Восстания и бунты в стратегиях, В поисках хорошей реализации или наоборот |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Восстания и бунты в стратегиях, В поисках хорошей реализации или наоборот |
12 Nov 2018, 19:47
(Сообщение отредактировал Adept - 12 Nov 2018, 19:49)
Сообщение
#1
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Стратегический уровень в реальной жизни требует учитывать риски восстания для планирования победы (/снижения тяжести поражения) и во многих стратегических играх разработчики пробовали как-то обыграть этот фактор - иногда вводя общую механику, но зачастую опосредованно. Однако даже там где эти механики были с первых игр - в пределах серии они порой сильно менялись (AoW, Civilization, Europa Universalis). Что говорит о том что действительно удачной формулы разработчики ещё не откопали. В общем предлагаю порассуждать на эту тему. Причём я хочу расширить её и подойти сразу с двух сторон.
Отдельным подпунктом можно обсудить степень влияния. Например в Anno из-за нехватки важных товаров или отсутствия инфраструктурных объектов бунтовщики могли сжечь какой-нибудь ещё присутствующий объект, в классических Казаках наёмники и корабли просто выходили из-под управления и становились сами по себе, в EU восстания могли разрушить страну и привести к поражению или напротив дать более эффективного правителя или форму правления. |
|
|
13 Nov 2018, 13:09
(Сообщение отредактировал Axolotl - 13 Nov 2018, 15:45)
Сообщение
#2
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Цитата Что говорит о том что действительно удачной формулы разработчики ещё не откопали. Мне кажется, что тут дело не в какой-то идеальной формуле. Восстания – это же не вещь в себе, а механика внутри комплекса механик. В первую очередь – инструмент для балансировки экономики в игре. В вакууме – это некое отрицательное следствие, побочки, ограничители против каких-то определенных экономических стратегий, действий игрока. А то, как именно оно вплетено (и вообще может быть вплетено) в общую механику (что за следствия, на что они распространяются, и из-за каких действий происходят), зависит в первую очередь не только от механик, касающихся непосредственно экономики, но от всей остальной, общей механики игры, которые в каждой игре тоже сделаны совершенно по разному, поэтому, понятно, и реализация этих восстаний будет в разных играх сильно отличаться. Ну и понятно, что чем больше в игре сделан акцент на экономику, микроменеджмент, тем сильнее там нужны подобные ограничители, и тем комплекснее будет их механика. В Героях, например, экономики вообще почти нет, и не совсем понятно нужны ли там "восстания" в принципе. Поэтому тут сперва надо ответить на вопрос: c какими вообще проблемами они там должны побороться. Или какие плюсы должны добавить игре, а не просто зачем-то усложнить и без того комплексные правила. А если и хочется с этим экспериментировать именно в Героях, то это, кмк, должно быть что-то очень простое и условное, без сложных расчетов. -------------------- |
|
|
14 Nov 2018, 23:42
Сообщение
#3
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Разумеется нет «идеальной формулы», и в моём посте этой фразы нет. Это можно было бы обсуждать если сузить тему хотя бы до конкретной серии. Слишком большая вариативность механик. Однако можно проанализировать общие принципы и общие тенденции. По крайней мере в нескольких знакомых мне сериях эти механики пошли по пути увеличения прогнозируемости бунтов (в EU4 в последнем аддоне - самый яркий пример). И здесь, на мой взгляд, скрывается и одно из ключевых противоречий - игры тяготеют к наглядности и читаемость ключевых процессов (в той же серии EU параметр badboy изначально был скрыт, потом его вывели в основной интерфейс), тогда как восстания по своей сути завязаны на неполноту информации. Хотя бы в смысле недостаточности информации о том как их пресечь.
И нет, я не соглашусь с тем, что это лишь ограничитель экономики. Так в общем-то можно сказать про всё. Военная ветка - ограничитель экономики, объекты инфраструктуры и контроля - ограничитель экономики. Или так же можно сказать что это ограничитель военной сферы, сверхрасширения. Или даже просто принципа «Bigger > Better»*. Это слишком общая формулировка, ни о чём конкретном не говорящая. Так же я не соглашусь что нужно идти в первую очередь от функции. Во многих сериях стратегических игр завязка восстаний на переменные менялась (вот в последней циве лояльность подвезли), но сохранялась суть. Причём они были в играх с разным уровнем менеджмента - и с низким и с высоким. Так что на мой взгляд причина почему где-то их решаются реализовать, а где-то нет - не в том что есть какие-то внутриигровые задачи с которыми восстания бы идеально справлялись, а в других противоречиях и сложностях (типа той же полноты информации). Это как с тавернами (я даже думал отдельную тему про них сделать). Нет конкретной функции таверны - есть атмосферный и культурно значимый объект, который хочется вставить в игру, и по ходу под него уже подбираются функции. _______ * Которого в Героях хоть отбавляй, да. |
|
|
15 Nov 2018, 10:56
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2018, 12:11)
Сообщение
#4
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Не "лишь", а "в первую очередь". Да, они могут быть введены и не в экономическую часть. Как, например, в Героях**.
Про ограничитель и функционал. Ну не знаю, взять банальный пример налогов. Если они есть в игре, то их невозможно представить без ограничителей, иначе они теряют смысл. Ну а какие именно ограничители: тут уже либо имеется параметр "недовольства" жителей, либо популяция, либо скорость производства/добычи строительных ресурсов, ну или еще что-то. Но да, можно вешать и не на экономику, можно, скажем, сделать марш-броски (доп. очки передвижения) за счет снижения боевого духа. Цитата Нет конкретной функции таверны - есть атмосферный и культурно значимый объект, который хочется вставить в игру, и по ходу под него уже подбираются функции. В том и дело, что таверна – декоративный объект, в который добавили интерфейсный(!) функционал, который могли и в менюшку засунуть, и в замок, и в ратушу. Но не убрать совсем из игры. Найм героев, инфо по игрокам сделали не потому, что хотели таверну, конечно же. Этот функционал (кроме слухов) не придумали ради таверны, а просто туда впихнули. Если из таверны все это убрать, то останется декоративный объект. Восстание же – это не объект, это уже событие, влияющее на что-то и зависящее от чего-то. Его сложно представить в виде декорации. Самое близкое к декорации – это рэндомный форс-мажор типа той же недели чумы. Да, можно слова чума заменить на восстание. Если же мы делаем это не чистым форс-мажором, а зависящим от чего-то, скажем, от кол-ва имеющихся замков или от времени игры, то встает тот самый вопрос, нужно ли нам как-то пытаться ограничить игрока в этом или это просто лишний гемор. **Да, в героях уже есть не совсем экономические восстания (ну, условно это можно назвать восстанием). Боевой дух и пропуск хода отрядом. И у него есть задача ограничить игрока (сделать за это цену) в составлении разношерстных войск (стимулируя, вероятно, отстройку родных замков). Ну или, может, нужны примеры того, как еще это могло бы быть реализовано в Героях, исходя не из функции. Возможно, мне просто не приходит в голову. -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 12:35
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Примеры относительно удачных реализаций подобных механик. Плюс мысли на тему что могло бы сделать их ещё лучше и интереснее. Warlock II: у жителей в городах есть недовольство. Когда оно доходит до точки кипения, происходит одно из нескольких вариантов хреновых событий. Например, в городе может вспыхнуть бунт (уменьшение производства в городе), рядом с городом могут возникнуть отряды нейтралов-повстанцев или город может объявить независимость. Что я бы сделал: - Недовольство - общий параметр фракции и проблемы могут быть с любым случайным городом фракции. Сделал бы его для каждого города по отдельности - Увеличил число способов нейтрализации недовольных. Сейчас там есть только заклинания и добавление гарнизона. Например, отмену налогов для данного города Разобраться в том что отталкивает от идеи внедрения/расширения механики бунтов и восстаний в стратегиях. А что это даст? Это улучшит интересность геймплея? Бунты и восстания должны происходить по понятным игроку причинам и в игре должны быть возможности предотвратить подобное развитие событий. В том числе в Героях Именно в героях, в отличие от 4Х, я вообще не вижу места городским бунтам. Герои - она игра про героев, как ни странно, исследование карты и бои. Вот в армии героя, при низком БД войск и нулевом или отрицательным лидерстве героя я бы сделал: - Возможность ухода отряда - Автоматических боёв между отрядами, которые ненавидят друг друга. Только это требует расширения диапазона действия БД -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 13:04
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Nov 2018, 13:06)
Сообщение
#6
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Вот в армии героя, при низком БД войск и нулевом или отрицательным лидерстве героя я бы сделал: - Возможность ухода отряда - Автоматических боёв между отрядами, которые ненавидят друг друга. Только это требует расширения диапазона действия БД Я бы побоялся. Мало того, что у нас уже есть отрицательный эффект от разношерстного войска, и нужно ли его еще зачем-то усиливать? Но, главное, это слишком сильно и бессмысленно ударит по банальным разведчикам, доносчикам войск. -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 14:20
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
у нас уже есть отрицательный эффект от разношерстного войска, и нужно ли его еще зачем-то усиливать? Считаю - да, надо, ибо перекос стратегий в строну набора виверн/ангелов, имхо, слишком велик. Особенно меня раздражают инферналы с дьяволами и ангелами в одной армии. Вот в армии героя, при низком БД войск и нулевом или отрицательным лидерстве героя это слишком сильно и бессмысленно ударит по банальным разведчикам, доносчикам войск. Как раз эти "тараканы", как я их называю, в бои вступают очень редко, и им не составляет никакого труда забежать в какую-нибудь повышалку БД на карте Тем более, что в моем виденьи каждая -1 к БД увеличивает шанс войск фракции, отличающейся от фракции героя, на бунт на 5..10%. Для нежити - в два раза больше 10..20%. Т.о. сборщик-рыцарь с 0 БД и , например, 1 грифоном, собирающий волков из внешних жилищ, получает 0 БД армии и у него нет шанса на бунт. Зато если он посетил могилку - есть, хе-хе -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 15:28
Сообщение
#8
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Для нежити - в два раза больше 10..20%. Я думаю, наоборот, 0. Нежить не бунтует. Нежить - инструмент. Мощный, опасный инструмент. То же самое применимо к големам и прочим роботам.
-------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 15:55
Сообщение
#9
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Для нежити - в два раза больше 10..20%. Я думаю, наоборот, 0. Нежить не бунтует. Нежить - инструмент. Мощный, опасный инструмент. То же самое применимо к големам и прочим роботам.Думаю, имелось в виду, что бунтовать будут обычные войска при плохом БД, но с увеличенным шансом если войско не родное для фракции героя(!), и с еще большим шансом если этот герой Некромант/Черный Рыцарь -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 16:59
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Нежить не бунтует. Нежить - инструмент. Мощный, опасный инструмент. То же самое применимо к големам и прочим роботам. Про големов и элементалей (не UNDEAD и не LIVING) - согласен. Что касается нежити как инструмента.. Ты никогда не видел, каких дел может натворить инструмент, например, банальная дрель, вырвавшая из-под контроля владельца? Опять же, в моём виденье нежить находится под контролем некромантов. Как только она переходит из-под контроля некроманта / рыцаря смерти (героя с некромантией) - возникает шанс не бунта, но выхода нежити из-под контроля. Да, это находится совершенно вне парадигмы текущей версии Героев, где герой-некромант может абсолютно спокойно передать свои войска другому классу героев, но у нас же чисто умозрительная разминка, не так ли? Так представляю себе алгоритм: В начале каждого хода проверяются все герои на карте на наличие войск с типом UNDEAD. Для героев, у которых в армии есть нежить, проверяется наличие навыка Некромантия. Для найденных героев проверяется шанс выхода нежити из-под контроля. Если сработало, то проверяется наличие других типов войск в армии героя. Если войска есть - начинается бой героя с оставшимися войсками против вышедшей из-под контроля нежити Если войск нет - игроку показывается окно с картинкой и описанием, как его героя разорвала на части нежить Герой на карте заменяется на враждебного случайного Рыцаря смерти/Некроманта с теми же артефактами и той же армией. Радиус патрулирования случайный 1..10. Думаю, имелось в виду, что бунтовать будут обычные войска при плохом БД, но с увеличенным шансом если войско не родное для фракции героя(!), и с еще большим шансом если этот герой Некромант/Черный Рыцарь Наверное, лучше будет даже чуть по-другому: шанс бунта для всех, кроме нежити, одинаков, но если герой другой фракции, БД войск падает на 1. Дополнительное уменьшение БД не потребуется. Если герой пользуется некромантией, то в армии будет нежить, ещё -2 к БД. А если не пользуется, то для армии это уже безразлично Отдельным подпунктом можно обсудить степень влияния. Например в Anno из-за нехватки важных товаров или отсутствия инфраструктурных объектов бунтовщики могли сжечь какой-нибудь ещё присутствующий объект, в классических Казаках наёмники и корабли просто выходили из-под управления и становились сами по себе, в EU восстания могли разрушить страну и привести к поражению или напротив дать более эффективного правителя или форму правления. Известные волнения, бунты и восстания, пожалуй, можно разделить на - Городские (Ника, Февральская) - Деревенские (Жакерия) - Военные (Мятежи легионов в Риме, смута 16ого века у Османов, волнения и бунты в армиях в 1917ом) По силе можно их разделить Восстание >> Бунт (неподчинение) >> Волнения Волнения уменьшают полезный выхлоп. Условно говоря, -50% к доходу города/деревни, - к БД и скорости передвижения войск Бунт (неподчинение) -100% к доходу города/деревни, войска перестают подчиняться и остаются на месте. Восстание/мятеж - город объявляет независимость, в деревнях появляются враждебные крестьяне/милиция, войска/герои становятся враждебными Изменение формы правления, пожалуй, рассматривать не буду, не очень люблю подобные парадоксовские "политические" игры. -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 21:08
(Сообщение отредактировал Adept - 15 Nov 2018, 21:10)
Сообщение
#11
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
В том числе в Героях Именно в героях, в отличие от 4Х, я вообще не вижу места городским бунтам. Герои - она игра про героев, как ни странно, исследование карты и бои. Вот в армии героя, при низком БД войск и нулевом или отрицательным лидерстве героя я бы сделал: - Возможность ухода отряда - Автоматических боёв между отрядами, которые ненавидят друг друга. Только это требует расширения диапазона действия БД В существующих героях - пожалуй да. В "идеальных" или просто в героеподобной игре - почему бы и нет. Да и герой проводящий карательную операцию против восставшего города - это тоже "про героев", особенно хорошо такая тема заходит "плохишам" или даже вернее им такого отыгрыша недостаёт. И я не считаю что 4X так уж располагает к механике восстаний. Скорее этот уровень просто не позволяет игнорировать такое явление и разработчикам просто приходится думать над их реализацией. Но можно их не игнорировать и на уровнях попроще, вплоть до легкоосваиваемых RTS. Скажем в механику игры Battle Mages они зашли бы на ура, правда лучше если бы там геймплей не сводился к одним лишь сюжеткам. Что до армейских мятежей, то я их пока не касаюсь, хотя тема тоже интересная (и на мой взгляд тоже нужная). Но я склоняюсь к тому чтобы их механика была ещё более читаемая, нежели при простой завязке на БД и конфликт мировоззрений. Скажем мятежи наёмников в Казаках мне нравятся больше, чем мятежи в AoW, поскольку требуют держать в голове меньше факторов. В общем если вообще можно найти вариант лучше, то надо поискать. Хотя плюс что причины интуитивно понятны и плюс от соответствия атмосферности - тоже хорошо. Цитата Разобраться в том что отталкивает от идеи внедрения/расширения механики бунтов и восстаний в стратегиях. А что это даст? Это улучшит интересность геймплея? Да, это может быть как наказанием новичков злоупотребляющих простыми методами достижения победы, так и позволять проворачивать интересные финты. Например в AoW мне доводилось продавать королеве гоблинов несколько приграничных гномьих городов с последующей попыткой конверсии, восстаниями и понижением отношения гномов - само по себе это спектр возможностей (а если бы она начала войну со мной - ей пришлось бы наступать через крайне нелояльные гномьи города). В Казаках можно не просто профукать уход золота в минус (да и проще столкнуться с минусом пищи), но и сознательно его спровоцировать - забив наёмниками какой-нибудь проход (или линкорами пролив) и после мятежа получить свободные жилые места, наладить экономику. Я давно над этим размышляю и могу много чего расписать (больше на опыте парадоксовских стратегий), но не хотелось бы уводить тему в одно проторенное русло - интереснее почитать мнения других, подходы с других сторон. Да и опыт игры у меня есть далеко не во все стратегии, в которых была реализована механика восстаний. Вот в Warlock II - нет. Но по описанию схоже с AoW. Отдельным подпунктом можно обсудить степень влияния. Например в Anno из-за нехватки важных товаров или отсутствия инфраструктурных объектов бунтовщики могли сжечь какой-нибудь ещё присутствующий объект, в классических Казаках наёмники и корабли просто выходили из-под управления и становились сами по себе, в EU восстания могли разрушить страну и привести к поражению или напротив дать более эффективного правителя или форму правления. Известные волнения, бунты и восстания, пожалуй, можно разделить на - Городские (Ника, Февральская) - Деревенские (Жакерия) - Военные (Мятежи легионов в Риме, смута 16ого века у Османов, волнения и бунты в армиях в 1917ом) По силе можно их разделить Восстание >> Бунт (неподчинение) >> Волнения Волнения уменьшают полезный выхлоп. Условно говоря, -50% к доходу города/деревни, - к БД и скорости передвижения войск Бунт (неподчинение) -100% к доходу города/деревни, войска перестают подчиняться и остаются на месте. Восстание/мятеж - город объявляет независимость, в деревнях появляются враждебные крестьяне/милиция, войска/герои становятся враждебными На мой взгляд так: Волнение - неповиновение, Бунт - конкретный акт, открытое вооружённое сопротивление, как правило локальное, Восстание - процесс, комплексное и системное вооружённое сопротивление, совокупность бунтов. Мятеж - чисто армейское явление. Бунты и мятежи могут быть частью восстания. Характер сопротивления определяется по движущей силе - горожане, селяне и т.п. В EU был довольно широкий набор: националисты/сепаратисты - освобождение собственной страны в границах культуры, патриоты/ирредентисты - присоединиться к "близкой по духу" стране, крестьяне - освобождение от налогов, увеличение личной свободы, партикуляристы - снижение централизации (по-сути горожане), еретики - обособление религии флагом "ересь", фанатики - конверсия провинций под одну определённую религию (у меня так копты однажды солидный кусок Ближнего Востока обратили), аристократы - улучшение своих позиций, ухудшение крестьянских, претенденты - смена правящего дома (как правило при низкой легитимности или династическом кризисе), реакционеры - за откат модернизационных проектов, революционеры - за особую форму правления "рев. республику". В последней версии добавили ещё казаков, но мне с их бунтами сталкиваться не приходилось. |
|
|
15 Nov 2018, 23:38
Сообщение
#12
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
у нас уже есть отрицательный эффект от разношерстного войска, и нужно ли его еще зачем-то усиливать? Считаю - да, надо, ибо перекос стратегий в строну набора виверн/ангелов, имхо, слишком велик. Есть такая проблема, но если решать именно её, то я бы скорее в сторону изменения консерв и ульев думал. В Эре я просто уменьшал в разы их кол-во для генерации. В Хоте сейчас это можно шаблонами, полагаю, сделать. Можно еще пойти от обратного и разбавить ульи и консервы схожими банками для других замков, чтобы однотипные встречались реже. -------------------- |
|
|
15 Nov 2018, 23:56
Сообщение
#13
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
В King's Bounty (как её называют - Heroes 0) мораль имела 4 степени (или 5?) - High, (Good,) Normal, Low, Out of control.
Последняя могла появиться в результате появления стека существ, с количеством выше, чем допускал авторитет героя. Из-за присоединения отряда, из-за окончания магии, повышающей авторитет, или из-за разрастания стека призраков. Этот отряд в любом бою сразу переходил на сторону противника. Призраки могли в начале боя быть лояльны, но по мере увеличения количества - могли перейти в нападение. И вот не помню - если количество стека уменьшалось до вменяемых размеров - возвращался ли он под контроль? В героях вижу только одну нормальную дополнительную возможность для неповиновения - ненавидящие друг друга отряды могут ударить друг друга вместо исполнения приказа. Может, если они близко стоят (как при Берсерке). Можно еще пойти от обратного и разбавить ульи и консервы схожими банками для других замков, чтобы однотипные встречались реже. так вроде так и сделано. нет?-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
16 Nov 2018, 08:24
Сообщение
#14
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
В King's Bounty (как её называют - Heroes 0) мораль имела 4 степени (или 5?) - High, (Good,) Normal, Low, Out of control. Во-первых, боевой дух, а не мораль. Мораль это Morality. Хотя БД в KB определяется в основном моральными группами: Хорошие, Плохие, Злые.Во-вторых, не 4 и не 5, а 3: High, Normal и Low. Соответственно бонус к урону +50%, 0, -50%. В-третьих, боевой дух определялся по пяти моральным группам войск по более сложному, чем в героях, правилу. Хотя и не слишком сложному.* В четвёртых, фраза Out of control не имеет отношения к боевому духу, хотя и выводится в этой строчке. Только групповые отношения между армиями влияют на наносимый урон, и вышедшие из под контроля эльфы (группа C) будут наносить половинный урон бывшим союзным волкам или троллям (группа D). Если же вместе с эльфами только, скажем, гномы и варвары (тоже группа C), то они получат полуторный урон. Этот отряд в любом бою сразу переходил на сторону противника. Не сразу. Сразу он впадал в почти геройский берсерк и начинал бить своих. Вот при устранении всех войск противника он тут же переходил к нему. Поэтому можно было несколько уменьшить этот отряд, скажем, заклинаниями и тем самым вернуть его под контроль. Но только до того, как он действительно переметнулся.... И вот не помню - если количество стека уменьшалось до вменяемых размеров - возвращался ли он под контроль? *
X - моральная группа оцениваемого отряда Y - моральная группа другого отряда в армии Моральные группы: A - мясо (крестьяне и ополченцы) - БД нейтральный, но рядом с D или E - низкий B - замок (стрелки, копейщики, всадники, рыцари) - БД нейтральный, но рядом с E - низкий C - хорошие (все, кто не A,B,D,E) - БД высокий, но рядом с D или E - низкий, а в отсутствие D или E рядом с A или B - нейтральный D - плохие (волки, орки, огры, тролли, драконы) - БД высокий, если все отряды D, иначе нейтральный E - злые (скелеты, зомби, призраки, вампиры, демоны) - БД всегда нейтральный БД отряда будет: L = низкий БД (если есть хоть один отряд, дающий L). N = нейтральный БД (если не L и не H). H = высокий БД (только если все отряды дают H). Если отряд в армии один, он влияет сам на себя. То есть, у групп A, B и E БД будет N, у остальных H. -------------------- |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 Nov 2018, 16:27
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Nov 2018, 17:34)
Сообщение
#15
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
так вроде так и сделано. нет? В смысле в Хоте? Просто я говорил абстрактно про Героев с их оригинальной проблемой, которую можно решить по разному. -------------------- |
|
|
22 Nov 2018, 21:26
Сообщение
#16
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Цитата Нет конкретной функции таверны - есть атмосферный и культурно значимый объект, который хочется вставить в игру, и по ходу под него уже подбираются функции. В том и дело, что таверна – декоративный объект, в который добавили интерфейсный(!) функционал, который могли и в менюшку засунуть, и в замок, и в ратушу. Но не убрать совсем из игры. Найм героев, инфо по игрокам сделали не потому, что хотели таверну, конечно же. Этот функционал (кроме слухов) не придумали ради таверны, а просто туда впихнули. Если из таверны все это убрать, то останется декоративный объект. Восстание же – это не объект, это уже событие, влияющее на что-то и зависящее от чего-то. Его сложно представить в виде декорации. Самое близкое к декорации – это рэндомный форс-мажор типа той же недели чумы. Да, можно слова чума заменить на восстание. Таверна тем не менее нарастила свой функционал с первой-второй к третьей части. А могли бы этот функционал просто перевесить на что-то более нужное, но почему-то решили именно увеличить значимость таверны (тот же найм героев был от неё независим). Да и в других стратегических играх роль таверны может быть очень высокой (в Knights and Merchants это одно из важнейших зданий). Аналогично и в других жанрах - функционал таверн эволюционировал (в той же M&M). Если бы действительно в них не было нужды, то зачем прикладывать столько усилий именно в этом направлении? Но допустим. А как на счёт рынков и торговли? Я не помню когда они появились впервые, но в RTS 90-ых их не было. К концу десятилетия они начали появляться и стали практически нормой (AoE, Казаки, Tzar, RoN, No man's land, Warlords Battlecry) не сложилось только с теми сериями где крайне ограниченный набор ресурсов или их нет вовсе. Стали появляться и торговые караваны, причём их функции по-сути притягивали за уши прикручивая возможность приносить ресурсы буквально из воздуха. Так что на мой взгляд всё начинается с принятия решения о введении объекта/явления (уместного в рамках масштаба и сеттинга игры), а потом идёт мозговой штурм на тему игрофикации её функций и создания завязанных на неё интересных игровых ситуаций. Дальше вопрос только в том достаточно созданных средств отыгрыша явления/объекта (или это декорация с рендомных форс-мажоров) или есть избыток, перегружающий геймплей. Ну или отказ от идеи - ходить уже проторенными тропами проще. Про ограничитель и функционал. Ну не знаю, взять банальный пример налогов. Если они есть в игре, то их невозможно представить без ограничителей, иначе они теряют смысл. Ну а какие именно ограничители: тут уже либо имеется параметр "недовольства" жителей, либо популяция, либо скорость производства/добычи строительных ресурсов, ну или еще что-то. Но да, можно вешать и не на экономику, можно, скажем, сделать марш-броски (доп. очки передвижения) за счет снижения боевого духа. Вот кстати ловлю себя на мысли что ни в одной игре, где был реализован механизм регулирования уровня налогов - он мне не нравился. Довольно обременительный регулятор, требующий внимания, которое ему уделять не хочется. Он вроде бы отыгрывает то что в реальности на него завязано, но и интересных задач особо не создаёт. В серии Anno в частности система тоже эволюционировала в сторону снижения завязанного на налоги микроконтроля. |
|
|
23 Nov 2018, 07:06
Сообщение
#17
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Да, а в результате таверна есть даже в Некрополе, которому настолько пофиг на боевой дух, что они портят его другим.
Потому что надо же где-то героев нанимать. Но функция пришла из традиций RPG. -------------------- |
|
|
23 Nov 2018, 11:39
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Nov 2018, 12:15)
Сообщение
#18
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Так что на мой взгляд всё начинается с принятия решения о введении объекта/явления (уместного в рамках масштаба и сеттинга игры), а потом идёт мозговой штурм на тему игрофикации её функций и создания завязанных на неё интересных игровых ситуаций. Уверен, что бывает и так, и так. С разных сторон люди подходят, но точно не всегда с этой. От самого свойства мышления зависит. Но мне при этом кажется, что подход, где сперва строится основная механика игры, а затем на неё вешается скин – более простой и стройный. Всяческие интересные, уникальные игровые механики, которые весьма условно обставлены с точки зрения логики, создаются, думаю, именно так. Например, Into The Breach – яркий пример, где это явно видно. Более того, по моим наблюдениям люди, которые сперва мыслят антуражно и добавляют к этому антуражу игровые фичи, часто в итоге запутываются и долго потом и не всегда успешно расплетают этот клубок из накиданных фич в попытках как-то это все сбалансировать и выстроить стройную систему. Как именно было с Таверной в Героях мы, конечно, узнать точно не можем, но очевидно, что найм Героев как функция стоял раньше и остался бы с таверной или без. И с Гильдией воров, мне кажется, что сперва появилась необходимость/желание видеть эту инфу, а лишь потом думали куда её антуражно ввернуть. А вот слухи, да, очевидно, что уже придумались специально для таверны. Функция "+1 Боевой дух", думаю, что поставилась на таверну, чтобы увеличить её ценность. Но, опять же, не менее вероятно, что само желание, чтобы у защитников города был бонус к БД, было изначально. -------------------- |
|
|
23 Nov 2018, 13:12
Сообщение
#19
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
На случай, если ты не знал или забыл: герои в первых и вторых героях нанимались в замке. В замке же осуществлялось и строительство. Городом назывался недозамок, в котором можно было построить только замок, чтобы потом строить остальное.
-------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 09:25 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |