IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику major. Спасибо сказали: 58
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
19 Mar 2013, 07:37 Меняем разрешение в Героях (HDmod)
дополнение к Heroes III
[attachment=4674:2.jpg]

Хотелось бы, чтоб подсказка отображалась в окне города

[attachment=4675:3.jpg]
Shurup, Berserker
23 Feb 2011, 12:46 Новости
о разработке
А я как боец невидимого фронта. Я есть, но меня никто не видит.
FCst1, packa, Astaroth
02 Nov 2010, 09:24 Катастрофически Плоский Флуд
Спасибо, ребята! drinks_cheers.gif
Flashback, FCst1, feanor, packa
20 Nov 2009, 08:34 Авторские скрипты
Люди, пишите скрипты!!!
Сюда выложил
Это моя последняя версия, сильно отличается от той, которая была ранее. Делалась она уже давно, возможны конфликты с другими скриптами. Работает на exe версии ТЕ и возможно выше.
Присутствует несколько мелких багов, заниматься ими нет особого желания. В чем суть багов узнаете в свое время. crazy.gif
GYV
11 Jul 2009, 21:39 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Да нет, все нормально работает, все нормально меняется. idontno.gif
Iv
11 Jul 2009, 19:49 !!DL
незнаю как пользоватся
У меня в шаблоне на месте подсказки пустое место. Может это имеет значение...
MasterOfPuppets
24 Jun 2009, 17:45 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Если никто не опередит, попозже напишу скрипт.
Bisik
14 Jun 2009, 14:09 Вопросы по WoG
спрашивайте
удали из папки data файлы ZSETUP00.txt и ZSETUP01.txt
14 Jun 2009, 10:44 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
В СОД она работала нормально. Здесь из-за того, что герой в этом раунде применял магию, кнопка F (как и кнопка у драконов) не работает. Возможно это связано с каким-нибудь скриптом. В противном случае, эта кнопка у драконов аналогична нажатию кнопки F.
К тому же, доступность этой кнопки во время хода другого существа, вот это скорее всего недочет еще со времен СОД. И эту особенность можно очень даже неплохо использовать и в ВОГ.

Основные правила.
1. Если существо использует эту кнопку, у Сказочного дракона отнимается 1 единица каста, будто он сам скастовал спелл. Таким образом, юнит как бы заимствует каст у дракона.
2. Если существо не умеет кастовать магию, то заклинание сработает впустую. Существо использует анимацию атаки, заклинание не сработает, у дракона потратиться каст.
3. Если существо умеет кастовать магию (джинн, огр-маг), то тут 2 варианта. При этом он должен потратить все свои касты.
а) у Сказочного дракона в этом раунде выпала ударная магия прямого урона (молния), у юнита спелл обычно действует только на своих. Следовательно, юнит не сможет кастовать магию (молния не действует на своих).
б) у Сказочного дракона в этом раунде выпала ударная магия площадного урона (огненный шар), у юнита спелл обычно действует только на своих. В этом случае, если применить огненный шар на своего юнита, то вместо него скастуется спелл, который может применять данное существо. Например, огр-маг скастует жажду крови, джинн - случайный спелл. Особенно приятно это смотрится у Архангелов yes.gif , так как используя драконов в СОД можно было воскрешать до 6 раз (1 спелл Архангела + 5 спеллов дракона).
4. ЕМНИП. Если у нас присутствует 2 и более стеков Драконов. У одного стека закончилась магия, у другого еще есть касты. Так вот если стек, у которого закончилась магия, использует каст у другого стека, то после этого он сможет кастовать неограниченное количество раз, однако при этом книжка в его окне исчезнет.
Vade Parvis
08 Jun 2009, 15:37 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Ну что-нибудь типа такого
Код
!!BM$number$:Fd4194304 N0 K1;
!!BU:R;
Aleee
08 Jun 2009, 14:16 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Ну так в v-переменных хранятся только целые числа, он тебе сам и округлит. Если речь идет и "правильном" округлении, тогда используй e-переменные. Например,

Код
!!VRe1:Sv1 :5;
!!VRv2:Se1;
!!VRe2:Se1-v2;
!!VRe2:*10;
!!VRv2&e2>=5:+1;


Если v1=14, при стандартном округлении получится 2, а используя код - 3.
Aleee
07 Jun 2009, 09:26 Как отключить закл Армаггедон, Меч Армаггедона
и изуч. всех заклов в Конфлюксе с Грааль
Vovan, не кипиши. Посмотри на вкладке Опции карты опцию Сложные битвы.
V0VAN
06 Jun 2009, 22:12 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Так ЕРМ же выдает сообщение об ошибке и обычно показывает участок кода, где есть ошибка. По нему ее и можно найти.
FCst1
06 Jun 2009, 22:02 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Сразу бросилось в глаза
!!VRz-1:S^LIGHTBLT.WAV^;

P.S. Сам нашел - это хорошо.
Такое бывает очень часто. Я иногда в конце строки ; забываю поставить.
FCst1
06 Jun 2009, 21:32 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Цитата(Demon of Time @ 07 Jun 2009, 00:29)
Цитата
!!VRz1:S^имя_звука.wav^;
!!SN:Pz1;


Ну с этим то все понятно, щас вот ищу название файла звука молнии в лоде

Вот LIGHTBLT.WAV.
Astaroth
06 Jun 2009, 20:00 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Цитата(Aleee @ 06 Jun 2009, 20:39)
*боиться сморозить какую-нибудь глупость*
В оперативной памяти?

swoon.gif

Цитата(Master Of Puppets @ 06 Jun 2009, 20:20)
Где хранится информация о том, какие артефакты есть на Чёрном Рынке?

Ну вот, натолкнул меня на мысль. Надо бы сделать, чтоб артефакты в Черном рынке менялись каждый месяц.

Значит так. Указатель на таблицу артов на черных рынках находится по адресу 0440F6CCh. По 4 байта на артефакт, соответственно 28 - на рынок. Первый рынок по списку кажется будет тот, который появился последним на карте, т.е. в обратном порядке. Но в принципе это не помешает в начале месяца поменять артефакты на всех рынках.
MasterOfPuppets, Astaroth
02 Jun 2009, 21:32 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
В экзешнике стоит проверка на номер монстра (то бишь 8 уровень), поэтому они и не накапливаются.
Можешь попробовать добавить в какой-нибудь скрипт, может будет работает.

Код
!?PI;
!!UN:C7722216/4/149;

Хотя скорее всего, после сохранения не будет работать, тогда нужно будет еще один триггер добавить.
Crypt
28 May 2009, 18:26 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Master Of Puppets, смотри. Через !!BG:N можно узнать текущего монстра, который атакует, через !!BG:E можно узнать, кого атакают, а через !!MF:N можно узнать стек, который получает дамаг. Сравнивая эти три значения можно узнать в триггере !?MF, кто атакует, а кто отвечает.
Ну и наверно известно, что урон смертельного взгляда приписан горгонам, молнии - птицам грома, а огненный щит - тот на ком он висит.

Вот простой пример, в y7 должен храниться стек нападающего, а в y8 - отвечающего.
Код
!?MF1;
!!BG:N?y1 E?y2;
!!MF:N?y3;
!!VRy7&y2=y3:Sy1;
!!VRy7&y1=y3:Sy2;
!!VRy8&y2=y3:Sy2;
!!VRy8&y1=y3:Sy1;
MasterOfPuppets
26 May 2009, 11:31 Артефакт: Кольцо Удачи Чародея
в разработке
Есть функция от Сергроя (кажется в скриптах), которая является эквивалентом !!MR:N и выдает все стеки монстров, попавших под магию.
Aleee
24 May 2009, 21:14 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
!!DO1/0/6/1:P$unit$/?v1;
!?FU1;
!!HE-1:C0/x16/?y1/d;
!!VRx2&x1=y1:+1;
вместо $unit$ подставить номер нужного монстра. в переменной v1 будет храниться результат, если v1=0, значит такого нет, если больше, значит есть. и номер функции поставь другой.

Еще можешь попробовать такой вариант, хотя он не совсем рабочий ИМХО
!!HE-1:C1/$unit$/$unit$/?y1;
в y1 должно быть количество этих монстров, если=0, значит их нет.
mrtone
19 May 2009, 22:49 ERM: Вопросы и ответы
Вопросы и ответы
Мне кажется, если ты отключил все недели монстров и чумы один раз, то они уже больше не появятся.
MasterOfPuppets
24 Apr 2009, 14:25 Использование через ERM новых обьектов
Помогите разобраться...
ковырять надо ZOBJCTS.TXT
ERMMASTER
18 Apr 2009, 11:34 Артефакты
возможность создать 3200 артов
Хммм... В принципе, не совсем верно, мне кажется.
!?FU29504 - побайтовое копирование параметров артефакта (167). У тебя, как я понял, если в нем будет значение 6 (т.е. торс), то ты меняешь на свое. А если там будет 4-байтовое значение адреса, ну к примеру, 00 6E AA 06, то последнее число тоже поменяется на твое значение, - а далее глюки и баги. Может быть так и происходит с артом 171.

Кстати, меня всегда интересовало, почему происходит копирование 50 байт в цикле !!DO4/1/50/1:Py1/y2; Ведь параметры артефакта заполняют собой 32 байта.
Можно даже посчитать - z-переменная - 512 байт, зарезервировано 200 z-переменных, т.е. 102400 байт. Как сказано ранее, можно добавить 3200 артов, т.е. на 1 арт придется 102400/3200=32 байта.
Это же подтверждает практика. Поэтому все же лучше поменять цикл на !!DO4/1/32/1:Py1/y2;
Ну и наконец для позиции на теле, исходя из моей функции, смещение составляет 8 байт, поэтому, MOP, в твоем примере попробуй поменять
!!UN&y1=6/x3=*номер арта*:Cx2/1/*номер слота*;
на
!!UN&x16=9/x3=*номер арта*:Cx2/1/*номер слота*;
MasterOfPuppets
16 Apr 2009, 17:59 Артефакты
возможность создать 3200 артов
Хмм... могу выложить мои наработки, основанные на исследованиях Сергроя и Дьякона. Насколько все работает я уж и не помню, но раньше я этими функциями пользовался. Это кажется для ТЕ. Итак

Код
** определяем адрес переменной z1
!#UN:A0/9/?y10; [backup Z var number]
!#UN&y10<0:A0/9/?z-1; [backup string (3.59)]
!#UN:A0/9/1; [art0.Name = z1]
!#UN:C6687592/4/?y1; [get artifacts array address]
!#UN:Cy1/4/?v4138; [get art0.Name which is z1 address. Name goes first in art info, so y1 points to art0.Name]
[v4138 holds address of z1 now]
!#UN&y10>=0:A0/9/y10; [resture Z var number]
!#UN&y10<0:A0/9/z-1; [restore string (3.59)]

** пример заполнение артефактами 171-177
** используются переменные z280-z296
!?PI;
!!VRv4139:S280 -1 *512 +v4138;
!!VRv4140:S295 -1 *512 +v4138;
!!FU9126:P;
* x1 - номер арта (с 171 и до 239), x2 - ссылка название, x3 - стоимость
* x4 - позиция на теле (0-рюкзак, 1-голова, 2-плечи, 3-шея, 4-правая рука
* 5-левая рука, 6-торс, 7-кольцо, 8-ноги, 9-разное)
* x5 - класс артефакта (1-грааль, 2-сокровище, 4-малый, 8-великий, 16-реликвия)
* x6 - ссылка описание, x7 - номер сборного артефакта (>12)
* x8 - часть сборного артефакта №>12, x9 - дает ли заклинание (0-нет, 1-да)
** пояснение z940 - имя артефакта 171, z941 - описание 171, z942 - имя артефакта 172, z943 - описание 172 и т.д.
!!VRy-1:S940 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S941 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P171/y-1/5000/1/4/y-2/-1/-1/1;
!!VRy-1:S942 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S943 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P172/y-1/5000/6/4/y-2/-1/-1/0;
!!VRy-1:S944 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S945 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P173/y-1/5000/4/4/y-2/-1/-1/0;
!!VRy-1:S946 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S947 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P174/y-1/5000/5/4/y-2/-1/-1/0;
!!VRy-1:S948 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S949 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P175/y-1/5000/2/4/y-2/-1/-1/0;
!!VRy-1:S950 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S951 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P176/y-1/5000/8/4/y-2/-1/-1/0;
!!VRy-1:S952 -1 *512 +v4138;
!!VRy-2:S953 -1 *512 +v4138;
!!FU9128:P177/y-1/5000/4/16/y-2/-1/-1/0;
* x1= + к атаке, x2= + к защите, x3= + к силе магии, x4= + к знанию
!!FU9129:P161/0/0/2/2; параметры артефактов
!!FU9129:P162/0/2/0/0;
!!FU9129:P163/5/0/0/0;
!!FU9129:P164/0/3/0/0;
!!FU9129:P165/0/0/0/3;
!!FU9129:P166/0/0/3/0;
!!UN:C6687592/4/v4139; z280-z294
!!UN:C5123366/4/v4140; z295-z296
!!UN:C5123569/4/v4140;
!!UN:C5123733/4/v4140;
!!UN:C5123964/4/v4140;

!?FU9126;
!!VRy1:S8088992;
!!VRy2:Sv4139;
!!DO9127/1/5472/1:Py1/y2;
!!VRy1:S8094552;
!!VRy2:Sv4140;
!!DO9127/1/684/1:Py1/y2;

!?FU9127;
!!UN:Cx1/1/?y1;
!!UN:Cx2/1/y1;
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;

!?FU9128;
!!VRy2:Sx1*32+v4139;
!!UN:Cy2/4/x2; ссылка название
!!VRy2:Sx1*32+v4139+4;
!!UN:Cy2/4/x3; стоимость
!!VRy2:Sx1*32+v4139+8;
!!UN:Cy2/4/x4; позиция на теле
!!VRy2:Sx1*32+v4139+12;
!!UN:Cy2/4/x5; класс артефакта
!!VRy2:Sx1*32+v4139+16;
!!UN:Cy2/4/x6; ссылка описание
!!VRy2:Sx1*32+v4139+20;
!!UN:Cy2/4/x7; номер сборного артефакта
!!VRy2:Sx1*32+v4139+24;
!!UN:Cy2/4/x8; часть сборного артефакта №
!!VRy2:Sx1*32+v4139+28;
!!UN:Cy2/4/x9; дает ли заклинание

!?FU9129; функция артефактов
!!VRy1:S8094552;
!!VRy2:Sx1*4+y1;
!!UN:Cy2/1/x2; +атака
!!VRy2:Sx1*4+y1+1;
!!UN:Cy2/1/x3; +защита
!!VRy2:Sx1*4+y1+2;
!!UN:Cy2/1/x4; +сила магии
!!VRy2:Sx1*4+y1+3;
!!UN:Cy2/1/x5; +знание
MasterOfPuppets
16 Apr 2009, 17:35 Баги в ЕРМ
соберем их вместе
Такое сообщение выводится кажется тогда, когда герой пытается скастовать заклинание, не имея при этом книжки!

Добавлено ([mergetime]1239892514[/mergetime]):
да, это стандартное сообщение из файла GENRLTXT.TXT
MasterOfPuppets

2 страниц V   1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 17:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика