IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Лорд Хаарт. Спасибо сказали: 4724
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
10 Jul 2020, 19:25 Diablo II
обсуждение второй части
Цитата(tolich @ 10 Jul 2020, 20:14) *
Кстати, забавный факт: если щёлкнуть по порталу, который открывает Каин, можно:
1) попасть в лагерь бродяг на халяву, Каин будет уже там,
2) получить постоянный халявный двусторонний портал в Тристрам — лагерь бродяг (ну, до выхода из игры).
Иногда не срабатывает — похоже, надо щёлкать, пока портал открывается.

На самом деле зависит не от того, как щёлкаешь, а от того, где стоишь. Постоянный портал остаётся, если какой-либо "непроходимый" актор (персонаж, союзник — кроме ворон, лоз, ловушек и прочих полностью проходимых ребят — или монстр) стоит в определённом месте ровно под клеткой. В этом случае попытка создать в этом месте Декарда как актора (на котором обычно можно, пока он шагает до портала, успеть щёлкнуть и поговорить немного) проваливается, создание портала НЕ проваливается, анимация сваливания Декарда в портал проигрывается нормально (и сразу, т. к. медленно вышагивать некому), а вот закрытие портала проваливается. Почему так, не скажу, код не копал. wink.gif
Vade Parvis, tolich
10 Jul 2020, 11:30 Реинкарнация
или просто смена ника
Старый ник: Лорд Хаарт
Новый ник: Царь XEL
Причина: Определился, с одного аккаунта буду просто Кселом, с другого Царём.
Xel
08 Jul 2020, 15:13 Вопросы
пятая часть
Цитата(Aeternus @ 08 Jul 2020, 15:48) *
У меня глюки, когда успели поменять внешний вид костра?

Он же так выглядел:

Просто смотрю на новый костер, а он жутко красный.

У тебя не глюки, у игры глюки. Это багофича, причём не Хоты, а оригинальных Героев — в лодах зашито две (или даже три?) графики костра (с одним названием, ЕМНИП), и иногда при неустановленных условиях (чаще случается на больших картах и/или когда поставлено много костров, но точную закономерность не назову) редактор и игра начинают показывать для всех костров не ту графику. Есть и карты, где это нарочно используется, да.

Хота тут вряд ли что-то меняла, и я уверен, что если ты сейчас выйдешь из редактора/игры, а потом откроешь другую карту, то увидишь нормальные костры.
DrSlash, VAS_SFERD, redar2013, Aeternus
07 Jul 2020, 17:08 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Zum-Graat @ 07 Jul 2020, 17:52) *
Цитата(Shurup @ 07 Jul 2020, 15:39) *
Коалти с неровными губами не вызывали божественного трепета, и часто ставали предметом охоты
Суровые там, видать, племена, что регулярно охотятся на тварей, по силе приближающихся к драконам, да ещё в таких масштабах, что "негодные" генетические линии полностью исчезают.

Учитывая, что это Джадам — племенами, которые охотятся, вполне могут быть как раз драконы. )

(Я не говорю, что так и есть, озвученная мотивация на них мало похожа, конечно. Но и представлять Энрот миром, где активны только гуманоиды человеческого размера, а все более могущественные существа могут только подвергаться истреблению или отбору, а не истреблять и отбирать сами — заблуждение. Титаны в некоторых регионах канонически содержат драконов как питомцев.
Да и тролли с циклопами, самые что ни на есть дикие и отсталые гуманоидные аборигены, не особенно соплёй перешибаются.)
Xel, IQUARE, Vade Parvis, Mefista, VAS_SFERD, Iriniko, redar2013, Elendion
07 Jul 2020, 12:30 Horn of the Abyss: Factory
Господи, при чём тут вообще альтернативы? Я понимаю тему козлов, но альтернативы ни в чём, пока что показанном и рассказанном о фабрике, ни намёком не значатся. Если только не считать альтернативами чудищ с циклопами и ангелов с кавалеристами.
Shurup, IQUARE, Mefista, Qed'Maen, DrSlash, Odin, redar2013, Elendion
05 Jul 2020, 19:29 Ведьма: обсуждение
Новая игровой класс H3SW
Цитата(Zum-Graat @ 05 Jul 2020, 16:32) *
Да и в целом виверны что в Героях, что вообще в фэнтези, воспринимаются как эдакие убогие недодраконы, если их сделать "лицом" фракции - она сразу как-то начинает выглядеть аутсайдером на фоне городов, у которых есть драконы настоящие.

Так-то и циклопы в двойке — намеренно "эдакие убогие недогиганты". А прямой противовес паладинам, высшему существу Рыцаря, засунутый в лайнап Некроманта — уже тянет, в т. и с сохранением ровно тех же статов и визуальной силы, только на второе место.

Ведьма хотя и не воинский город, как Рыцарь и Варвар, но, как лично мне кажется при взгляде со стороны, разделяет их парадигму "дёшево-слабо-легко в остройке-много", поэтому "убогий недодракон", вдвоём едва стоящий одного настоящего, но и прирастающий в большем количестве, и экономически гораздо более подъёмный — самое то лицо, какое нужно, имхо. Виверны не драконы, и претендовать на драконов не пытаются (и если поменять их местами с деревьями, деревья тоже не будут претендовать на ровню драконам и титанам, окститесь.) Это не тройка, где уровень есть уровень.

А для предпоследнего уровня виверна в сколько-нибудь близком к показанному виде выглядит уже слишком внушительно. Кто там у нас на предпоследнем — маги, личи, гидры, единороги? Напротив кого можно виверну поставить, чтобы не выглядела как "я пришла сюда жрать и махать крыльями, и крыльями я уже помахала"? Напротив гидры только, но гидра сама по себе аномалия относительно системы уровней — без предельно низкой скорости быть бы ей круче крестоносца.
Vade Parvis, Mefista
29 Jun 2020, 18:19 Неиспользованные существа, идеи, концепты
Даём волю фантазии!
Цитата(DF2 Guest @ 29 Jun 2020, 19:10) *
Цитата(feanor @ 29 Jun 2020, 09:10) *
Цитата
Простоту очень трудно балансировать.

А кто сказал, что мы этого хотим?

Добиваться равного выбора между 16 героями сложно и не очень нужно.

Я считаю, что "герой с гаргульями" совершенно не обязан выгодно выбираться как стартовый, но при этом не должен фрустрировать при выпадении в тюрьме, при выпадении в стартовой таверне и не должен раздражать игрока при выдаче картоделом, если картодел этого не задумывал — и это уже будет неплохо.

Вообще, на мой взгляд, специалисты по существам, должны давать третий апгрейд им, таким образом, это сделает их хоть и не основными, но очень важными фигурами в игре. По сути, это даст новые просторы для тактики.

Отличная идея! Ты рисуешь одну половину третьих апгрейдов, я вторую. И второй апгрейд для тех, у кого грейда не предполагалось, тоже нарисуем!
Mefista, Foster, markonphoenix
29 Jun 2020, 16:22 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DrSlash @ 29 Jun 2020, 17:15) *
Цитата(Macron1 @ 29 Jun 2020, 16:12) *
А ведь достаточно было погуглить:
https://dungeons.fandom.com/wiki/Behemoth_(3.5e_Monster)

А ничего, что 3.5 редакция D&D вышла в 2003 году? Да и сходство крайне условное.

Не, вообще ничего, потому что это не из D&D. Это вики для пользовательского хоумбрю, кто что хочет - то сочиняет, в данном случае кто-то остатовал монстра с картинкой из Final Fantasy. wink.gif


(Времени полноценно отписаться насчёт коатля до сих пор нет, работа и самочувствие, но тут пройти мимо не мог, как тоже пострадавший от этого сайта ДнДшный мастер, к которому тоже наивные игроки не раз приходили с "я тут в вики класс Мегаубивателя нашёл, поэтому персонажа по нему создал".)

Вообще с такими противниками, как Макрон, коатлям и защитников не надо.
Mefista, DrSlash, Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
22 Jun 2020, 14:43 Вопросы
пятая часть
Цитата(tolich @ 22 Jun 2020, 15:18) *
Цитата(Qed'Maen @ 22 Jun 2020, 13:48) *
персонажи-барды были и в ММ
Неписи-помощники только. Класса Бард не было. Возможно, к лучшему — это был бы ещё один Рейнджер.


Might and Magic: Heroes IV (®) ™


А вообще будь в ММ9 не два дерева классов — "воины" и "маги" — но и "воры", бард туда просто просился бы. А то только паладины of all people умеют реально круто торговаться, позор же.
А в контексте ММ7 это был бы скорее не клон рейнджера, а восьмёрочный тёмный эльф.
Kastore, Qed'Maen, Striker X Fenix, redar2013
19 Jun 2020, 20:43 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Tovio @ 19 Jun 2020, 02:52) *
Полурослик чересчур обезьянистым получился, мне не нравится. Червь хорош.



Цитата(Docent Picolan @ 19 Jun 2020, 03:13) *


Новый полурослик отличен. Давно пора нормально приодеться и руки выправить.

Подозреваю, что под обезьянистостью имелась в виду не походка, а более крупная голова (с более выдающимися носом, бровями и челюстью) + отделённые то ли причёской, то ли бакенбардами ("шерстью") уши.
Такой эффект действительно немножко есть, но это скорее вопрос привычки, наверное. Если сравнивать с другими геройскими юнитами, то пропорции головы к ним ближе, а бакенбарды хотя и меняют образ, но, полагаю, намеренно? Для большей визуальной связи с эстетикой Фабрики?

С походкой всё в порядке, единственное — поворот кажется больше "на зрителя", чем у показанных тобой для сравнения юнитов, и ближе к оригинальным (убранным в Хоте) алебардщикам.

Вот насчёт кольчуги поддерживаю, хотя и немного по другим причинам. Хотя полурослик и становится юнитом Фабрики, он не перестаёт быть полуросликом — юнитом весьма архетипичным, и испокон веков играющим на пользовательских картах роль и конкретно толкиеновских хоббитов (а это тема весьма популярная), так и в целом "мирного сельского маленького народа", в час нужды всё же берущего если не меч и лук, то хотя бы пращу и кинжал и выходящего биться бок о бок с существами Замка или Оплота (тот, кто недавно форсил мем про Хоббитов как юнит Оплота, конечно, много курил, но отчасти суть это передаёт — пользовательские карты, да и НВЦшный лор в некоторой степени, создали довольно прочную ассоциативную связку между хобби- полуросликами и такими неожиданными компаньонами, как гномы или эльфы).
Эту связку важно сохранить, сделав полуросликов одновременно годящимися по внешнему виду и в антураж Фабрики, и в антураж "какие фабрики? у нас тут деревня в лесу в поле в другом лесу". Насколько я вижу, Команда эту цель разделяет, и показанный полурослик справляется с этим отлично. Но конкретно кольчужка — была, в первую и главную очередь, отсылкой ко всё тому же Толкиену с его "крепкими, однако, шкурками у кроликов из Шира" — атрибутом именно хоббита, решившегося-таки вступить на путь войны (и/или приключений). Элемент, в большей степени, чем праща, показывающий, что в целом благоразумное существо с небоевым менталитетом — всё-таки решило, что раз драться, так драться (и, оставаясь благоразумным, позаботилось о какой-никакой защите — одновременно и придающей фигурке чуть больше средневекового героизма, но и для существа Фабрики вполне уместной, лёгкая защита есть лёгкая защита). Плюс помогающий дистанцировать полуросликов от гремлинов.
Конечно, полурослики в героях 2 и 4 обходятся без кольчуг. Но и образ и там и там, насколько я знаю, считается менее удачным, чем троечный, при всех недостатках реализации последнего.
(Не исключаю, что кольчуга, как у эльфов или стрелков, попросту зарезервирована для улучшенной версии — но улучшенный полурослик, если планы Команды не поменялись, зверь совсем другой, освобождённый от отыгрыша "хоббичьей" роли и уже полноценно одетый под фабричный стиль. Соответственно, и эти рассуждения к нему как раз отношения уже не имеют.)
#язакольчугу


Цитата(Docent Picolan @ 19 Jun 2020, 18:10) *
Давно хотел сказать — вы все уроды, терпеть вас не могу.

А я терпеть не могу Хоту. Впрочем, это широко известно, особенно тем, кто хорошо меня знает.
Xel, Dead_89, Mefista, samec, dr0n, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, Aeternus, Elendion
08 Jun 2020, 19:18 Новые идеи для HotA
Цитата(tolich @ 08 Jun 2020, 16:10) *
[attachment=5999:battlefield.jpg]


[Tolich]На самом деле то, что ты показываешь на скриншоте — квадрат и есть. В той метрике, которую использует сама игра (и по которой рассчитывает само понятие "прямая линия", например).


А что там для удобства игрока отрисовывается с искажениями — дело, в общем-то, десятое. Проверять надо по координатам, а не на глаз, а без метрики рассуждать о квадратах и неквадратах всё равно смысла никакого.[/Tolich]
Qed'Maen
30 May 2020, 22:50 Отчеты об ошибках
багрепорты
Я думал, что это давно поправили, но, похоже, ИИ либо до сих пор носит первые артефакты, которые нашёл, и не меняет на более мощные; либо испытывает проблемы конкретно со сборниками, когда какие-то слоты уже заняты. Только что герой ИИ (до этого имевший от силы два артефакта — судя по характеристикам, несильные доспех и шлем) увёл у меня из-под носа Мощь Отца Драконов, и за следующие два хода его статы не увеличились (смотрел в Гильдии Воров на карте); судя по всему, он не посчитал нужным ни надеть саму Мощь, ни хотя бы разобрать её и надеть часть составляющих. (В сейве особой необходимости не вижу, но если надо, приложу.)

(Очень надеюсь, что это не тот случай, когда "бага нет, ИИ не улучшаем, чтобы не менять геймплей в мультиплеере". Поведение нейтралов в бою, порядок выбора целей и атаки по единичкам — дело одно, изменения в этой области могут сильно сказаться на темпе, но герои компьютера и с доработкой ИИ не станут сколько-нибудь серьёзной угрозой для игрока-человека в мультиплеере; игрокам же, гоняющим карты именно против ИИ, важнее чувствовать, что тот обладает равными возможностями хотя бы в плане использования игровой механики, чем эксплуатировать явные недоработки в мышлении.)
Mefista, VAS_SFERD, Aeternus, Elendion
29 May 2020, 00:05 Добавление функционала в HDmod
Последнее время играю с талантливым, но весьма начинающим игроком, и сегодня сложилась неприятная ситуация. Товарищ напал превосходящим войском Крепости на мою полностью отстроенную Цитадель, я ослепил виверн и убил в первый ход змиев, тем самым ограничив его пешими войсками (три из которых — двухклеточные), на второй ход он разбил участок стены выше ворот, я поставил туда стену огня (чтобы его юниты, когда полезут, огребли два раза урон от рва и два раза от стены)…
И начались недоразумения. Как позже разобрались, игроку было непонятно, что мешает его войскам идти дальше — стена огня или то, что пролом один, а его войска двухклеточные; как оказалось, ров Цитадели он не распознал как ров, восприняв как часть графики стен. Когда я объяснил, как работает ров, и что нужно встать в него, чтобы пройти — он, пытаясь оставить место для горгон, встал василисками на клетку, примыкающую к пролому сверху, а не прямо. Одноклеточный юнит с неё мог бы зайти внутрь, но двухклеточному не судьба, о чём товарищ также не знал. (Показываю расположение на прилегающем скриншоте для ясности: тень перемещения показывает пролом, тень курсора — куда встали василиски. Скриншот не из самой партии, ситуацию точно не воссоздаёт.)

Наконец, добило его то, что он стал стоящими во рву василисками ждать, а те, как велела игровая механика — получать урон один раз в свой нормальный ход и второй раз при вейте.

Товарищ весьма хочет освоить Герои, но в то же время (будучи сам разработчиком игр) достаточно чувствителен к прозрачности игры (желание освоить Герои у него появилось только после добавления очерёдности битвы), и его крайне фрустрировало отсутствие какой-либо подсказки в игре (ФизМиГ всё-таки требует добраться сначала до 410-й, а потом до 447-й страницы, чтобы получить нужную информацию) как о наличии и принципах работы рва, так и о причинах непроходимости клеток. Я сначала удивился такому замечанию, т. к. обычно нескольких партий в сингл и участия в нескольких осадах на обеих сторонах хватает, чтобы понять, что к чему; но, во-первых, у Цитадели и Оплота рвы действительно не выглядят рвами, если ты не играл за них (а у Башни вообще неочевидная уникальная механика), и примочка с примыкающими клетками, с которых проходит одноклеточное существ, но не может пройти, не спустившись сначала на клетку ниже, двухклеточное — совсем не очевидна; во-вторых, как резонно отметил товарищ — по башням во время боя можно получить подробную подсказку, поэтому нелогично, что по стенам нельзя.

То есть опыт игры, конечно, делает эту механику знакомой и очевидной. Но ничто не мешает сделать интерфейс более дружелюбным и к тем, у кого опыта пока не так много.


Моё предложение:
— В случае, если область хода существа ограничена из-за останавливающей ход местности (ров, зыбучие пески?), использовать другой цвет тени хода для этих останавливающих клеток.
— По ПКМ на башнях писать, вместе с их характеристиками, оставшееся здоровье башни.
— По ПКМ на ломаемых, но пока непроходимых сегментах стены (даже без курсора катапульты) писать их оставшееся здоровье, наличие/отсутствие рва и его урон (в случае Башни — предупреждение о невидимых минах).
— По ПКМ на неломаемых сегментах стены — писать об их неломаемости и наличии рва.
— По ПКМ на воротах — писать их оставшееся здоровье и уведомление о том, что защищающийся может свободно через них проходить, и о фишке с существом под воротами.

Что делать с примыкающими клетками — на ум пока не идёт. Само по себе это продолжение общей механики препятствий, когда двухклеточное существо может пройти одноклеточный проём "в лоб", но не по диагонали; но обычно это вполне показывает тень хода, в связке же со рвом (делающим движение сначала по диагонали вниз возможным, но вызывающим лишнее "застревание") вопрос перестаёт быть интуитивен.

Думаю, можно сделать эти подсказки такими, чтобы они не мешали шарящим игрокам, но могли помочь нешарящим.

(Как обычно, не уверен, сюда это предлагать или в Хоту).
tolich
26 May 2020, 16:03 Вопросы
пятая часть
Цитата(Aeternus @ 26 May 2020, 16:45) *
А что делает эта настройка в редакторе карт?

Потому что по моим наблюдениям ничего она не делает...
Ну то есть поставить невозможную сложность в редакторе карт, то все еще можно выставить легкую в самой игре. И никакие признаки невозможной сложности не проявляются.

Подсказка для игроков при выборе карты, ещё с первых Героев идёт. На геймплей на карте не влияет, просто поясняет, на что рассчитывать. В двойке, по-моему, на финальный счёт влияла, в тройке вроде влияет только сложность, на которой проходишь. (Но если это важно, лучше спросить кого-то, кто в тонкостях подсчёта счёта шарит — в ФизМиГе неясно написано).
Qed'Maen, Aeternus
24 May 2020, 02:58 Вопросы
пятая часть
1. У некоторых жилищ нейтралов, добавленных в Клинке Армагеддона, в качестве части спрайта присутствует "лесок", проходимость которого расходится с видимым наличием. Для хижин крестьян и логова воров это, как я вижу, было поправлено (добавлением непроходимых клеток, соответствующих видимым размерам объекта). Жилища сказочных драконов, однако, продолжают иногда создавать (в том числе на рандомных картах) ситуации, когда визуально кажется, что проход заблокирован, на деле же объект не смыкается с препятствиями местности. Планируется ли исправить это?

2. Для определённого рода объектов (например, ранние банки), если я верно понял посты Команды, желательна предсказуемость, которую обеспечивает в т. ч. отсутствие морали. В Хоте немало внимания уделено банкам с нежитью, а также с големами. И големы (с которыми это даже стало проблемой), и большая часть нежити отличаются достаточно низкой скоростью. При этом банк с элементалями в игре пока что — всего один; он добавлен в Хоте и в целом служит и весьма атмосферным, и важным для геймплея на случайных картах объектом. Однако — один. При этом элементали в целом отличаются и большей скоростью, и большим разнообразием свойств, что может послужить созданию интересных и разнообразных объектов (психические элементали, например, будучи не особенно сильными монстрами, чихать хотели на обычные тактики с единичками), не говоря о возможности разнообразить атмосферу (полагаю, каждый следующий вариант "заброшки с ожившими мертвецами" даётся чуть тяжелее предыдущего, в то время как на такую почву, как лава, что-нибудь элементальное прямо просится; пустошь — тоже неплохой повод для добавления новых охраняемых объектов, и известна, помимо прочего, смерчами).

Планируется ли добавление объектов с охраной из элементалей, помимо огненных?
Qed'Maen, Striker X Fenix, redar2013, Aeternus
20 May 2020, 00:56 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(1/2 @ 20 May 2020, 01:51) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 19 May 2020, 23:58) *
С книгами можно было бы вспомнить четвёрку, перевести нынешние четыре "полные" книги стихий в запрещённые по умолчанию (как сборники) и ввести 20 книг, дающих только заклинания определённой школы И уровня. "Учебник магии Земли", "журнал адепта Земли", "компендиум гильдии Земли", "книга мастера Земли", "кодекс архимага Земли" — дают, соответственно, все заклинания первого, второго, третьего, четвёртого или пятого уровней Земли; и аналогично для других стихий.

Мне кажется, это перебор по общему числу артефактов, половина которых ещё и бесполезна (по крайней мере, в текущих реалиях). Лучше ограничиться артефактами на каждое заклинание N-го уровня по типу шляпы волшебника.

Перебор в текущих реалиях — это три артефакта на Орлиный Глаз, три на ману (дающие меньше, чем одна ступенька Мистицизма теперь), три на цену сдачи и три на +длительность заклинаний. А такие книги всяко будут полезнее рандомных свитков — от свитка Убрать Преграду или Гипноза пользы действительно (в стандартных ситуациях) никакой, а вот случай, когда на конкретном уровне конкретной школы ни одного полезного заклинания не было бы — могу только один назвать (2 ур. Земли).

Разве изначальная проблема не в том, что артефакты, дающие целую школу, слишком полезны? (И артефакты, дающие целый уровень, тоже такими будут, имхо).
Tovio, Elendion
19 May 2020, 23:58 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Feb 2020, 19:53) *
2) Книги
Книги - это элемент игры, который должен сделать Мудрость не обязательным навыком для всех и всегда.
И это работает. Только есть проблемы.
* Всё такие же огромные скачки силы. (Книга Земли - это сильнейший из разрешённых артефактов в игре)
* Остальные способы нахождения заклинаний теряют какой-либо вес, после нахождения КЗ.



С книгами можно было бы вспомнить четвёрку, перевести нынешние четыре "полные" книги стихий в запрещённые по умолчанию (как сборники) и ввести 20 книг, дающих только заклинания определённой школы И уровня. "Учебник магии Земли", "журнал адепта Земли", "компендиум гильдии Земли", "книга мастера Земли", "кодекс архимага Земли" — дают, соответственно, все заклинания первого, второго, третьего, четвёртого или пятого уровней Земли; и аналогично для других стихий.

Тогда с помощью настройки редкости и ценности можно будет одновременно дать ещё одно решение (дополнительно к перестройке) вопросу дисперсии (выбиваешь учебник магии Земли, и вот оно, Замедление), сохранить шансы получить в Утопии книгу с высокоуровневыми заклинаниями как награду (но сделав такую награду менее всеобъемлющей) и оставить игрокам прежнюю возможность не качать Крэгу Хэку мудрость и компенсировать книгами, но куда более дорогой ценой (нужно сначала найти/выиграть в боях много книг, и каждая книга — отдельный слот в инвентаре).

Некоторые книги всё равно будут ценнее других из-за того, как заклинания сгруппированы по уровням (в Земле ГП на четвёртом уровне соседствует с Метеоритным Дождём и Воскрешением — пятый уровень, где только Взрыв и элементали, явно уступает по полезности; в Воздухе весь контроль собран на пятом уровне), но и шансы выловить именно нужную книгу будут пониже, и скачок от одной книги, даже если будет таким же, как сейчас, по силе (дав самые важные заклинания школы), будет не таким большим по ширине (…но хотя бы не "самые важные+вообще всё остальное, вплоть до силовых полей и поднятий мертвецов", как критикует предыдущий пост).
IQUARE, Aeternus
19 May 2020, 11:51 Отчеты об ошибках
багрепорты
Вот в чём секрет призыва элементалей, оказывается: у их внутре неонка!
IQUARE, tolich, Mefista, Qed'Maen
14 May 2020, 15:40 Вопросы
пятая часть
Цитата(Qed'Maen @ 14 May 2020, 13:44) *
Цитата(tolich @ 13 May 2020, 22:37) *
Логистика Поиску пути не мешает, наоборот, у них отличная синергия.

Многие ли отдадут под эту синергию два слота вторичных навыков?

В кампаниях почти всегда отдаю, если выпадают. Даже в Хоте, где логистика чуть слабее. Думаю, не я один.
Striker X Fenix
07 May 2020, 20:31 Вопросы
пятая часть
Цитата(Docent Picolan @ 07 Apr 2020, 02:53) *
Полная версия географической карты от MarkonPhoenix: http://heroes3towns.com/docent/Jadame_HotA.png

Некоторые фанатские карты (включая, по-видимому, эту) не учитывают момент, когда в ММ8 говорится, что Энрот находится "за восточным морем"1 от Джадама, а не к западу от него. 2

Команда планирует ориентироваться на каноническую информацию из ММ8 или на показанную карту?


1. "Восточное море" в тексте с маленькой буквы, так что это не название. Повествование идёт от лица жителя Джадама.

2. (Расположение Антагарича относительно Джадама в играх, насколько я помню, прямо не названо; чтобы путь из Эрафии в Энрот пролегал мимо Регны — факт, играющий роль и в предыстории Возрождения Эрафии, и в ММ8 — Антагарич должен располагаться к западу или юго-западу от Джадама; такое расположение также объясняет прибытие Катерины к восточному, а не западному, побережью Эрафии в "Возрождении" и прибытие драконоборцев и жрецов света в восточные регионы Джадама).
Tovio, redar2013, Elendion
07 May 2020, 00:32 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
Цитата(hippocamus @ 07 May 2020, 00:40) *
BratetsVolk
При чём тут клеверное поле? Личи не наносят урон только нежити, которой гаргулии в г3 не являются.
Из существ не-Некрополиса таковыми являются только Мумии. (ну и Драколичи, и Призраки в ВОГ).

На самом деле личи также не наносят урон краями облака другим неживым существам — големам, элементалям и (ЕМНИП, не совсем уверен) боевым машинам. Но гаргульи ни теми, ни другими не являются; у них есть боевой дух, и по большинству свойств они ближе к живым, чем к неживым существам, имея всего пару присущих неживому иммунитетов.
В ФизМиГе этот спектр живого-неживого описан.
tolich, BratetsVolk
05 May 2020, 10:07 Вопросы
пятая часть
Короткая же у некоторых память. ) Если что, речь (если я верно понял) вот об этих ребятах:



Которые действительно не какие-то промежуточные этапы разработки, выдранные с дорелизного скриншота — а присутствовавший в нескольких полноценных релизах и позже заменённый вариант существ. Алебардисты в те времена тоже были гораздо брутальнее и драконобористее.



Позже те и другие были заменены на нынешниий вариант по соображениям прощания с Алекс-Андром большего соответствия оригинальному концепту (плюс, увидев алебардистов с графикой существа 4-го уровня, игроки стали осознавать, что это хоть и первоуровник, но десятихитовый 2-3уроновый и легче троглодитов собирается в стек, влёгкую запинывающий хоть драконов, хоть ГО — и начал лететь весь баланс онлайна, державшийся, в общем-то, только на обманчивой хлипкости оригинальной графики юнита, заставлявшей считать их слабым мясом).

По поводу орков я равнодушен и ничего против нынешнего варианта не имею, а вот нынешние копейщики и алебардщики — по сравнению даже с СоДовскими полные попугаи (в смысле техническими косяками СоДовских не страдают, конечно, но при этом дизайн угроблен; в том числе, несмотря на попытку приблизить обратно к СоДу цветовую схему и элементы доспехов, начисто потерян самый узнаваемый элемент — читаемая эмблема грифона на груди, у даунгрейда заменённая на нечитаемую, а у апгрейда вообще закрытая теперь нагрудником). Хотя проблемы промежуточного дизайна понятны (чрезмерная брутальность, мечники на фоне воспринимаются как более слабый юнит, гиганты, в общем-то, тоже), было бы очень здорово, если бы Команда всё-таки дала игрокам официальную опцию переключения на эти дизайны; всё-таки не какая-то левая польская перерисовка, а в одно время официальная часть проекта, достаточно качественная как минимум, чтобы быть в релизах. В любом случае можно быть уверенным, что никаких альтернативных планов на будущее на эти дизайны у Команды нет — даже если ВДРУГ когда-нибудь Команда решит добавить драконоборцев, и связать их по дизайну с Замком, дизайн наверняка будет разрабатываться с нуля.

К счастью, скачать ранние версии Хоты и выдернуть их оттуда можно вот здесь: https://www.hota.acidcave.net/download_older_versions.html. (Советую заодно сохранить установщик на всякий случай — всё-таки ранние версии проектов обычно становятся спустя годы раритетом, представляющим как минимум музейную ценность и помогающим восстановить историю развития проекта, и работа Команды в этом плане не отличается от работы тех же NWC, ранние концепты и релизы которых комьюнити теперь собирает с миру по нитке; то, что сейчас эти версии легко доступны по ссылке — не повод думать, что они всегда там будут, а повод схоронить их, пока это легко сделать). С портретами придётся дополнительно повозиться, выдирая их из братского дефа, т. к. тогда портреты существ ещё хранились как кадры в одном файле (как в СоДе), а не были вынесены в отдельные.
Xel, IQUARE, Qed'Maen, Joric, Elendion
01 May 2020, 18:08 Horn of the Abyss: Factory
Мне кажется, в связи с обстоятельствами актуально всем героям и существам Фабрики добавить маски. Как фракционную особенность.

И подчеркнуть в лоре, что это не просто изоляционистское государство, а самоизоляционистское.
Seiffear, hippocamus, tolich, Mefista, Qed'Maen, Joric, redar2013
30 Apr 2020, 19:00 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DrSlash @ 30 Apr 2020, 01:36) *
Меж тем, выложили на сервере HotA в Discord актуальную подборку героев Фабрики (с высокой долей вероятности можно утверждать, что финальную) — репостну-ка я её, пожалуй, и сюда:



С Изобретателями все уже знакомы, на них внимание заострять не буду. Замечу лишь, что полный путь от первой прикидки до финального спрайта модель мужчины-Изобретателя прошла всего за пять дней.

С классом героев-воинов — Наёмниками — ситуация вышла сложнее. Первые прикидки по их внешности делались примерно в одно время с моделью Изобретателя — в 2018 году, но финальный свой вид класс приобрёл буквально в последние недели. На протяжении всего этого периода периодически возвращался к модели и за это время успел примерить ей 75 итераций внешнего вида. С названием класса также всё оказалось неоднозначно и было перепробовано множество вариантов*.

Причины с такими сложностями в подборе внешности и названия взаимосвязаны — у ростера героев-воинов Фабрики довольно большое разнообразие образов, все их уместить в какой-то один архетип типа условного "Шерифа" было бы невозможно (на самом деле такой нарочито вестерновый вариант названия даже не рассматривали всерьёз, как и всяких "Ковбоев"). Нужно было максимально универсальное название с максимально универсальной внешностью, которые могли бы вместить в свой образ всех героев-воинов города. В этом плане, идеальным был бы вариант Bounty Hunter/Охотник за головами, но его, как известно, уже успел прочно застолбить за собой юнит 6-го уровня. В результате выбор остановился на Наёмнике, хотя и у него есть свои недостатки — название получилось, возможно, даже чересчур универсальным, "наёмником" можно назвать вообще любого героя в игре. Но в целом со своими задачами оно вполне справляется и в атмосферу города вписалось вполне хорошо.

Внешность классу удалось подобрать вскоре после появления какой-то уверенности в его названии. Вдохновлялся он много какими архетипами, но из конкретных персонажей и/или людей ничего сходу не приходит в голову, в отличие от тех же изобретателей. Тут по идее, нужна подборка со старыми итерациями, чтобы было на чём показывать — если не поленюсь, то соберу на праздниках асе 70+ отброшенных вариантов в единую картинку (+усатый бонус!).

Разработка внешности женщины-Наёмницы, в свою очередь, не начиналась до самого появления предфинальной мужской модели в марте этого года, так как отталкиваться до этого ей было не от чего. Такой подход вполне себя оправдал, и уже первые примерки её внешнего вида сразу попали в нужный образ и мало чем отличались от финального спрайта, который появился уже за считанные недели.


*примерный список предлагавшихся в ходе обсуждений вариантов примерно такой (пишу по памяти, наверняка половину забыл; порядок списка довольно случайный):


Дизайн зачётный, бородка прямо как у старых версий Мастера. ) А вот с названием, мне кажется, получилась огромная ошибка. В рамках самой Фабрики оно, бесспорно, в силу универсальности прекрасно справляется с предъявленными к нему требованиями. Но в более широком контексте оно рискует стабильно вызывать у игроков лютый диссонанс (и самое опасное, что многие могут не осознать, чем именно диссонанс вызван).

Всё дело в том, что на Джадаме (где как раз базируется Фабрика) есть наёмники (здесь и далее речь только о тех, кто по-английски именно Mercenaries, никаких Hirelings и т. д.). Вот они:



И на Антагариче (который всё-таки служит базисом для общего оформления тройки, включая "не имеющие сеттинга" авторские и рандомные карты; то есть понятно, что на Джебусе не показана какая-то лорная пустыня на Антагариче, и задавать вопрос "а где она на карте" игрок не должен — но грифоны и на Джебусе используются рыцарями, а не чернокнижниками или друидами, гномы и золотые драконы дружат с эльфами, варлоки живут под землёй, а Гундула выросла в семье герцога Борагуса; и всё это говорит игроку, что вокруг мир, живущий по логике Антагарича, а не на Энрота, Аксеота, Азерота или Миртаны) — наёмники засветились, причём как один из крупных сюжетных моментов Меча и Магии 7. (Там они показаны как пытающаяся играть на глобальной политической арене гильдия — базирующаяся не в пустошах, а вовсе даже на эрафийском куске Таталии. Зато ни с технологиями, ни с Кастором и компанией дружбу не водящая. Ну и когда с ними есть возможность подраться — они представлены юнитами типа "мастер меча" и "чемпион меча".)



И даже в самих Героях 3 есть наёмники. Вот их лагерь:

Непохоже на лагерь героев Фабрики, правда?


И самое главное. Ручаюсь, что готовое сыграть в подсознании даже игрока, не игравшего в ММ и даже не видевшего лагерь наёмников на карте. В фентези есть наёмники. А Фабрика, при всех особенностях собственного стиля, существует в более широком контексте тройки как фентезийной игры — где фракция с мечниками и алебардщиками не менее символична, чем фракция с бомбистами и мушкетёрами, и где артефактных мечей и доспехов больше, чем артефактных мундиров, камзолов и шляп.

И в этой парадигме у слова "наёмник" есть вполне конкретный образ — грубый крепкий парень в некрасивых, но эффективных доспехах (будь то отбитые в бою латы, удобная для боя не в строю кожа или самосбор из пластин, шкур и кольчужных вставок) вместо солдатской формы, рыцарских блестящих лат или дворянских понтовых одёжек; нефракционный элемент без дома, без опознавательных знаков (да, ИРЛ они очень даже была, но в фентези чаще нет) и без единой телячьей нежности в биографии; знаток мечей, шестопёров, алебард, арбалетов и прочего недорогого, но брутально эффективного оружия. Разбойник++, который перестал убивать, чтобы отобрать деньги, и стал убивать, чтобы ему их дали.

Да, предложи ему в качестве оружия огнестрел — он с радостью на него перейдёт. Дай ему деньги, чтобы богато жить и носить дорогую одежду, а не только походный доспех — он будет только рад. И стать "мужланом в высшем обществе" для него чаще мечта, а не глупость. Но вот только это уже на самом деле совсем другой архетип — пришедший к успеху наёмник. Относительно наёмников в целом он репрезентативен, как адмирал относительно моряков; тоже моряк, несомненно, но если нарисовать потасовку в кабаке с участием двух десятков адмиралов, что-то будет казаться неправильным, верно?

(Доцент рассказывал, что в какие-то моменты разработки для проверки имён юнитов использовался "метод гугла" — завести поиск по картинкам и посмотреть на самый распространённый образ/стереотип под заданное слово. Просто "mercenary" тут ничего не даёт, кроме кучи картинок современных бойцов с автоматами; но если ввести "mercenary art" — Гугл выдаст смесь описанного выше образа и опять-таки современных наёмников, и очень мало близкого к фабричному образу.)

(У игрока, меньше ориентированного на фентези и больше — на историю, образ будет несколько менее бандитским и грубым и более профессиональным и коллективным; уже упомянутые швейцарцы, ландскнехты, каталонцы, и глубже в историю — персидские и ближневосточные лучники и всадники; но и тут все знаковые образы, даже относительно поздние, сильно расходятся по антуражу с наёмниками Фабрики и Фабрикой в целом).

Бесспорно, для наёмников при Фабрике выглядеть так, как показано — логично. Но именно для наёмников при Фабрике — которые при наличии в игре Замка, Цитадели (где классический образ наёмника вообще при дворе) и "универсальных средневековых нейтралов" (выраженных ворами, лагерем наёмников на карте и другими объектами) будут ощущаться исключением, а не единственным видом. Когда игрок начнёт новую партию за Цитадель, увидит в таверне "Измаил, ур. 1 Наёмник", выкупит его и набьёт его армию орками и циклопами; когда он после долгой игры Фабрикой начнёт партию другими замками; когда он в пятнадцатый раз наткнётся на карте на "лагерь наёмников"… Сначала незаметно, но всё громче и громче в подсознании зазвучит вопрос: "А где другие, ПРОСТЫЕ наёмники?"

("Простые" по желанию заменить на "обычные" или "нормальные").



Насчёт альтернативного названия пока ничего не скажу, только пожелаю — продолжайте искать. (Думаю, это должно быть что-то, что нельзя мысленно приставить к Цитадели и получить распространённый образ. Из вариантов под спойлером Colonel/Полковник в этом плане удачный вариант: получить это звание может, в принципе, кто угодно, за личные ли заслуги, наследственные или просто по блату/за деньги, особенно в агрессивно империалистично-капиталистичной Фабрике — но само звание говорит об определённой системе рангов, уже близкой скорее к современной, чем к средневековой, ассоциируется с мундиром, а не доспехом, и вопроса "а где полковники у Замка" или тем более у Цитадели не вызывает.
Может мешать в кампании, где по сюжету у героя может быть другое воинское звание, но "лорд" и, в небольшой степени, "рыцарь" тоже этим страдают.)
ZahaR, Xel, IQUARE, tolich, Fabricator, Mefista, samec, Скорпион, Valintinus, Tovio, Joric, Slavic boy, Elendion
02 Feb 2020, 23:47 Вопросы
пятая часть
Цитата(PushKing @ 03 Feb 2020, 00:27) *
Цитата(Docent Picolan @ 02 Feb 2020, 20:40) *
Из тех, до которых дело может не дойти никогда.

Вроде это не очень сложно сделать с точки зрения программной части, а красоты наведёт неописуемой

Ага. Нашёл кусок со Скалистыми Землями, зашёл Крэгом Хэком без магии Земли, экспертный ГПортал кастанул — красота! Вкачал Солмира на Джебусе, пошёл в центр, под охраной прохода Проклятая Земля — вдвойне красота!
Qed'Maen

73 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 12 July 2020 - 07:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика