях Козуса, которые узнали о Малустаре. О Мистерио, который оказался личем Таркином. О Сандро и его ученике Мезисто, Мистерио и Спаззе Матикусе - превращённых в рабов Таркина. О Монго, на племена которого напали, и он решил объеденится с Верджаком. О Касторе, сбежавшем из тюрьмы Древних, и решившим уничтожить Криган, дабы искупить вину перед жителями Энрота. О тайном ордене Судей, заключившим союз с Древними и пытающихся загнать демонов обратно в Ад. Потом, мы перенесёмся на 500 лет вперёд. Малустар был побеждён. Заточён в подземельях и на земле острова верхоффина. Там отдельная история. Вобщем - война почти проиграна. Почти все народы уничтожены. Демоны ликуют. Один из членов ордена Судей призывает души героев Энрота и Аксеота, дабы найти артефакт самой сущности Вселенной - Клинок Вселенной, дабы спасти мир Энрота с целью его помощи в этой войне на Аксеоте и победой над Малустаром. Малустар пытает судью, но тот рассказал, что он сделал сам. Но потому, что судьи верят в закон баланса. И перед смертью, судья дал свиток Малустару, чтобы тот призвал тёмных героев Древности и тоже отправил их в прошлое - на Энрот. Там между ними начинается борьба. Одни ищут способ собрать нужные артефакты в клинок Вселенной и спасти мир - другие поддерживаемые мыслями о наградах и власти - пытаются им помешать и уничтожить их. После спасения мира будет новая война. Война глобальная. Судьбы целых народов будут изменены. Будут изменены границы, союзники, друзья и враги соответственно. Но пока это только идеи. Я ещё не начал это писать. Продолжу написание сюжета, когда поправлюсь. Пишу отрывками, поясняющими отношения главных героев и то, почему они объеденятся и т.д. и т.п., а то книга получится. А к игре, естественно этот текст будет обработан. К сообщениям в игре, к кампаниям. Но поскольку идеи не ограничиваются только на сюжете, но и на игровой механике - это уже будет другая игра. Будут пересмотрены списки существ в замках, нейтралы и т.д. и т.п. Вот такие вот дела. biggrin.gif

Автор: Тарнум 11 Jun 2009, 14:46

Не совсем понял (надо перечитать Демилича), но согласен помочь с текстом.

Автор: Saruman 21 Dec 2010, 20:05

Насчет Тарнума можно сделать так - Магнус и самые сильнейшие колдуны Энрота пытаясь предотвратить Расплату выбирают самого могучего и быстро обучающегося героя, в ходе сложнейшего ритуала отправляют его в прошлое но у него там стирается память и все идет не совсем так, он вселяется в тело молодого варвара Тарнума которому суждено было стать одним из мелких лидеров мелкого восстания которых в империи Бракадуун десятки, пользуясь своей новой силой новый Тарнум завоевывает Бракадуун, периодически он вспоминает о своей миссии - это проявляется в его разговорах с Предками, которые в культах племени Тарнума почитались божествами, на самом деле это отголоски его истинной памяти, ситуация с Ворром это кульминация его внутренних терзаний когда он уже плохо различает свои фантазии по поводу того с кем и против кого сражаться, после победы над Ворром (на самом деле это был просто могучий маг) он частично возвращает себе ясность сознания что ему делать и пытается захватить Ледяной Клинок, в мире где его не было клинок захватил Килгор и разрушил Энрот в битве с Джелу, в мире где есть Тарнум он сам захватывает клинок, но так же вступает в противоборство с Джелу и разрушает Энрот.

Таким образом все существование Тарнума это лишь временная петля, такой призрачный персонаж...

И есть три Энрота - где Расплата произошла после битвы Джелу и Килгора.

Где Расплата произошла после битвы Джелу и Тарнума.

И где Расплата не произошла после действий Причала.

Во нагородил)))

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)