IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 17329
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 23:38 Вопросы
пятая часть
Да, будет один такой типчик. Классический такой естествоиспытатель и заядлый путешественник. Рассматривали для него два варианта — мужской и женский. Остановились (если резко не передумаем, хотя уже поздновато) на мужском, поскольку женских персонажей у нас и так уже полный комплект, включая главную героиню кампании.
Vade Parvis, Mefista, Striker X Fenix, redar2013
Вчера, 23:25 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Docent Picolan @ 21 Jun 2020, 00:10) *
Пробовали разные варианты, остановились на зеркальном. По вариантам передачи пращи на поворотах даже были отрендерены две разных анимации — с передачей из руки в руку и просто зеркальная (такая тоже применяется, примерно у трети юнитов с оружием — 9 штук в игре). Есть, кстати, видос по этой теме для рабочих нужд. Поделился бы им, но там совсем жирные спойлеры. Поделюсь через несколько дней.

Делюсь. Ничего особо интересного, но коль уж упоминал ранее, то выкладываю. Соответственно, первые два поворота — с передачей пращи из руки в руку. Вторые два — без. Мы единогласно выбрали второй вариант.
redar2013
Вчера, 20:32 Новости
После знакомства с Коатлями, пришло время увидеть их в естественном окружении. Непроходимые джунгли на островах у континента Джадам — один из немногих оставшихся клочков суши, где до сих пор обитают Коатли. А значит, именно сюда предстоит отправиться героям кампании Фабрики, чтобы найти их и приручить. Ранее мы уже выкладывали вступительный видеоролик к миссии 4, где можно было наблюдать чернокнижника Кастора в каюте его корабля. Предприятию по поиску Коатлей, в свою очередь, будет посвящена миссия номер 6 — «В смоле и перьях» («Tarred and Feathered»). Данное видео будет служить её завершением.

Обращаем внимание, что в игре катсцены сопровождаются субтитрами/озвучкой и фоновой музыкой. То, что вы можете наблюдать ниже — непосредственно «чистый» видеоролик, в двойном разрешении.

Авторы ролика: Алексей Бражников (окружение), Дима Гравченко (персонажи и анимация), Docent Picolan (концепция и звук).





Доп. материал номер раз. Пара статичных рендеров в PNG. Можно использовать для рабочего стола (хотя разрешение не такое уж и огромное): https://vk.com/docs-59561616

Доп. материал номер двас. Что же на самом деле звучало в лесу у коатлей?


Доп. материл номер трис. Спешл фор DF2, мой изначальный эскиз для катсцены:

Shurup, hippocamus, Spartak, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, Эроласт, DrSlash, Odin, KypaToP_HM, drevoborod, Zum-Graat, redar2013, Aeternus, Pavlo
03 Jul 2020, 15:30 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Ну ролик с палачом-то реально криповый. Но чемпион по мрачности во вселенной, наверное, всё-таки данный видеоролик из M&M VIII.
Mefista, Slavic boy
03 Jul 2020, 15:27 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Лучше б сделали героями фабрики Сефинрот или Аламара

Так ведь нет же, там про каких-то других идёт речь: "Адамар или Сепинроф".

Адамсэндлер и Серпимолотоф.
IQUARE, Vade Parvis, Kastore, Mefista, Лорд Хаарт, Эроласт, DrSlash, Cthulhu_55, PushKing, Joric, drevoborod, redar2013
03 Jul 2020, 15:10 Horn of the Abyss: Factory
Ассиды, небось. С птеродактилями схожесть определённая имеется.
Shurup, Mefista, DrSlash, Joric, redar2013
03 Jul 2020, 11:11 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
на подобную роль подошел бы любой герой-варлок

Но нам нужен был именно "мёртвый" Агар. Из сюжета станет понятно почему.

А пока — Агар воскрес! Красьте яйца, пеките куличи.
Shurup, Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, Cthulhu_55, Striker X Fenix, призрак коммунизма, Joric, redar2013
01 Jul 2020, 20:33 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Qed'Maen @ 01 Jul 2020, 00:10) *
Кстати, об уменьшении картинки -- очень любопытно увидеть иконку коатля в просмотре армии и спрайт на карте приключений.

Ну коль любопытно — увидь:





Палитра у гифа, понятно, покоцанная.
Фон у иконки, понятно, изменится.

Цитата
У меня вопрос к программистам Hota. Как много багов возникало с неуязвимостью коатлей?

Ни одного, поскольку способность ещё не реализована в коде. На текущий момент gotthit занимается визуальной частью. А так, сомневаюсь, что тут есть какая-то существенная почва для потенциальных багов.

Цитата
Как будет реализован "Ремонт" Механиков? Для активации способности необходимо будет стоять/подходить вплотную к механизмам?

С высокой долей вероятности — да.
Vade Parvis, Mefista, Axel_Templar, Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Aeternus
30 Jun 2020, 14:20 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Odin @ 30 Jun 2020, 12:59) *
Цитата
Не вижу там "классичности", вижу только классические традиции серии.

Словоблудие, языковая эвилибристика
Цитата
придерживаемся классики в геймплее, графике....
(внезапно, неожиданно)

Да нет же, совсем по-разному воспринимается. Классичность звучит как некий вымученный термин и употребляется отдельно. "Заветы классичности", как было написано в твоём сообщении, прямо кодекс какой-то. Можно подумать, что мы им действительно руководствуемся.
При этом, формулировка "классические традиции серии" -- применительно к традициям серии. "Классика в геймплее и графике" -- к геймплею и графике. Не культ, не завет, а просто обозначение стремления к оригиналу.

Цитата(Tovio @ 30 Jun 2020, 14:14) *
Цитата
Не знаю откуда взялся этот термин "классичность", я про него не вспоминал уже лет десять.

Ээээ... https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=35463

Я в курсе что слова Мантисса не являются точкой зрения Экипажа, но этот термин точно не распространился из каких-то там анекдотов и не являлся "жупелом 2008-10". Такое ощущение будто на этом форуме вы редко бываете.

Ну, можешь узнать у Мантисса моё мнение об этой теме и в целом по подобному словотворчеству. К HotA это все имеет примерно такое же отношение как и https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37728 :)
Vade Parvis, Mefista, Sav, DrSlash, Striker X Fenix, redar2013
30 Jun 2020, 12:06 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
А какой вообще смысл писать, что-то отрицательное? Хоть 1 раз такое было, что бы Хота поменяла свое мнение? Нет.

Значит, ты невнимательно следил за разработкой. За последние годы вспоминается только одна ситуация, когда фидбек от сообщества действительно был негативным — после замены механики Сопротивления. И хотя решение было подано как временная мера для восстановления баланса магов/воинов (незадолго до этого из генерации были отключены артефакты, блокирующие использование магии), даже как промежуточный этап — оно шло в разрез с нашим обычным подходом и, следовательно, вызвало вполне справедливое удивление. В итоге, спустя некоторое время были добавлены Помехи, Сопротивление вернулось в оригинальном виде.

Возможно, если бы реакция от комьюнити была менее выраженной — мы бы и не стали тратить на это время. Концептуально чуть более правильный вариант с трудом оправдывал несоразмерные трудозатраты команды.

Цитата
классичность

Не знаю откуда взялся этот термин "классичность", я про него не вспоминал уже лет десять. Не считаю HotA "классичной", не измеряю принятые решения по этому критерию, не рассматриваю его как определение как-либо связанное с тем, чем мы занимаемся. А если вбить слово "классичность" в поиск по командным диалогам, то за последние годы все результаты — исключительно в анекдотическом контексте. Это такой жупел, которым было принято трясти в тусовке вокруг проекта на форумах в 2008-10 годы.

Но будем считать, что под этим термином подразумевается некое следование оригинальной стилистике и общим принципам игровой механики. На дальнейшие утверждения с такой позиции и отвечу:

Цитата
Добавить механику, которая нам не нравиться - не классично.

Неправда. Если в каких-то обсуждениях и публикациях мы ссылаемся на оригинал — то всегда с конкретными примерами и аргументацией. Нет никакого смысла прикрываться некими принципами оригинальной игры, если предложенная идея действительно не нравится. Написать "не нравится" — быстрее, и завершает обсуждение, даже не дав ему начаться.

Цитата
Добавить спрайт существа требующий полноцветных дефов? Дайте 2 - классично)

Выше уже подробно описано почему не следует путать технические ограничения и стилистику. Полноцветные изображения совершенно точно находятся в её рамках.

Цитата
Заявляем, что будем придерживаться классичности, но как бы это и личный проект...

Не наблюдаю противоречия. Можно объявить, не знаю... что пишешь поэму в стиле Маяковского и заниматься ей как личным проектом.
Sav, redar2013
29 Jun 2020, 23:30 Вопросы
пятая часть
1. Сначала хотя бы те, что упоминались. Уже и они-то всё откладываются и откладываются.
2. На ближайшую перспективу таких планов точно нет.
3. Да.
4. Да, как с Причалом. Первая кампания — 1.7.0, вторая — в перспективе. Других пока не предполагается.
5. Лава действительно бедновата на объекты. Как минимум, декорации нуждаются в некотором расширении. Возможно, появится и что-нибудь посещаемое.
Mefista, Striker X Fenix, redar2013
29 Jun 2020, 21:45 Horn of the Abyss: Factory
Так речь-то о том, что не наше восприятие изменится, а восприятие тех, кому сейчас полную картину не увидеть.
redar2013
29 Jun 2020, 14:33 Horn of the Abyss: Factory
Дописывать пост после отправки — нехорошо. Отвечаешь на одно, а оказывается, там уже совсем другое. Но пёс с ним:

Цитата
вопрос был ещё и к лейтмотивному тезису о том, что Хота дорожит "масскультовой удобоваримостью" и "классичностью" образов, который тут очевидно нарушается

Коатль яркий, коатль пернатый, коатль с маской на лице. Ключевые критерии удовлетворены, а детали образа — варьируются в зависимости от поставленных целей. В нашем случае: параллели с драконами и ясная установка о том, что юнит — семиуровневик.
Современный ли коатль, более попсовый, исконно ацтекский или вовсе прямо отсылает к дизайну в конкретной картине/фильме/игре — вопрос того же порядка, что и с червём — он больше Шай-Хулуд, больше грабоид или те полосатые ребята из Битлджуса? Наверное, из этого списка первый ближе. Но все они — вполне узнаваемые sandworms. Являются червями, обитают под землей, отталкивающие на вид, содержат некие наросты/рога на теле.

Популярные образы на то и популярные, что не ограничиваются одним единственным "правильным" прочтением. Скорее представил бы их как несколько множеств, частично пересекающихся между собой в частностях, но объединённых отдельными общими чертами. Дизайн пирата, к примеру, мог и не базироваться так явно на Джеке Воробье. Он мог быть и Сильвером из произведений Стивенсона и Робертсом из Принцессы-Невесты. Но мы выбрали множество Джека Воробья, который резонировал именно с нашим восприятием пиратов на тот момент. Пал бы выбор на другого — он бы не стал от этого менее пиратом.

Цитата
тоже есть основания быть

Так то запрос по quetzalcoatl, а у меня на скриншоте — по couatl. И юнит в Фабрике называется так же.
Vade Parvis, Mefista, DrSlash, redar2013
29 Jun 2020, 13:51 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
А зачем?

Чтобы реализовать художественный замысел лайнапа, сложившийся в процессе разработки. Будет ли результат устраивать каждого игрока? Безусловно, нет. Будет ли он устраивать команду, если мы сможем воплотить всё ровно так, как и собирались? Будет. И этого более чем достаточно.

Если рассуждать взвешенно и спокойно, то верный совет уже был дан — подождать лайнап целиком и делать выводы только имея возможность воспринимать его полностью. Живым, в игре, в редакторе, на одних общих экранах скупки существ, в битвах. Желающим просто поговорить, похейтить немножко, поворчать — ждать-то, конечно, не требуется. Но для рационально мыслящей части нашей аудитории — это лучший выбор.
hippocamus, Vade Parvis, Лорд Хаарт, Theodor, redar2013
29 Jun 2020, 13:32 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(craghack @ 29 Jun 2020, 12:14) *
Кстати о Darkest Dungeon)

Кого то он мне напоминает)

Ну, за себя могу сказать с уверенностью, что вижу его впервые (поскольку с Darkest Dungeon не знаком), но те референсы и ориентиры, что были у меня по червям — схожи между собой в значительной мере. Не то чтоб там было море возможностей для оригинальности :)
А глобально, по-видимому, авторы Darkest Dungeon ставили ту же задачу, что и NWC с концептами юнитов тройки — узнаваемый образ, объединяющий черты популярных похожих существ.

___

2 Qed'Maen

Цитата
в общий дизайн игры и добавить юнита, чей спрайт потребовал имплементации полноцветных дефов для корректного отображения -- это нонсенс

Не следует путать стилистику и технические ограничения. В стилистике, например, была заложена постоянная анимация в боях, а на деле оказалось, что слишком сильно грузила тогдашние системы и пришлось её отключить. Стилистика предполагала церберов и чудищ с шерстью, однако рендеринг шерсти в конце девяностых — смерти подобен. В итоге мы можем наблюдать на катсценах лысых церберов и столь же облезлых чудищ.

Цитата
в адрес конфлюкса: города с -- на секундочку -- одной из самых гармоничных и продуманных палитр в игре



Цитата
Лучше уж Крепость тогда вспомнить

Так я и вспомнил, но, видимо, ярость застлала глаза и прочитать сообщения в дискуссии выше не удалось.

Цитата
Но никаких "всех цветов радуги" ни в одном из первоисточников нет. И кетцаль, и Кетцалькоатль, и его майянский клон Кукулькан, и большинство фентезийных коатлей имеют строго единообразную гамму: зелёная основа (отливающая бирюзовым), красная грудь и золотые кончики перьев (конкретно у кетцалей, вроде, золотой пушок есть вообще только у старых особей).

Традиционный тест гугла показал в выдаче на первом же экране — целую россыпь коатлей с полным спектральным цветовым разнообразием:

При этом, примеров с красной грудью и золотыми кончиками перьев — not a single one. Ну то есть, реально, вообще ни единого.

Чаще всего с белой змеиной грудью, иногда золотой, иногда синей, но красной — не наблюдаю. Пролистал несколько экранов вниз и по-прежнему их не встретил (хотя, что любопытно, уже встретил наших, быстро индексировались).

Так что, позволю себе поставить под сомнения столь безапелляционные заявления.

Цитата
У всех юнитов супер-сдержанная цветовая гамма (в отличие от той же крепости, где даже гноллы в синих маечках), почва -- сухая и выжженная, старый экран города дискарднут в пользу более (по словам экипажа, опять же) более мрачного и враждебного...

И всё это создаёт прекрасную почву для яркого живописного юнита, который будет спорить с окружением.

Цитата
Доцент выше упоминал, что всем не нравится Коатль, потому что он в новинку

Давно это он всем не нравится? Может, я какой-то другой фидбек читал, но негативных мнений по коатлям встречал буквально единицы. Комментарии в ВК, на форуме, в дискорде, Фейсбуке, на HC, на Пикабу, польских сайтах и пр. — под завязку набиты положительными, даже восторженными отзывами.

Под конец могу процитировать то, что уже писал в ВК. Не убавить, не прибавить:
Код
Я осознанно выбрал вариант именно с пернатым драконом, понимая полностью, что реакция от сообщества может быть неоднозначной. Но HotA в конечном счёте — наш личный творческий проект и мы сами определяем наш творческий выбор. Мнение пользователей представляет некоторый интерес для команды, но не является ключевым.
Shurup, Vade Parvis, tolich, Лорд Хаарт, Chainsaw_Charlie, MasterBuilder, DrSlash, Theodor, VAS_SFERD, redar2013, Elendion
28 Jun 2020, 11:15 Horn of the Abyss: Factory
Не связан. За коатлей ответственным будет другой персонаж в кампании.
Mefista, Striker X Fenix, redar2013, Slavic boy
28 Jun 2020, 11:04 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
зачем в самом выделяющемся городе

А чего это он самый выделяющийся-то. Напомню, что в игре существует город, целиком из юнитов невосприимчивых к морали, со своим собственным классовым навыком и собственным набором заклинаний. А если визуально, то разнообразию цветовой гаммы Сопряжения даже сценические костюмы Киркорова не составят серьёзной конкуренции. Да и Башня, с их резкими красно-синими сочетаниями футбольного клуба ЦСКА весьма яркий по дизайну город.

Кроме того, в обсуждениях уже много раз заходила речь про юниты-исключения для гаммы своего города: жёлтые грифоны в Замке, жёлтый золотой дракон в Оплоте, зелёный гремлин в Башне, жёлтые рухи в Цитадели, синие ящеры в Крепости, зелёные никсы в Причале. Не буду вдаваться в дебри академической живописи и понятий вроде комплиментарных цветов — и так понятно, что такие юниты попросту разбавляют цветовую скуку. И лайнап Фабрики не исключение. Кроме, может быть, Червей, состав юнитов у Фабрики довольно однотонный. Гораздо более однотонный чем, допустим, Темница или Крепость, про упомянутые выше Башню и Конфлюкс даже не говорю.

Ну и ещё год назад писали, что коатль выполняет роль классического викторианского, жюльверновского тропа "чуда из колоний" — завезённого диковенного зверя. В сюжете этот мотив подаётся почти буквально. Следовательно, коатль и должен выделяться на фоне лайнапа, должен выглядеть не совсем уж в доску своим. А становиться полностью фабричным только при апгрейде.
hippocamus, Mefista, MasterBuilder, DrSlash, Theodor, Cthulhu_55, PushKing, Striker X Fenix, призрак коммунизма, VAS_SFERD, Joric, drevoborod, redar2013, Aeternus
27 Jun 2020, 20:39 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
С учетом того, что сама команда не определилась

Понятия не имею на основе чего делаются такие выводы. С первого же концепт-арта коатля от июля 2018 — он был пернатым драконом и остаётся им. Об этом же указано и в статье
Код
Коатли в HotA несколько отличаются — они крупнее и имеют две пары конечностей (хотя руки и несколько рудиментарны на вид). Выполняют, в конечном счёте, роль пернатого дракона. Ну, мало ведь в Героях III драконов, не так ли? :)

То, что выше писал Слэш — его частное мнение. А поскольку у меня тут некоторая суматоха с переездами по родине-матушке, мы не имели возможности выстраивать общую позицию. Никаких разногласий и неопределённости здесь нет.

Цитата
Дегрейд Птица/Дракон/Коатль выглядит пока как не пришей кобыле хвост.



Цитата
Если хота Крю будет работать над своим собственным проектом, то у них будет отдельный раздел на df2?

Вне всяческих сомнений.

Цитата
А вообще, нужен ли в принципе фабрике кампания? Насколько сюжетный режим популярен среди сообщества, что бы тратить на него силы?

Довольно-таки популярен. Это целая крупная группа аудитории — ценители сюжета, лора, последовательного повествования. Кроме того, кампании — неплохой зрительский контент для стримеров/обзорщиков, вездесущий онлайн располагает к тому, чтобы разбавить его некоторым разнообразием.
Ну и, наконец, кампания — в некотором роде, обязательный контент. Без неё невозможно рассказать что из себя представляет Фабрика и без неё она не станет по-настоящему полноценным городом. Все остальные города (с разным уровнем подробностей) были раскрыты в оригинальных кампаниях и кампании Причала.
Seiffear, Shurup, Chainsaw_Charlie, samec, DrSlash, Theodor, Cthulhu_55, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, drevoborod, redar2013, Slavic boy, Aeternus, Elendion
27 Jun 2020, 15:39 Horn of the Abyss: Factory
Нет, смысла нет. Для себя мы какие-то ориентиры определили, но ещё даже не половину. Ну и для анонсов, конечно, очень рано. В любой момент всё может пойти по пи... известному адресу, я не склонен к оптимизму в таких вещах. Но намерение у нас уже довольно-таки выраженное, можно даже сказать — план.
Shurup, Vade Parvis, Mefista, Chainsaw_Charlie, Theodor, Cthulhu_55, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Elendion
27 Jun 2020, 13:00 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Как я понял, собрав воедино как бы вскользь брошенные отсылки, ХоТА ТИМ уже не может (не хочет) продолжать активную работу над Героями 3 в силу каких-либо объективных причин.

Причина ровно одна — пора (уже даже немного поздновато) заниматься своим проектом(ами). Мы давно представляем из себя некое подобие маленькой студии, пришло время перестать быть подобием.

Цитата
А вот эта вот фраза означает ли, что Фабрика будет последним городом проекта и далее нас ни ждет ничего глобального (города, ландшафты, новые заклинания и проч. )

Нет, глобальное вполне может быть запланировано в будущем, просто в гораздо более спокойном, медленном формате. Обновления просто станут меньше по объёму и ещё реже, но прекращать разработку HotA совсем с концами мы не собираемся вообще никогда, об этом уже много раз говорили.

Цитата
Может тогда случайный?

Может и случайный. С моей точки зрения — любой вариант лучше чем железно закреплённые Дредноуты (или Коатли).

Цитата
Думаю, что слева Коатли

+

Цитата
Повторного использования где?

См. текст выше.

Цитата
У Вас внутри закрытого форума команды есть свои закрытые форумы от других участников команды?)

Множество диалогов и чатов на разных площадках и с разным составом участников.
IQUARE, Vade Parvis, Dead_89, hommer, Mefista, Chainsaw_Charlie, samec, Theodor, Cthulhu_55, USBhere, призрак коммунизма, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Slavic boy
26 Jun 2020, 15:16 Horn of the Abyss: Factory
Появилось время поотвечать на сообщения за прошедшие три дня. Ничего революционного не сообщу, так — прокомментирую сообщения, что остались без развернутого ответа или те, за которые глаз зацепился.

Цитата(Tovio @ 23 Jun 2020, 22:09) *
И вот никто в команде хоты не увидел никакого диссонанса стилей когда поставили этого радужного коатля на поле боя?

Нет.

Цитата(Tovio @ 23 Jun 2020, 22:09) *
все модели Димы Гравченко - они высокополигональные и детализированные

Что будет очень кстати для их повторного использования.

Цитата(PushKing @ 23 Jun 2020, 22:46) *
Мне кажется, его ожидает ещё пост обработка
Вроде уже где-то говорилось, что все рендеры её пройдут, прежде чем попасть в играбельную версию города

Пост-обработка уже пройдена. То, что вы видите на скриншотах и на гиф-анимациях в реальном масштабе — уже законченный результат. У коатлей она была довольно конских объёмов, скрипт в Фотшопе более 50 строк + вручную подгонял многие детали уже покадрово в 2D. Особенно много правок в 2D у апгрейда, для цикличности перехода каждой анимации в каждую.

Соовтетственно, не думаю, что к моменту релиза последуют какие-либо изменения во внешности Коатля или внешности других опубликованных юнитов. Некоторые правки предполагаются только у Броненосцев, остальные спрайты считаются законченными.

У нас есть таблички с лайнапом Фабрики на сером фоне, на фоне из всех существующих полей боя, рядом с другими лайнапами городов и юнитами-нейтралами. И по мере разработки мы постоянно с ними сверяемся — по освещению, плотности теней, уровню резкости, гамме, углу камеры, тону лица и остальных типовых материалов (металл должен быть схож с металлом у оригинальных юнитов, когти — с когтями, и т.д.). Также, отдельное внимание уделяется фреймрейту, соответствию оригинальному уровню плавности анимации. Для этих целей записываю видеоролики. Иногда позволяем себе добавлять чуть больше кадров, чем это сделали бы NWC, но это намеренное отступление от слишком уж устаревших ограничений. В целом, во всех случаях где это уместно — настройки сцены повторяют настройки сцен у оригинальных юнитов.

Цитата(Shurup @ 23 Jun 2020, 23:37) *
непривычно

Думаю, лучше здесь делать выводы спустя некоторое время после релиза. То, что сейчас ощущается необычным — после сотни битв будет восприниматься как регулярная часть игры.

Цитата(Aeternus @ 24 Jun 2020, 00:21) *
Вопрос от друга-некроманта (Сандро): Сравнение коатлей с драконами значит ли то, что они будут превращаться в костяных драконов в преобразователе скелетов?

Конкретно моё личное мнение — да, им следует превращаться в драконов. На кадрах смерти апгрейда (в гиф-анимации 200% можно даже разглядеть отдельные участки их скелета, специально созданные для этих нескольких кадров). Но по этому вопросу ещё нет утверждённого решения, вот у Слэша, например, позиция обратная. Постепенно определимся.

Цитата(tolich @ 24 Jun 2020, 08:25) *
Не смогли договориться о лайнапе Фабрики, поэтому сделали два?

Ну да, ведь целая простыня вводного текста в статье указывает именно на это.

Для сведения: два седьмых у Фабрики с июля 18 года. О Фабрике ещё даже не слышала половина участников команды, а Коатль и Дредноут (на тот момент ещё под общим термином "батискаф") в ней уже поселились на своих нынешних местах. Две ветки лайнапа и были одной из причин заниматься именно Фабрикой, а не каким-то другим из наших потенциальных городов. Фабрика не только идейно и стилистически интересный челлендж, что называется, "под занавес" проекта, она ещё и контентом нагружена уже изначально несколько выше среднего.

Цитата(USBhere @ 24 Jun 2020, 11:30) *
себя уяснить: по какому принципу в зоне респа Фабрики будут генерироваться двеллинги 7-уровня?

Генерироваться будут оба. У Фабрики же не один 7 уровень, который делят два юнита, а два независимых 7 уровня. Когда позволяет велью зону у конкретного шаблона, нычек просто будет больше, но выбор игрока какую из веток строить в приоритете — всё равно должен будет учитывать состояние дел на респе. Как и у всех остальных городов в плане наличия/отсутствия нычек. Или у Данжа при решении — строить ли игру от портала.

Цитата(Shurup @ 24 Jun 2020, 14:40) *
Возможный вариант референса для портрета спеца по стервятникам

Да нет, Майкл Китон — видный специалист по червям :)

Цитата(Fabricator @ 24 Jun 2020, 15:00) *
На мой взгляд, немного странно ссылаться на самую неудачную с точки зрения визуального наследования пару существ в игре. Думал, что это будет исправляться, а не браться за образец.

Крайне неоднозначное утверждение. NWC осознанно выбрали именно такой дизайн для 7 уровня Замка. Здесь бы можно было подумать, что города создавались по очереди и в Замке, как первом городе, ещё просто не определились с уровнем отличий при улучшении юнитов, но нет — известно, что модели юнитов Замка завершались одними из последних, прямо перед релизом RoE.

Цитата(Aeternus @ 24 Jun 2020, 15:18) *
Не претендую на авторство вопроса, но очень интересно:

Здесь к ответу Слэша добавлю только, что когда дело дойдёт до реализации — концепция может измениться.
Самый правильный вариант тут, конечно, тонкая настройка в редакторе, расширение функционала.
А если исходить из компромиссных, то я бы строил сразу два, а не выделял Дредноутов. Ну и в целом, нигде, даже в небольших деталях механики не должно ощущаться того, что один из 7 уровней чем-то менее полноценный чем другой. Именно их равная значимость — важная часть идеи. Так что, полагаю, любые детали, где такое неравенство может чувствовать — будем пытаться обойти стороной.
Shurup, Mefista, USBhere, Striker X Fenix, VAS_SFERD, markonphoenix, Joric, drevoborod, redar2013, Aeternus, Elendion
25 Jun 2020, 14:23 Вопросы
пятая часть
Цитата(Shurup @ 24 Jun 2020, 00:42) *
Интуитивно подозреваю, что Коатль, как и другие "животные" - база, а Дредноут - эксперт (по аналогии с рукотворными Титанами).

Да, всё так.

Цитата(PushKing @ 25 Jun 2020, 02:14) *
Образовалась пара вопросов
  1. Планируете сохранить часть контента в тайне до релиза? Экран города и пара специальных построек да, но может быть что-то ещё?
  2. Планируете ли вы когда-нибудь оставить после себя наследие в виде (мб даже платного) софта, позволяющего добавлять объекты, юнитов или даже целые города?
    Под софтом я имею в виду программу, которая "за человека" пишет код, а он просто выбирает какие-то параметры типа абилок и тд.
    Либо если таких параметров слишком дофига, Планируете ли создать какой-то гайд?
  3. И есть ли хоть в каких-то отдалённых планах оборотень, дико жду его в игре clapping.gif
P.S.
То чувство, когда играю раз в год, но умудряюсь дико ждать оборотня в игре
hmm.gif

1. Отдельные детали — возможно. В первую очередь из контента (хоть и не для всех категорий игроков) останется кампания. Её сюжет, карты, 15+ катсцен и т.д. — почти всё это будет в значительной степени неизвестным до релиза. Из катсцен, вероятнее всего, опубликованы будут только 3 или 4 (и это уже с учётом каюты Кастора, показанной ранее).
2. Нет. У нас нет никакого особенного софта. Из внутренних утилит только старый и кривой редактор дат-файлов и аналог дефтула для d32 и p32. А упомянутая "программа, которая пишет код" — это уже к платформам для моддинга. В Era подобное отчасти реализовано.
3. Да, вполне подходящий кандидат в нейтралы. У нас уже было две его модели, последняя — не далее как год назад (даже и модель жилища создавалась). Но пока не полностью довольны её внешним видом.
Shurup, Odin, PushKing, VAS_SFERD, Joric, Zum-Graat, Aeternus, Elendion, Pavlo
23 Jun 2020, 21:36 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Выходит, это будет первый юнит, выполненный в полноцвете?

Примерно так.
Seiffear, Shurup, FCst1, Mefista, Лорд Хаарт, Joric, redar2013, Elendion
22 Jun 2020, 00:09 Вопросы
пятая часть
Цитата
Есть в планах добавление в хоту воговских снайперов?

нет
Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013, Aeternus
21 Jun 2020, 00:10 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
У старого хоббита действительно очень неподвижные плечи по сравнению с остальными монстрами. А можно ещё видео походки той модели хоббита, что со стримфеста, для сравнения?

В статье потом именно такая подборка их втроём и будет.

Цитата
Если старый хоббит на анимации кривляния поднимал с земли камешек, как какой-то нищеброд (что вызывало вопросы на странных почвах и при закончившемся боезапасе)

Справедливости ради, циклопы этим безобразием занимаются по-прежнему. Даже короли.

Цитата
Не знаю, какой у вас концепт для апгрейда

Примерно тот же, что был в демке, только модель новая.



Цитата
PS: Ещё интересно, как анимация поворота выглядит (сумка просто зеркалится?).

Пробовали разные варианты, остановились на зеркальном. По вариантам передачи пращи на поворотах даже были отрендерены две разных анимации — с передачей из руки в руку и просто зеркальная (такая тоже применяется, примерно у трети юнитов с оружием — 9 штук в игре). Есть, кстати, видос по этой теме для рабочих нужд. Поделился бы им, но там совсем жирные спойлеры. Поделюсь через несколько дней.

Цитата
По идее камень должен лежать в "чашечке"

Есть она там. Возможно, на рендере даунгрейда просто не было заметно.
Seiffear, BT_Uytya!, Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, Cthulhu_55, KypaToP_HM, PushKing, Striker X Fenix, призрак коммунизма, VAS_SFERD, Joric, Zum-Graat, redar2013, Slavic boy, Aeternus, Elendion

158 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 6 July 2020 - 01:21
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика