Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
22 Jan 2008, 00:30 |
Обсуждение инженерного анализа |
Цитата(Entuser @ 21 Jan 2008, 11:46) 7AD78 - тут в екзишнеке храниться число 5 - после загрузки изменяется на 34(HEX) - влияет на число загружаемых строк в ZCRTRAITS. Отпиши это, пожалуйста, в основную тему инженерного анализа.mem 007012A4 / file 29C2A4 - изменяет это значение и много других |
Marker | ||
27 Jun 2007, 16:12 |
Флаги монстров Исследуем… |
Тридцать — слишком много. Во‑первых, ты посчитал 0x00C00000, который флагом не является (это всего лишь сумма двух других флагов, 0x00400000 и 0x00800000), во‑вторых, ты посчитал два флага, которые отмечены прочерком в описании !!MA:X (0x00002000 и 0x00100000). Вот все флаги; описания основаны на соответствующих описаниях в английском ERM Help и исследованиях форумчан:
P. S. Наверно, стоит выделить это в отдельную тему. Вот только в каком форуме? P. P. S. Demiurg, флаг серого цвета — следующий за тем, который указал ты. |
totkotoriy | ||
13 Jun 2007, 17:25 |
Функции для расширенной настройки стрельбы Для чистого WoG |
Обе функции рассчитаны на чистый h3wog.exe. При открытии новой карты сделанные ими изменения не сбрасываются — только при перезапуске h3wog.exe. Функция для работы с типом снаряда при стрельбе Функция позволяет задавать и получать тип изображения снаряда, отображаемого при стрельбе, для любого существа от лучника (№ 2) до существа № 197 включительно. Изначально (при старте чистого h3wog.exe) для всех существ, которые обычно не стреляют, тип изображения снаряда задан в 16. Для всех существ, не входящих в модифицируемый диапазон, он тоже всегда равен 16 (на чистом h3wog.exe, разумеется). Синтаксис для задания типа снаряда: Код !!FU#:P0/<номер существа>/<тип снаряда>; (Если существо не входит в модифицируемый диапазон, функция просто не сделает ничего.)Синтаксис для получения текущего типа снаряда: Код !!FU#:P1/<номер существа>/?<тип снаряда>; Типы снаряда соответствуют стандартным изображениям снарядов для следующих существ:
Установка функции заключается в копировании кода и замене знака решетки (#) на некое число: Код !?FU#; Make sure the creature number is valid !!VRx3&x1=1/x2<2:S16; !!VRx3&x1=1/x2>197:S16; !!FU|x2<2/x2>197:E; Get the correct address !!VRx2:+7961526; Do what they ask us to do !!UN&x1=0:Cx2/1/x3; !!UN&x1=1:Cx2/1/?x3; Функция для работы с цветом луча при стрельбе Если у существа выставлен флаг 2048, при стрельбе в бою вместо обычного изображения снаряда, которым можно оперировать предыдущей функцией, будет нарисован непрерывный луч (стандартное поведение архимагов, созерцателей и злых глаз). Этот луч бывает трех разных цветов: зеленого, белого и черного. Например, у архимага он обычно зеленый, а у созерцателей и злых глаз — белый. Функция позволяет задавать и получать цвет луча, отображаемого при стрельбе, для любого существа от архимага (№ 35) до магического элементаля (№ 121) включительно. Изначально (при старте чистого h3wog.exe) для всех существ, которые обычно не используют луч, цвет луча задан в черный; исключение составляют психический и магический элементали, для которых изначально задан луч белого цвета. Для всех существ, не входящих в модифицируемый диапазон, луч тоже всегда черный (на чистом h3wog.exe, разумеется). Синтаксис для задания цвета луча: Код !!FU#:P0/<номер существа>/<цвет луча>; (Если существо не входит в модифицируемый диапазон, функция просто не сделает ничего.)Синтаксис для получения текущего цвета луча: Код !!FU#:P1/<номер существа>/?<цвет луча>; Цвет луча кодируется числом:
Код !?FU#; Make sure the creature number is valid !!VRx3&x1=1/x2<35:S2; !!VRx3&x1=1/x2>121:S2; !!FU|x2<35/x2>121:E; Get the correct address !!VRx2:+4453793; Do what they ask us to do !!UN&x1=0:Cx2/1/x3; !!UN&x1=1:Cx2/1/?x3; |
Bes, Etoprostoya, totkotoriy | ||
16 Jan 2006, 00:08 |
Topic closed due to thanks Оффтопим тут |
Цитата(Darth_Beleg @ 15 Jan 2006, 19:13) Ни один программист не пишет на Бэйсике после достижения половой зрелости. Это ж суррогат. На Бейсике просто надо уметь писать. Вот посмотри на Bourn'а — он пишет отличные программы, и все на Visual Basic 6! Цитата(Chrono Syndrome @ 15 Jan 2006, 20:06) Blitz Basic - СПЕЦИАЛЬНЫЙ язык ЗАТОЧЕННЫЙ под быстрое создание игр. Аналоги есть, но они тоже на основе Бейсика. На C++ игры не пишуться, это бред (если только тетрисы какие-нибудь). Все современные игры пишуться на скриптах. Вот Blitz Basic - это и есть СКРИПТОВЫЙ язык. И на нем реалбно за день написать с нуля небольшую игрушку... Насчет же Дельфи... не люблю. Если C я просто НЕНАВИЖУ, то Дельфи не люблю, сама не знаю почему. Да здравтвует Бейсик (и Форт) ! Ненавидишь C = не пользуешься ни одной операционной системой (хотя насчет MacOS неуверен), т.к. они написаны именно на нем. Нормальные игры пишутся именно на нормальных языках программирования, потому что их пишут нормальные (точнее, отличные) программисты, которые хотят сделать нормальный (точнее, отличный ) продукт, который понравится игрокам. Единственное — некоторые игры пишут с использованием специальных средств для создания качественных игр, созданных производителями популярных высококлассных игр, сделанных ранее на полноценных языках программирования (например, QD Engine). |
SerAlexandr | ||
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 02:58 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |