IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Wic. Спасибо сказали: 561
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
25 Feb 2024, 19:23 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(laViper @ 25 Feb 2024, 12:51) *
То есть проработать постройки существ или спец. здания. Вроде тех же гончих с их диким разбросом урона, при отсутствии блесса в инферно. Для мультиплеера это чудовищный минус, который не даёт использовать существ ближнего боя без потерь. Если всяким стрелкам урон по нижней границы может сойти с рук, то для ближнего боя это вопрос наличия ответки. С уроном 4-5 это уже будет более адекватный вариант или дать безответный удар даже без апгрейда. С учётом того что безответная атака не такая уж сильная механика при наличии единичек.
Разброс урона как раз не столь критичен (как ни странно). Церберы как основной ударный стек вполне игрались в TE/WT - старт за Фиону, апгрейд собачек на 2-й день и погнали. Но - там у Фионы была тактика+скаут со старта, без тактики от церберов толку мало, ведь их сила (в сравнении с Калхом и Мариусом) как раз в легкой пробивке стрелков. Я сам сыграл не один десяток турнирных партий за Фиону, и на тяжелых раскладах она была посильнее и Калха и Мариуса. Правда, в TE/WT игры шли без морали нейтралов, для Фионы они чувствительны - некоторые бои выигрывались именно путем беготни кругами от нейтралов и ловли морали.

Помнится, я когда-то предлагал команде сделать церберам управляемый укус (по аналогии с магогами), чтобы они могли задевать отряды, стоящие не вплотную друг к другу. Тогда Сав сказал, что запрограммировать такую штуку очень непросто, но сейчас вот вижу, что похожая механика появилась у дредноутов, так что, быть может, и церберам ее реально добавить.
VAS_SFERD, DOC'a
25 Feb 2024, 01:11 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(laViper @ 24 Feb 2024, 23:58) *
Цитата
Ок. Я всё же хотел обсудить идею с подъёмом грейженых демонов — за/против. Инферно в отличие от некров слабоваты, мб это бы им помогло.

А нафига тогда через артефакт? Уже ведь писал - просто убрать требование ГМа для грейда.
Тогда демонить можно уже на 3-й день, а не на 5-й.

Артефакт это голимый рандом - нашёл, демонишь на 2-й день, не выпало - на 5-й.
Это при том что для всех остальных он вообще не нужен, ещё меньше чем артефакты на некромантию, которая всё же вторичный навык.
В версиях TE-WT грейд питов был отвязан от ГМ, и стратегия демонения с 3-го дня была в целом рабочей, даже в онлайне. Ее недостатком являлось то, что она дает просадку и по темпу и по таймеру. По темпу потому что игрок вместо разведки и пробивки блоков занимается обходом нычек и деревенек на сбор нарезаемого мяса, а по таймеру потому что битвы с демонением и сами по себе дольше, и подготовка к ним тоже. К тому же все это требует Мариуса в качестве мейна, иначе от стека демонов в консервах толку мало, да и в ульях армор не лишний.

Из-за этого проверялись альтернативные варианты - старт за Калха, старт за Фиону, а также старт за Мариуса без раннего демонения - игра в ГМ1 на 1-й день и быстрых ифритов.

Все они имели и достоинства и недостатки, но на большой выборке игр онлайнщики все же пришли к выводу, что наиболее надежная стратегия это как раз Мариус без раннего демонения (грейд питов делался лишь на 2-й неделе, и то не всегда).

Однако, в TE-WT Калх был послабее, чем в Хоте (шар магогов не повреждал свои войска, но "в землю" стрелять было нельзя).

Из чего я предположу, что грейд питов без ГМ1 вряд ли окажет какое-то влияние на баланс инферно для Хоты, страта с грейдом питов на 3-й день будет очень ситуативной - под расклад, где куча халявного мяса и не нужно особо разведывать (консы-утопы под боком, надо только взять их). А с учетом того, что стартуют обычно Калхом ...
hippocamus, VAS_SFERD
08 Feb 2024, 16:20 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(SirRobotonik @ 08 Feb 2024, 15:55) *
Пол ледяной пещеры лучше бы был ледяным, а не снежным, как мне кажется.
Ну хз, имхо делать новый биом и новый тип территории это и долго и незачем. Можно сделать подземелье снежным, под уже существующий снег. Переделать тут нужно будет разве что стены тоннелей. Ну и вместо наземных заснеженных елок поставить заснеженные засохшие деревья.
Dracodile
03 Feb 2024, 12:38 Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы
Цитата(Heronimus @ 03 Feb 2024, 01:28) *
Цитата(VAS_SFERD @ 01 Feb 2024, 13:18) *
было бы неплохо чемпионов и кавалеристов в черных рыцарей преобразовывать

Если серьёзно, то это очень логично, но очень вредно для баланса. Пока что скелетизатор превращает в хлипкий 1-й уровень всех кроме драконов, которых превращает в костяное убожество. А вот чёрные рыцари — реальная сила даже в небольших количествах, и позволять фармить их — значит давать некрам очередное существенное преимущество.
Угу. В версии WT так можно было делать - там кони и единороги преобразовывались в дредов. И баланса это ни разу не прибавило. Потому что достать дракошек сложно, а вот коней и единорогов намного проще. Ну и дреды сами по себе очень крутой юнит.
Heronimus
31 Jan 2024, 16:47 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно.
Haart of the Abyss, VAS_SFERD, Inquisitor
28 Jan 2024, 17:46 Вопросы
пятая часть
Цитата(WiWind @ 28 Jan 2024, 14:19) *
У меня есть мечта. Я мечтаю чтобы для героев появился новый популярный дуэльный режим, в котором экшен между игроками начинается с первых ходов. В котором в каждой партии игрок вынужден находить баланс, между атакой, защитой, разедкой, занятием стратегической позиции, харасментом оппонента и собстенным развитием, как это происходит в других соревновательных стратегиях. Даже в тех же шахматах или старкрафте.
Я когда-то еще для версии WT делал зеркальные шаблоны, где у игроков было со старта 3 или 4 замка, и они расположены были или на кольце (чередуясь друг с другом) или на углах куба (тоже чередуясь). Охраны между были зонами слабые, поэтому уже на 1-й неделе начинались массовые драки по всей карте. Собственно далее 1-й недели игры редко затягивались, ну накрайняк до середины 2-й недели могли дотянуть.

Многие игроки попробовали сей формат, но потом решили, что трясти консервы и ульи как-то поинтереснее smile.gif

Плюс там были проблемы с балансом раздач - кому зашло больше магов (и особенно магов со стартовой стрелкой), тот и на коне.

Но в WT не было такого мощного инструментария шаблоностроения, как в Хоте, поэтому, возможно, сейчас есть возможность сделать такого рода шаблон играбельным. Ну там поубирать наиболее злых магов и убрать стрелку как закл, чтобы войсками бодались. И если бы была возможность во всех городах со старта иметь цитадель, то это тоже существенно повысило бы играбельность шаблона, дало бы возможность уйти в лейт.
hippocamus, WiWind, Nitrogenius
26 Jan 2024, 23:50 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(XEPOMAHT @ 26 Jan 2024, 23:22) *
Что Причал, что Фабрика - сугубо вольный авторский взгляд на новые фракции для HoMM3, без оглядки на концепт-документацию для игры (которые всё равно похерены в недрах NWC), лично мне ближе к HoMM3 кибер-зомби с нага-танками, чем ковбои и пернатые змеи, поэтому заинтересованности в новой версии Horn of the Abyss у меня не возникло. Даже тащить всё это добро в ERA+, несмотря на высокое качество самой фракции, совершенно не хочется - слишком сильно Фабрика отличается от классических 8 фракций самой игры.
Ну если с чисто эстетической стороны, то да, Фабрика хуже вписывается в атмосферу, чем тот же Причал, например. Но тут уж задача была такая - вписать техногенный город, она в принципе не может быть решена так, чтобы он стал полностью своим для фэнтезийной атмосферы. Кибер-зомби и нага-танки столкнулись бы с той же самой проблемой, и сомневаюсь, что решили бы ее лучше.

Если брать по эстетике (внешний вид+функционал), то личный рейтинг такой (хоббитов не рассматриваю, ибо они в оригинале были):

1) Червяки. Тотальное ня, прямо таки тащусь от этого юнита.

2) Броненосцы. Аналогичное ня, но тут просто ня, без придыхания.

3+4) Автоматоны + инженеры. Не особо вписываются в атмосферу Героев3, но очень вписываются в атмосферу Фабрики, по сути Фабрика это они и есть по стилю и духу, остальное довесок.

5) Дредноуты. Нарисованы красиво, только за это 5-е место, а не ниже. Потому что лазерный луч это имхо перебор. Игрок только-только принял автоматона, как сразу резкое повышение градуса технологий. Если была цель сделать именно такой функционал, то лучше было сделать его графически иным - ну например как выхлоп пара, который сбрасывает поезд. Вопщем чтобы дредноут был таким же стимпанковским, как автоматоны.

6) Коатли. Птичка как птичка, в атмосферу фэнтези вполне ложится. Но вот отрисовка слишком уж пестрая, режет глаз. Ей бы количество цветовых переходов уменьшить, сделать их более плавными. Сейчас она выглядит как игрушка из разноцветных ниток.

7) Стрелки. А эти парни вообще непонятно зачем появились в городе. Опять же - игрок только-только свыкся со стимпанком, как внезапно прилетает объект из совсем другой вселенной - Дикого Запада. Плюс по отрисовке - если смотреть на них издалека, то ощущение, что они на скрипке играют. Ружье имхо если и вешать, то за спину, чтобы вертикально висело, как у ковбоев.

Стимпанк удобен тем, что он вполне совместим с фэнтези, в том же Варкрафте стимпанковские технологии тоже присутствуют и выглядят родными. А вот помесь ковбойской темы и фэнтезийной - чето сомнительно.

P.S. Если что - Фабрика охуенна. Но если уж докапываться до чего-то, то вот до этого.
hippocamus, Mefista, Striker X Fenix, Praktik
26 Jan 2024, 13:29 Сюжет и лор
Покрутим указанную выше гипотезу далее - почему в качестве места дислокации Преисподней был выбран именно Антагарич ?

Наверное, потому что на Энроте(материке) было находиться опасно - там и оружие, там и губер планеты, ну и в целом есть люди, которые могут знать, кто такие эти кригане. Поэтому попадаться им на глаза было опасно.

Антагарич в этом плане интереснее, ведь там во времена сразу после Безмолвия не было чего-то высоко-технологического, основная масса населения представляла земледельцев-скотоводов, переселившихся в разные времена с Энрота.

Еще можно было спрятаться в Джадаме, который в те времена вообще не был заселен (если не считать племен зверообразных существ типа троллей). Почему кригане не сделали это ?

Версия №1 (менее интересная) - на Джадаме не нашлось подходящих пещер. По MM8 видно, что они там есть.

Версия №2 (более интересная) - наличие хоть какого-то цивилизованного населения было необходимо криганам для проведения разведки - ну хотя бы раз в несколько лет выловить одинокого путешественника и допросить, мол чего на этой планетке вообще происходит ?


Следующий вопрос - почему кригане активизировались именно после восстания Тарнума ? Почему не раньше и не позже ?

Возможно, разведка показала им, что местное население уже окончательно скатилось, а Небесные кузницы перестали работать. Вообще это произошло лет так на 90 раньше, но, видимо, криган смущало наличие на Антагариче магистров Бракадуна - выходцев из Энрота. Которые и магией неплохо владели, и какую-то связь с Энротом вполне могли поддерживать.

А вот после того, как армия Тарнума разрушила Стальной Рог, большинство магистров погибло, а остальные потеряли военную силу и ушли в горы вслед за Гэвином Магнусом, кригане решили, что теперь можно.

Почему они начали проявлять военную активность без согласования со своим правительством ?

Версия №1 - это было согласовано, у них был приказ расширить плацдарм, провести разведку боем и подготовить планету к вторжению.

Но после получения по морде сначала от эратийцев, а потом и от Тарнума начальство пришло к выводу, что местные пока что сильны, надо отложить вторжение.

Вариант №2 - это была инициатива на местах. Из других игр серии мы видим, что, хотя рядовые кригане изображаются насекомоподобными, их лидеры вполне имеют собственную волю, собственные амбиции и страсти.

Какая из версия приоритетнее - неясно, обе возможны.


Ну и последний вопрос - почему в дальнейшем вплоть до 12-го века кригане никак себя не проявляли ?

Наиболее логичная версия - экспедиция Тарнума во 2-й кампании полностью уничтожила их базу. После чего центральное командование криган отложило нападение на неопределенный срок, который в итоге наступил аж на ~900 лет позже.

Видимо, это и было реальной целью Предков, поскольку душа какого-то там местного царька это явно недостаточный повод пробивать дырку в Матрице, а вот кригане как главная опасность для этого мира ("подержите мое пиво" (с) Гелу) это более чем достаточный повод.
Gong Zigoton
26 Jan 2024, 01:17 Сюжет и лор
Насчет криган есть еще вот какое соображение - как показывает исторический опыт, никто не вторгается большой армией без предварительной разведки территории. Даже авантюристы вроде Кортеса и Писарро хорошо представляли - куда они идут, чего хотят получить, а также что из себя представляет объект нападения.

Разведка боем теоретически допустима, но лишь когда уже есть какая-то картина, и нужно ее уточнить. А первоначальная разведка всегда осуществляется не военным путем, а мирным - торговцы, миссионеры, ученые, переговорщики, наблюдатели и т.д.

Кригане при всей их злобности на дураков не похожи (иначе не создали бы столь мощную цивилизацию), поэтому логично предположить, что все необходимые разведывательные мероприятия они выполнили. И вот вопрос - а как выглядели эти мероприятия ?

Ночь падающих звезд явно не является первоначальной разведкой, это более похоже или на разведку боем (менее вероятно) или на попытку решить военную задачу ограниченным экспедиционным корпусом (более вероятно). Собственно ограниченность корпуса и сыграла с ними злую шутку - ребята недооценили местных аборигенов, поэтому захват провалился.

А вот где и когда происходила мирная разведка - неясно. В связи с этим возможна, например, такая гипотеза:

1) Первые кригане появились на Энроте сразу после Безмолвия. Они отправили разведчиков осмотреть все планеты, потерявшие связь с Древними, чтобы прицениться - нужно ли их захватывать и какие примерно силы на это потребуются?

2) Разведка показала, что на сей планете находятся большие запасы оружия и прочих ништяков, оставленных Древними, поэтому вторжение прямо сейчас нецелесообразно. Лучше выждать, когда или аппаратура разрушится от старости, или местные жители разучатся ею пользоваться.

3) Развед-группе было приказано заныкаться так, чтобы их никто не видел, наблюдать за происходящими событиями и ждать дальнейших указаний.

4) Подходящим для этого местом оказалась система подземных тоннелей, обнаруженная в ходе изучения местности. Кригане решили, что это самое оно, поэтому именно там и построили свою базу.

5) Их жизнедеятельность не ускользнула от внимания местных - ведь на базе криган работал генератор энергии для питания базы, наружу просачивались выхлопные газы или хотя бы просто отводимое тепло, случайно забравшиеся в пещеры путники слышали, что в глубине кто-то ходит, говорит, стучит чем-то и т.д. Плюс, возможно, для пополнения каких-то запасов криганам приходилось время от времени выбираться на поверхность.

6) Вся эта движуха быстро обросла религиозной оберткой, местные сочли криганов демонами, а их базу - Преисподней.
VAS_SFERD, DOC'a, Elendion, Gong Zigoton
16 Jan 2024, 05:27 Вопросы
пятая часть
Цитата(WiWind @ 16 Jan 2024, 03:28) *
Или, он позже переставляет зону в другое место или описание из физмига очень приблизительное.
После формирования каркаса генератор столько-то раз случайно переставляет зоны местами, проверяя каждый раз - не стало ли лучше ? В смысле не стало ли больше ground-связей.

На твоем скрине изначально зона №3, видимо, встала справа, где коричневая зона около 1 и 2. Но потом да, уехала подальше.

У тебя тут многовато связей, генератору сложно создавать такие структуры без использования телепортов. Попробуй что-нибудь более лепестковое.

Ну или сделай в подземке лепестковый каркас без связей с надземкой и притяни виртуальными связями наземные зоны к разным элементам каркаса.
WiWind
13 Jan 2024, 19:45 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
За 4-х рыцарей играл. Поначалу очень весело, а потом очень невесело. Больше всего удручают монстры, кастующие магическую смерть (титаны, минотавры-лорды, виверны-монархи). Без воскрешения или защиты от магии играть крайне некомфортно. В то время как отсутствие волшебника не особо чувствуется - для ТП-Флая можно нанять NPС, ну ил просто чуть дольше бежать, а роль боевухи выполняют рыцари.

А вот командой 3 рыцаря (или 3 монаха) + клерик уже играется весьма комфортно.
XEL
11 Jan 2024, 13:14 Сюжет и лор
Цитата(XEL @ 11 Jan 2024, 00:07) *
Бракадун в той или иной форме существовал во времена Джарга, и говорится, что он был им завоеван.
Вот этот момент меня, кстати, очень смущает. Дословно вставка из 1-й миссии звучит так:

Long ago, one of the ancestors of your own clan, a great warrior named Jarg, formed a massive Horde and conquered all the lands from ocean to ocean - including Bracaduun.

Исторический опыт подсказывает, что если технологически развитое государство завоевывается более примитивными народами, то оно как минимум сильно теряет в технологичности, а как правило и вовсе не восстанавливается. И даже если после ухода (или ассимиляции) варваров на его территории со временем возникает новое государственное образование, то оно обычно не имеет отношения к старому.

Поэтому трактовка, что когда-то ранее существовала империя Бракадун, потом она была завоевана Джаргом, а потом восстановилась в прежнем виде, похожа на котолампу.

Из реалистичных объяснений этой фразы вижу следующие:

1) Ранее Антагарич назывался Бракадуном.

2) На территории Антагарича действительно ранее существовало государственное образование с названием "Бракадун", но к нынешней империи Бракадун оно не имело отношения. Просто его основатели выбрали себе модное название, закос под старину.

Ну примерно как византийцы долгое время называли себя римлянами, а Константинополь - вторым Римом. Или, например, Священная римская империя германского народа имеет тот же генезис названия.

По аналогичным причинам после разгрома Бракадуна маги стали называть свою землю Бракадой - чтобы была фонетическая преемственность, но чтобы при этом грехи предшественников на себя не вешать (Крюлод то недалеко).

3) Бард употребил термин "Бракадун" в географическом смысле - "земли, которые сейчас занимает Бракадун". Для варвара-подростка это примерно одно и то же, а термины типа "государственное образование" для него непонятны в принципе.


Вариант 1 слишком прост и потому неинтересен, а вот из 2-3 мне более понравился вариант 3, собственно его и придерживаюсь в тексте.
Dracodile, XEL, Haart of the Abyss, Арысь-Поле, Iriniko, Gong Zigoton
11 Jan 2024, 08:08 Сюжет и лор
У меня в тексте есть такие вот исторические справки:

Цитата
Безмолвие это трагическое событие в истории планеты, потеря связи с Древними. Поскольку те не раскрывали местным жителям свои технологические знания, то оставшееся после Древних оборудование либо простаивало либо эксплуатировалось по инерции и со временем выходило из строя. Базы Древних, населенные роботами-охранниками также стояли без дела и медленно ржавели.

В отсутствие руководящей воли Древних население планеты постепенно деградировало и скатывалось в архаику. Остаточные знания Древних приняли форму магии.

Антагарич в первые десятилетия П.Б. (после Безмолвия) находился в состоянии безвластия и войн всех со всеми, но спустя несколько десятилетий там появилась мощная военная сила - степные варвары. Примерно к 90-му году П.Б. почти вся территория Антагарича принадлежала варварам во главе с королем Джаргом.

В 90-м году ПБ на южный берег Антагарича высадилась группа магов из Энрота. Они основали там город Стальной Рог и принялись постепенно отвоевывать территорию у варваров.

Пока был жив Джарг, война шла с переменным успехом, но после его смерти королевство варваров развалилась, и к 100-му году П.Б. маги захватили весь Антагарич, основав империю Бракадун.

Процесс завоевания шел не только военным, но и дипломатическим путем, маги старались сначала убедить местных жителей подчиниться им, а воевали только с несогласными. По итогу была подписана Великая Хартия - свод правил и законов, определяющий права и обязанности граждан империи.

В дальнейшем больших войн не было, маги правили материком, развивали торговлю, науку и культуру.

Прошло 100 лет...
Сюжет начинается в 200-м году П.Б., Тарнуму в этот момент 15 лет (то есть он 185-го года рождения), само восстание начнется через 2-3 года.

Войны рыцарей с варварами я отношу на период 50-90 годов П.Б.:
Цитата
Когда-то давно, еще до нашествия орды Джарга, правящей элитой Эратии была рыцарская аристократия с королями династии Лионхартов во главе. Они тогда проиграли варварам на полях сражений, потеряли земли и титулы. Однако, после разгрома орды и включения Эратии в состав Бракадуна магистры вернули рыцарской аристократии часть былых привилегий.

Но лишь часть. Например, право лордов вершить суд над своими вассалами, а также неподсудность лордов городским судам Антагарича - направить на них жалобу можно было лишь в Верховный суд Бракадуна. После былых вольностей этого, конечно, было мало. Но хорошо, что при составлении Великой Хартии удалось выторговать хотя бы это.

Впрочем, на деле от этой неподсудности оказалось не слишком много пользы - магистр Тернимус рассматривал дела строго по закону, не обращая внимания на титулы и происхождение. Бытовало даже мнение, что магистры умышленно включили этот пункт в Великую Хартию, дабы лишить лордов возможности подкупить или запугать городские суды. Но подали это как уступку лордам.

По этим и по многим другими причинам авторитет и влияние рыцарской аристократии всё последнее столетие неуклонно снижались. Что, конечно же, вызывало тихое недовольство оной.


Начало переселения эльфов с Вори я датирую примерно 50-м годом П.Б.:
Цитата
Айсимона увидела расщелину в скале. «Тулареанские пещеры», поняла она.

Много веков назад эти пещеры были построены гномами как укрытие от гоблинов, населявших в те времена территорию Авли. Но, когда более века назад сюда прибыли эльфы с острова Вори, гномы вступили с ними в союз, и вместе они вытеснили гоблинов вглубь лесов. Проиграв несколько открытых битв, гоблины перешли к тактике набегов, однако эльфы проявили решительность и за десяток-другой лет полностью очистили леса Авли от гоблинов, вынудив тех бежать на плоскогорье к югу от Мерцающего озера.

С уходом гоблинов потребность в столь надежном укрытии пропала, поэтому гномы переселились из Тулареанских пещер поближе к берегам рек и озер, а сами пещеры оказались заброшены. И со временем они стали использоваться разбойниками – сначала для хранения добычи, а потом и в качестве постоянных баз. Ведь разветвленная сеть тоннелей позволяла уходить в них от погони, а построенная еще гномами система дымоходов позволяла разводить костер в любой крупной пещере, не боясь задохнуться.


Основание Стального Рога я датирую примерно 90-м годом П.Б., сначала он состоял лишь из верхнего города на скале, а после победы над варварами начал активно прирастить нижним городом:
Цитата
Над низкими, похожими на туман облаками, взмахивал длинными белыми крыльями молодой грифон. К спине его был привязан кожаный чехол, а на груди висел красный кристалл, закрепленный обернутым вокруг шеи кожаным ремешком наподобие ожерелья.

Уже несколько часов грифон не видел под собою поверхность земли, поэтому, чтобы не сбиться с курса, время от времени наклонял голову и смотрел на кристалл. Заметив, что горящая на кристалле точка слегка сместилась вправо, грифон наклонил корпус в ту же сторону, и, дождавшись, когда точка переместится обратно к центру, выровнял полет. Частые уточнения курса означали, что цель уже близко.

Наконец, на горизонте показался Стальной Рог - гигантская наклоненная и загнутая вниз скала, возвышающаяся над облаками. О происхождении столь странного горного образования не было единого мнения даже среди магистров Бракадуна. Ходило множество легенд, наиболее правдоподобной из них считалась та, по которой именно здесь был один из полюсов энергетических потоков, созданных Древними для терраформирования планеты.

На этой скале был построен верхний город, сердце империи Бракадун. Там жили магистры, управляющие империей, и их обслуга. Также там располагалась Академия Магии вместе с обучающимися в ней школярами, лаборатории, библиотеки, архивы, склады оружия и реагентов - все то, что требовало присмотра. Под скалой же находился нижний город, который был раза в 3 шире верхнего. В нем обитали все остальные жители столицы.

Воздушное движение над городом было весьма оживленным, туда-сюда летали гаргулии, грифоны, пегасы и летучие змейки. Во избежание случайных столкновений над городом неподвижно висели цепочки разноцветных светящихся шаров, обозначавшие коридоры для взлета и посадки. Сделав круг над городом, грифон нашел коридор, уходящий на нижний ярус, и устремился туда.


Основание Пьерпонта отношу примерно к 80-му году П.Б. (сначала был основан Спавард, потом по мере очистки территории Авли от гоблинов столица переехала на ее современное место):
Цитата
Корабль медленно подплывал к пристани Пьерпонта. Большинство крупных портов Антагарича находились на морском побережье, но эльфы построили себе столицу чуть в глубине материка - на берегу Тенистой реки, соединяющей Тулареанское озеро с океаном.

Это создавало им некоторые проблемы с судоходством - ведь, если у Бирюзовой реки в Эратии течение сравнительно медленное, а преобладающие ветра дуют с севера на юг, поэтому даже при небольшом попутном ветре можно без весел идти вверх по течению, то у Тенистой и течение посильнее, да и с ветрами бывает по-разному. А при неудачном ветре корабли вынуждены или идти на одних веслах или активно маневрировать, что при большом количестве кораблей в русле реки чревато столкновениями между ними.

Существовала даже легенда, согласно которой именно эта географическая особенность позволила эльфам 100 лет назад войти в состав Бракадуна на особых условиях - сохранить собственную армию, единую королевскую власть над всей территорией Авли, а также право королей эльфов накладывать вето на решения суда Бракадуна в отношении своих подданных. Все потому, что военный флот Бракадуна, прибыв к устью Тенистой, не смог подняться вверх по течению, и это вынудило верховного магистра Фенозиуса пойти на переговоры с менее сильной чем обычно позицией.

Однако, имела популярность и другая легенда, согласно которой именно король эльфов Эльволас пригласил на Антагарич энротских магов, дал им корабли, оружие и денег, дабы те усмирили варваров, которые уже открыто угрожали землям эльфов. И что Фенозиус прибыл к Эльволасу как старый знакомый, чтобы рассчитаться по долгам и заодно обсудить раздел империи Джарга.

Но все же историческим каноном считалась указанная в труде Маральда Великого "Основание империи Бракадун" трактовка, согласно которой флот Бракадуна тогда плыл из Эратии в Нигон, а у Пьерпонта задержался для того, чтобы первый верховный магистр Фенозиус мог лично подписать с первым королем эльфов Эльволасом договор, текст которого уже был согласован их послами ранее.

Этому мнению открыто не возражали, однако из уст в уста передавали и другие трактовки событий тех времен, причем не только указанные выше.


Цитата
Пьерпонт состоял из двух частей - центра, где все дома находились на высоких деревянных платформах, соединенных между собою деревянными или веревочными мостиками, и окраин, где дома стояли на земле. Эльфийские аристократы называли эти две части на столичный манер - "верхний город" и "нижний город", но в народе для этих целей чаще использовались слова "помост" и "края".

Единственным каменным и потому стоящим на земле зданием центра города был королевский дворец. Однако, он был обнесен вокруг деревянными платформами и искусно обвешан лианами, поэтому не так сильно выделялся на фоне общей архитектуры города.

Поскольку Пьерпонт строился примерно в одно время со Стальным Рогом, то историки спорили о том, кому первому пришла в голову идея построить двухуровневый город. Согласно летописям, Пьерпонт был основан чуть раньше, и первые дома выше уровня земли сначала появились именно там. Однако, они были построены разными хозяевами, отдельно друг от друга, зачастую не были связаны мостиками, а реконструкция всего центра города по этому образцу произошла уже после основания Стального Рога.

Впрочем, официальной версией и там и там заявлялась необходимость защиты или от степных варваров или от лесных гоблинов без какого-либо упоминания друг друга.


Стедвика в те времена еще не существовало, неофициальной столицей Эратии был город Клинсвуд, основанный примерно в 110-м году П.Б.:
Цитата
Экспедиция подходила к концу, вдали уже показался Клинсвуд. Город стоял на левом берегу излучины Бирюзовой реки, между Верхним и Нижним Разливами. Еще 100 лет назад на этом месте был пустырь, покрытый сухой и каменистой почвой. Здесь ничего не росло, так что местных лордов сия земля не интересовала, и потому никому не принадлежала.

С появлением на Антагариче магистров Бракадуна начала развиваться океанская торговля, но крупные корабли не могли подниматься сильно вверх по течению Бирюзовой или заплывать в притоки. Поэтому торговцы Эратии построили на этом пустыре перевалочную базу - порт для разгрузки океанских кораблей и множество пристаней для речных лодок, которые и развозили товары по всей Эратии.

По мере того, как рос оборот порта, торговцы закладывали все больше пристаней, прокладывали все больше дорог в отдаленные районы Эратии, до которых было невозможно доплыть по притокам Бирюзовой, а также приглашали ремесленников, чтобы торговать не только сырьем, но и изделиями из него.

Со временем эта маленькая перевалочная база превратилась в торгово-ремесленное поселение, а затем и в полноценный в город. Когда окрестные лорды увидели, какие богатства в него стекаются, они попробовали было захватить его. Но торговцы пожаловались магистрам Бракадуна, из Стального Рога прибыла имперская армия, сровняла с землей замок зачинщика, а остальных лордов потыкала носом в Великую Хартию и объяснила, что раз уж подписали, то придется соблюдать. Для пущей убедительности разместила здесь на постоянной основе небольшой гарнизон.

Из-за этого в Клинсвуде, в отличие от большинства городов Антагарича, не было ни замков ни городских стен, хотя каменных зданий с каждым годом все прибавлялось. Даже деревянный частокол был разобран, чтобы не мешать расширению города. Так со временем Клинсвуд стал неофициальной столицей Эратии и вторым по размеру городом Антагарича после Стального Рога.
XEL, hippocamus, Haart of the Abyss
10 Jan 2024, 19:17 Сюжет и лор
Ну у меня подход простой - если в каноне не сказано, что какая-то территория или город или еще какой географический объект ранее отсутствовали или назывались иначе, значит, во времена Тарнума они располагались там же и назывались так же, как в более позднее время.

Конкретно Эратию и Крюлод я полагаю провинциями Бракадуна, которые после распада оного стали независимыми территориями с тем же названием.
Haart of the Abyss
10 Jan 2024, 16:21 Сюжет и лор
Цитата(SirRobotonik @ 10 Jan 2024, 16:15) *
Ну, под Эрафией тут может иметься в виду Антагарич. Помнится, в той же MM6 некоторые НПС говорят про Эрафию как про далёкий континент (куда отправилась Катерина), а не как про страну на этом континенте. (:
Может это, а может и другое.

Насколько я помню, сказание барда Танни о переселении эльфов было опубликовано позднее выхода ММ6, поэтому автор надписи на шлеме мог быть не в курсе.
Gong Zigoton
10 Jan 2024, 12:32 Сюжет и лор
У гипотезы о существовании Орды и Бракадууна до Безмолвия есть тот плюс, что это удревняет историю. А чем история древнее, тем типа круче, больше свободы в упоминании предыстории.

В варианте Орды и Бракадуна после Безмолвия получается, что Бракадун просуществовал что-то около 100 лет, пока не был разрушен Тарнумом. В принципе это нормальный срок, в истории было немало империй-однодневок (по историческим меркам).

В первом варианте, возникает трудность с тем, что эльфы то переселялись после Безмолвия, а о каких-либо конфликтах эльфов с варварами или с королями-волшебниками в каноне не сказано даже косвенно. Да и проиграли бы они эти конфликты - эльфов то горстка была.

Значит, они заселили Авли в период, когда это была ничейная земля. И вот в случае с Ордой и Бракадуном после Безмолвия это вполне объяснимо - там движуха происходила на юге Антагарича, до Авли ни те ни другие просто не успели добраться.

Еще интересный вопрос - точная датировка восстания Тарнума. В сюжете я поставил его примерно на 200-й год ПБ, хотя его можно спокойно двигать вплоть до 300 ПБ. Там ограничителем является только упоминание Бракады применительно к 4-му веку, то есть Тарнум случился ранее.
XEL, hippocamus, Haart of the Abyss
10 Jan 2024, 12:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Grey Knight @ 10 Jan 2024, 07:30) *
по стандартной для всех героев с формулой с 3℅ от уровня
По мне так эти % от уровня и являются одной из причин малой ценности магов-стартеров. Потому что заклинания эти наиболее ценны в начале, когда бонус со спецухи на них по сути отсутствует, из плюсов только наличие заклинания в книжке.

Луна и Циель тем и хороши на старте, что имеют фиксированный бонус, не зависящий от их уровня. Если сделать остальным спецам по заклам фиксированный бонус (необязательно всем одинаковый), то может и среди них найдется кто-нибудь перспективный.

Аналогичная история, например, с Обучением - когда появилась Кинкерия, то тоже были мысли сделать ей бонус 5% на уровень, но я объяснил тогда, что наибольшая польза от спецухи будет тогда, когда сам скил уже будет не нужен, и поэтому лучше сделать бонус фиксированным.
Haart of the Abyss, serovoy, VAS_SFERD, Grey Knight
08 Jan 2024, 17:52 Сюжет и лор
Я уже задавался похожими вопросами, получил ответы вида "потому что вот" smile.gif

Переписка в соседнем топике, начиная вот с этого сообщения:

https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37...st&p=791859
BT_Uytya!
06 Jan 2024, 12:23 Horn of the Abyss: Factory
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.
hippocamus, Striker X Fenix, Tovio
04 Jan 2024, 14:06 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Heroine Father @ 04 Jan 2024, 13:42) *
1. Постройка на грейд ставится спокойно на первый день.
На второй, нужна еще префектура. Что создает логистические сложности на 111-112 и потерю темпа.
Gong Zigoton
03 Jan 2024, 21:57 Horn of the Abyss: Factory
Потестировал контент.

Вывод - очень хорошо, графика на высоте, абилки интересные, интерфейсные фичи тоже, дирижабль просто ня.
Команда явно не теряла времени даром.

А теперь о пятнах на солнце:

1. Больше всего резануло глаз 2 штуки т7 юнитов ... я даже затрудняюсь предположить, как команда дошла до такой идеи о_О

Помнится, когда в 2015-м году я предлагал сделать Кассиопее 20-25 стартовых нимф, то меня закидали тухлыми помидорами, мол ты чего, у т1 юнитов стартовые количества должны быть или 10-20 или 15-25 или 20-30 или 30-40, остальное треш, неканон и воговщина.

А теперь оказывается, что 8 двеллов в замке это нормально, все мужики так делают. Я в глубоком недоумении ...

Также неясно, зачем городу в стимпанк-стиле столько живности, там же механизмы должны быть приоритетно, а живность чисто разбавить тусовку. Имхо Коатля стоит перевести в нейтральные монстры, а на т7 оставить лишь Дредноут

2. Абилка Дредноута чутка сомнительная - как ее применять то ? Стоять в прикрышке для хоббитов ?

Имхо стоит разрешить ему двигаться и атаковать, а если будет слишком сильно, то порезать урон или площадь поражения.

3. Набор героев отдает некоторой сыроватостью.

Помнится, когда составляли набор героев для Причала, то там делали это тщательно, любовно, для каждого героя подыскивали собственную игровую нишу, подгоняли стартовые скилы и армию. Потом смотрели на каких шаблонах кем стартуют профики, смотрели сколько дают откат за героя на зеркалках и т.д. В итоге получилась весьма годная тусовка, где до половины героев годятся в качестве стартовых в тех или иных условиях.

А у Фабрики выбор стартера примерно как президента России - Тазарка с оффенсом безвариантна на всех шаблонах. Да и собственно наличие такого героя делает не слишком осмысленным анализ баланса самого замка - ему главное сломать чутка ульев, дальше родные войска уже не нужны, консервированное мясо под спецухой начинает жить своей жизнью.

Имхо надо заменить офф на ченть более мусорное, ну и прошерстить скилы остальным героям.

Например, лидерство+удача у Генриеты мне напомнило версию 1.2, где Анабель стартовала с арчери+удача, а Кассиопея с оффенс+интеллект.

Я тогда вроде объяснил команде, почему так делать не надо, но вот спустя годы эта идея снова просочилась в тираж. А делать так не надо потому, что игрок должен получать удовольствие от игры за выбранного героя, а не чертыхаться на мусор, которые ему дали в скилах и терпеть его из-за других достоинств героя.

Если есть желание сделать Генриету полу-стартовым героем, то надо идти по пути Валески - ее берут не только из-за лучников, но и из-за того, что она может качественно этими лучниками повращать в первые дни. А потом уже можно и пересесть на другого героя. А если дадут что-нибудь из группы земля-лога-оффенс (хотя бы 2), то можно и не пересаживаться, все же арчери и лидерство это даже в лейте не мусорные скилы.

В случае с Генриетой логичнее поступить так же - дать ей арчери+лидерство или арчери+удача. Правда, зачем удача хоббитам, у которых она по дефолту +1, таки неясно, но если очень хочется, то можно и так.

Или взять вот этого спеца по баллисте - в текущей редакции это герой типа Гервульфа - чисто забрать у него баллисту для папы. В то время как при некотором тюнинге вполне можно сделать из него перспективного если и не стартера, то хотя бы героя на пересадку. Например, дать ему логу+арту со старта. Либо совсем креативно - дать продвинутую арту со старта и пустой второй скил, ведь основная пользы от арты на 1-й неделе, но там проблема быстро прокачать ее.

Спец по механикам - скилы годные, но сами механики как юнит так себе - стеки не ваншотят (как те же волки у Тираксора), скорость пониже чем у волков (есть трудности с добеганием до стрелков на продвинутой тактике), спецуху применить непросто и т.д. Если рассматривать его именно как стартера, то надо дать что-нибудь апнутым механикам, чтобы пробиваться могли нормально.

Еще из перспективных идей для героев в лайнап - парень с логой+пасфайтом и спецухой на логе. С учетом порезки логи и полу-мусорности пасфайта имбой он явно не будет, но на пересадку вполне сгодится, мб не только за Фабрику.

Если хочется сделать мага-стартера, то надо первым делом отказаться от идеи давать всем магам мудрость со старта. И вот эту игровую традицию, в отличие от 7-ми двеллингов, как раз вполне можно нарушить. Потому что им и так ее предложат, и не один раз, а вот со старта она не нужна совершенно. Например, спец по ударному заклу с комбинацией скилов мистицизм+интеллект (или с профильной школой вместо одного из этих скилов) и спецухой формата +50% к урону от профильного закла вполне может заставить игроков задуматься.

Вот такие вот первые впечатления. Может, еще уточнятся впоследствии.

Если что:
Цитата
Вывод - очень хорошо, графика на высоте, абилки интересные, интерфейсные фичи тоже, дирижабль просто ня.
Команда явно не теряла времени даром
smile.gif
Iv, hippocamus, Sерёга, Day7, Арысь-Поле, Striker X Fenix, drevoborod, Фрасилл, da1mon
02 Jan 2024, 12:39 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Похвалил вот 1-ю миссию, а 2-ю так и не осилил. Не в смысле что сложно, в смысле что муторно и неинтересно. Сыграл игровой месяц, потом открыл карту чит-кодами - и понял, что доигрывать я это не буду.

Не вполне понятно, зачем делать такие миссии-монстры, где со старта не дается нихрена ресурсов, где доступны всего 3 героя (даже цепь не построишь), где нету ни дорог ни ТП (хорошо хоть конюшни дали), а надо проломить какие-то мега-армии героями 12лвл без магии, параметров и годных заклов, армией 1-4 уровней. Там ведь даже не схитришь нигде, нужно тупо 5 месяцев сидеть копить мощу и бегать по мельницам для поиска денег на ее выкуп.

Также неясно, в чем сюжетная необходимость ломать такие армии как у Зога - эти ребята решили уже во второй миссии весь Джэдем захватить что-ли ? Вот чисто по лору - они высадились, основали поселение, начали осваиваться на новом месте. Их задачи на этом этапе сугубо локальные - отогнать местную гопоту, быть может дать леща главному гопарю, застолбить территорию. Для эпических баталий на этом этапе нет ни ресурсов ни сюжетной необходимости.

Имхо эту миссию надо было заканчивать на освоении нижней половины карты с финальным действием - убийство Креллиона. Тогда получилось бы достаточно динамично - кто хочет поспидранить, тот на 3-й неделе до него добегает, а кто хочет с комфортом сломать, тот до 5-6 недели может пособирать армию. Так и предельный уровень героев задаче соответствует, и докачивается незадолго до этого.

Имхо в целом для атмосферности миссий они должны со старта настраивать игрока на предполагаемый характер игры. Например, если со старта есть 1 герой без замка, значит это миссия-пробежка, где нужно решить задачи ограниченной сложности ограниченным набором юнитов. А замки в дальнейшем если и появятся, то лишь с целью пополнить запасы маны/изучить заклы/компенсировать потери в войсках и т.д.

А если надо сломать могучую армию в масштабном побоище, то надо и ресурсов дать поболее уже со старта - ну там шахты, замки (можно не 1), прокачанные герои и т.д.

В кампаниях не нужны миссии как Парагон, где стартуешь с 1 крестьянином, а заканчиваешь убийством легионов лазуриков. Кампания на то и кампания, чтобы разделять этапы пути - на каждый этап отдельная миссия.

P.S. Квест на землю-огонь Федерику неясно зачем нужен. Понятно, что раз играешь связкой маг+воин, то магу надо все 4 школы на левелапах брать, и они рано или поздно возьмутся даже без этого квеста.

P.P.S. Хатки на логу и арчери тоже не нужны имхо. Я вот нагенерил логу в 1-й миссии обоим героям, ну и арчери взял стартовым бонусом. Было обидно увидеть их халявными во 2-й миссии. Знал бы - вывез бы из 1-й миссии что-нибудь другое тогда.
Fabricator, Tovio
30 Dec 2023, 21:05 Расплата
выделено из Общегеройского флуда
В истории Энрота довольно много примечательных историй, так что для создания сюжетного контента необязательно продлевать его вперед по линейке времени, можно раскрыть что-нибудь из ранее произошедшего.

1) Переезд эльфов из Вори в Авли и войны с гоблинами на этой теме.
2) Изгнание некромантов из Бракады, переселение их в Дейю
3) Деяния Этрика Безумного
4) Заселение пиратами Регны
5) Древесные войны
6) Война между Эратией и Финаксией
7) Войны между культами Луны и Солнца

Это только то, то на Антагариче происходило. А еще есть история Энрота и Джадама.

Цитата(Iriniko @ 30 Dec 2023, 19:45) *
Вариант 3 - Копирование
Подняли из бэкапа smile.gif
Iriniko
24 Dec 2023, 19:02 Расплата
выделено из Общегеройского флуда
Осилил весь топик (даже удивительно).

Расплата имхо откровенно неудачный ход, который плохо объясняется и здравым смыслом и сюжетной потребностью.

Противоречия со здравым смыслом:

1) Какой физический процесс может вызвать такой эффект ? Ни химическая ни ядерная энергия не позволяет высвободить столько энергии из двух кусков материи в пару килограмм каждый. Тут может речь идти разве что об аннигиляции матери с антиматерией, но тогда непонятно, почему меч из антиматерии не сдетонировал об другой объект.

Я могу поверить в технологию телепортации (например, если Древние научились управлять эффектом квантовой телепортации), я могу поверить в полеты драконов-грифонов (например, если на Энроте более высокая концентрация кислорода в атмосфере и присутствуют тяжелые инертные газы вместо азота), могу поверить в космические перелеты, но вот такой базовый закон как закон сохранения энергии имхо нарушаться не должен.

2) Какие нафиг телепорты на другую планету ? Кто и зачем их открыл ? Почему не открыл раньше ? Почему не телепортировал всё население планеты ? Такой роялище в кустах, что аж противно.

3) Ну и в целом если Предки и тому подобные сущности настолько круты, что могут аж вернуть умершего на землю, то почему они не порешали проблему двух клинков заблаговременно ? Клинку Холода чето около тыщи лет, насчет клинка Армагеддона не помню. Опасность была им известна, а с такими рисками никто шутить не будет - прикопают со старта всех, кто рыпнется.

Противоречия с сюжетной потребностью:

1) Зачем вообще уничтожать развитый мир ? Сценаристы любой раскрученной вселенной наоборот, обычно стремятся выдоить ее до упора, делать сиквелы-приквелы-вбоквелы. Если хочется сделать игру в другом мире - ну бери и делай. Вот как перенос действия и серии MM и серии HMM с Энрота в Антагарич не сопровождался же затоплением Энрота. Так и Аксеот вполне мог стать местом действия 4-ки и без Расплаты.

2) Мир M&M по состоянию на 12-й век примерно соответствует 15-16 веку европейской истории. Если рассматривать падение Бракадуна как аналог падения Римской Империи, то примерно через 1000 лет цивилизация преодолела последствия сего. Ну там восстановила торговые и технологические связи, дипломатические отношения между политическими образованиями, трансконтинентальные морские рейсы и т.д. Появился огнестрел и паровой двигатель, которых не было во времена Бракадуна.

То есть, мир M&M вполне созрел для перехода на новый уровень сложности. Останавливать его историю на самом интересном месте - как-то совсем кринжово.
Mantiss, hippocamus, Zabuza-san, charodey
20 Dec 2023, 17:22 Сюжет и лор
Во, примерный сюжет кампании про Древесные войны:


1-я миссия

Ролик, мол люди обнаружили на правом берегу Бирюзовой реки леса с качественной древесиной, и молодого полководца отправили вместе с группой войск охраны организовать лесозаготовки.

Игроку дается несколько деревень Кастла с 1-2 двеллингами без возможности что-нибудь строить там, только покупать приросты + некоторое количество лесопилок.

Задача - накопить какое-то количество древесины за определенный срок

На вас время от времени через односторонние телепорты нападают небольшие отряды эльфов, отжимают деревни и лесопилки, надо их отгонять. Прохода к эльфам не будет.

2-я миссия

Ролик, мол король Эратии узнал о нападениях эльфов, это типа casus belli для войны, и отправил вас разгромить их отряды.

Карту можно взять аналогичную, только тут будут замки, где можно строить-нанимать войска, а также возможность пройти к эльфам.

Задача - взять центральный замок эльфов.

3-я миссия

Ролик мол король говорит, что эльфы официально объявили нам войну, поэтому посылает вас на поиски союзников. В роли союзников выступают гномы Каменного города.

Игроку дается немного армии, и у него нету замков, пополнение армии разве что из нычек по дороге.

Задача - в определенный срок добраться до этого самого Каменного города, пробиваясь через всякие охраны.

4-я миссия

Ролик, мол король гномов готов помочь вам в войне с эльфами, но его беспокоят нападения подземных владык или адских созданий, которые бродят под Каменным городом.

Игроку дается немного родной армии + еще один герой (Уфретин) с армией гномов

Задача - запинать тех, кто мешает жить гномам (данж или инферно).

5-я миссия

Ролик, мол король гномов благодарен вам за помощь, дарит вам какой-нибудь годный артефакт и дает своих гномов вместе с командиром в качестве союзной армии.
Вы идете обратно в Эратию, но сбиваетесь с дороги и заходите в какую-то глушь, где обнаруживаете поселения варваров, бежавших несколько веков назад от империи Бракадун.
Между варварами идет война, одна из сторон просит вас помочь.

Игроку дается немного родной армии + Уфретин с гномами + варварская деревня

Задача - захватить все остальные деревни варваров.

6-я миссия

Ролик, мол вы возвращаетесь в Эратию с гномами и варварами в качестве союзников.
Король благодарит вас, говорит что дела на фронте идут плохо, поэтому отправляет вас в самую гущу событий - продержаться, пока король не соберет все отряды своих вассалов.

Игроку дается 3 героя - стартовый + уфретин + варвар (наиболее прокачанный перс из предыдущей миссии)

Задача - удержать 3 замка в течение какого-то времени, эльфы будут лезть изо всех щелей, и армии у них будут намного больше, чем в 1-й миссии.

7-я миссия

Ролик, мол вы героически сражались с эльфами, но король эльфов успел собрать свою армию раньше чем ваш король, поэтому под давлением превосходящих войск вы были вынуждены бежать.
Вы узнаете, что король счел вас то-ли предателем то-ли неудачником и разжаловал из своей армии.
Тогда вы решаете искупить свою вину и начинаете действовать самостоятельно - бежите в Дейю, где живут некроманты и немного местного населения (гоблины всякие)

Игроку даются 3 его героя (стартовый + Уфретин + варвар).

Задача - пройти с боями через Дейю, джойня варварские войска и воюя с некромантскими, переправиться через озеро на севере Дейи и захватить эльфийскую деревню.

8-я миссия

Ролик, мол вы высадились с армией в тыл к эльфами и начали наводить там шороху

Игроку традиционно даются 3 его героя, только теперь у варвара еще и армия приличная

Задача - пройти через леса Авли и захватить все эльфийские города на побережье.

Финальный ролик - король эльфов узнал об ударе в тыл, поэтому был вынужден пойти на мирные переговоры с вашим королем, чтобы вернуть войска домой.
В результате переговоров стороны договорились о разграничении сфер влияния.
Таким образом, 1-я древесная война закончилась, и вы вернулись домой с большими почестями.
Mantiss, XEL, hippocamus, Iriniko

8 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 22:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика