Требуется помощь художников! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Требуется помощь художников! |
08 Jan 2017, 17:20
(Сообщение отредактировал Orzie - 08 Jan 2017, 17:20)
Сообщение
#861
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Тема помощи художников обновлена.
Переделан список требуемых анимаций. Теперь будет вестись внятный лог с доступными на данный момент анимашками, синхронизируемый с специальной технической темой анимации существ на Forums of Enroth. Анимации существ Дервиша в данный момент не включены по причине активной доработки статических концептов. Вскоре должны появиться и они. Creature animations in H2 style is a rather sophisticated task. Due to some requirements and limitations (palette, simplicity of elements, etc.) an artist has often to 'solve a puzzle' - figure out the optimal configuration and movement pattern for each limb, to ensure that each frame looks more or less acceptable. Long and narrow elements like swords and spears sometimes are a real pain. Цитата("April Lee @ New World Computing") The Ranger. She’s the upgrade for the Archer. All this stuff is hand-drawn, frame by frame. Talk about pixel-pushing! The Mummy. I had a fun time giving him a death where his bandages un-wrap (very quickly)! The Vampire. I think he turned into a bat to move. That made animating him easier!!! The Pikeman (Upgrade). He gets a feather in his cap and a blue surcoat instead of red. It was a pain keeping his pike looking straight and not jaggy. The OrcChief. A bit too piggy-looking to be at all threatening. And a bit slow, even for a range-fighter… You can see all the bitty pixels in his chain-mail. Yikes. I was very happy to leave this serious pixel-pushing behind. These difficulties often cause many strange, bizarre and funny decisions in animation, especially for the movement. What should be noted, it is not common for H2 animation schemes to repeat each other - all creatures are animated in their own unique way. April Lee animated only 10 (only 10!) creatures for Heroes 2. This leaves us a clue how hard was this task back in the time when people had only Deluxe Paint and Animator Pro. Another important point is the animation types. In Heroes 3 there are 16 possible types: - Moving - Standing - an arbitrary standing animation not implemented in H3 fully (but the DEF files contain all the necessary frames). Restored in Heroes 3 HotA, and was present in H2 for Ghosts, Genies and Zombies/Zombie Mutants. - Mouse Over - a periodical animation for an active creature in battle, ready to take an action. - Defend - absent in H2, but will be required for us later, when we will have time. (presumably v1.0) - Getting Hit - Attack Up - Attack Straight - Attack Down - Shoot Up - Shoot Straight - Shoot Down - Death - it is important that the corpse doesn't go beyond the borders of 1 or 2 hexes 'native' for the creature. - Turn Right - not required for H2. - Turn Left - same. - Start Moving - see below - End Moving - see below The last two animations, if I recall correctly, are also not present in Heroes 2. They have a special function - to provide a smooth transition between the moving and standing forms of the creature for any hex of the battlefield. The only exception of that rule is the Toad (Frog) which possesses a peculiar movement scheme utilizing these Start Moving and End Moving animations (the video is old, and please note that the flying speed is adjustable). It is possible that the technical problems with the animation of the frog were the reason why it wasn't included in Heroes 2 as a 2nd level Wizard creature (see H2 Museum). Finally, linear size of creatures must also be kept in mind, especially during the Attack animation. A visible interference of the attacker and defender must be present. The shooting animation, however, is more likely to be compact. ДАТА ПОСЛЕДНЕЙ СИНХРОНИЗАЦИИ - см. первый пост темы Crossbowman Edit: 30.XII.2016 by Orzie Upg. Crossbowman Edit: 30.XII.2016 by Orzie Satyr - COMPLETE FOR v0.8! Edit: 30.XII.2016 by Orzie Gnome Edit: 30.XII.2016 by Orzie Movement - teleportation in a light flash, which means that it has only Start Moving and End Moving; attack like King's Bounty Gnome Beholder - COMPLETE FOR v0.8 and v1.0! Edit: 04.I.2017 by Ragoon Death Knight Edit: 30.XII.2016 by Orzie Harpy Edit: 1.I.2017 by Orzie Tribal - COMPLETE FOR v0.8! Edit: 30.XII.2016 by Orzie Wasp - COMPLETE FOR v0.8 and v1.0! Edit: 02.I.2017 by Ragoon Lizardman Edit: 30.XII.2016 by Orzie Toad (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION) Mantis Edit: 30.XII.2016 by Orzie Treant (STATIC FORM UNDER CONSTRUCTION) Wyvern Edit: 30.XII.2016 by Orzie |
|
|
19 Jan 2017, 16:47
Сообщение
#862
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Информация по анимашкам существ в первом посте темы синхронизирована.
|
|
|
18 Feb 2019, 02:59
Сообщение
#863
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 774 Спасибо сказали: 5048 раз |
Попытка сваять двойкоспрайт артефакта
sprite.png ( 5.15 килобайт ) Кол-во скачиваний: 0 Не в курсе, зависит цвет подложки от свойств или нет (и есть ли они отдельными файлами), потому подобрала по гамме spriteb.png ( 2.76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 0 -------------------- |
|
|
19 Feb 2019, 13:37
(Сообщение отредактировал Orzie - 19 Feb 2019, 13:39)
Сообщение
#864
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
На самом деле, этот черновичок заметно лучше, чем некоторые прошлые. Но нужно иметь в виду несколько важных моментов.
Моменты концептуальные: - В оригинальной двойке золотистый цвет используется только для артефактов "высшего сословия". В единичке это были ултимейты, в двойке их стало несколько больше (включая корону), а в двойке PoL добавились элементы сборника Андурана. - Фон при этом для подобных артефактов традиционно выставляется золотым. Это связано в том числе и с тем, что двоечный золотой мало куда вписывается. - Имеет смысл также учитывать и нужды проекта. В настоящий момент нам не хватает реликов с какими-то новыми эффектами, которые, предположительно, будут обсуждаться в будущем в теме артефактов. Моменты практические: - Когда мы работаем с более или менее стандартными очертаниями предметов, то наиболее выгодно обращать внимание на углы. Сделать это очень просто. Нужно взять и, буквально, считать пикселы и их последовательности - два вверх, потом сдвиг вправо на пиксель, опять рисуем два вверх, и так далее. При этом такую же последовательность нужно сделать и на обратной стороне артефакта. Удобнее всего начинать с артефактов, которые направлены под 45 градусов. В двойке таких палок - подавляющее большинство, примеров палки под другим углом - сосчитать по пальцам одной руки. - Если мы можем работать в двоечной палитре, то почему не можем ориентироваться на контрасты и тени двойки? Организовать работу очень просто. Можно поставить артефакт-референс рядом и начать обращать внимание на оттенки. Можно даже брать их пипеткой из ванильного артефакта, или даже внаглую копировать целые секции, пока не набьёшь руку. - Контраст соседних пикселей - это ключ в детализации. Не стесняйся использовать нарочито контрастирующие пиксели: если приглядеться, то в оригинале таких можно найти очень и очень много. Особенности человеческого зрения таковы, что когда мы видим всю картинку целиком, то мы просто не увидим излишне выпирающие детали. Важно подобрать хотя бы примерный баланс, регулярно отсматривая артефакт в оригинальном разрешении (то есть зумить и возвращать масштаб обратно, проверяя, не выбивается ли контраст с оригинальным). - Самое первое действие, которое можно делать для создания объёма новичку - это выбрать какой-нибудь цвет на краю оригинальных артефактов и тупо сделать обводку в один пиксель. Если посмотреть оригинал, то очень многие артефакты сделаны именно так. Для вписывания жёлтого на синем, например, это довольно типовое решение. |
|
|
20 Feb 2019, 02:37
Сообщение
#865
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 774 Спасибо сказали: 5048 раз |
Спасибо! *скриншотит весь пост для референса, сохраняет подложку*
Вообще, я его сделала в Grafx2 путём размазывания - то есть, помимо лайнарта - который сваян в фотошопе, ибо детали срисовывались, - тыканья по пикселам был минимум, и мне самой нравятся только низ (более-менее) и перья. А вот когда пришло время деталей...у меня с хайлайтами вечно проблема, и поставить тупо белые точки/полосы, как у канонных, я побоялась. Тень на подложку случайно не сохранила (перепутала слои), а переделывать было лень. С углом вышел идиотизм, так как, вбив себе, что симметрия=скучно, я попыталась сделать жезл немного в перспективе, не подумав, что такое тонкое и в таком масштабе уйдёт в ноль (потому там только перья асимметричны). Изначально лайн и был полных 45 градусов. А насчёт вписывания его в мод я даже и не надеялась, так как это - жезл того парня, что у меня был некоторое время в подписи (с дамой), и был бы слишком прямой отсылкой. Но, в любом случае, можно его сделать чуть более медным палитрой, а свойства вообще назначить любые, так как канонные крайне расплывчаты (неизвестно, что делает владелец, а что именно сам жезл). -------------------- |
|
|
20 Feb 2019, 10:23
(Сообщение отредактировал Orzie - 20 Feb 2019, 10:32)
Сообщение
#866
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Понятно, значит, зря я перенёс конкретно в эту тему.
На англоязычном форуме у меня был организован тематический подфорум, для которого подобные штуки подошли бы гораздо лучше. К сожалению, пока что организовывать на дф2 что-то похожее не вижу смысла, потому что и рисовать особо некому, и уже есть темы с холстом/фотошопом и авторскими работами для героев. Да и силы нужны, которых нет. Но чтобы продемонстрировать потенциал такой идеи для проекта и в целом сообщества двойки (который был бы реализован куда лучше, будь в сутках больше часов и не будь у меня карьерных планов, не совместимых с моддингом), приведу выжимку из этих "микроблогов". Многие артворки попали в релиз, и возможно, попадёт ещё больше. Фикс от Uhm Фикс от Uhm Фикс от Orzie Эту тему художников я надеюсь в ближайшие времена также актуализировать. |
|
|
26 Oct 2019, 18:04
Сообщение
#867
|
|
Immortal Сообщений: 1 464 Спасибо сказали: 3214 раза |
Орзи, как у вас дела? Насколько понимаю, сформировался своего рода закрытый костяк команды)
|
|
|
26 Oct 2019, 21:40
Сообщение
#868
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Не то, чтобы совсем. Есть определённое разделение задач: Uhm и Sir Albe, как более-менее регулярно общающиеся на фейсбуке и даже изредка встречающиеся вживую, работают по мелким правкам - первый по графике, а второй по картам.
Мы с Феанором неделю назад занимались механикой кампаний: удалось разобраться с видео, альтернативными сценариями, а также получить какие-то гарантии, что удастся перенести все классические кампании без проблем. В следующем релизе можно будет поиграть. Из гостевого вклада за недавнее время можно назвать разработку и обновление карты Энрота (в духе карты мира ММ6) художником Markon Phoenix, а также различные улучшения работы РМГ от Ben80. Разработка в целом сейчас идёт медленно. Это связано, в том числе, с тем, что у меня несколько часов свободного времени в день, которые тратятся на отдых, в силу некоторых жизненных обстоятельств не получается восстанавливаться настолько, чтобы вкалывать ещё и на этом фронте. Довольно приличное время пытаюсь заставить себя сесть за дизайн подземного ландшафта, без которого не хотелось бы выпускать обновление. Параллельно, впрочем, нашлось вдохновение на некоторые менее актуальные вопросы касаемо замков Ведьмы и Еретика. Может быть, сейчас закину обновления в темы. Писанина на форумах тоже отнимает время, к сожалению. |
|
|
27 Oct 2019, 08:09
Сообщение
#869
|
|
Immortal Сообщений: 1 464 Спасибо сказали: 3214 раза |
Если сил не хватает, то, увы, ничего с этим не поделаешь, у всех 24 часа в сутках(
Лучше уж медленно двигаться, чем стоять на месте) |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 20:42 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |