Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
11 Jan 2022, 20:06
Сообщение
#661
|
|
Member Сообщений: 86 Спасибо сказали: 115 раз |
Его проблема в том , что и без него урон от сп годный , а само Волшебствоо недостаточно усиливает * То что Волшебство апнуть как минимум до 10-20-30% это даже обсуждаться не должно Волшебство до 10-20-30% даже не обсуждается, согласен на все 100. Как будто даже 30% выглядит слабовато, может еще добавить усиление призыва элемов на те же 10-20-30. Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg Попробую объяснить в сравнении специальности волшебства (Сандро, Гирд...) и специальностей усиления атакующих заклинаний (Солмир, Ксирон...). Дело в том, что вторые усиливают только один атакующий закл. И чем выше уровень атакуемого стека, тем меньше усиливают. И логично было бы предположить, что делать они это будут сильнее, чем первые. Потому что у первых выбор шире. Но если бы все было так просто. Дадим первым и вторым вторичный навык волшебства, для чистоты эксперимента. Итак, с волшебством 15% герои первой и второй группы могут почти с одинаковым успехом атаковать стек 4 уровня. На рисунке изображена зависимость усиления закла от уровня героя. А теперь апнем волшебство до 30% Виден перевес первой группы. Волшебство будет имба? Ну если сравнивать со специалистами по ударным заклам, да. И даже то, что герой приходит сразу с родным заклом решается наличием героя школяра. Вторым только и останется, что брать бесятни и отбивать шахты с троглодитами. Поэкспериментировать с уровнями можно тут |
|
|
11 Jan 2022, 21:14
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 11 Jan 2022, 21:16)
Сообщение
#662
|
|
Immortal Сообщений: 604 Спасибо сказали: 740 раз |
Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg Поэкспериментировать с уровнями можно тут Интересное наблюдение. У меня была альтернативная идея вместо процентов давать 3 / 6 / 10 * SP дополнительного урона. Следовательно специалисты усиливают на 10 * SP за каждые 20 уровней. Но в таком случае отрыв на графике будет еще больше. |
|
|
11 Jan 2022, 21:50
Сообщение
#663
|
|
Immortal Сообщений: 546 Спасибо сказали: 234 раза |
Нельзя просто взять и апнуть волшебство .jpg Попробую объяснить в сравнении специальности волшебства (Сандро, Гирд...) и специальностей усиления атакующих заклинаний (Солмир, Ксирон...). Дело в том, что вторые усиливают только один атакующий закл. И чем выше уровень атакуемого стека, тем меньше усиливают. И логично было бы предположить, что делать они это будут сильнее, чем первые. Потому что у первых выбор шире. Но если бы все было так просто. Дадим первым и вторым вторичный навык волшебства, для чистоты эксперимента. Итак, с волшебством 15% герои первой и второй группы могут почти с одинаковым успехом атаковать стек 4 уровня. На рисунке изображена зависимость усиления закла от уровня героя. А теперь апнем волшебство до 30% Виден перевес первой группы. Волшебство будет имба? Ну если сравнивать со специалистами по ударным заклам, да. И даже то, что герой приходит сразу с родным заклом решается наличием героя школяра. Вторым только и останется, что брать бесятни и отбивать шахты с троглодитами. Поэкспериментировать с уровнями можно тут по этой причине , чтоб волшебство заиграло , надо ослабить само сп на тот же уровень , на который волшебство усилено , однако стоит не забыть , что есть мусорные ударные заклинания , которые все равно надо апать |
|
|
11 Jan 2022, 22:00
(Сообщение отредактировал 1/2 - 11 Jan 2022, 22:01)
Сообщение
#664
|
|
Immortal Сообщений: 548 Спасибо сказали: 925 раз |
Praktik
С точки зрения баланса без разницы, кто получает больший бонус, специалист по заклинанию или специалист по волшебству. Они могут занимать разные ниши - спец по заклинанию для быстрого старта, а спец по волшебству для силы в лейте. Я бы вообще упростил специализации по заклинаниям так, чтобы давался либо статичный бонус (например, +20%), либо слабый постепенный рост (+1-5% за уровень в зависимости от заклинания), а ещё лучше, интересные уникальные эффекты, где это уместно. Сейчас какая-то сложная формула с делением, округлением, которая на практике сводится к тому, что на скелетов заклинание действует на 30-50% сильнее, а на остальных существ бонус не работает (потому что не будет плотного ударного стека низкого уровня). |
|
|
11 Jan 2022, 23:23
Сообщение
#665
|
|
Member Сообщений: 86 Спасибо сказали: 115 раз |
надо ослабить само сп на тот же уровень Были похожие мысли. Надо бы довести их до ума. Составить табличку, посчитать. У меня была альтернативная идея вместо процентов давать 3 / 6 / 10 * SP дополнительного урона. Следовательно специалисты усиливают на 10 * SP за каждые 20 уровней. Но в таком случае отрыв на графике будет еще больше. Интересно бы что то придумать с отстающими Praktik С точки зрения баланса без разницы, кто получает больший бонус, специалист по заклинанию или специалист по волшебству. Они могут занимать разные ниши - спец по заклинанию для быстрого старта, а спец по волшебству для силы в лейте. С точки зрения баланса конечно же без разницы. Но я же не зря писал выше, что Герои не только стратегическая игра, а еще и ролевая. С ролевой системой и так не все гладко в игре. Если с более глобальными ролями (Рыцарь, Варвар...) еще куда ни шло. То с более мелкими, на уровне героя - все хуже. Слишком большой разброс. Одни переоценены, а другие - никчемны. Исправлять недочеты баланса нужно и полезно. Но не за счет еще большего перекоса в ролевой системе. |
|
|
31 Jan 2024, 09:42
Сообщение
#666
|
|
Newbie Сообщений: 8 Спасибо сказали: 23 раза |
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела
Внесу несколько своих идей, как усилить Фабрику на Джебусе, если это необходимо. Сам я не игрок, но просмотрел множество стримов с Фабрикой, какие-то выводы сделал. Я не буду писать про изменения характеристик существ, построек и т.д. Я думаю разработчики сами понимают, что и как баффнуть/нерфануть, так чтобы это не поломало кампанию и какие-то сценарии. Вот как раньше четко усилили башню, добавив лампы, вот так и хочется чего-то подобного для Фабрики. Собственно, идеи: 1) Сделать так, чтобы Проводник генерировался у дороги и, желательно, чаще ближе к родному замку. Либо, увеличить количество в зоне с 1-го до 2-х. Часто этот очень полезный объект генерится где попало. Эти изменения могли бы увеличить темповость замка. Возможно, тоже самое можно сделать с Минеральным источником, я не уверен 2) Выкапывание могилы занимает не целый день, а только половину дня. Это не касается всех раскопок, только если ты выкапываешь конкретно могилу, такой штраф. На мой взгляд, бонус, который ты получаешь, довольно небольшой. Учитывая что ты тратишь целый день на раскопку, плюс часть другого дня, чтобы до нее добежать. В случае с Граалем это работает, в случае с могилой so so, как по мне 3) Объект/конса на армию Червей/Стрелков/Коатлей/Дредноутов Ну тут все очевидно, я думал насчет самих объектов, но ничего кроме консы на Песчаных червей с охраной Кочевников не придумал. Ну типа у обоих общая тема пустунная и можно что-то придумать, нарисовать. К тому же кочевники третий левел, как и грифоны и змейки классические в консах, плюс неплохая скорость, не поабузишь особо А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял. |
|
|
31 Jan 2024, 12:10
Сообщение
#667
|
|
Immortal Сообщений: 604 Спасибо сказали: 740 раз |
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял. Фабрика средняя на джебе (из моих наблюдений). Смысла делать её фаворитом особо не вижу. Могилы хорошо копаются героями в первые дни и дают не мало золота, но при этом на пустошах нет склепов (как по мне хорошее решение). Объект на существ фабрики не нужен. Есть нычки Дредноутов, которые неплохо пробиваются, автоматоны полезны, так как их взрыв помогает в объектах и так далее. Ну и с генриетой старт хороший, а ландшафт не душит штрафом. А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает. Существа Инферно относительно слабые, ландшафт гор при генерации часто усложняет логистику. При этом, демонология и мистицизм (сильная черта Еретиков) не реализуются почти никогда. Я предлагал объект, который утраивает прирост маны на неделю (аналог конюшен) и грейдит питов. Но для этого объекта характерны проблемы палаток с пустошей (то есть, они могут заспавниться в неудобном месте). Для инферно вообще свойственна выжженость и пустота в ландшафте. Хочется сохранить эту деталь, но при этом дать ауты для фракции, пусть она и останется ниже среднего на условном джебе. |
|
|
31 Jan 2024, 12:20
(Сообщение отредактировал 1/2 - 31 Jan 2024, 12:27)
Сообщение
#668
|
|
Immortal Сообщений: 548 Спасибо сказали: 925 раз |
ландшафт гор при генерации часто усложняет логистику [Инферно]. К слову, а это факт или догадка? Я часто слышал подобные утверждения, но не понимаю, на чём основано это наблюдение. Был ли какой-то анализ кода редактора шаблонов или анализ статистики сгенерированных карт? |
|
|
31 Jan 2024, 12:21
Сообщение
#669
|
|
Immortal Сообщений: 1 229 Спасибо сказали: 604 раза |
У команды никогда не было задачи сделать новые замки сильными. Тот же Причал на джебе можно назвать аутсайдером чаще всего.
Опять же насколько я помню команда никогда не равнялась на джеб в плане баланса, это подчёркивалось например в обсуждении аналогов Ламп для инферно (получить грейд питов как аналог грейд джинов). Т.е. лампы не создавались специально под баланс Башни на Джебе, а просто побочное явление. Касательно фабрики ещё стоит отметить что две ветки и два т7 существа на джебе играют дурную шутку с этим замком, поскольку игрок может получить по одной-две нычки на коатлей/джаггеров раздельно и вместо одного хорошего ударного стека, получает два посредственных. |
|
|
31 Jan 2024, 12:35
Сообщение
#670
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 023 Спасибо сказали: 9185 раз |
А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает. Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
31 Jan 2024, 12:59
Сообщение
#671
|
|
Immortal Сообщений: 604 Спасибо сказали: 740 раз |
Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом. Ну не бесов же с демонами выкапывать из земли? (На манер первой компании фабрики) Ещё есть вариант с жилищами двойного прироста для какого-то из существ 1-4 уровня, но с охраной, в отличии от обычных нычек. (Аналог необычных жилищ, вроде сопряжения стихий или фабрики големов) p.s. Хотя это все не ощущается, как что-то родное и близкое ландшафту или самой фракции |
|
|
31 Jan 2024, 14:07
Сообщение
#672
|
|
Immortal Сообщений: 1 229 Спасибо сказали: 604 раза |
Нередко было слышно мнение, что замкам не хватает уникальности в рамках спец-строений.
То есть одним из шагов можно попробовать доработать их, правда опять не понятно на какой баланс ориентироваться. Все Horde-строения очевидно не имеют никаких шансов заиграть на JC с их мини-приростом на 121. Сейчас в редакторе есть опция у замка включать или нет перестройку заклинаний, возможно и с другими строениями можно также сделать. Если Horde-здания будут давать сразу 1-2 недельного прироста этих существ для покупки, то уже будет опция для постройки. У Инферно два horde-Здания что даст армию, плюс врата при более адекватной цене и возможно телепортироваться в любой город вообще. |
|
|
31 Jan 2024, 15:53
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 31 Jan 2024, 15:55)
Сообщение
#673
|
|
Demigod Сообщений: 221 Спасибо сказали: 262 раза |
IaViper, идея хороша, но не усилит ли она чересчур Темницу? Всё-таки на ранних этапах большинство играет от Шакти, с пробивной силой в лице троглодитов, лишние 30 штук могут привести к излишне быстрому освоению территории (бесы и псы в этом плане смотрятся получше, Инферно действительно жизненно необходимо со старта опираться на гончих).
С другой стороны, кажется с такой схемой можно будет удачно реализовать underpowered тактику влёта с горгулий за Башню, это очевидный и серьёзный плюс, в то время как другие фракции добра, изначально более сильные, выиграют умеренно и не превратятся в имбу (благо ни гномы, ни грифоны не используются массово и сразу - первые из-за скорости, вторые из-за длительности отстройки). Так что 51/49 смотрится изящно. Upd. Улучшенные броненосцы хороши. С таким решением можно было бы дать игроку шанс поиграть ими, особенно на бедных ресурсами уровнях (когда не выходит ни набрать сразу большой стек автоматонов, ни возвести Катакомбы на второй день) |
|
|
31 Jan 2024, 16:47
Сообщение
#674
|
|
Immortal Сообщений: 1 969 Спасибо сказали: 561 раз |
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно.
|
|
|
31 Jan 2024, 16:54
(Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 31 Jan 2024, 16:54)
Сообщение
#675
|
|
Immortal Сообщений: 604 Спасибо сказали: 740 раз |
Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно. Кстати да, нет ничего плохого в медленных фракциях, если на быстрых шаблонах можно дать компенсацию, да и торг все ещё есть. Ну а что если поговорить про другой баланс? Не баланс силы, а баланс с точки зрения интересного опыта игры за фракцию? В целом, появление умного наведения магогов и механики антиудачи сильно решило эту проблему. До этого фракция была очень неприглядной с геймпленой точки зрения, исключая демонорезку, конечно же. |
|
|
31 Jan 2024, 17:36
(Сообщение отредактировал Iriniko - 31 Jan 2024, 17:36)
Сообщение
#676
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
А вот кому не хорошо, так это Инферно. Вроде стартеры хорошие, штрафов на лаве нет, но городу чего-то не хватает. Времени ему не хватает. Если на второй неделе партия заканчивается, демонить некогда, даже если есть кого. И грейженые питы с объектов на манер ламп делу особо не помогут. Будут просто скучным, да ещё и тощим мясом. Если исходить из уже доступных возможностей редактора шаблонов, то можно исключительно для Инферно добавить в стартовую зону питов, бесов, демонов да и любых других существ фракции путём добавления внешних жилищ и ящиков Пандоры, в которых улучшенных и не улучшенных существ можно настроить отдельно. Конечно для такого нужны тесты от про игроков. Например дать Инферно +1 жилище бесов, +1 жилище демонов и ящик с улучшенными питами. Даже такой мизер в прямых руках может сделать Инферно топоп на jc. А если противник на 1-2 дня промедлит с финалкой и вовсе топ 1. Демонение очень быстро даёт преимущество: большая группа демонов - большая проблема для противника. И это никак не повлияет на силу Инферно на более медленных шаблонах. Это предложение не для экипажа, а для игроков. Настройка вышеописанного предложения с добавлением жилищ и ящиков Пандоры с родными существами конечно доступна для всех фракций. А надо ли оно игрокам? Частично конечно да, но все привыкли выравнивать баланс торгом, а не настройкой шаблона. А для полной симетрии играют зеркалки. |
|
|
31 Jan 2024, 17:57
(Сообщение отредактировал Day7 - 31 Jan 2024, 17:58)
Сообщение
#677
|
|
Immortal Сообщений: 482 Спасибо сказали: 745 раз |
Хочется поднять тему с балансом, а то что-то она далеко вниз улетела 3) Объект/конса на армию Червей/Стрелков/Коатлей/Дредноутов Ну тут все очевидно, я думал насчет самих объектов, но ничего кроме консы на Песчаных червей с охраной Кочевников не придумал. Ну типа у обоих общая тема пустунная и можно что-то придумать, нарисовать. К тому же кочевники третий левел, как и грифоны и змейки классические в консах, плюс неплохая скорость, не поабузишь особо А какие у вас есть идеи? Может быть я не прав, и Фабрика сильный замок на Джебе, просто я этого еще не понял. По сути консы на армию имеют негласное правило если посмотреть на них: 1) Ванилла: Т6 за Т3, Т7 за Т3 2) ХотА: Т7 за Т4, Т6 за Т4, Т7 за Т3, Т7 за Т4, Т6 за Т2 По "сеттингу" мне в порядке убывания думаются следующее у Фабрики 1) Ремонтный цех: Получаем Автоматонов Т7 за драку Инженерами Т2 (выбивается из предыдущих — первый раз даем Т7 за Т2, но кажется проблема решаема кол-вом охраны) 2) Салун: Получаем Стрелков Т6 за драку с Механиками/Инженерами Т2 (получаем пьяных мужиков за битву с дамами, отлично) Остальные комбинации выглядят странновато — драться с броненосцами за Стрелков/Автоматонов/Коатлей это странно, драться с механиками за коатлей — тоже странно, драться с автоматонами — это получается слишком опасный банк и его будут бояться. Получать Червей Т5 можно было бы в теории, но все существующие консы в Ванилле и ХотЕ на Т6 и Т7 и, опять же, кто их тогда охраняет? Кочевники в пустыне, а не в пустоше, да и опять же, традиционно существа охраны и призовые относятся к одной фракции (правда ХотА наступила на территорию нюансов здесь с Чародеями и Магами из Башни) -------------------- |
|
|
31 Jan 2024, 18:38
Сообщение
#678
|
|
Immortal Сообщений: 1 229 Спасибо сказали: 604 раза |
Цитата Баланс Джеба можно настроить на самом Джебе. Например, повысить частоту двеллов и коробок Инферно. Ну тут как раз смысл что вначале делаются изменения для создания уникальности замков и дополнительных опций. А уже пост-фактум смотрится на новую силу замков. Например, несколько раз всплывало чтобы постройки вроде культа огня давали бы ещё и бонус на следующую битву +3 к параметру. Правда неясно как должна работать стена знаний, но для прочих получается что можно получить годный буст, который будет характеризовать именно этот замок. Собственно Horde-здания как по мне сейчас вообще не ощущаются ни в каком варианте игры, хоть джеб до 122, хоть кампания фабрики с доп. броненосцами. Большинство зданий дают бонус здесь и сейчас, цитадель и замок хотя бы дают вышки, а прирост только на первое число. Цитата идея хороша, но не усилит ли она чересчур Темницу? Всё-таки на ранних этапах большинство играет от Шакти, с пробивной силой в лице троглодитов, лишние 30 штук могут привести к излишне быстрому освоению территории Ну это минус день в отстройку ГМа с вихрем, например. Как раз почему бы не дать игроку новую опцию, пойти в армию, причём именно через экономику, а не через сбор конс или бесплатных т1 нычек. |
|
|
31 Jan 2024, 20:18
(Сообщение отредактировал Inquisitor - 31 Jan 2024, 20:18)
Сообщение
#679
|
|
Demigod Сообщений: 221 Спасибо сказали: 262 раза |
Day7, а почему бы не сделать банк со смешанной охраной? Да, в оригинале это только утопа, но команда вышла за эти пределы уже в 1.5, выпустив Руины, так почему не выйти снова? В частности, интересно было бы посмотреть на банк с охраной из механиков И автоматонов в соотношении 2/3 (дабы первые не воскрешали вторых больше раза). В качестве награды можно было бы увидеть дредноутов (назвав объект условным Ангаром), либо даже коатлей, если назвать его условным виварием (в этом случае предполагается, что инженеры изучают свойства животного в попытке создать неразрушимый материал).
Кочевники и черви - нет явных лорных связей, а вот черви и бехолдеры/минотавры... Но в целом не понимаю, зачем Фабрике свои банки. IaViper, а будет ли осмысленным старт от броненосцев? Не будет ли обновлённый Хлев чемоданом без ручки с учётом того, что ставить их без максимально быстрого грейда не только бесполезно, но и даже вредно для темпа? Итого это уже 3 дня на развитие такого ударного стека - за них можно было бы поставить Особый момент ещё - Погребальная урна, но кажется жар-птицы и так строятся тысячелетие, поэтому тут по ощущениям не будет дополнительного эффекта. |
|
|
31 Jan 2024, 20:58
Сообщение
#680
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12919 раз |
Day7, а почему бы не сделать банк со смешанной охраной? Да, в оригинале это только утопа, но команда вышла за эти пределы уже в 1.5, выпустив Руины, так почему не выйти снова? Храм Моря.-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 19:47 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |