Добавление новых существ, amethyst.dll. Бета-тест за ваши деньги. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Добавление новых существ, amethyst.dll. Бета-тест за ваши деньги. |
26 Dec 2010, 18:48
(Сообщение отредактировал Iv - 19 Oct 2012, 15:36)
Сообщение
#1
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Вставка новых монстров в игру.
Что нам для этого понадобится? Эра. Архив с 1.8, некогда подготовленной для Форджа - тут: http://zalil.ru/30227744 распаковать в папку с героями, запустить новый экзешник. Не тестировалось, правда. Плагин amethyst.dll. http://zalil.ru/30296568 Аналогично, распаковать в папку с героями. Тестовый монстр приложен. Правда, без озвучки. Необходимые ресурсы: Кадры в CPRSMALL.DEF и TWCPORT.def Деф-файл CR<номер монстра>.DEF Строки в текстовиках: CRANIM.TXT и ZCRTRAIT.txt. Новое количество строк надо указать в файле настроек! (Data\amethyst.cfg) Конфиг для тех опций, которые не настраиваются через текстовики: Data\creatures\<номер монстра>.cfg Озвучка: S<номер монстра>ATTK.82M, S<номер монстра>DFND.82M, S<номер монстра>KILL.82M, S<номер монстра>MOVE.82M, S<номер монстра>WNCE.82M. Если монстр будет стрелком, необходим еще деф снаряда SHOT<номер монстра>.DEF и звук S<номер монстра>SHOT.82M Возможные поля конфига: Level - уровень монстра. Flags - флаги монстра. Town - город. Sktransformer - в кого превратится юнит в преобразователе скелетов. Spell effect - каст спелла после атаки. *) Attack effect - спецэффект атаки. **) Resistance effect - наличие резиста. ***) Spell 1 - Spell 2 - поля, отвечающие за колдовство. Spell 3 - *) 0 =связывание, 1 =ослепление, 2 =болезнь, 3=проклятие, 4=старость, 5=окаменение, 6=паралич, 7=отравление, 8=кислотное дыхание, По умолчанию - 9, абилками не обладает **) 0=вампиризм, 1=молния при атаке, 2=смертельный взгляд, 3=снятие положительных чар, 4=снижение защиты, По умолчанию - 5, абилками не обладает. ***) 0 - сопротивление как у Гномов, 1 - сопротивление как у Боевых Гномов, 2 - иммун к чарам 1-3лвл, 3 - иммун к чарам 1-4лвл, 4 - иммун ко всем чарам, 5 - иммун как у Воздушного Элементаля, 6 - иммун как у Элементаля Земли, 7 - иммун как у Элементаля Огня, 8 - по умолчанию, нет иммуна Благодарности: Дьяку, код которого там по большей части и работает. МоР'у, за всякое разное. major'у, за описание таблиц спецсвойств системе здравоохранения, за то, что она существует и наполняет наши сердца оптимизмом. Спасибо сказали: |
|
|
26 Dec 2010, 18:56
Сообщение
#2
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Деф-файл CR<номер монстра>.DEF А какой диапазон номеров для новых монстров? -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
26 Dec 2010, 18:57
Сообщение
#3
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Почему бета-тест? Потому что оно вроде бегает, прыгает и что-то там рисует (скрины я показывал). На одной копии героев.
На второй творится бардак, ад и культурная революция. Цитата А какой диапазон номеров для новых монстров? До пятисот вроде. |
|
|
26 Dec 2010, 20:03
Сообщение
#4
|
|
Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2376 раз |
Третьим, что ли, стать?
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
26 Dec 2010, 22:01
Сообщение
#5
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
А это чудо работает только для специальных карт, сценариев, или геройский Рандомизатор тоже будет новых юнитов вставлять?
-------------------- |
|
|
26 Dec 2010, 22:51
(Сообщение отредактировал feanor - 26 Dec 2010, 22:51)
Сообщение
#6
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата геройский Рандомизатор тоже будет новых юнитов вставлять? не будет. |
|
|
26 Dec 2010, 23:37
Сообщение
#7
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
А скрипты будут поддерживать новых монстров? Например скрипт, заменяющий существ при вогификации.
В смысле, нет ли каких-то внутренних ERM-ограничений на номера монстров, а не конкретный скрипт (в котором эти ограничения могут быть прописаны)? -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
27 Dec 2010, 00:03
(Сообщение отредактировал feanor - 27 Dec 2010, 00:05)
Сообщение
#8
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата А скрипты будут поддерживать новых монстров? Например скрипт, заменяющий существ при вогификации. Скрипты - будут (должны ). Но каждый конкретно надо переписывать. Скажем, добавить строки в !?FU681 в script00.erm ___________________ А, еще - созданный монстр еще же должен быть прописан в текстовиках для карты приключений и добавлен в AWATTACK.DEF. |
|
|
06 Jan 2011, 07:39
Сообщение
#9
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Поздравляю тебя, Шарик, ты балбес!
Не грузились новые спецсвойства и новые снаряды. Критическое обновление: http://zalil.ru/30276460 http://zalil.ru/30276471 сорцы. Спасибо сказали: |
|
|
14 Jan 2011, 01:38
Сообщение
#10
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
http://zalil.ru/30329119
вот нормальный пример с крайней длл, наличием озвучки у юнита и демонстрацией стрельбы. Надо бы на HeroesCommunity выложить.. |
|
|
14 Jan 2011, 22:51
(Сообщение отредактировал feanor - 14 Jan 2011, 22:52)
Сообщение
#11
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
|
|
|
14 Jan 2011, 23:02
Сообщение
#12
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Ты не переразмещал структуры существ? Они всё по тому же адресу? Вот, наверное, и налезают на код.
Хотя, вернее, в коде заклинаний есть ограничения по номеру существ. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
14 Jan 2011, 23:22
Сообщение
#13
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата Ты не переразмещал структуры существ? Переразмещал, ясен пень, я все таки не настолько идиот. Цитата Хотя, вернее, в коде заклинаний есть ограничения по номеру существ. Ниа, эксепшн возникает, походу, из-за мусора в таблице анимаций. |
|
|
15 Jan 2011, 00:47
Сообщение
#14
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6069 раз |
Цитата при касте молитвы и молниеподобных заклинаний Подозреваю, что более точной была бы формулировка "при касте заклинаний, анимация которых имеет свойство "падать" с неба и при любом положении целевого юнита достигать верхней границы экрана".
-------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
15 Jan 2011, 01:26
Сообщение
#15
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
|
|
|
20 Jan 2011, 17:05
(Сообщение отредактировал feanor - 20 Jan 2011, 17:06)
Сообщение
#16
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Мир жесток, суров и несправедлив, в нем есть Тимати, "Сумерки", бейсик и баги^ в программах. А еще в нем нельзя поставить два хука на одно и то же место.
В связи с этим два вопроса: Как вы отнесетесь к вынесению параметров новых существ из героевских текстовиков в файлы конфигов? Как вы отнесетесь к объединению emerald.dll (той, которая артефакты добавляет) и amethyst.dll? |
|
|
20 Jan 2011, 17:45
Сообщение
#17
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
1. Не против.
2. Не против, даже за -------------------- |
|
|
20 Jan 2011, 17:46
Сообщение
#18
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Нормально. А можно и свой(и) текстовик(и), в кот. содержится информация только о новых существах. Так пользователю проще, думаю.
Нормально, только обозвать эту DLL по-новому, как feanor.dll, (или 1.5bit.dll или...) шоб не путаться. -------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
20 Jan 2011, 21:04
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз |
Нормально. А можно и свой(и) текстовик(и), в кот. содержится информация только о новых существах. Так пользователю проще, думаю. Нормально, только обозвать эту DLL по-новому, как feanor.dll, (или 1.5bit.dll или...) шоб не путаться. diamant.dll, ruby.dll, onyx.dll - вон сколько камней еще не охвачено |
|
|
20 Jan 2011, 21:17
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
Нормально, только обозвать эту DLL по-новому, как feanor.dll, diamant.dll, ruby.dll, onyx.dll - вон сколько камней еще не охвачено Что мелочиться? silmarill.dll И подпись - сделано feanor'ом -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 04:29 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |