Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ VCMI _ VCMI: Обсуждение проекта

Автор: IvanSav 07 Jun 2009, 02:40

Первая тема о VCMI на этом форуме, перепрофилированная под обсужение.

Автор: CJD 07 Jun 2009, 18:11

У меня все работает! wink.gif
Ставил WOG на буковский SOD версии 3.1, а дальше распаковал архив VCMI в папку с игрой и запустил VCMI_client.exe smile.gif

Видуха у меня не новая, даже я бы сказал старая - NV FX5200.

Автор: Phaeton 07 Jun 2009, 20:40

Объясните что собой представляет этот "VCMI"

Автор: Shihad 07 Jun 2009, 21:18

Свободный движок, который использует ресурсы(графику) третьих героев. Переписанные третьи герои, по-простому.
Пока бета, работает еще не все.

А вообще, just learn English.

Автор: Qwertyus 07 Jun 2009, 21:59

В первую очередь, разработчики VCMI разрабатывают свой движок именно для "воспроизведения" возможностей WoG (и упрощения дальнейшего развития его возможностей). Смысл такой: раз код движка не защищён коммерческой лицензией, то его можно свободно преобразовывать и распространять.

Автор: Docent Picolan 07 Jun 2009, 22:16

Цитата(Shihad @ 07 Jun 2009, 22:18)
А вообще, just learn English.

скорее - Polish rolleyes.gif

Автор: asm 08 Jun 2009, 09:35

Цитата(Qwertyus @ 07 Jun 2009, 04:40)
1 июня вышла новая версия http://antypika.aplus.pl/vcmi/forum/portal.php. Весит 2.6 Мб. Разработчики рекомендуют ставить её на английскую версию Героев, пропатченную ВоГом 3.58F. Судя по описанию, очень многое уже работает. Однако, может быть из-за того, что моя версия Героев изначально русская (хотя после установки ВоГа русского там осталось мало), клиент игры после запуска сразу же вылетает с сообщением об ошибке ("Память не может быть read").

Сами файлы VCMI ничего из ресурсов Героев не заменяют, так что предлагаю всем желающим попробовать поставить программу и поделиться своим опытом, особенно, если у кого-то будет работать. Если сможете запустить, укажите, какую версию Героев вы патчили ВоГом, и класс вашей видеокарты (может у меня из-за моей NVidia 7600 проблемы sad.gif ).


У меня ни какая из предыдущих версий не запускалась, данную ещё не пробовал.
При запуске VCMI_client.exe или VCMI_server.exe говорит что порт 3030 занят, ну ипотом соответственно с какой-то фатальной ошибкой вылетает.
При запуске для другого порта например VCMI_client.exe 9999, тоже самое.
Отключал файрвол - не помогает. Другое приложение, например, Апач спокойно вешается на порт 3030 или 9999.

Автор: Qwertyus 08 Jun 2009, 10:15

Сервер не вылетает у меня, но без клиента что с ним делать?

Автор: Shihad 08 Jun 2009, 12:17

0.71 работала как в винде, так и под вайном.
Не работали - ИИ (герои противника не двигались), случайный город превратился в девять городов, зона контроля монстра.

Там на сайте вполне приличное описание на английском.

Автор: Flashback 11 Aug 2009, 22:00

во время боя, когда играл, вылетела. но авторы молодцы, очень нравится возможнось смены разрешения экрана. кстати, вышла версия 0.73, мб он не будет у меня вылетать:
http://vcmi.antypika.aplus.pl/forum/dload.php?action=download&id=13

Автор: gerrus89 26 Aug 2009, 14:08

0,73 в полноэкранном режиме часто вылетает, многие иконки и значки не отображаются, вместо музыки какое-то бурление (хотя на пару секунд как-то нормально стало). версия английская, но не официальная, а скачанная.

Автор: Warmonger 22 Sep 2009, 15:06

Скажите о ваших проблемах http://vcmi.antypika.aplus.pl/forum/viewforum.php?f=2 поэтому мы могли их зафиксировать.

извиняю за мой плохой русски.

Автор: Shihad 08 Mar 2010, 07:03

Вышла 0.8 версия VCMI.
Главные новости.
Теперь наконец можно выиграть! И проиграть тоже. То есть работают условия победы и поражения.
Появился хот-сит. Вместе с условиями победы и поражения, это означает, что в версию 0.8 можно, в какой-то мере, играть.

Как обычно, куча исправлений. Самое заметное - Грааль.

Теперь их сайт - http://vcmi.eu/

Автор: Shihad 04 Jun 2010, 06:04

Вышла версия 0.81.
Никаких кардинальных изменений - но всего стало больше.
Зона контроля монстров, боевые машины, поддержка удачи, полета и телепортации.

Парням осталось всего десять неработающих объектов на карте. smile.gif

Автор: etoprostoya 15 Jul 2010, 18:50

Цитата(Warmonger)
First attempts to run VCMI on a smartphone using http://en.wikipedia.org/wiki/Maemo:

http://www.youtube.com/watch?v=BedruKdEkP4&hd=1


Now that's something new I believe smile.gif

Источник:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=6

Автор: fireman 16 Jul 2010, 14:26

etoprostoya, а не можешь дать ссылку на источник?

Автор: etoprostoya 16 Jul 2010, 17:15

Забыл просто. smile.gif
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=6

Автор: Kastore the Warlock 16 Jul 2010, 17:42

А с каких это пор они стали ВоГ-тим (0:51)? Или это я что-то не въезжаю?

Автор: gamecreator 16 Jul 2010, 18:56

ресурсы воговские, от VCMI только экзешник

Автор: baratorch 16 Jul 2010, 21:12

это какой такой смартфон с 1024х768 разрешением?

Автор: fireman 17 Jul 2010, 06:46

Теперь можно надеяться на порт на meego(когда выйдет) и на андроид(учитывая что его и на огрызок(айфон) поставить можно.)

Вообще для устновки VCMI кроме папки data ничего не надо. Поигрался не много, напрягает последовательность, при ударе сначала показывает сколько убил, а потом анимация.

Автор: gamecreator 17 Jul 2010, 10:13

Цитата(baratorch @ 16 Jul 2010, 22:12)
это какой такой смартфон с 1024х768 разрешением?
вообще-то 800х600. смартфон - это то маленькое окошечко что позже открылось.

Автор: FBX 18 Jul 2010, 09:23

Smack cannot open ACREDIT.SMK

sad.gif

Автор: pHOMM 18 Jul 2010, 20:02

А не след менять и перекапывать видео.вид )))

хотя я его менял и соответственно каждую новую версию ВиСиМиАй беру екзешник клиента и хекс-редактором заменяю строки этого aсredit.smk и остального видео на другие названия видео, например win3.bik нормально у меня прокатывает или azvs.smk - на ура !

я у них уже репортил по данной проблеме, и вообще немало им репортов делал, в основном, по версиям 0.70-0.74

Автор: Shihad 21 Jul 2010, 09:29

Хм. Где-то тут баг, но я еще не понял где.
Такое впечатление, что при битве урон моих юнитов некрополиса считается, как для одного юнита, а для вражеских - как вся пачка.

Никто не тестил ВЦМИ 0.81?

Автор: Vizit0r 22 Jul 2010, 17:42

так глубоко - не, не тестил

pHOMM
просто кто-то пихает туда SMK файлы версии не 2,а 4.
на этом и падал VCMI. проблему разобрали и устранили, в следующей версии уже падать не будет.
мне нравится их подход "неважно какие у пользователя файлы, главное что если ВОГ с ними работает, то и VCMI должен"

Автор: FBX 23 Jul 2010, 20:53

А ERM они клонировать не собираются случайно?

//скопировал какой-то smk в папки data и в корень, заработало вроде, но после того как мою армию убили еще до моего первого хода, битва зависла, а после каста из книги все вылетело

Автор: Vizit0r 23 Jul 2010, 21:12

собираются.

правда как это сочетается с lua - незнаю. впрочем, я глубоко по их сайту не шарил, но ERM там видел, и lua тоже.

Автор: Master Of Puppets 30 Jul 2010, 09:29

Как тут разрешение-то переключать? Ничего на эту тему не нашёл...

Автор: fireman 30 Jul 2010, 09:32

Вроде папка config, settings.txt

Автор: Master Of Puppets 30 Jul 2010, 09:39

Цитата(settings.txt)
//DO NOT EDIT!!!
//DO NOT READ!

Ну ладно, опустим. Поменял: resolution=800x600; на resolution=1024x768; толку нет.

А, fullscreen=1. smile.gif

Спасибо.

Автор: dik X.B. 07 Aug 2010, 05:05

Вышла версия 0.82
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=6

Автор: Vizit0r 07 Aug 2010, 08:53

бодро двигаются ребята, из серьезного осталось только AI на основной карте, чем Tow как раз в августе и планировал заняться

Автор: Shihad 19 Aug 2010, 08:49

Главное - не то, что быстро, а то, что по графику. Каждые два месяца - новая версия с реальными улучшениями. Это для опен-сурса редкость, да и для проприетарщиков - тоже.

Автор: Vizit0r 19 Aug 2010, 09:34

хотел поспорить что чаще чем в 2 месяца, пошел на сайт, посмотрел - действительно, ровно 1 числа каждые 2 месяца...

Автор: Shihad 19 Aug 2010, 09:56

Не совсем. smile.gif
Один раз они остановились на три месяца и скакнули через пять версий сразу.

Но вот эта периодичность мне чертовски нравится. Никаких "когда будет сделано, покажем". Все вопросы отпадают сразу.

Автор: Aleee 19 Aug 2010, 10:21

Вот только подстегивает ли это производительность? Отчасти, возможно, да, но всегда остается замечательный вариант написать в начале месяца в ченжлоге что-нибудь вроде "Numerous improvements in the core...". Пока к этому дело, правда, не идет...

Автор: Vizit0r 19 Aug 2010, 10:31

для тех, кто не верит в то, что процесс идет - есть отличная возможность заглянуть в исходники, или хотя бы changelog посмотреть.

Автор: Ghost#13 19 Aug 2010, 20:55

Не собралось это чудо нормально на лине dry.gif . Почитав, видно, что собирается он через раз и не у всех.

Автор: Vizit0r 19 Aug 2010, 21:28

все топики по сборкам на *никсах, насколько я помню - тут же рассматриваются дэвами, где помогают, где правят исходники.

и ты тоже не молчи, а топик создай с ошибкой.

Автор: Shihad 19 Aug 2010, 22:13

Посмотри в багтрэкере. В инструкции по сборке не указаны четыре библиотеки. smile.gif
Посмотри здесь.
http://bugs.vcmi.eu/view.php?id=457

Вообще, конечно, с документированностью кода у них проблемы. Крупные.

Автор: Ghost#13 20 Aug 2010, 16:59

Да я уже просмотрел все возможные ошибки, темы на форуме, а толку.
Зашел из винды, запустил там. Функционал, конечно, ещё страдает. В общем пока перепройду RoE, единственное портированное biggrin.gif

Автор: Vizit0r 20 Aug 2010, 17:38

а под вайном оно не работает шоль?

Автор: Ghost#13 20 Aug 2010, 18:29

Wine, как и любой эмулятор, жрет прилично. Система не позволяет

Автор: Vizit0r 20 Aug 2010, 19:23

а, ну тогда ясно

Автор: Shihad 20 Aug 2010, 23:35

Это какого года у тебя раритет, что под вайном героев не запустит?
Тем более, WINE is not emulator. smile.gif

Автор: Ghost#13 21 Aug 2010, 08:24

SoD и Complete не запустились попросту biggrin.gif

Цитата
The name Wine initially was an acronym for WINdows Emulator.
В общем фиг их пойми. Имхо, это все таки эмулятор.

По сути мне влом снова его скачивать, устанавливать необходимое через winetricks, а потом увидеть ошибку и снести всё.
Завтра попробую собрать по новой, есть одна мыслишка.
P.S. Месяца 3 назад запускал GTA2 в Wine. Загрузка CPU была под 90-100%, что были заметны вполне приличные лаги crazy.gif.

Автор: feanor 21 Aug 2010, 16:27

Цитата
В общем фиг их пойми. Имхо, это все таки эмулятор.

Технически - нет. Набор инструкций х86 не эмулируется.

Автор: etoprostoya 21 Aug 2010, 16:37

Цитата(feanor @ 21 Aug 2010, 17:27)
Набор инструкций х86 не эмулируется.

А WINE, что, и не под x86 компами работает? Если да, то это уже эмулятор, а нет так, конечно, нет.
Я думал он только WinAPI эмулирует, а x86 код сам пашет. Но что-то и не думал, что WINE может работать и на других платформах.

Автор: Ghost#13 22 Aug 2010, 12:48

Как и планировал, попытался собрать по-новой. Итак:
Собраться - собралось, а вот запуститься - нет. log ничего не дал - там всё в порядке. Терминал же вывел следущую ошибку:

Код
vcmiserver: ../hch/CBuildingHandler.cpp:150: void CBuildingHandler::loadBuildings(): Assertion `etp.is_open()' failed.
Аварийный останов
Как найду решение - отпишусь. Авось кому потом поможет (=

Автор: Vizit0r 10 Oct 2010, 17:54

Цитата(Shihad @ 19 Aug 2010, 08:49) *
Главное - не то, что быстро, а то, что по графику. Каждые два месяца - новая версия с реальными улучшениями. Это для опен-сурса редкость, да и для проприетарщиков - тоже.

что-то наламывают традицию, уже десятое число, а там тишина

Автор: etoprostoya 10 Oct 2010, 20:46

Они, наверное, отпуск взяли, жди в ноябре обновления.

Автор: Vizit0r 10 Oct 2010, 21:40

похоже на то

Автор: feanor 10 Oct 2010, 21:48

Цитата
Unfortunatelly, due to lazy holidays the release was postponed to 1st November. It will be feature-rich, however.

Автор: hippocamus 11 Oct 2010, 00:02

А по-русски?

Автор: J2K 11 Oct 2010, 08:43

Цитата(hippocamus @ 11 Oct 2010, 01:02) *
А по-русски?


К сожалению, из-за праздников, релиз переносится на 1 ноября. Тем не менее в нем будет много нововведений.

Автор: Zenofex 11 Oct 2010, 18:12

А это релиз какой версии получается? 0.9?

Автор: Vizit0r 12 Oct 2010, 08:02

где-то так. может 0.83, сие будет известно когда выйдет)

Автор: etoprostoya 25 Oct 2010, 14:56

Кстати, у них там что-то релизнулось не к сроку, если кого интересует - http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=5230#5230
Правда не 0.9 и даже не 0.83, а всего лишь 0.82b.

Автор: Vizit0r 25 Oct 2010, 21:14

very development version

нафиг, подожду релиза.

Автор: fanatic 30 Oct 2010, 01:17

У меня крашится, приложил дамп.http://df2.ucoz.ru/313414139-1288390647.zip

Автор: Shihad 11 Nov 2010, 12:00

Цитата(fanatic @ 30 Oct 2010, 03:17) *
У меня крашится, приложил дамп.http://df2.ucoz.ru/313414139-1288390647.zip


Так ты на vcmi.eu и прикладывай. Здесь разработчиков ВЦМИ нет.

Автор: Vizit0r 11 Nov 2010, 13:46

уж 11 число, а VCMI никто не смотрит походу smile.gif
0.83 от 1 ноября.

CHANGELOG

Цитата
0.82 -> 0.83 (Nov 01 2010)
GENERAL:
* Alliances support
* Week of / Month of events
* Mostly done pregame for MP games (temporarily only for local clients)
* Support for 16bpp displays
* Campaigns:
- support for building bonus
- moving to next map after victory
* Town Portal supported
* Vial of Dragon Blood and Statue of Legion supported

HERO:
* remaining specialities have been implemented

TOWNS:
* town events supported
* Support for new town structures: Deiety of Fire and Escape Tunnel

BATTLES:
* blocked retreating from castle

Download link: http://forum.vcmi.eu/dloa...=download&id=19 (4.0MB, ZIP Archive)

читать подробности втут: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=5248&sid=5180e59ec771eef47c70390850a81f63#5248

Автор: Zenofex 11 Nov 2010, 15:32

Как это никто не смотрит!? Я лично первого числа и скачал.

Автор: Vizit0r 11 Nov 2010, 15:41

а написать? smile.gif

Автор: Zenofex 11 Nov 2010, 16:28

Чесно сказать, забыл. Приношу извинения.

Автор: Vizit0r 11 Nov 2010, 18:13

ой, было бы за что

Автор: hippocamus 12 Nov 2010, 13:11

Лучше писали бы список, что ещё НЕ реализовано.
Играбельность скорее можно понять по этому параметру.
А когда пойдут дополнения к оригиналу, тогда уже писать о достижениях.

Автор: Vizit0r 12 Nov 2010, 13:43

главное из нереализованного - это АИ на карте. это собственно то, что до сих пор не дает полноценно играть.
несколько нерабочих артов, и прочее такое - это все фигня.

Автор: pHOMM 12 Nov 2010, 13:45

Ув. Гиппокамус, где же внимание -то ) ? всё вот тут лежит http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pRhYM0YkAF9lIpLe4raNAWA&guest&gid=0 ну и там по ссылочкам сверху др. разделы

а уж сколько всего другого вкусного внедрено... и мультирез, и частично изменяемый интерфейс, и вынесенные из экзе (супротив оригинала) таблицы всего (в настроечных файлах) для упрощения редактуры оного. Хоткеи всякие... и уже куча всего запланированного на развитие после играбельной версии (по идее аналога оригинала по играбельности, но без норм АИ скорее всего... у них только 1 АИ-кодер) , это описано тут http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=144 и кратенько тут http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=TODO_list (но тут мб не всё, что есть в теме на форуме).

умей я в сях давно бы уже с ними работал... а так пока остается наблюдать и иногда помогать

Автор: Vizit0r 12 Nov 2010, 13:48

там планов тьма - и поддержка нормальных форматов картинок и анимаций, и гора всякого прочего)

Автор: Shurup 12 Nov 2010, 14:24

плохо, что требуется WOG.

Автор: Shihad 12 Nov 2010, 19:39

Цитата(Shurup @ 12 Nov 2010, 16:24) *
плохо, что требуется WOG.


Не вижу проблемы. Или имеется в виду не WoG, а ресурсы Героев?

Автор: Shurup 12 Nov 2010, 20:44

Цитата(Shihad @ 12 Nov 2010, 18:39) *
Не вижу проблемы. Или имеется в виду не WoG, а ресурсы Героев?

У меня только "Дыхание Смерти" стоит. ВОГа нет. Проверил, с ресурсами из SoDа игра не запускается.

Автор: Zenofex 12 Nov 2010, 20:48

Неужто 40 метров скачать - такая проблема?

Автор: Shurup 12 Nov 2010, 21:12

Цитата(Zenofex @ 12 Nov 2010, 19:48) *
Неужто 40 метров скачать - такая проблема?

Та не в том дело, я просто рассчитывал что изначально будут воссозданы класические третьи герои, а затем на этой базе будет создан некий "ОпенВог" для нуждающихся, но я ошибался.
Поэтому лично для меня проект VCMI не представляет интереса. sorry.gif

Автор: Zenofex 12 Nov 2010, 21:16

А, понятно. Ну это конечно дело хозяйское.

Автор: tolich 12 Nov 2010, 21:25


Автор: pHOMM 13 Nov 2010, 08:47

Народ... ей богу...

вог висимиаю требуется просто потому, что там ресурсы полнее, больше настроек берется прямо из геройских текстовиков. полная поддержка всех версий идёт, так проще, ибо универсальнее. Был кстати даже у них на форуме тупо простой совет: Копируем свои Г3 куда-нибудь, ставим поверх данной копии вог, и поверх висимиай. все будет работать(кроме случая ниже), ваши г3 отдельно, вог и висимиай отдельно. Однако, вог при установке не трогает файлы конкретно сода, посему запуская сод-екзе из папки с установленым вогом вы будете иметь тот же самый сод!

редкий случай. герои сод имеют свою ветку в реестре. герои вог свою. но иногда бывают глюки и вог запущеный из др папки как-то влияет на "видимость" содом своей ветки реестра. тогда надо просто сделать экспорт ветки сода (пуск-выполнить-regedit-найти"heroes", файл-экспортировать) и тогда можно переключать соду "видимость" его ветки реестра запуском экспортированного файла раздела реестра.

коли , однако , умеете, то можете помочь команде сделать версию не требующую вога, перекомпилировать надо только с отключенными дифайнами, т.е. только разобраться как , и всё.
Для самой команды VCMI это не приоритет, поэтому они не занимаются и не займутся пока этим. Вы сами подумайте, зачем менять рабочую универсальность на "вероятно лаговатую реализацию с первого и парочки последующих заходов" неуниверсальность , тем более при ограниченности кодерского времени....

Серый, а не лучше ли взять и уделить полчаса времени такому многообещающему проекту, чем смотреть на скриншот 0.54 версии lol.gif (Толич, уж тоже можно было уделить 10-15 минут найти норм скрин 0.83 версии ,а то данному скрину уж как года 2+, да и показано на нем ровным счетом 0, графика, конечно, это много работы, но на играбельность она почти никак не влияет, но уже давно обсуждается конкертно играбельность, а не движок) , тем более, что вы уделяете время геройской тематике очень большое(намекаю на форум), так и познакомились бы сами , ибо по скриншоту понять что-то сложно

Автор: tolich 13 Nov 2010, 10:14

Это был намёк: "Какие, интересно, ты надеешься увидеть отличия от Heroes 3: WoG?"

Автор: sergroj 01 Feb 2011, 15:34

Цитата(pHOMM @ 13 Nov 2010, 11:47) *
Однако, вог при установке не трогает файлы конкретно сода, посему запуская сод-екзе из папки с установленым вогом вы будете иметь тот же самый сод!

Трогает. Кнопку командиров добавляет в экран героя, WoG Options в экран загрузки. Хотя, у меня не 3.58f all-in-one, а все версии по очереди поставлены, может чего лишнего из-за этого.

Автор: pHOMM 01 Feb 2011, 17:37

Картинки не влияют на геймплей(что я и имел в виду, ибо отвечал про играбельность версии) и, конечно же, в соде они не активируются, эти псевдокнопки, если уж дичайше важно, то можно отдельно выцепить эти 2 файлика и положить в папку DATA

Автор: dik X.B. 24 Feb 2011, 21:26

version 0.83b

http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=5487&sid=ef463c900b5be092315305f156549b26#5487

Автор: pHOMM 02 Mar 2011, 13:53

Девелоперские билды у них обычно рассчитаны на людей, которые у них в качестве тестеров. Обычным людям лучше брать билды без буковок, через каждые 2 месяца первого числа (например вчера вышел билд 0.84 - 1 марта, значит следующий будет 1 мая, но иногда у них срок идёт 3 месяца)

Вы всё ещё сидите тут ? бегите уже быстрей http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=5528&sid=3db3154aea0c751f5652f4ff962922c4#5528 новый билд 0.84 - очень улучшен боевой АИ !!!

Автор: dik X.B. 28 Apr 2011, 03:20

You would never guess...



http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=10

Автор: tolich 28 Apr 2011, 06:05

Summon Boat? В бою? Это безумие!

Автор: etoprostoya 28 Apr 2011, 07:36

It's just test.

Автор: Лорд Хаарт 28 Apr 2011, 11:23

Цитата(tolich @ 28 Apr 2011, 07:05) *
Summon Boat? В бою? Это безумие!

Безумие? Это Зантора!

Автор: SerAlexandr 28 Apr 2011, 11:29

Что даёт флаг Dragon? Продува у призрачного нет, для Палача - тоже без надобности idontno.gif

Автор: Algor 28 Apr 2011, 12:01

Цитата(SerAlexandr @ 28 Apr 2011, 11:29) *
Что даёт флаг Dragon? Продува у призрачного нет, для Палача - тоже без надобности idontno.gif

Спецуха Мутаре будет действовать, например.

Автор: tolich 28 Apr 2011, 14:49

И Корониуса тоже. ninja.gif

Цитата(SerAlexandr @ 28 Apr 2011, 11:29) *
для Палача - тоже без надобности
Почему это?

Автор: Iv 28 Apr 2011, 14:52

Цитата(tolich @ 28 Apr 2011, 15:49) *
И Корониуса тоже. ninja.gif

Цитата(SerAlexandr @ 28 Apr 2011, 11:29) *
для Палача - тоже без надобности
Почему это?

Полагаю, для палача используются флаги KING1, KING2, KING3

Автор: Vade Parvis 28 Apr 2011, 14:56

Цитата(SerAlexandr @ 28 Apr 2011, 11:29) *
Что даёт флаг Dragon? Продува у призрачного нет, для Палача - тоже без надобности idontno.gif
Даёт, например, дополнительный задел для доработки баланса в направлении увеличения количества сильных/слабых сторон юнита smile.gif

Автор: tolich 28 Apr 2011, 14:59

Цитата(Iv @ 28 Apr 2011, 14:52) *
Полагаю, для палача используются флаги KING1, KING2, KING3
А разве Dragon идёт отдельно от них?Да, отдельно. +еще пузырёк с кровью на них действует.

Автор: feanor 28 Apr 2011, 15:01

Цитата
А разве Dragon идёт отдельно от них?

Да.

Цитата
Спецуха Мутаре будет действовать, например.

И пробирка драконьей крови

Автор: packa 29 Apr 2011, 18:54

Как там у них дела? Скоро завершаются?

Автор: Shihad 02 May 2011, 07:30

Цитата(packa @ 29 Apr 2011, 21:54) *
Как там у них дела? Скоро завершаются?


When it wil be done.
Судя по списку уже сделанного - осталось два геройских сборных артефакта и все воговские, пачка заклинаний, пачка свойств существ, искин и мелочи.

Предположительно, на днях выйдет 0,85 - в ней дополили рынок артефактов, амулеты дипломатии и что-то в кампаниях.
Судя по скринам с HC - в 0,86-0,87 в июле и сентябре допилят свойства существ, в 0,88-0,89 - заклятья.
0,9е версии ожидаются в двенадцатом году. В них будут делать искин и ловить баги.
Итого, в тринадцатом году. Возможно, раньше - потому что ИскИн заявлен как тема диплома Tow.

Автор: Vizit0r 02 May 2011, 20:16

Tow уже несколько раз заявлял, мол "вот эту фиговину закончу и возьмусь за АИ".
посмотрим, что из этого получится.

Автор: etoprostoya 03 May 2011, 09:28

Если он сделает "эту фиговину", то фиговина и получится smile.gif

Автор: tolich 03 May 2011, 10:02

Цитата(Vizit0r @ 02 May 2011, 20:16) *
возьмусь за АИ
По-русски это называется "взяться за ум".

Автор: XEL 04 May 2011, 14:47

Цитата(Лорд Хаарт @ 28 Apr 2011, 12:23) *
Цитата(tolich @ 28 Apr 2011, 07:05) *
Summon Boat? В бою? Это безумие!

Безумие? Это Зантора!

Кстати, драколичей в ВоГ можно было объяснить ее экспериментами с драконами-нежитью в той лаборатории.

Автор: Shihad 05 May 2011, 06:09

Цитата(Vizit0r @ 02 May 2011, 23:16) *
Tow уже несколько раз заявлял, мол "вот эту фиговину закончу и возьмусь за АИ".
посмотрим, что из этого получится.


Думаю, от дипломной он не отвертится.

Автор: fireman 02 Jun 2011, 18:39

Цитата
0.84 -> 0.85 (Jun 01 2011)
GENERAL:
* Support for stack experience
* Implemented original campaign selection screens
* New artifacts supported:
- Statesman's Medal
- Diplomat's Ring
- Ambassador's Sash

TOWNS:
* Implemented animation for new town buildings
* It's possible to sell artifacts at Artifact Merchants

BATTLES:
* Neutral monsters will be split into multiple stacks
* Hero can surrender battle to keep army
* Support for Death Stare, Support for Poison, Age, Disease, Acid Breath, Fire / Water / Earth / Air immunities and Receptiveness
* Partial support for Stone Gaze, Paralyze, Mana drain

Автор: Vizit0r 02 Jun 2011, 19:21

хочу ИИ рабочий.
и тогда уже волну новых встроенных в VCMI городов, нормальных модов, и прочего...

Автор: Berserker 02 Jun 2011, 22:23

А будет ли волна?

Автор: packa 03 Jun 2011, 09:11

Надейся на лучшее)

Автор: etoprostoya 03 Jun 2011, 09:13

А готовься к тому, что сейчас творится на подфоруме новых городов. Пекарням, армейским базам...

Автор: Vizit0r 03 Jun 2011, 15:38

Цитата(Berserker @ 02 Jun 2011, 22:23) *
А будет ли волна?

волна волне рознь.
мне например хватит на первое время нормально встроенной Пучины и Бастиона. а как наиграюсь - может к тому времени Кремль, Причал или еще что-то такое выйдет.

Автор: Axolotl 03 Jun 2011, 21:47

Ну, волна ни волна, но какие то волнения наверняка начнутся, на этот счет можно не волноваться...так что, взволнованно ждем волнений:)))

Автор: fireman 04 Jun 2011, 09:56

В лучшем случае волну сами VCMI-разработчики поднимут.

Автор: hippocamus 04 Jun 2011, 22:15

Это в худшем smile.gif Возьмут и встроят польскую же Рощу.

Автор: dik X.B. 05 Jun 2011, 03:40

Свежий новый, полностью функциональный VCMI 0,85 выпущен! Теперь вы можете наслаждаться несколько новых функций без страха аварий. (переводил не я smile.gif)
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=10

скачать там

http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=5734#5734

Автор: Vizit0r 05 Jun 2011, 08:35

In the upcoming months adventure AI development is planned, so one of the most important missing game pieces is coming soon.

В ближайшие месяцы планируется написание ИИ, так что один из самых важных игровых элементов скоро появится.

Автор: tolich 05 Jun 2011, 08:43

Специально слова глотаешь?

На ближайшие месяцы планируется разработка ИИ карты приключений, так что скоро появится один из наиболее важных отсутствующих элементов игры.

Автор: J2K 05 Jun 2011, 09:42

Цитата(dik X.B. @ 05 Jun 2011, 04:40) *
Свежий новый, полностью функциональный VCMI 0,85 выпущен!


Всетаки не полностью:

Цитата
Creating console and logfile: 1
Loading settings: 6
VCMI 0.85 (client)
New screen flags: 0
Initializing screen: 785
Failed loading smackw32.dll
Error 126 encountered!
Error: Не найден указанный модуль.


Disaster happened.
Reason: 0xe06d7363 - UNKNOWN EXCEPTION at 0023:7614B727
Thread ID: 3bc [956]
Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp


Рассказывайте где брать и куда докладывать недостающее smile.gif

Автор: Vizit0r 05 Jun 2011, 13:40

Цитата(tolich @ 05 Jun 2011, 08:43) *
Специально слова глотаешь?

На ближайшие месяцы планируется разработка ИИ карты приключений, так что скоро появится один из наиболее важных отсутствующих элементов игры.


мну привык читать английскую документацию (техническую), а не переводить дословно - так что да, что-то проглотил.

Автор: packa 05 Jun 2011, 22:41

Подскажите где можно прочитать что уже готово а что нет, а что наполовину.

Читать все ченджлоги с 1 версии неохото.

Автор: pHOMM 05 Jun 2011, 23:28

там была где-то ссылка у них на форуме, вроде в подписи у Zamolxis'a - ITEM IMPLEMENTATION STATUS

Автор: Vizit0r 06 Jun 2011, 00:17

http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pRhYM0YkAF9lIpLe4raNAWA
вот.

она в каждом топике про новую версию есть

Автор: Pepe Auraliano 10 Jun 2011, 14:37

У меня nokia n900, хотелось бы установить адекватный WoG 3.58f на телефон. Сейчас есть играбельный только англо-польский без Wog скриптов и генератора карт ( http://narod.ru/disk/27552726000/homm3.zip.html ) Какие файлы переписывать на телефон из PC-версии, какие оставлять из англо-польской?



http://meegos.ru/forum/viewtopic.php?id=2605&p=3

(Моё сообщение №71)

Автор: feanor 10 Jun 2011, 14:45

Цитата
хотелось бы установить адекватный WoG 3.58f на телефон.

Напишут - поставишь.

Автор: Vade Parvis 10 Jun 2011, 15:16

...а не напишут — заставишь smile.gif
Сорри, просто бредовая рифма так и просилась на язык.

Автор: hippocamus 11 Jun 2011, 00:14

Цитата(Pepe Auraliano @ 10 Jun 2011, 13:37) *
У меня nokia n900, хотелось бы установить адекватный WoG 3.58f на телефон. Сейчас есть играбельный только англо-польский без Wog скриптов и генератора карт ( http://narod.ru/disk/27552726000/homm3.zip.html ) Какие файлы переписывать на телефон из PC-версии, какие оставлять из англо-польской?

При чём тут файлы из PC-версии? С чего ты взял, что java-игра может работать с оригинальными геройскими картами? (Да ещё и про вог-скрипты пишешь)
Оно у тебя не только на телефоне не пойдёт, но и на твоём же PC под другой операционкой (DOS, Linux...) Тем более под твоей Maemo, которая является клоном Linux

Автор: feanor 11 Jun 2011, 13:56

Цитата
Тем более под твоей Maemo, которая является клоном Linux

VCMI портабелен. И версия под Maemo (которая, кстати, не клон Линукса) вполне есть.

Автор: fireman 11 Jun 2011, 15:21

hippo, что за ява игра?

Автор: hippocamus 11 Jun 2011, 23:15

Да есть такая. Видел. Там аж 3 замка вроде реализовано!

Автор: Vade Parvis 11 Jun 2011, 23:18

А что, для ява-игры — очень даже. Кстати, если это то, что я думаю, то там ещё и роскошные образы крепостных стен на карте приключений smile.gif

Автор: Pepe Auraliano 12 Jun 2011, 17:09

hippocamus, ты недооцениваешь n900 laugh.gif)
Это не ява игра, это полноценные герои 3, но без генератора карт и WoG скриптов(можно сказать по сути-это Дыхание смерти). VCMI 0.84 (полноценный) у меня на n900 установлен (Как правильно сказал feanor). Вот я и спрашиваю: VCMI использует файлы РС-версии или с другими расшиерениями? и вообще как запустить VCMI Wog 3.58f на windows?

Автор: fireman 12 Jun 2011, 18:54

hippocamus, в каком-то Вестнике я писал про героев на мобильных устройствах, герои 3 на яве есть, но то не порт. А на н900 идёт всё то, что идёт на др линуксах, поэтому туда и фрихмм2 и всми портанули.

Автор: Vizit0r 12 Jun 2011, 19:37

Цитата(Pepe Auraliano @ 12 Jun 2011, 17:09) *
Вот я и спрашиваю: VCMI использует файлы РС-версии или с другими расшиерениями? и вообще как запустить VCMI Wog 3.58f на windows?

1)да.
2) скачать с офиц. форума с темы про новую версию инсталлер под винду.

Автор: hippocamus 13 Jun 2011, 00:38

Да, но VCMI вроде только на вог ставится, он с собой ресурсы не таскает wink.gif

Автор: Vizit0r 13 Jun 2011, 01:34

да

Автор: Axolotl 13 Jun 2011, 11:21

Кстати, кто знает, а не собираются ли они случайно усовершенствовать графический движок героев. Да, я все мечтаю о альфа канале и может даже о увеличении разрешения спрайтов. Ну или, если не собираются, то вопрос разбирающимся в этом, насколько это проще будет реализовать под VCMI???... ... ... ну, конечно, если его доделают. Ну да, пока буду оптимистом. rolleyes.gif

Автор: Vade Parvis 13 Jun 2011, 11:38

В любом случае намного проще. Вообще, как высказывался кто-то из наших местных (ДФачевских, в смысле) прогеров — к VCMI можно хоть 3Д-движок битв прикрутить, были бы желание и навыки.

Автор: etoprostoya 13 Jun 2011, 11:53

В Героях тоже можно 3D-движок прикрутить - было бы желание и умение.

Автор: Vade Parvis 13 Jun 2011, 12:00

Как говорят на Википедии — "не доводите до абсурда". К движку НоММ3 настолько сложно прикрутить 3Д-движок, что возможность эта статистически незначима. К опенсорсному ВЦМИ же его риальне можно прикрутить без какого-либо реверс-инженеринга и без прочего подобного счастья. И даже плясать с бубном, взывая к Омниссии, особо не нужно будет smile.gif

Автор: tolich 13 Jun 2011, 12:03

Это да, тут проще героев прикрутить к 3d движку.

Автор: etoprostoya 13 Jun 2011, 12:06

На самом деле, лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI. Полноценного 3D не будет, но карта и поле боя - да. А большего и не надо smile.gif
Но никто этого делать не будет, ибо это будет уже совсем другая игра. Да и практически всю графику нужно будет переделывать.

Автор: Vizit0r 13 Jun 2011, 12:12

Цитата(etoprostoya @ 13 Jun 2011, 12:06) *
На самом деле, лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI. Полноценного 3D не будет, но карта и поле боя - да. А большего и не надо smile.gif
Но никто этого делать не будет, ибо это будет уже совсем другая игра. Да и практически всю графику нужно будет переделывать.

переписывать значительную часть программы путем реверсинга, без каких-либо исходников - это "лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI" ?

этопростоты, удивил.

Автор: Axolotl 13 Jun 2011, 12:35

Цитата(etoprostoya @ 13 Jun 2011, 16:06) *
На самом деле, лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI. Полноценного 3D не будет, но карта и поле боя - да. А большего и не надо smile.gif
Но никто этого делать не будет, ибо это будет уже совсем другая игра. Да и практически всю графику нужно будет переделывать.


Да 3D в такой игре как герои, имхо нафиг не нужно, только хуже будет выглядеть в итоге, т.к. менять ракурс на карте и поле боя в такой игре особо не нужно, а таких мощностей, чтобы в реалтайме рендерить с такими настройками, какие мы применяем при рендере существ еще не существует, не говоря уже о чисто визуальном индивидуальном подборе наиболее эффектных настроек для каждого юнита. А вот альфа канал, полноцветность, и увеличение разрешения - очень бы было полезным....собственно только о них и писал...про 3D, даже мысли такой еретической не было fie.gif

Альфа канал можно вообще "безболезненно", как мне кажется впихнуть...а вот для увеличения разрешения придется все дефы и PCX'ы переделывать. Но опять же, этот процесс, думаю, можно и автоматизировать как-то, и не придется с каждым дефом отдельно возиться. Кстати, хоть мне и кажется, что оптимальным бы был выбор разрешения 1152 либо 1280, если все-таки сделать 1600, то потери исходного качества будут нулевыми.

Автор: Vade Parvis 13 Jun 2011, 12:45

3Д-ландшафт точно будет в тему. Прекрасно сочетается со спрайтами в стратегиях.

Автор: Vizit0r 13 Jun 2011, 13:04

увеличение разрешения (вплоть до 1920хСколько_то_там) там с самого начала сделано.

а насчет альфа и полноцветности - это надо читать их форум внимательно, или спрашивать у дэвов.

Автор: Axolotl 13 Jun 2011, 13:14

Цитата(Vade Parvis @ 13 Jun 2011, 16:45) *
3Д-ландшафт точно будет в тему. Прекрасно сочетается со спрайтами в стратегиях.


3D ландшафт имеет смысл только если сделать возможным смену ракурса, а тогда уже и объекты на карте необходимы в 3D, а если ракурс будет статичным, этот 3D ландшафт от такого-же, только срендеренного с "серьезными" настройками, будет отличаться только в худшую сторону.

А что касается изменения ракурса, имхо в героях, основным стратегическим элементом - является правильная оценка открываемой карты, и соответственно оптимальный выбор маршрута героев, выбор того, что сейчас важнее - собрать ресурсы, отвоевать артефакт, пойти на вражеский замок и.т.д и.т.п. И как мне кажется, "обдумывать карту" в таком виде, в котором она сейчас есть - это практически идеальный вариант. Как, для меня, показали пятые герои, обдумывать карту в 3D и при таком приближении, как в пятерке, очень неудобно - нужно всё запоминать, что весьма непросто. Ну разве что, для уменьшенной-условной карты не мешало бы некоторых полезностей добавить, вроде фич как выделить все свои ресурсницы, нанималки, героев (своих и находящихся в открытой зоне вражеских) и возможность переключаться между ними...простите за оффтоп.

Цитата(Vizit0r @ 13 Jun 2011, 17:04) *
увеличение разрешения (вплоть до 1920хСколько_то_там) там с самого начала сделано.


Имелось в виду именно увеличение разрешения Def'ов и PCX, а не просто режим монитора. Это совсем разные вещи.

Автор: Vade Parvis 13 Jun 2011, 13:17

Цитата
3D ландшафт имеет смысл только если сделать возможным смену ракурса, а тогда уже и объекты на карте необходимы в 3D, а если ракурс будет статичным, этот 3D ландшафт от такого-же, только срендеренного с "серьезными" настройками, будет отличаться только в худшую сторону.
Зачем смена ракурса? Это в данной ситуации и не нужно совершенно, главное — возможность на экране приключений делать холмы и т. п. Вспомни изменяемую форму поверхности земли в HoMM4. Если я ничего не путаю, это полноценная трёхмерность, а не псведо-3Д. А даже если и путаю, то всё равно "живое" 3Д реализовать проще, с тем же результатом и с минимальным увеличением требований.

Автор: etoprostoya 13 Jun 2011, 13:41

Цитата(Vizit0r @ 13 Jun 2011, 13:12) *
переписывать значительную часть программы путем реверсинга, без каких-либо исходников - это "лишь чуть сложнее, чем писать код для VCMI" ?

Ну да. Взял точку входа Героев3 WinMain или как там её и перенаправил на ту же точку входа в VCMI - это чуть сложнее. smile.gif Про реверсинг и исходники я ничего не говорил и не надо мне приписывать таких идей smile.gif

Автор: Axolotl 13 Jun 2011, 13:42

Цитата(Vade Parvis @ 13 Jun 2011, 17:17) *
Зачем смена ракурса? Это в данной ситуации и не нужно совершенно, главное — возможность на экране приключений делать холмы и т. п. Вспомни изменяемую форму поверхности земли в HoMM4. Если я ничего не путаю, это полноценная трёхмерность, а не псведо-3Д. А даже если и путаю, то всё равно "живое" 3Д реализовать проще, с тем же результатом и с минимальным увеличением требований.


Честно говоря, в четверку играл настолько давно, что уже даже и не помню толком, как она выглядит rolleyes.gif

А на счет "с тем же результатом и минимальным увеличением требований" - это, думаю, не так. Для примера, сравни сделанных юнитов из WOW или Line Age, то, как они выглядят в оригинальной игре, и то, насколько лучше они выглядят отрендеренными в спрайты для героев, но оно и понятно, рендеря в спрайты, применяются гораздо более сложные алгоритмы освещения, теней, фильтры текстур, суперсэмлинг и прочее. Один кадр (одной модельки!!!) может рендериться секунд 30 (на моем, хоть и не самом топовом компе, но все таки Athlon64 5200)...а рендерить сразу кучу объектов с таким сложным обсчетом в реалтайме!!!, не способен ни один существующий на данный момент комп...не говоря уже о том, что прикрученный "умельцами" движок, вряд ли будет по оптимизации и возможностям сопоставим с движками современных игр...

Ну да, какая разница, все равно - осуществлять такое никто не будет yes.gif

Автор: etoprostoya 13 Jun 2011, 13:44

Цитата(Axolotl @ 13 Jun 2011, 14:42) *
Ну да, какая разница, все равно - осуществлять такое никто не будет yes.gif

Угу, но хорошо, что бараторч не слушал таких советчиков в своё время.

Автор: hippocamus 13 Jun 2011, 16:50

Аксолотль, тебе тоже все говорили, что в одиночку город не осилишь. Сделал ведь! smile.gif

Автор: Axolotl 14 Jun 2011, 02:24

Цитата(hippocamus @ 13 Jun 2011, 20:50) *
Аксолотль, тебе тоже все говорили, что в одиночку город не осилишь. Сделал ведь! smile.gif


Да, меня наверное просто не совсем так поняли, я просто сильно засомневался, что кто-либо станет этим заниматься в принципе, не из-за того, что сложно и не осилит никто, а скорее из-за того, что главное смысла не очень много в этом, а работы при этом ой как дофига, и знаний тоже (что сокращает кол-во претендентов)...хотя, соглашусь, что для кого как, может и есть среди грамотных програмеров, те, кто всю жизнь мечтал увидеть именно тройку, только в 3D.

Ну да, если таковые найдутся, я им только удачи пожелаю, а то и помогу, если смогу и если эта часть работы мне будет интересна сама по себе...я за практически любые креативные заморочки, даже самые бредовые, и даже если самому мне они не очень интересны. Как то так rolleyes.gif

Автор: hippocamus 14 Jun 2011, 21:17

Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр.

Автор: Axolotl 15 Jun 2011, 11:51

Цитата(hippocamus @ 15 Jun 2011, 01:17) *
Для меня всего дороже геройский стиль. В общем-то поэтому и злоупотребление многоцветностью и альфой я тоже не приветствую - немного можно, но далеко не везде, а только для подчёркивания эффекта. Эта грубоватая полурисованность тройки отличает её выгодно перед лицом пятёрки и других подобных игр.


"Грубоватая Рисованность" (я бы точнее определил это - обилием резких контрастов светлого и темного, и подчеркнутым выделением элементов) не мешает существовать альфе и полноцветности. Также как и наличие альфа канала и полноцветность, не мешает сохранять, если нужно, этот стиль.

Полноцветность - Често говоря, большинство существ, при индексации в 256 цветов отличаются от полноцветных еле заметно. Больше всего она (ее отсутствие) ставит ограничение на различные эффекты с переливами, содержащие много цветов. Или же если таких эффектов одном дефе несколько, и они содержат переливы разных цветов. Снятие этого ограничения, никак не помешает "контрастному" стилю героев.

Альфа канал - (я практически уверенн в этом) это то, что сами художники героев очень хотели бы, чтобы было в героях. Я много рассматривал геройских юнитов, и рассматривал именно с технической стороны. И указывает на это то, как старательно, разными хитростями, они старались уменьшить эффект алиазинга(лесенки) по краям. И получение альфы, поможет устранять этот деффект, без ненужно-долгих "танцов с бубном" вокруг каждого юнита, только ради подбора параметров, при которых эта "лесенка" становится не так заметна.

Также, альфа позволит создавать полупрозрачные эффекты для заклинаний и других эффектов...я не знаю, кому как, но мне кажется, это лучше нежели геройский эффект попиксельного растворения...и также, мне кажется, художники героев пошли на этот компромисный способ, только из-за отсутствия этой самой альфы.

В общем, основная мысль моя такая - что полноцветность и альфа не помешает никак, тем, кому хочется, работать в геройском стиле, и наоборот поможет его усовершенствовать, равно как, и их отсутствие, никак не мешает, создавать в абсолютно другом стиле

P.S. А что касается, отличий от пятерки, то не только этот стиль выгодно отличает от нее тройку, я по сути ответил на это в одном из предыдущих постов. Это не удивительно, что модели которые использовались для тройки, и сцены для которых очень старательно подгонялись художниками для получения наиболее эффектных и красивых кадров, заметно превосходят по качеству пятерочные, которые просто отданы для дефолтного упрощенного рендера в реалтайме. Наверняка, троечные модели были более сложными, нежели в пятерке, поскольку не было необходимости рендерить все в реалтайме, неговоря уже о кропотливом подходе к деталям моделей, где материал каждого элементо тщательно отстраивался. Например, металические элементы в моделях, отбрасывают блики как и должны отбрасывать таковые, мокрые элементы бликуют на свету как мокрые и.т.д и.т.п. Мерцающий огонек в руках гога освещает его тело...меч титана при ударе также освещает его...Как красиво подобран эффект переливающихся плавников ледяного элементаля...на броне лича переливаются всполохи от каких-то невидимых нам красно-зеленых "огней" и.т.д. и.т.п. Так не удивительно, что тройка до сих пор выглядит красивее. Как и Baldur's Gate 2 выглядит гораздо красивее своего потомка Neverwinter Nights 2. И именно поэтому я скорее за качественный рендеринг спрайтов, нежели реалтайм 3D (в играх, где не нужно менять ракурс , конечно.)

Автор: hippocamus 15 Jun 2011, 15:16

Заклинания и так имеют маску полупрозрачности. И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх.

Автор: Axolotl 15 Jun 2011, 15:28

Цитата(hippocamus @ 15 Jun 2011, 19:16) *
И вообще полупрозрачность в героях есть, я уже говорил - заведи героя за замок, или направь лодку по намеченной траектории вверх.


Есть то она есть, но практической пользы в данном контексте от этого ноль - использовать альфа канал в дефах мы от этого по прежнему не можем. idontno.gif

А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил.

Автор: IvanSav 17 Jul 2011, 21:51

Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.

Цитата(Axolotl @ 13 Jun 2011, 11:21) *
Кстати, кто знает, а не собираются ли они случайно усовершенствовать графический движок героев. Да, я все мечтаю о альфа канале и может даже о увеличении разрешения спрайтов. Ну или, если не собираются, то вопрос разбирающимся в этом, насколько это проще будет реализовать под VCMI???

А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0.
Цитата(Axolotl @ 15 Jun 2011, 15:28) *
А что за маска полупрозрачности? Если попиксельное растворение сеточкой, то я о нем и говорил.

Думаю имеется в виду полупрозрачность в некоторых спеллах. Реген призраков если не ошибаюсь как раз такой - деф полностью непрозрачный, а вот анимация в бою - полупрозрачная. А вот где этот флаг полупрозрачности сидит - не знаю. Хотя хотелось бы - в VCMI этой полупрозрачности пока нет.

Недавно на Heroes Community появилось несколько интересных постов на тему VCMI. Для тех кто знает английский:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=35842
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=30659&pagenumber=12

Вкратце - mikkelgro, 3d-аниматор хочет заменить старую 8-битную графику на новую, в частности - монстров, отрисованных рендерингом 3д-моделей заодно увеличивая разрешение для того чтобы играть в 1920х1080. Однако так как объем работы тут попросту огромный, он хочет собрать команду людей которые могут понемногу перерисовать всю графику Героев 3 с нуля.
Если тут есть люди желающие помочь - пишите. Думаю можно попробовать присоединится и тем, кто с английским не дружит.

Автор: hippocamus 17 Jul 2011, 23:39

Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.

Автор: Vizit0r 18 Jul 2011, 08:59

Цитата(IvanSav @ 17 Jul 2011, 21:51) *
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.


Задам самый главный вопрос для меня - Tow уже начал работать над ИИ карты приключений?

Автор: magoth 18 Jul 2011, 13:59

Цитата(IvanSav @ 17 Jul 2011, 22:51) *
Привет. Я один из разработчиков VCMI так что если есть какие-то вопросы по поводу проекта - задавайте, постараюсь ответить.
[...]
А здесь и не надо мечтать. В VCMI уже можно впихнуть 32-битные png с альфа-каналом. Дефы заменяется набором png-файлов (в нашем случае это проще чем править древний формат деф-ов). Однако альфа-канал пока что работает довольно медленно - отрисовывать десяток картинок с альфа-каналом не каждый комп сможет (пока еще никто оптимизацией тут не занимался) да и загрузить png можно не везде. Например здания в городах заменить можно, а вот монстров в битвах пока нет (думаю исправить это до осени). Увеличение разрешения это уже посложнее будет и скорее всего - ближе к версии 1.0.
[...]

Приветствую. smile.gif
Небольшой вопрос имеется. А что мешает использовать вместо *.png, нормальный и общепринятый формат для этого дела *.tga.
Например, в нем для изображений это выглядело бы так:
*.tga (24-bit).
*.tga (32-bit) - черный, на альфа канал прозрачности.

Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане. Почему именно png?
Единственный его минус который я вижу, это - вес файла. Но он же является и его плюсом, ибо при конвертации в этот формат и из него, картинка не потеряет ни одного пикселя на качестве, как и при ее массштабировании/ресайзах и прочем...

Автор: IvanSav 18 Jul 2011, 14:10

Цитата(hippocamus @ 17 Jul 2011, 23:39) *
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.

Попробую поковыряться там. Может найду что-нибудь полезное.
Цитата(Vizit0r @ 18 Jul 2011, 08:59) *
Задам самый главный вопрос для меня - Tow уже начал работать над ИИ карты приключений?

Не спрашивал, из того что знаю - это то что ИИ планируется в ближайшие несколько месяцев. В коде недавно было пару изменений в этом направлении, но самого ИИ пока еще нет. Думаю что работа уже идет, но ИИ еще не готов.

magoth:
Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу.

Автор: magoth 18 Jul 2011, 14:32

Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 15:10) *
Учитывая что после загрузки все картинки выглядят одинаково - никакой. Единственное отличие - png\pcx\bmp загрузить немного проще - там не нужно проверять расширение файла, в тарге его нужно вручную проверить. Думаю добавить это в ближайшее время - mikkelgro тоже предложил использовать таргу.

И правильно предложил, он ведь в максе все реднерить собрался, а там онли tga рулит.
Да и обмен сам по себе стоящий: проверка при загрузке расширения файла, на возможность работы с альфа каналом в любом виде и методах его использования для любого типа и вида изображений в игре... yes.gif

Автор: etoprostoya 18 Jul 2011, 15:10

Цитата(magoth)
Да и возможностей работы с альфа каналом у него поболее будет в этом плане.
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

Автор: hippocamus 18 Jul 2011, 15:27

Да, и PNG теоретически поддерживает анимацию. (обычно называется MNG)

этот формат планировался на смену жёстко-лицензированному gif.
Но gif смягчил лицензии.

Автор: tolich 18 Jul 2011, 15:51

Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 15:27) *
Но gif смягчил лицензии.
Нет, просто патент на LZW закончился, теперь все права принадлежат CompuServe. То есть, уже никому.

Автор: IvanSav 18 Jul 2011, 16:35

Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 15:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

Тут уже лучше выбрать то, чем художникам\аниматорам пользоваться удобнее будет. Если будут проблемы с размером, то можно для релизов автоматом в тот же пнг конвертить + запустить утилитку по его оптимизации (optiPNG тот же).

Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 15:27) *
Да, и PNG теоретически поддерживает анимацию. (обычно называется MNG)

этот формат планировался на смену жёстко-лицензированному gif.
Но gif смягчил лицензии.

Теоретически. Ну и кроме mng есть еще apng. На практике - открыть их можно только в паре браузеров, которые тут почти все просмотрщики картинок обогнали, а редактировать - почти нигде.
Кроме (уже) истекших патентов у гифа еще одна проблема - до 256 цветов и нет полупрозрачности.

Автор: Axolotl 18 Jul 2011, 17:15

Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 01:51) *
Вкратце - mikkelgro, 3d-аниматор хочет заменить старую 8-битную графику на новую, в частности - монстров, отрисованных рендерингом 3д-моделей заодно увеличивая разрешение для того чтобы играть в 1920х1080. Однако так как объем работы тут попросту огромный, он хочет собрать команду людей которые могут понемногу перерисовать всю графику Героев 3 с нуля.
Если тут есть люди желающие помочь - пишите. Думаю можно попробовать присоединится и тем, кто с английским не дружит.


Идея офигенская, хоть и попахивает бодрым креативным безумством...по этому поводу могу внести, как мне кажется, естественное и очень полезное rolleyes.gif предложение.

Ну да по порядку...
Во первых, как я понял, этот проект подразумевает внести новый графический стандарт в тройку, как в плане добавления альфы, увеличения разрешения спрайтов почти в 2.5 раза wub.gif wub.gif wub.gif , полноцветность. good.gif и.т.д.
И все это здорово НО!!! Во первых, помимо родной геройской графики существует еще масса сторонней, созданной для Вога + те проекты, которые делаются сейчас + те проекты которые будут делаться параллельно (а исходя из размахов проекта Mikkelgro, быстро он не завершится) Так вот, вся эта графика от других модов по прежнему будет в старом формате.
И в результате сей гигантский проект - окажется лишь странным модом, по сути скином, возможно нужным лишь единицам, по простой причине, что будет завязан на собственном формате не совместимом с остальными модами имеющими собственную графику в старом формате.
...я уже не говорю о том, что многим попросту не понравятся новые существа, не потому, что они плохо сделаны, а просто потому, что они привыкли к родным геройским.

Так вот - СУТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ!!!
Может быть, ввести новый фомат сразу, не дожидаясь финального завершения переделки последнего юнита (это ведь и на года может затянуться)...а пока суть да дело, попросту создать (ну как мне кажется, довольно не сложную прогу) по "хотя бы временной перегонке" всей геройской графики в новый формат простым растяжением, Imagemagic на вооружении уже есть, алгоритмы по распоковке из дефов думаю тоже, ну и выложить эту прогу. Под "Перегнать" я подразумеваю обычное растяжение при помощи Imagemagic, + можно добавить небольшой антиалиазинг по краям, я уже пробовал, получалось весьма неплохо.
Ну и соответственно, любой из сторонних модов, хоть из старых, хоть из новых, основанных на старом формате - легко можно будет адаптировать под новый графический формат.
Также - поскольку, проект Mikkelgro не касается баланса, а только графики, ему при уже введенном новом формате, не нужно будет лежать в застенках, дожидаясь финального релиза - он сможет "оживать" прямо по ходу создания, с каждым новым сущством. Ну и опять же, кто захочет, будет использовать, старых геройских существ с "растяжкой", а кто захочет будет использовать новых, а то и совмещать - кого-то из старых, а кого-то из новых.
И возможно, самое главное - любой новый проект, который затевается в данный момент или затеется в ближайшее время, да хоть просто новые рипнутые монстры, если новый формат будет утвержден - можно будет уже сразу заодно рендерить в этом новом формате без всех этих уже поднадоевших ограничений.

Надеюсь, что объяснил свою идею, хоть сколько-нибудь понятно rolleyes.gif

Автор: MasterOfPuppets 18 Jul 2011, 17:16

Цитата(hippocamus @ 17 Jul 2011, 23:39) *
Боюсь, что флаг полупрозрачности заклинаний находится в h3shad.ifr когда-то копал этот файл, это таблица с не совсем понятными некоторыми полями.

Пробовал удалять его из лода? Вообще никакого изменения не наблюдается. Экзешник его даже не требует.
Скорее всего, просто информационный файл. Расширение и состав подходящие.

Автор: hippocamus 18 Jul 2011, 17:29

Для чего тогда он там? Случайно затесался?

Автор: MasterOfPuppets 18 Jul 2011, 17:31

Цитата(hippocamus @ 18 Jul 2011, 18:29) *
Для чего тогда он там? Случайно затесался?

Послание инопланетянам, ясно же.
Кстати, есть там ещё один ненужный файл - default.xmi.

Автор: hippocamus 18 Jul 2011, 18:13

нтересно, в lod можно запихать абсолютно любой файл? ERM-скипты? MP3? PNG?

Автор: magoth 18 Jul 2011, 18:49

Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 16:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

О возможностях настроек самого альфа канала(в ФотоШопе) для последующего использования текстуры в игре.
На пример, в Готе текстура - эффекта к.л. заклинания и текстура интерфейса меню используют один и тот же альфа канал (тга-32-черный). Но, без правильной его настройки, текстура спелла никогда не отрисуется с прозрачностью в интерфейсе меню игры, если ее к нему применить...

Автор: IvanSav 18 Jul 2011, 18:59

Похоже что этот h3shad.ifr все таки бесполезен, а полупрозрачность зашита в exe.

axolotl:

Что имеется в виду под форматом? Размер или формат графики?

В целом согласен, но это и так планируется.
1920х1080 это "всего лишь" в 1.8 раз больше оригинала - больше не влезет по вертикали.
Как по мне, пока лучше создавать графику в старом размере (отрендерить модельку в другом разрешении легко, да и в VCMI в ближайшее время другой размер не запихнешь), затем ближе к выходу 1.0 - также создавать и больший размер, а чего нет - масштабировать или при загрузке (если выйдет более-менее шустро) или предварительно тем же imagemagick.

Да и совмещать форматы (32-битное новое и 8-битное старое) никто не запрещает - сейчас только так поддержку 32-бит протестировать можно.

hippocamus:

Да хоть фильм. Но подозреваю чтоб потом этим воспользоваться нужен ERM или патчить exe.

magoth:
Это уже проблемы конкретной игры. В случае VCMI загруженные png и tga дожны вести себя одинаково (тут уже вопрос как отработают используемые нами библиотеки), а сжатие которое лучше у png после загрузки все равно пропадет.

P.S. доделал поддержку тарги. Хватит спорить smile.gif

Автор: etoprostoya 18 Jul 2011, 18:59

Цитата(magoth @ 18 Jul 2011, 19:49) *
Цитата(etoprostoya @ 18 Jul 2011, 16:10) *
О каких возможностях речь? По-моему, TGA и PNG тут равноправны - оба могут быть 32 и 24-битными, конвертироваться друг в друга без потерь (48-битные режимы и прочая экзотика не считаются), - а второй так ещё и места меньше занимает.

О возможностях настроек самого альфа канала(в ФотоШопе) для последующего использования текстуры в игре.
На пример, в Готе текстура - эффекта к.л. заклинания и текстура интерфейса меню используют один и тот же альфа канал (тга-32-черный). Но, без правильной его настройки, текстура спелла никогда не отрисуется с прозрачностью в интерфейсе меню игры, если ее к нему применить...

Ну, это уже извращение проблема Готики, а не формата графического файла.

Автор: Axolotl 18 Jul 2011, 20:10

Цитата(IvanSav @ 18 Jul 2011, 22:59) *
Что имеется в виду под форматом? Размер или формат графики?


Сумма всех допустимых параметров - Сам формат, битность, размер, альфа + то как именно будет реализована поддержка специальных цветов, таких как обводка, тень, цвет флага. В общем, чтобы сразу можно бы было делать с новым утвержденным универсальным форматом, не опасаясь, что в последствии придется все переделывать.

Цитата
1920х1080 это "всего лишь" в 1.8 раз больше оригинала - больше не влезет по вертикали.

Блин, только сейчас осознал какое разрешение вы хотите использовать....
Вот только, почему такое? Такое, в смысле, непропорциональное родному геройскому, почему не 1600x1200?
Это было бы гораздо рациональнее.
Во первых, увеличение ровно в 2 раза - это означает, что "растяжка" старой графики будет без каких либо деффектов.
Во вторых, итоговое увеличение разрешения спрайтов будет больше yes.gif
Да и зачем эта широкоформатность - ни для кинотеатра же делать героев? biggrin.gif

Цитата
Как по мне, пока лучше создавать графику в старом размере (отрендерить модельку в другом разрешении легко, да и в VCMI в ближайшее время другой размер не запихнешь), затем ближе к выходу 1.0 - также создавать и больший размер, а чего нет - масштабировать или при загрузке (если выйдет более-менее шустро) или предварительно тем же imagemagick.


Тут есть небольшая проблемка, при рендере с сильным уменьшением модели, для того, чтобы добиться идеального эффекта, частенько приходится подбирать специальные настроки рендеринга - гипертрофированый бамп, более резкие тени и прочее.
В общем, при рендере спрайтов, лучше всего подгонять настройки именно для того разрешения, которое будет использоваться- качество результата ведь важно yes.gif

Автор: Лорд Хаарт 18 Jul 2011, 20:12

Цитата
Вот только, почему такое?
Элементарно, Ватсон. У кого-то из разрабов это рабочее разрешение монитора.

Автор: hippocamus 18 Jul 2011, 21:18

Даёшь 1280х1024!
Голосуем!!!

Вообще-то с ростом разрешения не очень-то растут реальные размеры изображения. Увеличивается параметр dpi - точек на дюйм, но пропорциональное увеличение по сути лишь сохранит старое качество изображения.

Автор: feanor 18 Jul 2011, 21:20

Интересно, один я думаю, что битвы в фулскрине не нужны?

Автор: Axolotl 18 Jul 2011, 21:36

Цитата(feanor @ 19 Jul 2011, 01:20) *
Интересно, один я думаю, что битвы в фулскрине не нужны?


Это ты думаешь просто с технической, а не художественной стороны и исходя из того, что есть, а не из того, что могло бы быть. Дело не в фулскрине, а в том самом Dpi о котором писал Гиппо, точнее не в Dpi как таковом, а в разрешении спрайта.
Грубо говоря, чем больше пикселей на монстре (Dpu - Dots Per Unit biggrin.gif) тем больше деталей он сохранит от оригинальной модели, скажем накарябанные на щите три буквы красивый резной узор на щите никуда не исчезнет.

А с технической стороны да, можно и вообще символьным режимом обойтись. biggrin.gif

Автор: IvanSav 18 Jul 2011, 22:09

axolotl
Какой-то оговоренный формат нужен это точно. Проще всего - договорится когда будет что-нибудь готовое - чтобы не упустить какую-нибудь деталь. Кстати - какие предложения для формата? Если предположить что реализовать можно что угодно, лишь бы удобнее было?

1920х1080 - это предложение mikkelgro, который хочет "играть в героев в FullHD". Я считаю что как основу лучше взять какое-нибудь из серии 4х3 - например 1280х960 - это будет оригинал*1.6 ну или же 1600х1200. Здесь уже вопрос сколько людей смогут им воспользоваться - все таки 1200 пикселей в высоту не на каждом мониторе найдется, а если еще учесть различные нетбуки и им подобные...
Только что глянул - согласно статистике стима, только около 20% экранов - привычные 4х3 или 5х4, а широкоформатников - больше половины.

Понял. Но в любом случае сейчас в VCMI что-нибудь большое впихнуть не выйдет, да и в ближайшее время этого не планируется. Так что одним размером тут сложно обойтись - не думаю что многие захотят как минимум полгода-год этим заниматься просто так, на будущее.

feanor
Тихо! А то в Героях 7 битвы будут сделаны в маленьком окошке эдак 200х150 пикселей. В Blackhole наверно тоже так думали когда города для шестерки рисовали...
Здесь я других вариантов, кроме того что есть сейчас, не вижу - основное разрешение с полноэкранными битвами и окошко по центру для больших разрешений.

Автор: packa 18 Jul 2011, 22:23

Простой нубовопрос:

Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3?

Автор: etoprostoya 18 Jul 2011, 22:29

Можно сделать проще: для широкоформатников делать гексы поля боя шире (чтобы поле боя было по всему экрану, а не только в серёдке) и ниже (в тесноте, но зато в HD smile.gif ), чем для стандартных 4:3. При этом придётся делать новым только фон. Графика монстров не затрагивается.

Автор: Axolotl 18 Jul 2011, 23:30

Цитата(IvanSav @ 19 Jul 2011, 02:09) *
Какой-то оговоренный формат нужен это точно. Проще всего - договорится когда будет что-нибудь готовое - чтобы не упустить какую-нибудь деталь. Кстати - какие предложения для формата? Если предположить что реализовать можно что угодно, лишь бы удобнее было?

1920х1080 - это предложение mikkelgro, который хочет "играть в героев в FullHD". Я считаю что как основу лучше взять какое-нибудь из серии 4х3 - например 1280х960 - это будет оригинал*1.6 ну или же 1600х1200. Здесь уже вопрос сколько людей смогут им воспользоваться - все таки 1200 пикселей в высоту не на каждом мониторе найдется, а если еще учесть различные нетбуки и им подобные...
Только что глянул - согласно статистике стима, только около 20% экранов - привычные 4х3 или 5х4, а широкоформатников - больше половины.


Да, 1600x1200 возможно действительно перебор, я предложил его просто, как наиболее близкий выбранному вами 1920x1080, но пропорциональный геройскому. Сам бы я тоже скорее остановился на 1280.

А про предложения для формата - ну...то что уже обсудилось - Альфа, полноцветность, увеличение разрешения - а больше вроде бы особо ничего и не выдуманно в мире unsure.gif А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов, дабы не было так, что каждый мод юзает свой собственный и не совместим с другими.
...ну вот еще вспомнил, что хорошо бы вернуть имеющуюся, но вырезанную из функционала анимацию Standing - она есть у всех геройских юнитов, и видимо предполагалось, что она постоянно циклически проигрывается юнитами, до тех пор, пока не нужно "проиграть" какую-то другую анимацию.
Еще у некоторых существ, например Василиск, Единорог, Мантикора есть анимация в Касте, которая скорее всего предполагалось, что будет проигрываться в особых ситуациях, например вместо обычного удара, когда у юнита срабатывает шансовая способность, типа окаменить, ослепить. Можно и это было бы вернуть, идея хорошая была.

Автор: IvanSav 19 Jul 2011, 00:27

Цитата
Когда в VCMI можно будет поиграть как в обычных героев 3?

Наверняка сказать не могу - только примерно
Версия 1.0, в которой должно быть все что есть в Героях - думаю через год
Версия 0.9, в которую можно будет более-менее играть (АИ, большинство заклинаний\артов) - к концу года.
Цитата
Графика монстров не затрагивается.

Размеры хексов лучше независимо от юнитов не менять, но как способ привести 4х3 к широкоэкранным - неплохая идея на будущее.
Цитата
А технические детали, непринципиально - главное, чтобы остановиться сообща на одном, не устраивая "Вавилона" форматов

Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.
Потерянную анимацию можно будет вернуть в ближайшее время.

Автор: Axolotl 19 Jul 2011, 11:45

Цитата(IvanSav @ 19 Jul 2011, 04:27) *
Дак в том-то и проблема что альфу и 32 бита все моды будут делать одинаково - картинки с альфа-каналом (формат не важен - легко конвертится), но делать специфичные для героев фичи можно по разному. Для обводки монстров да перекраски под игрока можно кучу способов придумать. Самый простой это наверно держать отдельный спрайт только с обводкой - как сделано в анимации зданий.


Да, организовать специфичные фичи можно по разному, понимаю. Ну тут, как и говорил, хорошо бы оффициальный рабочий способ, чтобы он сразу был встроен в VCMI, чтобы не получилось так, что к выходу люди на радостях начнут реализовывать это каждый по своему, под себя.
На счет отдельного спрайта с обводкой не уверенн, что это идеальный вариант. Лучше всего (не проще) чтобы как в героях, движок сам это делал, но тут наверное зависит от того как у вас будет с оптимизацией отрисовки графики. Если не очень, то отдельный спрайт с обводкой будет быстрее работать, наверное. Но все равно, хорошо бы, чтобы имелся тул, который генерит такие спрайты с обводкой автоматом - чтобы не заморачиваться с этим в фотошопе, для каждого делаемого монстра.

...
Ну все равно, чтобы начать работу, нужно определиться со всем этим. Особенно с разрешением и опять же с этими самыми фичами, я бы мог, как будет время, поэкспериментировать с Imagemagic. А как все будет решено, можно будет начать работу по перегонке всей геройской боевой графики к новому стандарту biggrin.gif

Автор: IvanSav 19 Jul 2011, 23:18

Подозреваю что когда это будет хоть немного готово поддержка со стороны VCMI уже будет (только для 800х600).
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов (такое используется в Wesnoth для расцветки под игрока) но для обводки это будет на порядок медленнее - нужно каждый раз проходить по всей картинке и если цвет совпал - рассчитать новое значение прозрачности.
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет - пройтись по картинке нужно только один раз. Но я не уверен будет ли легко такую картинку создать особенно в случае рендеринга из 3д - если цвет хоть одного пикселя будет на единицу отличатся от одного из этих цветов - он не будет перекрашен при проходе.
Утилитку для генерации обводки вполне можно сделать, но фотошоп такое должен уметь сам - простое выделение края по альфа-каналу должно сработать в большинстве случаев, а с остальными утилитки вряд ли справятся (например огонь Феникса может медленно переходить от непрозрачного к полностью прозрачному - край там найти не выйдет)

Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.

Автор: Лорд Хаарт 19 Jul 2011, 23:23

Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.

Автор: etoprostoya 19 Jul 2011, 23:36

Цитата
Спрайт с обводкой проще всего реализовать. Вариант как в героях не выйдет - у 32-х бит нет палитры которую можно быстро изменить.
Можно конечно определить некоторое кол-во особых цветов

Лучше как Хаарт говорит и как я когда-то предлагал: поскольку выделение используется только в одном виде анимации (формально в двух, одно из которых не учитывается), то проще не обрисовывать, а обозначать выделение изменением цвета самой картинки, например, делать её ярче или светлее или подсвечивать сами гексы или всё вместе.
Цитата
С расцветкой под игрока тут проблем со скоростью не будет

Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.
Для монстров на поле боя, наверное, нет смысла делать цвет игрока, как и в оригинальной игре.

Автор: Axolotl 19 Jul 2011, 23:54

Цитата(IvanSav @ 20 Jul 2011, 03:18) *
Масштабирование думаю лучше встроить в VCMI - все равно понадобится чтобы просмотр земли\воздуха реализовать.


Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Если о этом, то все-таки если это сделать заранее со всеми спрайтами, то во первых можно позволять применять любые сложные фильтры-алгоритмы, плюс, как говорил, можно добавить тонкий антиалиасинг по краю существ. А если же это вставлять в движок и делать на ходу, то скорее всего ведь придется использовать более урощенные - быстрые алгоритмы, и результат уже будет хуже, да ты и сам говорил, что с оптимизацией не все гладко.


Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
Ми считает, что с добавлением прозрачности во все поля обводка вообще теряет смысл и лучше не мучаться, обводя синих фениксов и прочих существ с полупрозрачным краем, а использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ выделения. Да хоть ту же "анимацию стояния" — когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение (по крайней мере, с родной геройской анимацией), а вот когда только у активного и выделенного юнитов — может получиться вполне сносно.


Да возможно, ви, Лорд, прави...на об-водку действительно можно забить. Переливающийся например гесагон или что то в этом роде - наверное будет не хуже обводки.

Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 03:23) *
когда она проигрывается сразу у всех существ на поле боя, то получается, как уже отмечали, мельтешение


shok.gif Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.
Правда подозрения и у самого были, что возможно будет мельтешение, но все равно, хочу посмотреть biggrin.gif


Автор: etoprostoya 19 Jul 2011, 23:57

Вроде было видео из беты Г3 - там и показывалось мельтешение.

Да и в ХотА это сделали, нет?

Автор: feanor 20 Jul 2011, 00:02

Цитата
Да и в ХотА это сделали, нет?

В 359

А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?

Автор: Лорд Хаарт 20 Jul 2011, 00:03

Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно???
Думаешь, я помню? Проскакивала где-то тут пару лет назад инфа, что кто-то впилил, посмотрел, ужаснулся и выпилил.

Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?
"Кривляние". Она же проигрывается при наведении курсора.

Автор: etoprostoya 20 Jul 2011, 00:06

Цитата
А анимация, которая иногда проигрывается, когда юнит просто стоит на поле боя - это какая?

"Mouse Over" - анимация, которая проигрывается при наведении курсора на монстра и иногда проигрывается в фоне.
"Standing" - анимация, которая не проигрывается, но существует.

Автор: IvanSav 20 Jul 2011, 01:36

Цитата
использовать подсветку/кружочек под ногами/любой другой способ

Не герои, но выглядит неплохо: http://wesnoth.org/images/sshots/wesnoth1.8-1.jpg
Учитывая что подсвечивание проще всего как отдельную группу сделать, то придумать тут можно будет многое
Цитата
Тут то же можно иначе. Например здание: основной кадр и дополнительный кадр-маска, в котором учитывается цвет игрока и который накладывается на основной кадр. Кадр-маска имеет меньшую цветность, например серый, а при обработке оттенки серого заменяются на оттенки цвета игрока.

Согласен. Для игрока это самый простой способ.
Цитата
Масштабирование, в смысле перегонка/растяжка всех существ в новое разрешение, или ты о чем то другом?

Угу. Если делать это один раз при загрузке, то проблем со скоростью быть не должно. Да и оптимизации рано или поздно нужно делать.
Цитата
Хаарт, признавайся кто, где отмечал, что получается - как релизованно??? я давно хотел уже взглянуть, как это выглядит.

Чтобы ужаснуться достаточно на анимацию того же единорога глянуть - выглядит будто из желе какого-то сделан. Хотя некоторым монстрам анимация не помешает.
Надо будет посмотреть что выйдет если замедлить ее в несколько раз... может что-то юзабельное выйдет...

Автор: Лорд Хаарт 20 Jul 2011, 01:42

Цитата
Не герои, но выглядит неплохо:
Как сливающий нубодрейк, попёрший в атаку не в своё время суток и огребающий сразу от двух игроков, может выглядеть неплохо?

Автор: Axolotl 20 Jul 2011, 15:26

Подумал тут на счет предложенных альтернатив обводки текущего юнита и их разных плюсов и минусов, и вот к таким итоговым мыслям пришел:

1. Использовать пентаграммукакой-нибудь сияющий кружочек под ногами, или подсвеченный гекс:
В целом неплохо, но такой минус -этого самого кружочка под юнитом не будет видно, когда он будет загорожен другими юнитами.

2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита:
Тоже неплохая идея, но - 1 - Если все-таки та идея с возвратом Standing анимации, постоянным циклом для всех юнитов окажется не так уж плоха, то от чего-то придется отказаться. 2 - Не у всех из не родных - созданных, рипнутых юнитов, коих уже сотни, эта анимация имеется.

3. Немного выкручивать им яркость/гамму:
Этот метод не очень хорош с эстетической стороны, выделенный юнит станет менее красивый, особенно если имеет плавные переходы от очень светлого к светлому. Также на многих юнитах, особенно если это делать лишь чуть-чуть, это будет слабо заметно, а если выкручивать сильно, то мы еще больше добавим уродства.

4. Делать-таки обычную обводку отдельным спрайтом:
Ну, если будет соответствующий тул для автоматического создания сей обводки, и в идеале, если это будет встроенно в тот тул, которым будут собираться новые спрайты, а он, думаю, также понадобится, то в большинстве случаев все хорошо.
Но один маленький минус - Маестро сойдет с ума Да, да, у юнитов с сильно размытыми в прозрачность краями, обводка будет висеть в воздухе, на расстоянии от юнита, да и часто будет иметь крайне странные очертания. Можно, конечно, ради таких юнитов и отдельно заморочиться, и сделать вручную, но это лишняя запарка.

5. Ну вот еще подумал только что, что если использовать, скажем, не кружочек под ногами, а сделать по всему примерному пространству текущего юнита какие нибудь сверкающие, в геройском стиле rolleyes.gif звездочки???
Еще толком не подумал над этим, но, во первых, нужно будет смотреть, как это будет выглядеть, и главное, как это будет выглядеть, учитывая, что нужно будет выбрать какую-то среднюю или максимальную область для этих звездочек, юниты все таки разного размера, и гоблин от титана отличается заметно, хоть и оба одногексовые.... ... ... на эту тему, вот еще мысль, что если эти звездочки, делать не движком, а как предлагалось с обводкой, отдельным спрайтом и встроить это опять же в тул, где можно будет грабить корованы выбирать либо вручную радиус где будут эти звездочки, либо автоматом делать маску по альфе (это вроде просто) и соответственно вставлять звездочки только в непрозрачную область, ну и выносить потом картинку в отдельный спрайт????

Или какие может еще идеи???


Автор: hippocamus 20 Jul 2011, 15:47

Накладывать на юнита фильтр - полупрозрачный цвет игрока 30% интенсивности - затем угасание фильтра - и плавное возобновление с интервалом в 2 секунды.

Автор: etoprostoya 20 Jul 2011, 15:59

Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.

Автор: Axolotl 20 Jul 2011, 16:17

Цитата(etoprostoya @ 20 Jul 2011, 19:59) *
Цитата(Axolotl @ 20 Jul 2011, 16:26) *
2. Использовать анимацию "Standing" для выделения этого юнита

Для выделения используется анимация "Mouse Over", которая есть у всех юнитов.


Эммм...я имел (т.е идея Хаарта была) в виду выделение юнита, чей в данный момент ход, а не выделенного мышкой. То есть, тот чей сейчас ход, постоянно циклит "Standing", и иногда/при наведении мышкой, включает Mouse Over, и далее продолжает циклить Standing.

А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь, оставив лишь "Mouse Over", для выделения мышкой этого более чем достаточно.

Автор: Лорд Хаарт 20 Jul 2011, 16:22

Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).

Автор: Axolotl 20 Jul 2011, 16:28

Цитата(Лорд Хаарт @ 20 Jul 2011, 20:22) *
Цитата
А на альтернативу рамки при выделении юнита мышкой, имхо, можно вообще забить, итак, вроде видно кого ты выделяешь
Не всегда. При касте площадных заклинаний (всяких там берсерков и инферн) серебристая рамка показывает, на кого из попадающих в зону поражения существ заклинание действительно подействует (вокруг тех, кто в зоне поражения, но иммунен, она не появляется).


Серьезный аргумент, но это хорошо, что вовремя эта деталь обнаружилась...да, тогда дилема, надо думать.


Автор: Леголегс 29 Jul 2011, 17:47

Выскажу тут пару мыслей, авось кому пригодятся.

Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи.

Во-вторых, лично мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой. Такой метод не портит цвета и при этом очень хорошо заметен. Это удобно на пк, это удобно на нетбуке в парке в солнечный день и если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида - это пригодится ещё больше. А в весноте иногда приходится поискать глазами, кто-же там ходит.

PS Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения. Если обнаружите аномалии и хрень - обрабатывайте rgb и альфаканал по отдельности (команда "-alpha extract").

Автор: etoprostoya 29 Jul 2011, 18:09

Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
мне бы не хотелось терять такую удобную штуку, как выделение активного юнита обводкой.

Тут уже говорилось, что для существ с полупрозрачностью обводка неприменима, так как нет границы, которую можно обвести.
Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
Если кто соберётся работать с полупрозрачными png при помощи imagemagik - палитра претерпевает неожиданные изменения.

С 24 и 32-битными картинками imagemagick справляется нормально, косяков пока не замечал.

Автор: Iv 30 Jul 2011, 12:20

Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида

Уже. http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=246310

Автор: Vizit0r 30 Jul 2011, 13:16

портировать-то порторовали, но оно зверски сырое smile.gif

Автор: IvanSav 30 Jul 2011, 13:28

Цитата
Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи.

Могу показать скриншот с запущенным VCMI и загруженный на 100% проц. И это только 5 32-х битных картинок. Пока что - альфы стоит побаиваться, думаю в следующем году будет исправлено.
Цитата
Уже. http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=246310

Запускать пробовали? Сейчас там больше 5 минут без падения провести трудно. Автор порта (pelya) еще работает над ним, так что шансы на нормально работающий порт еще есть.

Автор: etoprostoya 30 Jul 2011, 13:39

Цитата
Могу показать скриншот с запущенным VCMI и загруженный на 100% проц. И это только 5 32-х битных картинок.

Значит, есть что оптимизировать smile.gif Такого не должно быть, если картинки не слишком большие, а для Героев 3 они небольшие.

Автор: Леголегс 30 Jul 2011, 14:25

Цитата(IvanSav @ 30 Jul 2011, 14:28) *
Могу показать скриншот с запущенным VCMI и загруженный на 100% проц. И это только 5 32-х битных картинок. Пока что - альфы стоит побаиваться, думаю в следующем году будет исправлено

Я имел ввиду, что альфа может быть быстрой в принципе, что доказано другими играми.

Автор: Shihad 01 Aug 2011, 10:30

ИванСав, будет в августе 0.86 или до сентября ждете?
В таблице с реализованными фишками вижу, что 0,86 не пустая.

Автор: Flashback 01 Aug 2011, 11:18

Цитата(Iv @ 30 Jul 2011, 13:20) *
Цитата(Леголегс @ 29 Jul 2011, 18:47) *
если VCMI спортируют на какой-нибудь девайс типа андроида

Уже. http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=246310

и под маемо его портировали, и, мб, еще под что-то. но зачем? хотя ясно зачем. нужно же отловить все баги до времени, когда вцми станет достаточно играбельным.

Автор: IvanSav 01 Aug 2011, 15:19

Цитата
Значит, есть что оптимизировать Такого не должно быть, если картинки не слишком большие, а для Героев 3 они небольшие.

Ну если называть картинки 450х400 небольшими, то да. Помню смотрел как это в Wesnoth организовано - пара идей неплохих есть, но в VCMI их за пару дней добавить не выйдет.
Цитата
ИванСав, будет в августе 0.86 или до сентября ждете?

Если ничего не случится, то релиз сегодня.
Цитата
и под маемо его портировали, и, мб, еще под что-то. но зачем? хотя ясно зачем.

Там тоже не все гладко - VCMI не работает нормально с разрешением меньше 800х600, в итоге - на маемо падает при начале битвы.
А вот под ПК VCMI уже более-менее играбелен. Вполне можно поиграть месяц-два не встречая падений или чего-нибудь неработающего. Ну кроме ИИ.

Автор: Vizit0r 02 Aug 2011, 09:25

Цитата(IvanSav @ 01 Aug 2011, 15:19) *
Цитата
ИванСав, будет в августе 0.86 или до сентября ждете?

Если ничего не случится, то релиз сегодня.

что-то видно случилось smile.gif

Автор: IvanSav 02 Aug 2011, 18:06

Вроде того. Tow сейчас занят, поэтому релиз откладывается до сентября.
Посмотреть что нового можно в этой сборке 2х-недельной давности - http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=412 Особо от сегодняшней версии не отличается.

Автор: etoprostoya 04 Aug 2011, 10:15

Цитата(IvanSav @ 30 Jul 2011, 14:28) *
Цитата
Во, первых, практика показывает, что экран, собранный из двух-трёх сотен пнгшек с альфа-каналом (часть - анимированные) работает нормально и не тормозит. Не надо бояться альфа-канала, товарищи.

Могу показать скриншот с запущенным VCMI и загруженный на 100% проц. И это только 5 32-х битных картинок. Пока что - альфы стоит побаиваться, думаю в следующем году будет исправлено.

А можно не только скриншот, но и эти самые PNG, с описанием что заменяют? Хочу посмотреть как это будет работать с альфа-плагином для Эры. Прежде с ним тормозов не замечал, но и тестировал тогда с маленькими картинками и небольшим количеством.

Автор: Vizit0r 04 Aug 2011, 12:18

Iv, поддержка XXL карта в VCMI будет?

Автор: etoprostoya 04 Aug 2011, 12:37

http://forum.df2.ru/index.php?showuser=4226? http://forum.df2.ru/index.php?showuser=38493!

Автор: IvanSav 04 Aug 2011, 13:29

Цитата
поддержка XXL карта в VCMI будет?

Уже есть. Двухлетней давности тест с картой 252х252
http://forum.vcmi.eu/album_pic.php?pic_id=36
Цитата
А можно не только скриншот, но и эти самые PNG, с описанием что заменяют?

Можно. Сейчас соберу. Подозреваю что работать будут на порядок шустрее - в 0.85 главное меню у нас полностью перерисовывалось 48 раз в секунду, сейчас ситуация немного получше. Ну а в городах\битвах ускорить отрисовку можно раз в 10.

Автор: etoprostoya 04 Aug 2011, 15:02

К сожалению, альфа-плагин так и не хочет работать с элементами интерфейса, только с картой и полем боя. По крайней мере, мне так и не удалось отобразить, заменённые на PNG, PCX из меню.

Автор: Vizit0r 04 Aug 2011, 22:43

Цитата(IvanSav @ 04 Aug 2011, 13:29) *
Цитата
поддержка XXL карта в VCMI будет?

Уже есть. Двухлетней давности тест с картой 252х252

как задействовать?

Автор: IvanSav 05 Aug 2011, 12:46

Можно карту глянуть?
Если просто кинуть эту карту в maps/ то все должно работать.

Автор: Vizit0r 05 Aug 2011, 14:07

а, ясно. я думал создание таких карт возможно через VCMI

Автор: Flashback 05 Aug 2011, 15:04

а равзе у проекта есть свой редактор карт?

Автор: etoprostoya 05 Aug 2011, 15:09

Ну, хотя бы генератор случайных карт-то должен быть. Речь о редакторе, вроде, не шла.

Автор: Vizit0r 06 Aug 2011, 09:51

генератор случайных, зачем редактор.

кстати, редактор ни в какой форме не поддерживает такие карты?

Автор: etoprostoya 06 Aug 2011, 10:04

Поддерживает изменённый редактор.

Точнее, XXL-патченный.

Автор: IvanSav 06 Aug 2011, 12:44

Генератора карт еще нет, но в VCMI нет таких ограничений как 256 клеток в ширину\высоту да и прямоугольные карты должны работать - все ограничения идут от h3m или от оригинального редактора. Подброшу эти идейки когда генератор карт обсуждать будем.

Автор: Shihad 05 Feb 2012, 08:25

Когда и какая следующая версия? 0.88 или сразу 0.9?

Автор: IvanSav 05 Feb 2012, 13:17

*кастует поднятие мертвых*
4 страницы восстали из мертвых
http://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/p12.html
http://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/p13.html
http://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/p14.html
http://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/p15.html

По поводу следующей версии - пока не решено. Может 1го марта, или 0.88 или 0.9. Определимся ближе к концу месяца - для 0.9 хочется иметь работающий ИИ и поменьше багов.

Автор: AVS 14 Feb 2012, 21:32

Первая версия ИИ появилась в транке.

http://vcmi.svn.sourceforge.net/viewvc/vcmi?view=revision&revision=2532
http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=6508

Автор: AVS 15 Feb 2012, 22:33

Цитата(etoprostoya @ 05 Aug 2011, 16:09) *
Ну, хотя бы генератор случайных карт-то должен быть. Речь о редакторе, вроде, не шла.


Я потихоньку пишу генератор. Планируется и как плагин для эры (для замены оригинального) и как часть VCMI (но пишу я его на фрипаскале, так что с включением в VCMI может быть вопрос)

Автор: Vizit0r 17 Feb 2012, 20:33

длл - и никаких проблем.
это проблема только в тех проектах, где использование длл в силу каких-то причин не приветствуется.

Автор: IvanSav 17 Feb 2012, 21:00

Длл не панацея. Например намного лучше будет генерить карту сразу во внутреннем формате VCMI (тот что получаем после чтения карты) чтобы можно было прикрутить новые фичи без проблем - в h3m что угодно не запихнешь.
Если будет работающий генератор карт с открытым кодом то это уже большой плюс - переписать его на c++ будет намного проще чем писать с нуля.

Автор: etoprostoya 17 Feb 2012, 21:02

Цитата(Vizit0r @ 17 Feb 2012, 21:33) *
длл - и никаких проблем.

VCMI - мультиплатформенный проект с открытым кодом. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-)

Автор: AVS 17 Feb 2012, 22:13

Цитата(IvanSav @ 17 Feb 2012, 22:00) *
Длл не панацея. Например намного лучше будет генерить карту сразу во внутреннем формате VCMI (тот что получаем после чтения карты) чтобы можно было прикрутить новые фичи без проблем - в h3m что угодно не запихнешь.
Если будет работающий генератор карт с открытым кодом то это уже большой плюс - переписать его на c++ будет намного проще чем писать с нуля.


Свой формат карт у VCMI должен быть - уже же вроде начали над ним думать.

Цитата(etoprostoya @ 17 Feb 2012, 22:02) *
Цитата(Vizit0r @ 17 Feb 2012, 21:33) *
длл - и никаких проблем.

VCMI - мультиплатформенный проект с открытым кодом. DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-)


Свой генератор к платформе привязывать не собираюсь, соберется под чем угодно. Исходники планирую открыть.

Автор: hippocamus 17 Feb 2012, 22:55

ИванСав, я делаю новый редактор карт, пока что он работает как вьюер с небольшими возможностями правки - но имеет возможности чтения карт с какой угодно размерностью, многими уровнями, недокументированными условиями победы; а в новом формате ХотА - с чтением и установкой авторских прав, перечнем необходимых плагинов и новыми объектами типа "мост", "сумка с артефактами"... Также его можно использовать как конвертор.
Хотелось бы обеспечить поддержку вашей спецификации - не мог бы ты дать карт ваших штук 10 и описание формата. Потому что для нужны структуры типа "герой в лодке", герой при посещении любого объекта и проч., может быть и мы бы перешли на развёрнутый формат "после чтения"...

Автор: Vizit0r 17 Feb 2012, 23:57

Цитата(etoprostoya @ 17 Feb 2012, 21:02) *
Цитата(Vizit0r @ 17 Feb 2012, 21:33) *
длл - и никаких проблем.

DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-)

1) бред
2) код иногда открытый, но несовместимый с кодом основного приложения. редчайшие случаи, когда получается совместить, например прилинковать (через жопу слепленные) C Builder'ные обьектники к дельфам.
и это, передавать между длл и основным приложением можно что угодно. когда есть код длл и можно это самое все что угодно сделать на входе и выходе экспортируемых функций.

Автор: IvanSav 18 Feb 2012, 00:00

Цитата
DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-)

Под линухой это тоже есть, называется .so (shared object). Отличия минимальны.
Цитата
Свой формат карт у VCMI должен быть - уже же вроде начали над ним думать.

Смысла в нем особого нет пока редактор не появится. Какого-то обсуждения нормального еще не было.
Цитата
Хотелось бы обеспечить поддержку вашей спецификации - не мог бы ты дать карт ваших штук 10 и описание формата.

Все что есть сейчас - это та структура, которую получаем в памяти после чтения h3m. Тут уже ограничений на размер карт, кол-ва объектов и тому подобного нет, но без какого-то формата для сохранения в файл. С h3m это мало чего общего имеет.
При сохранении игры это дело записывается с помощью библиотечки (boost serialization), в каком формате - сами не знаем smile.gif

Получить такую структуру будет намного проще переписав алгоритм генератора на C++. Ну или генерить h3m а затем его считывать. Но тут уже влазят ограничения h3m.

Автор: Shihad 18 Feb 2012, 07:03

Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?

Автор: etoprostoya 18 Feb 2012, 09:08

Цитата(Vizit0r @ 18 Feb 2012, 00:57) *
Цитата(etoprostoya @ 17 Feb 2012, 21:02) *
Цитата(Vizit0r @ 17 Feb 2012, 21:33) *
длл - и никаких проблем.

DLL - вещь исключительно виндовая и с закрытым кодом :-)

1) бред
2) код иногда открытый, но несовместимый с кодом основного приложения. редчайшие случаи, когда получается совместить, например прилинковать (через жопу слепленные) C Builder'ные обьектники к дельфам.
и это, передавать между длл и основным приложением можно что угодно. когда есть код длл и можно это самое все что угодно сделать на входе и выходе экспортируемых функций.

1) Предложи универсальный способ запуска Windows-DLL в любой операционной системе, потом кидайся хлебом.
2) Ты имел в виду скомпилированный код (длл), а он закрыт для изменения. В http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=13202&view=findpost&p=516475 не было речи о коде на языку программирования.

Автор: Vizit0r 18 Feb 2012, 09:57

1) вобщем-то с кучей оговорок можно подключить длл и в никсах. но на порядок проще пересобрать ее. так что считаем, что я неправ.
2) открытых длл не бывает, но бывают длл, которые идут с исходным кодом. или вообще собираются из исходников. и ни слова про язык.

P.S. наверное, хватит оффтопить smile.gif

Автор: AVS 18 Feb 2012, 12:54

Цитата(IvanSav @ 18 Feb 2012, 01:00) *
Получить такую структуру будет намного проще переписав алгоритм генератора на C++. Ну или генерить h3m а затем его считывать. Но тут уже влазят ограничения h3m.


А потом появится редактор карт, его тоже можно также сделать через буст::сериалайз, но с ним уже будет реальная проблема несовместимости между версиями. Сейвы - черт с ними - можно пережить отсутствие совместимости, но вот с картами уже нет.

Автор: IvanSav 18 Feb 2012, 15:16

Цитата
Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?

Под цепочкой имеется в виду передача прироста через толпу героев? Маловероятно.
Да и передачу войск таким образом кроме как эксплоитом назвать нельзя.
Цитата
но с ним уже будет реальная проблема несовместимости между версиями

В бусте поддержка версионности вобще-то есть, но для карт сделать свой формат будет удобнее это да. Возможно даже текстовый (скажем в виде json+архив по типу 5ки)

Автор: AVS 18 Feb 2012, 16:41

Цитата(IvanSav @ 18 Feb 2012, 16:16) *
Возможно даже текстовый (скажем в виде json+архив по типу 5ки)


Поддерживаю. Удобная штука. Ну и уже стала стандартом VCMI )

Автор: tolich 18 Feb 2012, 20:16

Цитата(IvanSav @ 18 Feb 2012, 15:16) *
Цитата
Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?

Под цепочкой имеется в виду передача прироста через толпу героев? Маловероятно.
Да и передачу войск таким образом кроме как эксплоитом назвать нельзя.

Вроде бы, оригинальный ИИ так умеет?

Автор: totkotoriy 18 Feb 2012, 22:39

Цитата(tolich @ 18 Feb 2012, 20:16) *
Цитата(IvanSav @ 18 Feb 2012, 15:16) *
Цитата
Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?

Под цепочкой имеется в виду передача прироста через толпу героев? Маловероятно.
Да и передачу войск таким образом кроме как эксплоитом назвать нельзя.

Вроде бы, оригинальный ИИ так умеет?

Умеет, но не сильно смышлёно, по мне так лучше бы сделать запас хода у отрядов как в MEDIVIAL2 (или как там его) чтоб такую возможность совсем исключить - было бы правильнее.

Автор: Berserker 18 Feb 2012, 22:43

В Г4 так и сделано.

Автор: Sav 18 Feb 2012, 23:14

А мне нравятся цепочки героев. И, в частности, в H4 не нравится их отсутствие. Подобие реальности не так уж (если не совсем не) нужно, это же пошаговая стратегия, в конце концов.

Автор: Shihad 19 Feb 2012, 08:44

Цитата(IvanSav @ 18 Feb 2012, 18:16) *
Цитата
Гм. Интересно, а научить ИИ цепочкой ходить - получится?

Под цепочкой имеется в виду передача прироста через толпу героев? Маловероятно.
Да и передачу войск таким образом кроме как эксплоитом назвать нельзя.


Эксплойт, эксплойт, а в оригинале был. И как раз был показателем крутости игрока.

Автор: AVS 23 Feb 2012, 12:00

Сборка 0.87b. первая с работающим ИИ
http://download.vcmi.eu/vcmi_087b.7z

http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?p=6552

Автор: IvanSav 23 Feb 2012, 17:07

Цитата
Сборка 0.87b. первая с работающим ИИ

Сразу уточню - особых чудес от него ждать не стоит, но из того что есть уже сейчас:
1) ИИ не читерит. Абсолютно. Даже карту разведывать ему приходится самостоятельно.
2) Не знаю как тут было у оригинального ИИ, но если, скажем, на карте будут нестандартные условия победы (найти грааль, захватить город...) то ИИ может занятся например поиском обелисков вместо выискивания противников.

Также выложил deb-пакеты для Ubuntu 11.10 и Debian sid http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Installation_on_Linux.
Сам я их почти не тестировал, так что могут и не заработать - если что не так то отпишитесь или тут или на оф.сайте.

Автор: AVS 23 Feb 2012, 18:55

Цитата(IvanSav @ 23 Feb 2012, 18:07) *
Сразу уточню - особых чудес от него ждать не стоит, но из того что есть уже сейчас:
1) ИИ не читерит. Абсолютно. Даже карту разведывать ему приходится самостоятельно.


3) Принципиальное отличие, насколько я понял, что битвы ИИ-ИИ проходят реально, а не рассчитываются по условным формулам, как в оригинале.

Автор: Sav 23 Feb 2012, 19:26

А это не тормозит процесс? ИИ и в оригинале не всегда быстро ходит.

Автор: Shihad 24 Feb 2012, 06:09

Так... Сейчас уже проще, наверное, говорить о том, чего в ВЦМИ нет. Нет нескольких заклинаний, в кампаниях еще не все дошлифовано и порядка трех десятков багов.

Статью допишу и потестирую 0.88.

Кстати, модмэйкеры, обратите внимание на этот скрин. Второй апгрэйд быстро и легко.

Автор: IvanSav 24 Feb 2012, 17:56

Цитата
А это не тормозит процесс? ИИ и в оригинале не всегда быстро ходит.

Да, но бои идут довольно шустро - сам ИИ ходит явно дольше боев. Оптимизацией ИИ еще не занимались - рано. Ну и реальные бои намного проще сделать чем эмуляцию.
Цитата
Кстати, модмэйкеры, обратите внимание на этот скрин. Второй апгрэйд быстро и легко.

Скрин думаю всем знакомый - уже выкладывал его до падения форума. Альт апгрейды, кстати, тоже можно таким способом устроить - отличия только в списке кто до кого грейдится.

Автор: Sav 24 Feb 2012, 22:48

А мне вот ещё что интересно: вы, когда реализуете механики игры, пишете "от балды", основываясь на том, что можно просто увидеть, или всё-таки реверсите оригинал?

Автор: Vizit0r 24 Feb 2012, 23:00

в некоторых моментах без реверса никак, имхо.

Автор: AVS 24 Feb 2012, 23:11

Цитата(IvanSav @ 24 Feb 2012, 18:56) *
Альт апгрейды, кстати, тоже можно таким способом устроить - отличия только в списке кто до кого грейдится.


Альт грейды штука более тонкая. Во-первых надо немного допилить CCreatureHandler::loadCreatures() (там только один апгрейд в настройках доступен, хотя сам класс поддерживает альтернативы) Во-вторых экран города. Апгрейд по выбору, раз (возможно все альтергерейды доступны одновременно). Где альтгрейды там и алтерстроения (как в HIV) - это еще надо реализовать.
В-третьих: как себя должен вести Форт на холме? Как показать что доступен альтер-грейд? Как показать, что цена альтергрейдов может, впринципе, и отличаться? Хотя вобщем ничего сложного в них нет.

Автор: IvanSav 25 Feb 2012, 00:01

Цитата
А мне вот ещё что интересно: вы, когда реализуете механики игры, пишете "от балды", основываясь на том, что можно просто увидеть, или всё-таки реверсите оригинал?

В основном "от балды". Ну и не стоит забывать про тот же ФизМиГ - там механики полезной хватает. Максимум чем пользовался я это пару раз дамп памяти с эксешника делал.

@AVS
Сейчас допилю загрузку smile.gif Похоже один из остатков старой системы настроек на текстовиках.
Если как в 5ке, тот все доступны одновременно, так что в городе все будет так же как и в примере со снайперами.
Интерфейс тоже решаем. Можно в диалог подтвержения апгрейда добавить выбор в кого грейдить если вариантов несколько, или несколько кнопок для апгрейда показывать.
Сейчас в форте все должно работать хоть и немного странно - вначале грейд идет до 2го альта, а затем можно грейдить из одного во второго (если цена разная, то золото возвращаться будет).

Автор: IvanSav 05 Mar 2012, 13:34

А тем временем вышел VCMI 0.88. Из нового:
- Начальная версия ИИ VCAI
- Новая система конфигурации с диалогом для выбора разрешения
- Исправлены все известные баги с локализацией
- .deb-пакеты для Ubuntu\Debian

Тема на оф. форуме: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=477
deb-пакеты: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Installation_on_Linux

Автор: hippocamus 06 Mar 2012, 17:08

Цитата(IvanSav @ 25 Feb 2012, 01:01) *
Сейчас в форте все должно работать хоть и немного странно - вначале грейд идет до 2го альта, а затем можно грейдить из одного во второго (если цена разная, то золото возвращаться будет).

да не, так некрасиво. Назвался груздем - полезай в кузов. Перегрейживать альт-грейды - это уж такая уступка!... Или с бесплатным дегрейдом и доплатой полной стоимости грейда ( как в двойке - там поздний грейд стоит дороже, чем купить грейженных).

Автор: IvanSav 27 Mar 2012, 20:49

У нас тем временем появились желающие воссоздать весь контент игры включая графику, сеттинг и сюжет чтобы получить полностью независимую игру.
http://forum.vcmi.eu/viewforum.php?f=15
Что выйдет из этого самому интересно, но факт что этим кто-то занялся уже неплох.

Автор: packa 27 Mar 2012, 21:13

Но к сожаленью оооочень долго ждать sad.gif

Автор: etoprostoya 27 Mar 2012, 22:36

Время идёт, а песня всё та же.
mikkelgro с форума VCMI уже отмечался со столь же грандиозными планами по пересозданию контента, но на форуме Heroes Community. Много говорил, слышать было приятно, но после того, как его попросили (я и Валери) показать его работы (ибо весьма критически относился к нашим ripped поделкам, как с художественной стороны, так и со стороны копирайта), куда-то подевался. Вот, вынырнул на VCMI.

Автор: Keloraen 28 Mar 2012, 14:23

Цитата(IvanSav @ 23 Feb 2012, 18:07) *
Также выложил deb-пакеты для Ubuntu 11.10 и Debian sid http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Installation_on_Linux.

А вот за это отдельное спасибо. Постараюсь потестировать вечером и отписаться.

Автор: Vizit0r 29 Mar 2012, 14:17

Цитата(etoprostoya @ 27 Mar 2012, 22:36) *
Время идёт, а песня всё та же.
mikkelgro с форума VCMI уже отмечался со столь же грандиозными планами по пересозданию контента, но на форуме Heroes Community. Много говорил, слышать было приятно, но после того, как его попросили (я и Валери) показать его работы (ибо весьма критически относился к нашим ripped поделкам, как с художественной стороны, так и со стороны копирайта), куда-то подевался. Вот, вынырнул на VCMI.

осталось задать ему такой же вопрос втам smile.gif

Автор: IvanSav 29 Mar 2012, 16:13

Сделают они что-то или нет это вопрос. Но это редкий случай когда вместо "а забацайте открытую графику, а я скачаю поиграю" человек сам предлагает это сделать. Так что посмотрим что выйдет из этого.

Цитата(etoprostoya @ 27 Mar 2012, 22:36) *
Время идёт, а песня всё та же.
mikkelgro с форума VCMI уже отмечался со столь же грандиозными планами по пересозданию контента, но на форуме Heroes Community. Много говорил, слышать было приятно, но после того, как его попросили (я и Валери) показать его работы (ибо весьма критически относился к нашим ripped поделкам, как с художественной стороны, так и со стороны копирайта), куда-то подевался. Вот, вынырнул на VCMI.

Ну на vcmi.eu он появился одновременно с появлением на Heroes Community, правда на форуме не отписывался.
Да и поделки существующие в большинстве случаев выглядят на порядок хуже оригинала, так что тут я с ним согласен. Воевать на эту тему желания нет, скажу только что у меня из имеющихся модов стоит только ХотА, но и там свои приколы есть.
Цитата(Vizit0r @ 29 Mar 2012, 14:17) *
осталось задать ему такой же вопрос втам smile.gif

заходим в его профиль, идем по ссылке, смотрим видео с описанием его работ. Ну и use Google, Luke.

Автор: etoprostoya 29 Mar 2012, 21:01

Цитата(IvanSav @ 29 Mar 2012, 17:13) *
Да и поделки существующие в большинстве случаев выглядят на порядок хуже оригинала, так что тут я с ним согласен. Воевать на эту тему желания нет, скажу только что у меня из имеющихся модов стоит только ХотА, но и там свои приколы есть.
...
заходим в его профиль, идем по ссылке, смотрим видео с описанием его работ. Ну и use Google, Luke.


Я тоже спорить не хочу, тем паче, что это не по теме. А по теме, то бишь моделей и рендеров в геройском стиле или формате у него нет вообще, о чём и был вопрос.
Ну, и скажу ещё, что видео с его сайта не даёт никакой информации о его способностях аниматора и моделлера, так как существует огромное количество библиотек анимаций и моделей и что среди показанного его работа, а что нет - не понятно ни на секунду, кроме разве что самой постановки сцены, чего в геройском моделлинге совершенно не требуется.

Автор: Vizit0r 31 Mar 2012, 09:00

IvanSav, в апреле не будет релиза очередного?
а то в начале мая уеду далеко, где не будет доступа к нету, и так аж до осени...

Автор: totkotoriy 31 Mar 2012, 11:54

А как сделать игру на полный экран? rolleyes.gif
Самое интересное что заметил для себя - это анимация сглажена без глюков, и нет глюка на поле боя с тенями как во всех героях, как интересно они это сделали? Устранив глюк с тенями можно будет использовать полупрозрачные существа на поле боя.

Автор: Sav 31 Mar 2012, 12:47

А что за глюк с тенями? Затемнение? Если что, в Хоте со следующей версии его не будет. wink.gif

Автор: totkotoriy 31 Mar 2012, 18:59

Цитата(Sav @ 31 Mar 2012, 13:47) *
А что за глюк с тенями? Затемнение? Если что, в Хоте со следующей версии его не будет. wink.gif

Ну короче проблема в исчезании альфа канала при приближении одного существа к другому. А как вы это приодалели?

Автор: Sav 31 Mar 2012, 19:31

Не знаю про альфа-канал, видел только что они затемняютя вплоть до черноты в некоторых моментах.
Для исправления этого (не только, но в том числе) потребовалось много терпения и кода - практически вся отрисовка боя модифицирована или переделана. Код, естественно, распространяться не будет, а по теории я, наверное, что-нибудь напишу после выпуска.

Автор: IvanSav 31 Mar 2012, 19:48

Цитата
IvanSav, в апреле не будет релиза очередного?

Нет
Цитата
А как сделать игру на полный экран?

Или F4 или выставить в настройках
Цитата
Самое интересное что заметил для себя - это анимация сглажена без глюков, и нет глюка на поле боя с тенями как во всех героях, как интересно они это сделали? Устранив глюк с тенями можно будет использовать полупрозрачные существа на поле боя.

Похоже тут кто-то в NWC немного переоптимизировал. В VCMI этого глюка нет и никогда не было.

Автор: totkotoriy 31 Mar 2012, 20:09

Вас не поймешь, один говорит мы много над этим работали другой говорит что так уже было idontno.gif
Вобщим если сделайте универсальный патч цены вам не будет.

Автор: Sav 31 Mar 2012, 20:10

Так одно дело - в Героях переделать, а другое - с нуля в VCMI сразу правильно написать.

Автор: MasterOfPuppets 01 Apr 2012, 16:52

Если VCMI станет платформой "Можно добавить всё, что хочешь", к чему и стремятся авторы, то труд мододелов, создающих моды для VCMI, будет оценён в копейку.
Нет, я ничего плохого сказать не хочу. Просто опять вспоминаются слова FBX, сказанные им уже очень давно. Не помню дословно, но суть такова: "Любое движение живо, пока есть сопротивление среды. Если же его нет, любое движение сводится к равномерному, прямолинейному и никому не нужному". SoD в исходном виде - каменная стена, которую, тем не менее, очень охота пробить. А когда всё легко модифицируется - это становится никому не интересно. Но такова и суть мододелов - они делают всё, чтобы сделать самих себя ненужными.
Хотя это всё, конечно, не совсем так. Есть сила привычки, по которой большинство просто никак не покинет WoG и ЭРУ. А после заявления "В основном "от балды"" наверняка многие подумали: "Ага, если так, то там будет отсутствовать много малоизвестных фишек SoD. Доверия мало...". К слову, в самом ФизМиге немало ошибок и неточностей.

Автор: etoprostoya 01 Apr 2012, 17:00

Цитата(MasterOfPuppets @ 01 Apr 2012, 17:52) *
SoD в исходном виде - каменная стена, которую, тем не менее, очень охота пробить. А когда всё легко модифицируется - это становится никому не интересно. Но такова и суть мододелов - они делают всё, чтобы сделать самих себя ненужными.

В таком случае, в SoD не одна стена, а несколько рядов стен и VCMI пробивает лишь некоторые из них. Создание графики по-прежнему остаётся довольно трудной задачей, требующей усилий. Создание спрайтов - вещь весьма нетривиальная, даже если VCMI будет поддерживать простейшие форматы графики, а не PCX или DEF.

Автор: MasterOfPuppets 01 Apr 2012, 17:04

Я хотел добавить "кроме графических модов", но думал, что и так будет понятно. )
Хотя я всё ещё не имею представления, каким в VCMI будет инструмент/язык/компилятор/скрипты - в общем, то, что в WoG называется ERM.

Автор: IvanSav 02 Apr 2012, 16:19

Цитата
Нет, я ничего плохого сказать не хочу. Просто опять вспоминаются слова FBX, сказанные им уже очень давно. Не помню дословно, но суть такова: "Любое движение живо, пока есть сопротивление среды. Если же его нет, любое движение сводится к равномерному, прямолинейному и никому не нужному".

Боюсь, что сейчас это сопротивление преодолевают только избранные smile.gif
Если взять крупные игры, то моддинг идет на порядок активнее если есть подержка со стороны разработчиков. Взять тот же The Elder Scrolls для примера.
Даже с очень хорошей системой не исчезнут вопросы "а как сделать это?", просто вместо ERM/ассемблера будет что-то поадекватнее по типу питона.
Цитата
Создание спрайтов - вещь весьма нетривиальная, даже если VCMI будет поддерживать простейшие форматы графики, а не PCX или DEF.

Это почему же? Сейчас в VCMI часть дефов можно заменить на небольшой json-файл + набор картинок. Понадобится - можно написать програмку которая этот файл будет генерить. Так что проблема будет только одна - нарисовать саму анимацию.

Автор: MasterOfPuppets 02 Apr 2012, 17:36

Цитата(IvanSav @ 02 Apr 2012, 17:19) *
Боюсь, что сейчас это сопротивление преодолевают только избранные smile.gif
Если взять крупные игры, то моддинг идет на порядок активнее если есть подержка со стороны разработчиков. Взять тот же The Elder Scrolls для примера.

В моддинге Героев-то как раз всё не так, как у остальных. Даже ненормально, я бы сказал. smile.gif Причём именно из-за того, что компания забила болт на предоставление базы для модификации.
К тому же, Герои3 уже вошли в категорию мини-игр после выпуска "гигантов" последних лет.

Автор: etoprostoya 02 Apr 2012, 17:48

Цитата(IvanSav @ 02 Apr 2012, 17:19) *
Цитата
Создание спрайтов - вещь весьма нетривиальная, даже если VCMI будет поддерживать простейшие форматы графики, а не PCX или DEF.

Это почему же? Сейчас в VCMI часть дефов можно заменить на небольшой json-файл + набор картинок. Понадобится - можно написать програмку которая этот файл будет генерить. Так что проблема будет только одна - нарисовать саму анимацию.

Я как раз про создание графики, "нарисовать саму анимацию", и говорил.

Автор: Berserker 02 Apr 2012, 18:53

Бесполезная рутина для достижения примитивных эффектов с точки зрения программирования никакого смысла не имеет. Более дружественные к изменениям игры получают больше авторов, больше аудиторию и большее удовлетворение индивидуальных потребностей игроков. Мод - это сосредоточение на задаче, а не на инструменте.

Автор: fireman 06 Apr 2012, 18:32

Мне кажется, что тем кто пишет инструментарий для героев ничто не помешает натачивать свои навыки на новом движке, а нам не придётся имея графику ждать пока город встроят напильником.

Автор: Sav 06 Apr 2012, 19:21

Тут есть принципиальная разница в плане кодинга. А город и в VCMI встроить - тоже не раз плюнуть.

Автор: fireman 07 Apr 2012, 10:07

Sav, но легче, ибо ничего жёстко зишто быть не должно, а тяжёлое - это особенности города реализовывать.

Кстати, как там аи поживает?

Автор: Sav 07 Apr 2012, 10:58

Вообще, я так подумал - мне сложно представить, как VCMI сможет стать платформой для серьёзного модифицирования сторонними разработчиками.


Я вижу только 2 возможных подхода:

1. Исходники открыты - кто хочет - берёт и дописывает что хочет, компилирует - и получается мод. Этот подход лишён даже намёка на возможную совместимость модов.

2. Система подгрузки модов, предоставляющая им определённые возможности. Тогда получится что-то вроде ERM - работа в определённых границах возможностей. Но я не вижу адекватного способа дать возможность моду контролировать абсолютно любой аспект игры. И если в Героях, если тебе что-то недоступно, ты можешь отреверсить это и взять под контроль, то в VCMI реверсинг бессмыселен - выйдет новая версия и всё, с ней реверсерские наработки несовместимы. Т. е. все моды будут ограничены в возможностях без возможности пользователю их расширить.



Команда VCMI задумывалась когда-нибудь над этой проблемой? Может есть какое-то невидимое мне решение?

Автор: Berserker 07 Apr 2012, 11:28

Решение стандартное. Либо делаешь ответвление проекта, либо используешь те функции, которые доступны для модов.

Автор: IvanSav 07 Apr 2012, 12:51

Цитата
Кстати, как там аи поживает?

Понемногу. Tow с Warmonger'ом учат его по карте бегать как положено.
Цитата
Команда VCMI задумывалась когда-нибудь над этой проблемой? Может есть какое-то невидимое мне решение?

Второй вариант уже давно стал де-факто стандартом в моддинге. Реверсинг или ответвление проекта используются крайне редко.
Контролировать абсолютно любой аспект игры конечно не выйдет, но у нас уже есть неплохой интерфейс для взаимодействия клиента и сервера, так что прикрутить к нему питон (склоняемся к нему) или еще что-то скриптовое должно быть довольно просто.
Вот например список сообщений которые получает сервер:
http://sourceforge.net/apps/trac/vcmi/browser/trunk/server/CGameHandler.h#L126
и сообщения которые получает клиент:
http://sourceforge.net/apps/trac/vcmi/browser/trunk/client/CPlayerInterface.h#L122
Список конечно еще меняется, для модов он будет несколько другим, но идея думаю ясна.
Как устроить взаимодействие скриптов с интерфейсом - вопрос, но думаю это тоже добавим рано или поздно.

Автор: Sav 07 Apr 2012, 13:30

Цитата(Berserker)
Решение стандартное. Либо делаешь ответвление проекта, либо используешь те функции, которые доступны для модов.

Собственно, это я и написал, и мне это кажется проблемой.


IvanSav, понятно, спасибо. Хотя я считаю невозможность контроля над любым аспектом игры недостатком, но, в конце концов, можно дать контроль над многими вещами.


Цитата(fireman)
Sav, но легче, ибо ничего жёстко зишто быть не должно, а тяжёлое - это особенности города реализовывать.

До тех пор, пока разработчики VCMI не реализуют возможности добавления городов (или она изначально есть?), сторонние разработчики не смогут ничего добавить. Особенности города сторонним разработчикам можно будет реализовать только те, что будут доступны исходя из определённого, пусть и значительного, но ограниченного инструментария.

Автор: AVS 12 Apr 2012, 10:41

Просто разработчики модов должны взаимодейстовать с разработчиками движка, чтобы нужные им фичи были реализованы.

Автор: Господин Уэф 15 Apr 2012, 09:51

Вопрос к разработчикам VCMI. Нашел в Интернете движок для андроида v0.86, но там фактически отсутствует ИИ. Можно ли обновить движок на андроиде до v0.88 и если можно, то как?

Автор: IvanSav 15 Apr 2012, 11:13

Теоретически - да. Вот тут валяются файлы для андроида + ридми (англ) https://github.com/pelya/commandergenius/tree/sdl_android/project/jni/application/vcmi
Это все дело еще нужно обновить - например никаких следов нашего ИИ там не вижу.

Практически - мне кажется, что проще найти кого-нибудь знакомого с разработкой под андроид.

Цитата
IvanSav, понятно, спасибо. Хотя я считаю невозможность контроля над любым аспектом игры недостатком

Вопрос в другом - что понимать под "любым аспектом игры"? РПГ от первого лица, конечно не сделаешь, но добавить можно будет практически что угодно.

Автор: tolich 15 Apr 2012, 11:45

Насколько я понимаю, NWC сделали свою King's Bounty на базе движка Might and Magic 3. Так что, тут ещё неизвестно, что на самом деле невозможно. laugh.gif

Автор: fireman 15 Apr 2012, 12:32

IvanSav, смотря что считать рпг, многие карты для вога были как раз в стиле рпг, да там куча времени и скриптов, но такие карты всегда заставляли в них играть.

Автор: Sav 15 Apr 2012, 12:54

Цитата(IvanSav)
Вопрос в другом - что понимать под "любым аспектом игры"? РПГ от первого лица, конечно не сделаешь, но добавить можно будет практически что угодно.

Ну, допустим, я хочу произвольно менять цвет рамки выделения стека в бою. В Героях я так или иначе могу это делать, в нужных местах у меня многое разобрано. Возможно ли это средствами VCMI?

Автор: IvanSav 15 Apr 2012, 13:30

@fireman
РПГ от первого лица не сделаешь, а что-то по типу воговских кампаний - вполне возможно.

@Sav
О том как изменять интерфейс через моды пока речь не шла, но разрешить какие-то преобразования над картинками думаю можно.

Автор: tolich 15 Apr 2012, 14:03

>> РПГ от первого лица не сделаешь
Ещё раз, не будь так категоричен. Вот пример игры 3d экшон, суть токова с элементами RPG, сделанная хоть и не из пошаговой стратегии, но из topdown shooter с теми же элементами. То есть, поменять точку зрения не так уж и сложно.

Автор: Sav 15 Apr 2012, 14:14

Но не в условиях ограниченности инструментов. Через erm же такого не сделаешь.

Автор: IvanSav 15 Apr 2012, 14:19

Боюсь что в VCMI движок не настолько гибкий. Нужно будет всего лишь переписать несколько тысяч строк кода на плюсах, научить движок масштабировать и проецировать картинки, переписать ввод-вывод (клава-мышь), заменить экран карты приключений на что-то свое....

Автор: fireman 15 Apr 2012, 19:16

Мне кажется именно рпг из героев делать не надо(как отдельный проект да, но не из самих героев), а вот рпг карты как в воге должны делаться без труда.

Автор: IvanSav 23 May 2012, 11:27

1го июня планируем VCMI 0.89, а пока - тестовая сборка 0.88b
http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=508
Из нового:
Намного улучшенный ИИ. Думаю уже дошел до уровня геройского на низких сложностях.

Поддержка практически всех боевых заклинаний и командиров:


Теперь главное меню будет в том же разрешении что и сама игра. По дефолту это выглядит как в ХД-моде, ну а желающие могу распаковать http://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/vcmi32menu.zip и получить такое:

Автор: UnSchtalch 23 May 2012, 16:36

Под какую убунту сборка?

Автор: IvanSav 23 May 2012, 16:52

Тестовая - только под Win. Если очень нужно могу какую-то конкретную собрать. Ну а к релизу будут для 11.10 и 12.04, 32 да 64 бита. Более ранние убунты "из коробки" VCMI уже не компилят.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)