IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Формула неудачи
Adept
сообщение 10 Aug 2013, 10:47 (Сообщение отредактировал Adept - 10 Aug 2013, 11:30)
Сообщение #81

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5802 раза




Цитата(gkain @ 08 Aug 2013, 23:33) *
Цитата(Adept @ 08 Aug 2013, 17:12) *
Если не отделять зёрна от плевел -- опыт не будет усвоен. Популярность и реиграбельность у четвёрки ниже -- это факт и если не разбираться в причинах, то мнения и будут сводиться к пресловутому "четвёрка говно". Если взять хоть ту же рецензию, приведённую Iv'ом проблема не столько в самих нововведениях, а в их не проработанности.

А не кажется ли тебе Adept, что поздно махать кулаками, после 10 лет, то???
Это не махание кулаками, а исследовательский интерес. Я конечно не геймдизайнер (пока), но в тематических конкурсах участвовать доводилось и темой этой интересуюсь отнюдь не с праздной стороны. А с позиции "сколько лет прошло-то!" можно табуировать исследования причин экспансии монголов, ацтеков, банту, причин формирований этносов, государств и протогосударств и т.п. Только в данном случае страдает не историческая наука, а теория геймдизайна.

Цитата(gkain @ 08 Aug 2013, 23:33) *
Цитата(Adept @ 08 Aug 2013, 17:12) *
Пример той же пятёрки показывает, что проблему "стоячих в сторонке героев" можно решить и по-другому, а ведь ещё и по форуму куча решений разбросано.

Да просто чудесное, решение стоячих героев. Когда нечто выпрыгивают, и пробегают сквозь юнтиты, камни и другие обекты(Каспер не дать ни взять), и при этом иногда наносит такой урон (некоторые герои еще с такой анимацией что диву даешься) , что крестьяне просто подают со смеху.
Чему смеетесь? Над собою смеетесь. Разработчики ведь сделали так чтобы было не как в четвёрке, потому что она un désagréable souvenir. Можно сколько угодно закрываться от критики, но разработчики всё равно будут ориентироваться на четвёрку как на пример того как делать не надо, без разбора какие нововведения были действительно плохи, какие могли бы быть хороши при должной реализации, какие были удачны и т.д.

Цитата(gkain @ 08 Aug 2013, 23:33) *
Это ваши проблемы. Если есть желание найти компромиссное решение, типа перенесения темы в закрытый или ещё что -- пожалуйста. А нытьё формата "не трогайте священную корову!" на меня не действует, это не конструктивно. Я всё равно буду собирать критику и рецензии на четвёрку, аналитику с позиций геймдева и прочее. Называйте это поливанием дерьмом, как угодно.

Цитата(Mantiss @ 09 Aug 2013, 11:16) *
Я, конечно, не Adept, но ответ как бы очевиден. Просто хочется иметь все аргументы в одном месте, в читабельном виде. Скорее всего, для того чтобы иметь возможность одной ссылкой направлять страждущих.
А страждущие помахать кулаками имеются. Правда не столько по четвёртой части, сколько по шестой, но тем не менее. Сколько уже было фраз в стиле "чётные части не удаются"?
Вот в чём-чём, а в махании кулаками я никакой пользы не вижу. А страждущие - да, и я тоже к ним отношусь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 11 Aug 2013, 17:37 (Сообщение отредактировал Сулейман - 12 Aug 2013, 07:10)
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Я бы распределил минусы иначе. Сразу скажу, что плавный прирост, самостоятельные существа и герой, отсутствие цепочек и участие героя в бою минусами не является, а является базисом механики конкретно этой игры. Смешно читать критику про отсутствие цепочек, это как читать тематические форумы перед переизданием очередной армии в вархаммере, мол отняли имбу, известные комбы, все будет скучно и уныло, а через месяц неожиданно оказалось, что геймдизайнеры не совсем идиоты и вместо старых тактик заложили новые.

1) Графический стиль. То по чему встречают и что будет мозолить глаза не смотря даже на божественный гемплей. Тут минуса два.
Первое - исчез масштаб географической карты, деревья и горы резко выросли над героями, жилища титанов размахнулись на полэкрана, карта стала больше рпгшной, чем стратегической. Приятная, соразмерная абстрактность тройки исчезла. Слишком большой разброс масштабов зданий, далеко не всегда соответствующий их значимости.
Второе - Общая угловатость и нереалистичность - горы вытянутые пики торчащие из земли как шипы, сероватая смазанная гамма, мне в эту игру не было приятно играть, на экране мало было мест, которые тянуло разглядывать, лавовые поля так вообще навевали уныние и безысходность. Хорошо для передачи атмосферы в рпг, не хорошо для стратегии.
Экраны городов отдельный минус, одинаковые для всех городов планы застройки, меняется только подстилающая поверхность, разные текстуры на разные типы почвы того не стоили это точно. Здания не вписаны в ландшафт, налеплены примерно как в некоторых недоброкачественных модах на тройку. Очень важно, чтобы здание вырастало из ландшафта, имело с ним общие детали, например в незастроенном городе есть ручей. Потом на этой ручье появляется водяная мельница.

2) Много мелких недоработок хороших механизмов.

Отсутствие клеток на поле боя, о какой продуманной тактике вообще может идти речь?

Упомянутые тут недочеты караванов.

Понижение запаса хода войсками при их передаче другому герою. Механизм сложный, у кого какой запас интуитивно не понятно. Тут нужна либо подсветка как в TotalWar, с возможностью выделить каждый отдельный отряд, чтобы видеть запас его хода, разумеется, подобная подсветка должна присутствовать в момент обмена армиями, чтобы без последствий можно было откатить действие до потери очков хода.

На порядок хода в бою влияет мораль и инициатива, четкого порядка зависящего от одного параметра, как в 1-3 больше нет -> нужна полоска инициативы как в пятерке иначе трудно на лету вычислять кто же сейчас ходит. Еще больше этому способствует разделение понятия скорости и инициативы, игрока в предыдущие части серии это будет путать по началу.

Классы героев. Саму идею с мультиклассами, я бы рассматривал не в контексте тройки, как снижение вариативности наборов навыков, а в контексте единицы. У каждого класса есть своя специальность, но ее теперь можно улучшать, к тому же классы можно мешать, что уменьшит уберность прокачки одной специальности, но даст необычные бонусы. Вот с бонусами полный швах и основной имбаланс именно в них. К тому же кроме Демонолога ни один мультикласс не имеет бонуса, который бы развивался с уровнем.

3) Имбаланс в сторону героев, об этом уже много сказано и это следует вынести отдельным пунктом. Проблемы тут опять две.
Первая - быстрая раскачка героев, при медленной раскачке городов.
Вторая - богатство тактических возможностей героев (артефакты, заклинания, зелья) при полном отсутствии такого у существ, всего пять штук на город, и даже грейдов нет.
Вывод игра становится "Героями Меча и Магии", только вот без армий. Дело даже не в слабости армии, а в том, что ей банально не интересно играть.

4) Развивает мысль третьего пункта. Слабость линейки существ. Опять-таки этот пункт не про необычное перемешивание существ в замках. Я всегда оцениваю игру в первую очередь из того как ее воспримет игрок для которого эти герои первые, а уж потом подумаю о фанатах среди которых как обычно мнения разделятся.
Догадываюсь, что NWC здесь замыслила отвязать существа от городов, сделать полноценных нейтралов, которых можно активно нанимать, или скорее децентрализованное поселение, и как следствие дать возможность варьировать состав армии в зависимость от того кто выпал в ближней окрестности. В пользу этой точки зрения говорят: и четкое разбиение нейтралов по фракциям, и альтветки в городах (которые лишь минимальный базис армии), и лишние слоты в армии героя, и отсутствие грейдов, и караваны, и даже, косвенно, ежедневный прирост. В теории должно было получиться очень вариативно и вкусно. Какие же выпали "но"?
Крайне неравномерное распределение нейтралов по фракциям. Изобилие у природы, в достатке у смерти и хаоса, при полном отсутствии у порядка, жизни и силы.
Могу ошибаться, но нигде генережка нейтралов рядом с соответствующими городами нормально в ГСК не прописана. В кампаниях этому внимание не уделяется (сделаны робкие попытки в кампании хаоса и смерти), а ведь активная игра "нейтральными" существами это не самая очевидная фишка, в нее игрока надо ткнуть носом.
Ну и конечно медленное развитие городов.

5). Города. В них нечего делать. Там нет интересных зданий, кроме арсенала и башни магов. Куда это перекос? Правильно в игру героями, а не армией. Они очень медленно отстраиваются. Это притом, что количество их смещенно скорее в сторону пятерки, чем тройки. А чем меньше городов, тем больше возможностей для отстройки должен давать каждый. Внешний вид как было уже сказано такой же унылый. Как вывод экономический базис игры слабый, а значит, и строительством герои не будут заниматься, они будут шататься по карте и гопать таких же героев бомжей. Кстати, то, что игра при потере городов не заканчивается камень в ту же корзину.

Как видим было немало хороших интересных идей, которые можно было реализовать в четвертой части серии, но, увы, перекос в сторону РПГ, который проявляется буквально во всем сделал так, что эти идеи прошли мимо игроков незамеченными. Это при том, что сама идеология прокачки героев откатилась на уровень единицы и пошла вновь совсем другим путем. То есть в этой части уж точно герои должны были играть скорее вспомогательную, усиливающую роль, пусть и непосредственно на поле боя.

UPD: Сайт упал, а с тех пор анализ был подкорректирован в основном в плане грамматики.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Terraniux
сообщение 12 Aug 2013, 13:07
Сообщение #83

Advanced Member
Сообщений: 131
Спасибо сказали: 162 раза




Ну что ж, начнем.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
1) Графический стиль. То по чему встречают и что будет мозолить глаза не смотря даже на божественный гемплей. Тут минуса два.
Первое - исчез масштаб географической карты, деревья и горы резко выросли над героями, жилища титанов размахнулись на полэкрана, карта стала больше рпгшной, чем стратегической. Приятная, соразмерная абстрактность тройки исчезла. Слишком большой разброс масштабов зданий, далеко не всегда соответствующий их значимости.

Да не очень большой вроде. Объекты побольше стали - это да.

Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Второе - Общая угловатость и нереалистичность - горы вытянутые пики торчащие из земли как шипы, сероватая смазанная гамма, мне в эту игру не было приятно играть, на экране мало было мест, которые тянуло разглядывать, лавовые поля так вообще навевали уныние и безысходность. Хорошо для передачи атмосферы в рпг, не хорошо для стратегии.

Чем же эти горы конкретно от троечных отличаются?
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Экраны городов отдельный минус, одинаковые для всех городов планы застройки, меняется только подстилающая поверхность, разные текстуры на разные типы почвы того не стоили это точно. Здания не вписаны в ландшафт, налеплены примерно как в некоторых недоброкачественных модах на тройку. Очень важно, чтобы здание вырастало из ландшафта, имело с ним общие детали, например в незастроенном городе есть ручей. Потом на этой ручье появляется водяная мельница.

Это да, но не так критично, и не везде.
Цитата
2) Много мелких недоработок хороших механизмов.

Отсутствие клеток на поле боя, о какой продуманной тактике вообще может идти речь?

Вообще-то сетка есть. Мало того, намного более тактичная, чем в тройке, ибо существа занимают не от 1 до 2 клеток, а от 7 до ~50 клеток (соответственно, клетки стали меньше). Что дает более часто используемые возможности, когда малое существо пролезает на некоторый участок, а большое - нет. Кроме того, каждое существо имеет угол обзора.

Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Понижение запаса хода войсками при их передаче другому герою. Механизм сложный, у кого какой запас интуитивно не понятно.

Очень даже понятно. Достаточно посмотреть в профиль армии.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
На порядок хода в бою влияет мораль и инициатива, четкого порядка зависящего от одного параметра, как в 1-3 больше нет -> нужна полоска инициативы как в пятерке иначе трудно на лету вычислять кто же сейчас ходит. Еще больше этому способствует разделение понятия скорости и инициативы, игрока в предыдущие части серии это будет путать по началу.

И что?

Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Классы героев. Саму идею с мультиклассами, я бы рассматривал не в контексте тройки, как снижение вариативности наборов навыков, а в контексте единицы. У каждого класса есть своя специальность, но ее теперь можно улучшать, к тому же классы можно мешать, что уменьшит уберность прокачки одной специальности, но даст необычные бонусы. Вот с бонусами полный швах и основной имбаланс именно в них. К тому же кроме Демонолога ни один мультикласс не имеет бонуса, который бы развивался с уровнем.

Да, есть такое. Герои не отличаются изначально ни чем, кроме портрета и биографии (но и в тройке большая часть героев имеет просто бесполезные спецы, при этом нередки изначальные засоры всякими "обучаемостями"). Это что касается начала игры.
Мультикласс Архимаг тоже раскачивается постоянно (идеал - 2 архимага, у одного ратное, у другого - тактика). И да, здесь действительно Герои - от армий, кроме уберных, мало что зависит.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
3) Имбаланс в сторону героев, об этом уже много сказано и это следует вынести отдельным пунктом. Проблемы тут опять две.
Первая - быстрая раскачка героев, при медленной раскачке городов.
Вторая - богатство тактических возможностей героев (артефакты, заклинания, зелья) при полном отсутствии такого у существ, всего пять штук на город, и даже грейдов нет.
Вывод игра становится "Героями Меча и Магии", только вот без армий. Дело даже не в слабости армии, а в том, что ей банально не интересно играть.

См. выше. Кроме того, раскачать героя хотя бы до 25-го уровня непросто - в начале идет слабое улучшение, а после (когда уже устаканилось) - враги встречаются, как правило.
Про грейды уже не раз говорили - критической разницы нету (в третьих нету ни одного города типа новой Долины - грейды отличаются только параметрами, идет игра только ими, кроме случаев намеренного негрейда типа гремлинов).
Уровней фактически 4, но на деле их можно увидеть побольше. Я насчитал, навскидку, 6 . Хотя да, игра идет только пятью.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
4) Развивает мысль третьего пункта. Слабость линейки существ. Опять-таки этот пункт не про необычное перемешивание существ в замках. Я всегда оцениваю игру в первую очередь из того как ее воспримет игрок для которого эти герои первые, а уж потом подумаю о фанатах среди которых как обычно мнения разделятся.
Догадываюсь, что NWC здесь замыслила отвязать существа от городов, сделать полноценных нейтралов, которых можно активно нанимать, или скорее децентрализованное поселение, и как следствие дать возможность варьировать состав армии в зависимость от того кто выпал в ближней окрестности. В пользу этой точки зрения говорят: и четкое разбиение нейтралов по фракциям, и альтветки в городах (которые лишь минимальный базис армии), и лишние слоты в армии героя, и отсутствие грейдов, и караваны, и даже, косвенно, ежедневный прирост. В теории должно было получиться очень вариативно и вкусно. Какие же выпали "но"?
Крайне неравномерное распределение нейтралов по фракциям. Изобилие у природы, в достатке у смерти и хаоса, при полном отсутствии у порядка, жизни и силы.
Могу ошибаться, но нигде генережка нейтралов рядом с соответствующими городами нормально в ГСК не прописана. В кампаниях этому внимание не уделяется (сделаны робкие попытки в кампании хаоса и смерти), а ведь активная игра "нейтральными" существами это не самая очевидная фишка, в нее игрока надо ткнуть носом.
Ну и конечно медленное развитие городов.

ГСК для четверки вообще нет . По крайней мере, официального. В остальном согласен, но развитие городов - вполне норм, у каждого игрока так.
Какие-либо слабости города в одном компенсируются преимуществами в другой области.

Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
5). Города. В них нечего делать. Там нет интересных зданий, кроме арсенала и башни магов. Куда это перекос? Правильно в игру героями, а не армией. Они очень медленно отстраиваются. Это притом, что количество их смещенно скорее в сторону пятерки, чем тройки. А чем меньше городов, тем больше возможностей для отстройки должен давать каждый. Внешний вид как было уже сказано такой же унылый. Как вывод экономический базис игры слабый, а значит, и строительством герои не будут заниматься, они будут шататься по карте и гопать таких же героев бомжей. Кстати, то, что игра при потере городов не заканчивается камень в ту же корзину.

Это уже стратегия. Достаточно быстро они отстраиваются, тут в самом деле, игроку придется не дома играть активнее, а на улице. Не вижу ничего плохого.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 12 Aug 2013, 13:42
Сообщение #84

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(hippocamus @ 09 Aug 2013, 19:06) *
Моя формула:
3. Смерть героев, возможность напиться перед боем (т.е. решает всё не сила героя. его умения и армия, но и эти "пробирочки")

А ведь решение этого вопроса есть, и очень простое. Для гарантированного воскрешения героя требуется не одна бутылка бессмертия, а N, где N - уровень героя :-)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 12 Aug 2013, 13:54
Сообщение #85

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Зачем чинить то, что не сломано?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 12 Aug 2013, 14:00
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(tolich @ 12 Aug 2013, 14:54) *
Зачем чинить то, что не сломано?

Это именно что сломано. Простое и дешевое воскрешение героев - одна из причин упрощения геймплея и потеря интереса в игре "от армии".

2ая причина - замена формулы attack-defence на attack/defence
Если в НММ3 войска первых уровней за счёт хороших параметров героя могли быть наравне с войсками старших уровней, то в НММ4 это правило не действует. Именно поэтому, играя за Порядок, я выкидывал гномов и хоббитов по получении джиннов.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 03 Sep 2013, 19:23
Сообщение #87

Nevada-kun
Сообщений: 1 978
Спасибо сказали: 842 раза




Крутая игра. Нет тут минусов.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Господин Уэф
сообщение 03 Sep 2013, 19:59
Сообщение #88

Это аргумент
Сообщений: 2 655
Спасибо сказали: 2293 раза




Ну раз сам Чай сказал, то так оно и есть. Закрыли рты твари.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 05 Sep 2013, 09:37 (Сообщение отредактировал Shurup - 05 Sep 2013, 09:38)
Сообщение #89

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3023 раза




А по-моему, главная формула провала - убрать то, к чему привыкли.

При переходе от двойки к тройке города не убывали, а только прирастали.
Из существ исчезли только Паладин, Друид и Призраки. Причем визуально подобный образ двух последних остались воплощать монахи и стражи. Остальные существа даже если и исчезали из основных составов, то все-равно оставались в нейтралах.

При переходе от тройки к четверке под нож были пущены, несколько городов тройки, вместе с привычной планетой было стерто очень много существ, убрана возможность грейда существ. Из поля битвы ушла "клеточность", боевые машины как отдельная сущность были упразднены. Красивые городские экраны были заменены на "полочки с двеллингами". И наверное еще много чего.

Халтурная графика некоторых элементов и баланс (который никогда не был идеальным ни в одной части серии) - это уже вторичная причина. А уж , герои без монстров и монстры без героев - это вовсе не минус. Это расширение игровой механики, которое может и не идеальное, но уж точно имеет право на жизнь.

Как показывают отзывы, четверка нравится многим, но большинство из тех, кому она нравится -- либо познакомились с ней раньше тройки, либо не в восторге от тройки по каким-то другим причинам. Поэтому эта "формула неудачи" применима больше к "как сделать плохое продолжение тройки", чем к "как сделать плохую игру".

И что неудивительно, в шестерке тоже пошли по пути "обрезания". Убрать привычные фракции, убрать привычные существа, убрать привычную механику, экраны вернуть только под давлением критики.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Господин Уэф
сообщение 05 Sep 2013, 10:04
Сообщение #90

Это аргумент
Сообщений: 2 655
Спасибо сказали: 2293 раза




Цитата
Как показывают отзывы, четверка нравится многим, но большинство из тех, кому она нравится -- либо познакомились с ней раньше тройки, либо не в восторге от тройки по каким-то другим причинам. Поэтому эта "формула неудачи" применима больше к "как сделать плохое продолжение тройки", чем к "как сделать плохую игру".

Не обязательно. В тройку я играл раньше (собственно, с момента ее выхода) и она мне нравится. Четверку я люблю только из-за того, что она позволяет играть отрядом из одних героев - для фаната рпг это очень круто. И не надо спрашивать, как четыре героя могут убить полсотни титанов? В ММ6, 7, 8 и не такое бывало. Сравнивать, что лучше, а что хуже - тройка или четверка, бессмысленно. Просто это разные игры разной наравленности. Тройка - это тактическая стратегия, а четверка скорее - тактическая рпг.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 04 Feb 2014, 11:58 (Сообщение отредактировал Maximus97 - 04 Feb 2014, 12:01)
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 779 раз




Формула неудачи четверки в том, что:
1. Произошёл сильный отход от традиций - герой стал участвовать в бою и может (при нехитрой прокачки Ратного дела) стать Терминатором - оттолкнуло фанатов тройки.
2. Недопиленность. Не совсем удачные модельки, недоделанный баланс (частично, но фиксится Эквилибрисом), а в релизной версии было большое кол-во багов и мультиплеер не был доступен - этот плохой старт оттолкнул игроков (даже когда пофиксили баги и запилили мультиплеер, было уже поздно).
Разработчикам издатель дал маленький срок - всего 1 год. Из-за этого и получилась недопиленность.
В целом, не смотря на малые сроки, игра сделана с чувством, с толком, с расстановкой! :-)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Feb 2014, 12:10
Сообщение #92

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Расплата и отсутствие грейдов, скорее
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 04 Feb 2014, 12:15 (Сообщение отредактировал Maximus97 - 04 Feb 2014, 12:34)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 779 раз




Цитата(IQUARE @ 04 Feb 2014, 19:10) *
Расплата и отсутствие грейдов, скорее

На счёт грейдов - не сильно принципиально, потому что заменяется альтернативными существами - правда, альтернативы до ума так и не доведены, те же вампиры вне конкуренции (ИМХО).
Основной массе игроков пофиг на сеттинг, да и Расплату планировали изначально (с Форджем, без Форджа - неважно), если верить словам госпожи Буллард.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Feb 2014, 13:17
Сообщение #94

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Так решение сделать Расплату было уже после ухода Канегема


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 04 Feb 2014, 13:50 (Сообщение отредактировал Maximus97 - 04 Feb 2014, 13:55)
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 779 раз




Цитата(IQUARE @ 04 Feb 2014, 20:17) *
Так решение сделать Расплату было уже после ухода Канегема

Так, Расплату решили сделать ещё тогда, когда делали Фордж.
Q: Was Armageddon's Blade (the artifact) suppose to
destroy the world by clashing with the Sword of Frost before
"The forge" story was changed?
A: The story was relatively unchanged after we removed the
Forge. It just had a different origin from the original story.
(с) Дженнифер Буллард
Если мои хреновые знания английского меня не подводят, то это именно так.
www.acidcave.net/jennifer_bullard_interview.html
интересное интервью :-)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 04 Feb 2014, 14:01
Сообщение #96

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Видимо, Дженнифер что-то напутала, так как там же говорит, что без Канегема "history has became convoluted and hard to manage" ? и Расплата была, в общем, решением команды


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 04 Feb 2014, 15:50
Сообщение #97

Nevada-kun
Сообщений: 1 978
Спасибо сказали: 842 раза




А по мне - у 3 и 4 героев - нет минусов!


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 04 Feb 2014, 17:06
Сообщение #98

Immortal
Сообщений: 15 774
Спасибо сказали: 40899 раз




Да и в процитированном ответе она говорит прежде всего о самом Клинке Армагеддона: у него действительно было иное происхождение, в версии с Форджем его нашли, а не выковали.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Feb 2014, 17:16
Сообщение #99

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Тоже выковали. Но во Времена Чудес.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mugaisa
сообщение 04 Feb 2014, 19:56
Сообщение #100

Immortal
Сообщений: 6 245
Спасибо сказали: 7071 раз




Добавлю еще наглухо убитый ИИ, который иногда почему-то даже не хочет отходить от города.


--------------------
Cyberpunk not dead!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 23:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика