IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 3770
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
19 Aug 2022, 09:50 Вопросы
пятая часть
Цитата(tolich @ 18 Aug 2022, 18:09) *
Цитата(Sav @ 13 Aug 2022, 16:38) *
Эта опция была сделана только потому что такая механика уже была в RoE.
Не планируете вернуть внезапную атаку церберов?

Все RoE-варианты, которые были реализованы, были на самом деле в коде игры, здесь ничего не придумывалось. Нужно было только сделать их настройку в редакторе и чтение этой настройки в игре. Атаки церберов в коде не было. Насколько я понимаю, от неё отказались ещё при разработке RoE, и остались только упоминания в ресурсах. Может быть, IQUARE уточнит, он занимался этим (как и другими улучшениями редактора к будущему релизу).
hippocamus, tolich, Mefista, Joric, DOC'a, Yerumaku
19 Aug 2022, 09:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(BlackBred)
Вопрос к Команде: а не было мыслей использовать какую-то специализированную систему для идей вместо темы на форуме?

Тема идей на форуме существует для того, чтобы ими меньше спамили в вопросы и другие темы. Команде новые идеи не нужны, поэтому и организовывать что-то для этого нет смысла. Если пользователи самоорганизуются в этом плане, то могут сами завести такие средства. Только вряд ли кто-то из команды будет это читать. df2 просто для многих в команде родная площадка, и здесь хотя бы по-диагонали читаются и неинтересные темы.
hippocamus, Iriniko, Joric
13 Aug 2022, 16:38 Вопросы
пятая часть
Цитата(Aeternus)
- так какой уровень будет максимальным? 6424? 9999? 32767? 99999?

Для обычного героя 74. Для героя, который не может получать опыт, 30000.

Цитата(Aeternus)
- замораживать при выставленном опыте можно будет первичные навыки? или только вторичные не прокачиваются?

Если снята галка, то никакие навыки не прокачиваются. Герой стартует ровно с тем, что у него указано в редакторе карт.

Цитата(Aeternus)
- можно ли будет заблокировать книгу магии (для покупки в гильдии магов (полный воин) или получения новых заклинаний из гильдии магов)

Первое вполне возможно когда-нибудь в будущем, но только из-за наличия такой механики уже в оригинальной игре.

Цитата(Aeternus)
- лимит очков передвижений 9999 или 99999?

9999.

Цитата(Aeternus)
- если есть запрет на наем героев, то может ли быть установлено ограничение на лимит героев (красному 3 героя, синему - 5, а зеленому без изменений - 8)

Запрет найма — это именно запрет найма. Он не связан с лимитом на число героев.

Цитата(Aeternus)
- артефакты поднимаются только за лидерство и мудрость? Или можно за наличие помех, навигации, некромантии?

Эта опция была сделана только потому что такая механика уже была в RoE (и кое-какие остатки кода сохранились и в SoD). Все RoE-шные опции были добавлены, а расширять эту механику на что-то большее не планируется.
Dracodile, hippocamus, Dead_89, Andrew T., Valintinus, Joric, DOC'a, Aeternus, Yerumaku, Koven1Nordsiard, Praktik, Gong Zigoton
24 Jul 2022, 01:11 Нужен мод или опция для возврата оригинальной некромантии в HotA.
Цитата(AlexYeCu)
Советую отвергающим задать себе вопрос и постараться честно на него ответить себе же: вы отказываетесь потому, что это требует много дополнительных усилий со стороны ограниченной во временных ресурсах команды? Или вас просто раздражает мнение, не совпадающее с вашим: «мы тут такой офигенный баланс придумали, а им не нравится!»?

Опциональность принципиально отвергается Хотой если не с самого появления проекта, то с момента не позже первого релиза.

Отношение к несовпадающему мнению может быть разным (обычно безразличное). Но проект, разумеется, основан на авторском видении вещей и существует в том числе для того, чтобы его продвигать. В том числе в тех случаях, когда не все с ним согласны.

Цитата(AlexYeCu)
По мне так вся эта погоня за «балансом» и «турнирностью» скорее уродует игровые проекты, иногда до летального исхода.

Такое мнение в отношении турнирных Героев можно услышать довольно часто. К сожалению, оно обычно подкрепляется очень субъективной аргументацией и нередко очень смутным представлением, что такое вообще «турнирные Герои».
Vade Parvis, tolich, nik312, DOC'a, Aeternus, Gong Zigoton
21 Jul 2022, 12:41 Нужен мод или опция для возврата оригинальной некромантии в HotA.
Некрополис в профессиональной игре остаётся одним из самых сильных городов. Некромантия в Хоте требует куда больше умения и бережности к своим скелетам; особенно сложным стал старт игры (но на Джебусе, вроде бы и старт не столь труден). Также неэффективной стала некромантия за другие города (не Некрополис). Но, тем не менее, при должном умении и способности выжить в первую неделю игры, некромантия за Некрополис осталась эффективным источником скелетов (вдобавок к другому источнику — Преобразователю Скелетов). Фишка Некрополиса в виде огромных (недоступных другим городам) количеств скелетов полностью сохранилась.

Так что с точки зрения баланса это изменение полностью оправдано и даже, возможно, недостаточно. Никаких вариантов, что подобные правки будут отменены или Некрополис будет напрямую усилен другими правками, нет. Опциональности подобного рода тоже в Хоте не будет.

Ну а что касается мода — то, может быть, кто-нибудь вам его и сделает, но это уже не наше дело (пока этот мод не будет использоваться для читерства). На претензии именно к команде я ответил.
hippocamus, Vade Parvis, Chainsaw_Charlie, KypaToP_HM, Silmor Senedlen, Aeternus, Gong Zigoton, borscht
31 Mar 2022, 09:39 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Mantiss, Axolotl, Iriniko
26 Jan 2022, 20:46 Вопросы
пятая часть
Цитата(Iriniko)
а так же, как к «трансляции мнения» тех картостроителей, которые считают описанную мной «версию» истинно верной

Интересно, насколько много таких картостроителей. Отнюдь не уверен, что их большинство, даже среди «старичков». Так уж ли многие люди любят читать справки?

Цитата(Iriniko)
Куда как вероятнее что на каком-то этапе (возможно ещё до вступления Сава в команду) это обсуждалось и решили официальный посыл этой настройки изменить – по причинам описанным Савом выше.

Это вряд ли. Если бы какой-то официальный посыл был, я бы о нём знал. Если бы кто-то из ядра команды считал, что сложность карты — это рекомендуемый выбор сложности, я, вероятно, тоже об этом бы знал, хотя, конечно, всякое бывает.

Ваши слова особо не задевают, просто вы уж больно сильно были уверены в своей правоте, при этом не приведя достойных аргументов. Вероятно, мне не следовало язвить по этому моменту.
hippocamus
20 Jan 2022, 15:03 Вопросы
пятая часть
Ваши аргументы сами по себе не убедительны (серьёзно — ссылка на какой-то левый сайт и «я создавал карты когда вы ещё пешком под стол ходили»?), хотя позиция и имеет некоторые основания. Не очень нормально, что мне пришлось искать точный источник за вас, но тем не менее.

Действительно, в справке к редактору карт HoMM 3 Complete в разделе о спецификациях карты есть такой абзац:
Цитата
Each map has a difficulty setting chosen by the Map Maker. This is the difficulty setting the mapmaker requests the map be played at. Unlike Heroes2, the difficulty chosen by the Map Maker no longer impacts a player’s score. It is merely a critical recommendation for playability.


Так что ваша трактовка действительно имеет истоки в оригинальной игре.

Однако, она не вполне адекватна простановке сложностей реальным картам. У карт оригинала простановка сложностей скорее соответствует предполагаемой сложности карты: у большинства карт, где человек и компьютеры имеют симметричные, равные позиции стоит сложность "нормальная". У карты «ключ к победе» с бонусами игроку и штрафами компьютеру — лёгкая. У несимметричных карт с бонусами компьютерам — более сложная.

При этом большинство карт можно играть на любой сложности, и как рекомендации эти значения не имеют смысла. Можно, конечно, сказать, что лёгкие карты предполагается играть на пешке, а сложные на короле, но это выглядит очень натянуто. Полагаю, что писали справку и делали оригинальные карты разные люди, и этот вопрос не был согласован.

Кроме того, большой вопрос — насколько много игроков воспринимают эту строчку как рекомендуемую сложность, ведь в игре об этом не написано. Так что на практике ваша трактовка имеет сомнительную пользу. И в хотовских картах сложность выставлялась именно из соображений сложности самой карты (усиления ИИ и пр.), а не как рекомендуемая настройка. Я рекомендую делать так и в пользовательских картах. Сообщить игроку рекомендуемую сложность лучше в описании карты, так рекомендация, по крайней мере, будет точно понятна.

P.S. В кампаниях сложность по умолчанию настраивается для каждого сценария в самом редакторе кампаний и не связана со сложностью в настройках карты.
hippocamus, Лентяй, Zabuza-san, призрак коммунизма, Mortarial
20 Jan 2022, 09:48 Вопросы
пятая часть
Цитата(Irinko)
И этот параметр как раз это и показывает - какой для карты уровень является значением по умолчанию.

Нет, это не так. Гиппо прав, эта настройка позволяет создателю указать, насколько сложной в целом является его карта. Именно так это всегда трактовалось в Хоте. Этому соответствует и логика выставления этой настройки в картах оригинала («ключ к победе» лёгкая, т.к. игрок на халяву получает 5 ангелов, а «озеро чумы» невозможная, т.к. у компьютера много городов за сильными гарнизонами).

Конечно, альтернативные трактовки тоже возможны, каждый может трактовать это поле как хочет. Но вашу я слышу в первый раз. И Доцент в своих словах имел в виду ту же трактовку, что и у меня. Ошибки быть не может, так как вопрос выставления сложностей обсуждался, и никакого недопонимания не было.
hippocamus, tolich, Valintinus, DOC'a
19 Dec 2021, 10:50 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Ben)
Вообще, когда игровой процесс не является настолько избыточным по ряду параметров (грубо говоря, по всевозможным "ништякам", имеющимся в распоряжении игрока), как это имеет место в онлайне, то внезапно (внезапно для онлайнщика, но не для любителя неполоманного геймплея) оказывается, что многие вещи в Героях имеют смысл - то, что находится на 2-3 плане в сознании онлайнщика. Например, может оказаться важным вложиться в перестройку деревни в город. Может оказаться важным развитие ГМ - не обязательно только ради заклинаний контроля карты. Перед игроком может возникнуть дилемма "армия или экономика".

Когда я писал о простоте строительства, я учитывал и все эти необычные для онлайна случаи. Даже с учётом их перед игроком стоит не так много вариантов выбора, и ещё меньше неочевидных. И хотя иногда этот выбор является стратегическим и влияет на всю игру, это случается лишь пару раз за партию. Этого мало, чтобы сделать игру интеллектуально нагруженной.

Цитата(Ben)
Я так представляю, что игровой процесс в Героях 3 изначально был спроектирован как "барьерный" - то есть карта разделена на N зон, разделенных барьерами в виде труднопроходимых (на данный момент) монстров или же в виде сильных ИИ-героев (скорее, конечно, первое).

Вот Jebus Cross — типичный пример барьерного геймплея. Кстати, шаблон не оригинальный. А в оригинальных шаблонах барьеров как таковых нет, охраны часто по всей карте слабые.

Забавно ещё, что я видел совершенно противоположное мнения от ярого критика текущей меты в онлайне (хотя и явно плохо разбирающегося в ней). Он считает, что сейчас играются "закрытые" карты, где игроки отделены друг от друга (что и приводит ко всем порокам), а раньше игрались "открытые".

В общем, это спорное утверждение. Не во всех оригинальных картах наблюдается барьерность. А среди онлайн-режимов есть и те, и другие.

Цитата(Ben)
К сожалению - да, 95% того, что
занимает сознание онлайнщика (вытесняя остальные аспекты игры) - это решение логистических проблем.
То есть по сути это некий разросшийся монстр.

Логистика — это то, что присутствует в оригинальной игре (пусть разработчики и не проектировали её намеренно). Так получилось, что это значительно более интеллектуально ёмкий аспект игры, чем многие другие (и уж точно чем строительство). Поэтому именно вокруг него сформировались соревновательные режимы.

Строительство занимает малую часть сознания онлайнщика не потому, что в онлайне не важно, что строить, а потому что оно простое, и по нему нужно принять лишь несколько решений за всю игру. А логистикой нужно заниматься каждый ход, в ней куда больше разных вариантов и её нужно заново планировать под каждую новую генерацию. Онлайнщик принимает не менее качественные решения по строительству, чем казуал, просто у него в игре, кроме этого, есть много чего другого.

Цитата(Ben)
Кстати, насколько я понял Грега Фултона, в Fanstratics он собирается избавиться от большинства логистических проблем, позволяя просто перераспределять войска между имеющимися героями на любом расстоянии. Я это не к тому, что мне нравится такой геймдизайн (он мне не нравится), а к тому, что он не боится, что выбросив из игры решение логистических задач, от игры останутся рожки да ножки.

Я думаю, что он сам не разбирается в онлайн-гемплее Героев, а мыслит как казуальщик, поэтому и не боится. Что ж, если у разработчиков оригинала, которые думали только о казуальном геймплее, получилось случайно добавить в игру продвинутую логистику, то может и тут случайно получится что-то интересное для онлайна.

Цитата(Ben)
В общем, я бы на вашем месте не стал недооценивать интеллектуальные аспекты казуальной игры (или то, что кажется казуальной игрой).

Я не считаю, что я их как-то недооцениваю. Я и сам играл казуально (куда больше, чем соревновательно), и в Интернете можно найти видео казуальной игры — и, если сравнить это с соревновательными играми, интеллектуальная напряжённость и качество принимаемых решений резко различаются (хотя, чтобы увидеть это по видео, нужно хотя бы какое-то понимание онлайн-геймплея, — на сторонний взгляд может показаться, что игрок просто ставит героев как попало, а цепочки у него сами собой срастаются). В казуальных играх может быть другой вид интеллектуальности — например, погружение в сюжет карты, когда он является глубоким произведением. Но это не относится именно к геймплею.

Цитата(Ben)
Польза от опционального улучшения ИИ явно больше, чем просто поддержание ностальгии в людях, которые в свое время не так эффективно расправлялись с ИИ, как это сейчас повсеместно делается.

Я полагаю, что польза от этого в повышении интереса к игре тех казуальных игроков, которые натренировались без проблем справляться с ИИ, но не готовы пойти в онлайн или про-синглплеер.

Также определённая польза может быть в том, чтобы сбить спесь с тех, кто считает себя экспертом в игре, так как играет в неё уже 20 лет и побеждает 7 компов в союзе, и чтобы уменьшить предубеждение "сильных" казуалов перед онлайном. В конце концов, чтобы побеждать всё более и более сильный ИИ, потребуется повышать свой уровень игры, а это значит учиться геройской логистике и т.п.
hippocamus, Ben, Haart of the Abyss, VAS_SFERD, 1/2, Iriniko
18 Dec 2021, 23:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Ben)
Было бы забавно, если бы многие онлайнщики вдруг стали часто использовать такой режим ("да, это тягомотно, но мы же не какие-нибудь там...")

Тут могу напомнить, что онлайн-игроки играют на ферзе, а не короле (на большинстве шаблонов). И это сознательный выбор для увеличения скорости игры и уменьшения влияния случайных факторов (типа того, кто на первый ход успел купить больше героев).

Цитата(Ben)
У ИИ в игре (в том числе на карте приключений) багов вагон и маленькая тележка. Когда ты об этом не знаешь, то все вроде как и более-менее нормально, а когда знаешь, но Sav тебе рассказывает (вполне доходчиво), что в целом все функционирует как надо, тогда немножко когнитивный диссонанс.

Не вполне понимаю, о чём именно идёт речь, но при необходимости могу пояснить свои слова.

Цитата(VinnyMo)
Тут не согласен , звучит однозначно , как будто игроки из начала нулевых не хотели побеждать , и якобы планирование экономического развития - для казуалов ( ага , это ж куда проще , чем кучки подбирать прям у дороги и в итоге разбежаться на 10к голды + )

В Героях нет планирования экономического развития через строительство. Отстройка капитолия не является сколько-либо серьёзной задачей, для которой нужно планировать строительство — это просто последовательное строительство нескольких заранее известных зданий. Ты не построишь его раньше за счёт того, что придумаешь новый оригинальный билд. Ты не получишь большего дохода от строительства как-то иначе, чем через скорейшее построение муниципалитетов/капитолиев.

По сути дела, строительство в Героях настолько просто устроено, что, в основном, все задачи по нему заранее решены, и игроки на автомате выбирают схему строительства исходя из своей стратегии или текущих задач. Поэтому, если планирование строительства — это самое сложное, что делается в игре, то эта игра и в самом деле, скорее всего, играется в казуальном режиме.

Наиболее серьёзные задачи, которые Герои ставят перед игроками, — логистические, связанные с грамотным освоением карты приключений. Ну и, конечно, задачи, связанные с непосредственным контактом с соперником-человеком как на карте, так и в финальном бою.
Haart of the Abyss, Iriniko, Сюрреалист
18 Dec 2021, 19:29 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Ben)
Значит, "тягомотиной" вы называете классический "геймплей" Героев 3, определенный создателями игры.

Для соревновательных режимов это действительно тягомотина.

"Классический" геймплей Героев 3 — это казуальный геймплей, в котором игрок не планирует победу, а разведывает карту (и саму игру), прокачивает героя и отстраивает город. Этот геймплей хорош как простое развлечение-отдых или для атмосферного оформления сюжетных карт. И это, безусловно, важный режим игры, через который с Героями познакомилась большая часть игроков, и в рамках которого большая часть игроков и остаётся, под который сделаны многие карты и т.п. Действительно, по всей видимости, именно на такой геймплей ориентировались разработчики оригинала.

Но этот режим не является интеллектуально ёмким и не может предложить чего-то для соревновательной игры. Поэтому "старый" и "новый" геймплей бессмысленно даже сравнивать. Они удовлетворяют разные игровые потребности. И, по-моему, вполне естественно, что именно соревновательный геймплей больше смотрят на стримах: ведь интереснее смотреть, когда игрок прилагает усилия и делает всё лучше, чем смог бы сам зритель. И самим соревновательным игрокам, которые вкладывают в игру много сил, больше мотивации пытаться как-то опубликовать это, показать свою игру другим.

Для онлайна существенное усилении ИИ неактуально. Вероятно, игроки попробовали бы такой режим для разнообразия, но есть объективные причины сомневаться, что он смог бы стать основным. Для казуального геймплея определённое усиление ИИ может иметь смысл, хотя тоже скорее только как опция: далеко не все казуальные игроки и сейчас играют на максимальных уровнях сложности.

Существует ещё про-синглплеер: прохождение специально сделанных сложных карт или прохождение любых карт на скорость. Более сильный ИИ здесь закрыл бы многие используемые интересные фишки, но, возможно, открыл бы новые. Тут сложно оценить влияние сходу, многое зависит от конкретной реализации.
Ben, Andrew T., KypaToP_HM, Iriniko, DOC'a
25 Nov 2021, 22:59 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(USBhere @ 23 Nov 2021, 16:10) *
Не знаю кому как, но мне больше всего не нравится позиция (намеренного?) искажения фактов в так называемых новостях. Кому это нужно? Это играет в плюс репутации?
Цитата(Лентяй @ 19 Nov 2021, 17:02) *
Друзья мои, совершенно бессмысленно ждать фабрику к новому году 2021-2022. Команда только-только вновь разгоняется после летней передышки, а впереди еще достаточно работы.

Пост с новостями о разработке от 7 августа (и тут и во всех соцсетях)
Цитата(Tevye @ 07 Aug 2021, 15:33) *
Друзья,
Давно мы не рассказывали вам о прогрессе разработки. Работа не останавливается ни на день, но некоторые её результаты мы хотим пока сохранить в тайне, чтобы вам было ещё интереснее знакомиться с обновлённым дополнением.

Более пока нечего добавить.


Хоть это уже и потонуло в оффтопе, думаю, стоит ответить. По ряду вещей — таких как катсцены и создание карт — работа действительно ведётся более-менее непрерывно. При этом в тех постах в vk на эти вещи и был фокус, так что нельзя сказать, чтобы они дезинформировали (я бы предпочёл более осторожные формулировки — но, откровенно говоря, в Хоте бывало и так, что заявляли о релизе к какой-то дате и не успевали; по сравнению с этим сейчас всё предельно корректно, и нечего жаловаться).

Одновременно с этим активность некоторых ключевых участников (включая меня) последние месяцы была низкой, поэтому некоторые первостепенные области разработки за последнее время продвинулись минимально.
Vade Parvis, Mefista, Zabuza-san, Snake_B, Iriniko, Joric, redar2013, Slavic boy, DOC'a, Aeternus, Elendion, Raistlin, dsk4_
25 Sep 2021, 11:25 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
Цитата(Ghostduh)
Допустим: начинаем день на пегасах с 2000 мувов, замедляем до 1500 мувов героя на гномах для следующего дня и 500 мувов можем потратить, копая грааль с оставшимися.

Собственно, так оно и работает, если не придираться к конкретным цифрам. За счёт этого можно за один ход и дойти в нужное место, и выкопать Грааль. Чтобы отнести его в город, конечно, нужен другой герой (как и для того, чтобы заменить пегаса на гнома).

Также один герой может подменять армию сразу нескольким, и несколько героев смогут копать каждый ход (а не раз в два хода, как получится без использования этого приёма). За счёт этого можно быстро выкапывать Грааль при малой открытой части карты-загадки.

Насколько мне известно, этот баг на текущий момент нигде не исправлялся.
Ghostduh
20 Aug 2021, 14:18 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(VinnyMo @ 20 Aug 2021, 13:45) *
Вот , что было сказано о Хоббитах , и вот что было сказано , о джебусе

И по цитате прекрасно видно, что Джебус вы приплели ни к селу ни к городу — просто, чтобы уколоть оппонента.

Цитата(VinnyMo @ 20 Aug 2021, 13:45) *
Выше вы писали , что баланс червя не зависит от каких либо шаблонов ( цитировать позже научусь ) , думается мне - это означает , что никакой шаблон не имеет отношения к балансу , так же ?
Или может у кого то есть сомнения , что например Мистицизм и Нападение , Замедление и допустим Лечение не имеют отношения к какому либо шаблону ? Так же как и баланс фракций .
Интересно , как это любой человек с которым я играл лет 10ть назад еще в героев , четко определял например , что некры сила . а инферно - могила ? Да любой с кем бы я не общался еще будучи школьником , говорил , что Темница - крутая и гибкая , а ее герои просто бомбические .

1. Я написал именно то, что написал, достаточно чётно, не нужно додумывать. Обобщить это можно так: то, как и в каких количествах существа будут доступны в реальной игре, является одной из важнейших составляющих баланса этих существ.

Черви по большому счёту являются обычными существами, которые ничего не могут сделать в отрыве от своего замка. Поэтому для них применимость в стандартных схемах развития замка является краеугольным камнем баланса.

Другим типом существ являются, например, Коатли или Чёрные Драконы. Эти существа могут изменить игру даже в единичных количествах, независимо от того, откуда они получены. Поэтому для этих существ важен вопрос баланса абилки и в отрыве от города.

2. На большинстве шаблонов в Героях используют существ из банков и массовое замедление, на них приблизительно одни и те же лучшие навыки и лучшие существа, похожие схемы отстройки городов и использование существ. Поэтому многие вопросы баланса универсальны для всех шаблонов.

При этом шаблоны отличаются размерами, разветвлённостью, богатством, силой охран. Это может вносить изменения в баланс игровых элементов, но обычно не устраняет общих тенденций. Например, на Джебусе города с плохой родной почвой имеют большие проблемы, а на большинстве шаблонов это не так важно. Но на любом шаблоне Вихрь Маны будет сильной стороной Темницы, а быстрые змейки — Крепости.

3. Кто что считал 10 лет назад, сейчас не имеет значения. Кто-то считал Инферно слабым замком, а кто-то считал Башню сильным (в оригинальном SoD это, наверное, слабейший замок). Что-то можно угадать, какие-то подмеченные такими игроками тенденции могут действительно иметь эффект. Но точно так же можно не заметить важнейших вещей или переоценить неважные. Синглплеерщики, например, часто считают Причал очень сильным, хотя фактически это довольно средненький город.
Joric, Aeternus
20 Aug 2021, 13:22 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Odin)
Человек говорит вам о том, что не надо затачивать игру и делать хотелки под один единственный шаблон. Ибо сам шаблон накладывает ограничение и не использует весь функционал потому "знания" экспертов применимы только к конкретному шаблону. Такими темпами выпилится 90% артефактов и объектов за ненадобностью.

Но никто и не затачивает и не затачивал игру под один шаблон. И если вы посмотрите это обсуждение, начиная с поста про абилку червя, тут не шло речи о Джебусе, пока VinnyMo сам его не приплёл. И до этого в обсуждении полуросликов тоже о Джебусе начал говорить именно VinnyMo. Причём в обоих случаях он был неправ: назвал джебусными общегеройские вещи вроде стандартных схем использования существ.

С другой стороны, Джебус как раз достаточно полно задействует игровые элементы, в нём используется почти всё, что вообще применимо в игре (я считаю, что это как раз одна из причин его популярности). И в базовых вещах он не отличается от других шаблонов. Человек, знающий принципы отстройки замка, разбежки, взятия объектов и использования цепочек на Джебусе, сможет делать это и на других шаблонах, даже если там это придётся делать по-другому из-за меньшего богатства шаблона и большей силы охран.

Принципиальные отличия каких-нибудь XL+U от Джебуса лежат в более глубоких моментах, которые не столь заметны для простых зрителей (и даже, возможно, для игроков, не игравших ничего, кроме джебуса): выбор стратегии освоения карты, ориентирование по шаблону и пр. При том, что используются те же самые существа, заклинания и артефакты.

Поэтому даже человек, игравший только в Джебус, будет иметь какое-никакое представление о соревновательном геймплее Героев в целом. Во всяком случае, в споре о балансе против тех, кто вообще не играл онлайн, скорее всего, джебусист будет более близок к реальности. Но если говорить о влиянии на HotA, то нам, конечно, более интересен анализ тенденций онлайна от хорошо разбирающегося человека, чем просто сырые мнения рядовых игроков.
Iriniko, Joric, Aeternus
18 Aug 2021, 23:42 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(VinnyMo @ 18 Aug 2021, 21:28) *
Но когда мне начинают рассказывать про ток как там кто то го пройти не сможет ( или любой иной чудо факт из жизни одного великого шаблона ) , так может дело не в игре ,а в калечном шаблоне ?

Вам указали, что говорить о балансности или дисбалансности абилки Червя бессмысленно в отрыве от рассмотрения стандартных схем развития при игре за данный город. Это справедливо для любых шаблонов и почти любых вариантов игры PvP. Джебус здесь не при чём. А вы пытаетесь навесить на несогласных с вами ярлык «джебусиста».

Для меня важно указать на это, так как я ценю онлайн-геймплей Героев, но не считаю Джебус его квинтессенцией. Джебус есть за что критиковать, но ваша критика (большая её часть) не бьёт в цель: она либо относится к геймплею Героев независимо от шаблона, либо просто не представляет интереса.

Насчёт остальных вещей (про некромантию пр.) я не понимаю, какие ответы вы хотите услышать. Вы, разумеется, вправе писать ваше мнение в любом случае. Но уж встречайте достойно его критику, а не вешайте ярлык джебуса.

---

Цитата(Mefista @ 18 Aug 2021, 20:51) *
И, кстати, игры вообще без онлайн-функционала ведь как-то справляются.

Но Герои не как-то справляются. Это крупная и известная игра, обеспечивающая возможность играть в большом числе различных режимов. И так получилось, что на современном этапе повышается роль соревновательного онлайна и в значительной степени он является драйвером развития.

Цитата(Mefista @ 18 Aug 2021, 20:51) *
Я не понимаю эффективной игры, я играю для удовольствия.

В этом нет никакой проблемы — на то в Героях и есть много разных режимов игры. Но надо понимать, что люди, для которых эта игра — более серьёзное приложение сил, чем просто развлечение, более компетентны в ряде связанных с ней вопросов. Например, те, кто выжимает максимум из имеющихся возможностей для победы над противником, лучше чувствуют баланс игры.

И это не они себе возомнили — они действительно лучше разбираются в этом. Но при этом многие из них совершенно не разбираются, например, в сюжете игры. И в этом вопросе совершенно нормально, наоборот, в основном игнорировать их мнения и больше слушать тех, кто играет в кампании.

---

Цитата(Joric @ 18 Aug 2021, 20:09) *
Sav,хочу спросить.Велик ли шанс на Фабрику в этом году?

Не могу ответить чего-то определённого. Спрогнозировать сроки сейчас невозможно. Лично я собираюсь работать в комфортном для себя режиме и не убиваться, чтобы успеть к какой-то дате.
Vade Parvis, призрак коммунизма, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, dsk4_, alex_riper, NiKKOlaev
18 Aug 2021, 17:40 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Mefista @ 18 Aug 2021, 16:34) *
Ага, игра, ушедшая в народ, и известная за рубежом как "эта штука, которую модят русские и поляки", прекрасно прожившая дохреннилион лет без Джебуса, потеряет комьюнити, если не облизывать джебусодрочеров. Держи карман шире.

Я знаю, это я в пустоту кричу (см.мой пост выше), но ты хотя бы мозги включи.

Онлайн-сообщество является крупным сегментом, причём наиболее активным и организованным (турниры, стримы и пр. — большое количество людей делает много работы вокруг Героев, при этом люди друг друга знают, умеют подчиняться правилам турнира и пр.). Поэтому это сообщество имеет большое значение для HotA и его интересы в любом случае должны учитываться. В каких-то аспектах игры больше, в каких-то меньше. Именно доминация джебуса в онлайне мне самому не нравится, но все претензии, которые VinnyMo адресует якобы к джебусу, на самом деле в очередной раз относятся к эффективной игре в Героев как таковой.

При этом, когда речь идёт о балансе, «не-онлайн» коммьюнити очень часто выдаёт рассуждения вроде «у червя много ударов, а вдруг ещё и моралька, не имба ли». И подобные рассуждения от людей, которые не понимают основ баланса вроде темпа отстройки и пробития охран и объектов (да ещё и бравируют этим), объективно не представляют ценности. Люди просто не понимают, как что работает в игре и как эффективно этим пользоваться, и высказывают случайные мысли. Так что в вопросах баланса приоритетно мнение именно онлайн-сообщества (причём в большей степени особой категории «вдумчивых» игроков, организаторов или аналитиков).
alf, hippocamus, Vade Parvis, MasterBuilder, призрак коммунизма, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, NiKKOlaev
16 Aug 2021, 15:30 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Alf)
Нет, именно додумались до шаблона и у героев дела в гору пошли.

Хотя VinnyMo в ряде случаев делает сомнительные утверждения (и, кажется, не различает джебус и онлайн-геймплей Героев как таковой), в данном случее вы неправы.

Джебус существует испокон веку. Дела «пошли в гору» в первую очередь из-за лобби, что было подкреплено наличием ОХ, хорошего HD-шного интерфейса, адекватным хотовским генератором карт и хотовской правкой баланса (как минимум, исключением ряда запретов из стандартных правил).

Без джебуса всё было бы примерно так же, просто больше играли бы и смотрели бы другие шаблоны. У джебуса есть ряд особенностей, которые дают ему основания для популярности по сравнению с другими шаблонами, но он выделяется среди них не кардинально, а просто удачным (для популярности) сочетанием обычных факторов.
tolich, Valintinus, Joric, Aeternus
14 Aug 2021, 17:35 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(KypaToP_HM @ 14 Aug 2021, 09:10) *
[видео]


Про баланс, конечно, смешно, как будто начитался «экспертов» в комментариях на ютубе. Конечно, в Хоте есть проблемы с балансом (и в том числе с опытным цехом), но слишком большая сила фракции Башни — это явно не в ту степь. Ну и приводить оригинал Героев 3 как некий образец баланса, до которого можно не дотянуть, тоже очень наивно — сейчас совершенно очевидно, что разработчики не понимали, как в эту игру будут играть в мультиплеере, и их методы балансировки, какими бы они ни были, не могли быть и не оказались адекватными.

Рассуждения про мидгейм тоже ни о чём, также как и о новичках, которые считают, что баланс в Хоте ок, так как не помнят оригинал (напомню, что в Хоту сейчас играют почти все активные старые топовые игроки и организаторы).

Впрочем, стороннему человеку о балансе Героев почитать особо и негде, так что удивляться особенно не следует.
hippocamus, Vade Parvis, Mefista, KypaToP_HM, 1/2, Iriniko, DOC'a, Aeternus, dsk4_
03 Aug 2021, 09:33 Вопросы
пятая часть
Код игры просто старый (отчасти, видимо, наследует ещё и куски кода предыдущих версий) и по современным меркам он никуда не годится — не следование принципам ООП, глобальные переменные и пр. В меню выбора карты, видимо, код писал новичок: куча данных дублируется из-за множественного наследования и сортировка напрямую массива с элементами размером в килобайт. Код генератора карт выглядит наиболее прилично. Всё это, разумеется, выводы на основе анализа бинарника, и о коде известна только часть информации.

Рефакторинг не требуется, так как невозможнен.

Код проекта невозможно сравнивать с кодом обычной программы. Сама структура реверсерского проекта предполагает, что вместо связного кода имеется набор патчей.

Но всё же даже для реверсерского проекта в нём есть много смешения стилей, кривого старого кода и пр. Рефакторинг периодически проводился по разным направлениям, но наиболее серьёзный — над модулями, содержащими реверсерскую информацию (так как от них очень сильно зависит качество всего нового кода). Но вычистить и упорядочить всё слишком сложно, и ставить такую задачу не имеет смысла.
Mantiss, hippocamus, tolich, Mefista, Haart of the Abyss, PushKing, Valintinus, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Slavic boy, DOC'a, Aeternus, Elendion, Raistlin, NiKKOlaev
01 Aug 2021, 08:54 Вопросы
пятая часть
Keleanor, это относится к автообновлению HotA. Автообновление HD по умолчанию включено.

Автообновление HotA можно включать/выключать в HotA_launcher.exe. Но в любом случае это будет только предупреждение о наличии обновления, без скачки.

Aeternus, когда вы постили сюда статистику, это было просто оффтопом. Но когда вы задаёте фиктивные вопросы, чтобы сообщение формально не было оффтопом, это выглядит совсем уродливо. Серьёзно, перемещайтесь во флуд или создавайте отдельную тему. Я перенесу ваши посты туда. (посты перенесены в Бездну Флуда)
Shurup, DEN LION, VAS_SFERD, Iriniko
29 Jul 2021, 15:29 Баг-репорты
Уже неоднократно обсуждалось: это не баг. Цена одного и того же мува реально может быть разной в зависимости от обстоятельств. Чаще всего это случается на последних мувах, когда цена диагонального мува может снижаться (а может не снижаться) до цены горизонтального. Если бы взятия сундука не было и были бы сделаны эти 3 шага, то они бы потратили именно 382.
tolich, Iriniko, Joric
27 Jul 2021, 19:37 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(1/2)
Сделал карту под названием Наш общий враг.

Прошёл карту. В целом добротно сделанная сюжетная карта с рядом интересных особенностей, требующая некоторого напряжения, но не чрезмерного, — каких-то замечаний сделать не могу. Но отдельно отмечу, что приятно видеть использование новых возможностей редактора и настройку их таким образом, чтобы они смотрелись органично в сюжете карты. Я не очень представлял себе, как они будут использоваться, и были опасения, что врата или последовательности квестов могут выглядеть слишком «технически», не атмосферно. Но как минимум на этой карте эта проблема не возникла.
hippocamus, Odin, VAS_SFERD, 1/2, Iriniko
24 Jul 2021, 15:40 Вопросы
пятая часть
Хота — это дополнение к Героям 3 — программе для Windows. В наши задачи не входит портирование игры на другие ОС. Но, насколько я знаю, под Wine игра и так работает полноценно.
VAS_SFERD

45 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 09:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика