IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5801
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
15 May 2018, 12:48 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей. Посмотрите на любой архетипический сюжет - он "работает" не только в изначальных рамках. Образ Ромео и Джульетты работает не только в условиях вражды веронских кланов, но и мафиозных семей, конкурирующих факультетов, воюющих стран и т.п. И ситуации могут возникать разные, в некоторых произведениях даже исключая повторы. То же самое с игровыми сторонами. Это лишь диапазон ролей для истории игрока. И чем свободнее игрок в формировании своей истории - тем лучше. И если придерживаться этого подхода, то даже внешняя похожесть городов не будет портить картину. Хороший пример - ниндзя-клоны Саб-Зиро и Скорпион.

Понятно что у фракции должно быть характеризующее название, максимум из двух слов. Но даже с этой стороны - игры, пардон, выигрывают, если эти названия не навязываются игрокам, а остаётся свобода в том числе для игрового жаргона. Тройка в этом смысле тоже пример для подражания. К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются.

Соответственно лишними будут и слишком жёсткие привязки к форме правления (тот же Кастл должен уметь отыгрывать и республику и феодалов на одной и той же карте), к культурному проообразу (нельзя просто срисовать арабов или русских и не притащить весь ворох ассоциаций и стереотипов), к местности (фростлинги поработители всего мира не должны дико смотреться в какой-нибудь пустынной точке принадлежащего им же мира), и к мировоззрению (ригидная мораль вообще естественна только для маразматиков и мифов, вот пусть мифологией сеттинга и ограничивается). Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает.

Много чего ещё хотел написать, но вынужден отложить до следующего свободного времени.
Dead_89, Haart of the Abyss, Doctor Tea
12 May 2018, 14:36 Варгеймы
обсуждение
Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием.

В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать разгром Брэддока.

Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона.

Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли.

Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне.
IQUARE
12 May 2018, 13:48 "Иные миры" в героях
в Идеальных Героях, конечно
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.

Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.

Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.
hippocamus
09 May 2018, 12:39 "Иные миры" в героях
в Идеальных Героях, конечно
Цитата(feanor @ 07 May 2018, 02:41) *
И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.

По-моему можно пообсуждать и свойства "иных миров". Мне вот реализация aow-ого теневого мира не понравилась. Потому как дисбаланс компенсируемый костыльными объектом и бустами снимающими штрафы. Но сама задумка интересная. Собственно тот факт что она подталкивает к развитию идеи - показатель.

Ещё можно вспомнить что в фэнтези вообще нормально наличие миров с другими правилами. Тот же Валинор. И эта практика не на пустом месте возникла. Такие миры позволяют обыгрывать больше архетипических сюжетов. Тот же опыт транса или сна, мистику всякую. Плюс геймплейно - это кладезь интересных ситуаций.

Про такую реализацию форджа я не думал, но в принципе и такой вариант - смелое и интересное видение. Правда я бы перевернул исходную точку - надо воспринимать обычный геройский мир как некий Сумрак, из которого можно выйти в реальный-технологичный.
XEL, IQUARE, Theodor
25 Apr 2018, 21:57 Картины
авторские
Какая-то дичь.
Хотя, учитывая стилистику, уже хорошо что не сцена с привязыванием косами к сосне.
XEL
10 Apr 2018, 20:13 Идеальная система навыков
для Идеальных Героев, конечно
Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать.
lion-killer
10 Apr 2018, 19:37 Юмор
геройский и не только
Практика указывать источник - хорошая вещь, только жойреактор ни разу не источник.
А является источником, к примеру, группа в вк - Гильдия художников Меча и Магии, куда автор сам выложил оригинал. У него кстати в альбоме на своей странице ещё геройские картинки есть.
lion-killer, Mefista, stoned_golem
05 Apr 2018, 06:28 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(feanor @ 02 Apr 2018, 17:56) *
Много фракций для лохов же.

Обоснуй.

Для геройской механики - чем больше, тем лучше. Десятка два с хвостиком в самый раз. Слишком большое разнообразие юнитов на карте вполне поправимо. В остальном минусов не вижу.
Doctor Tea
04 Apr 2018, 15:49 Авторские работы для Героев
"геройское" творчество форумчан DF2
[attachment=5770:IMG_2018...6_155947.jpg]
Как её отмасштабировать до приемлемого размера?
XEL, Vade Parvis, tolich, lion-killer, Dead_89, Mefista, Арысь-Поле, Orzie, stoned_golem
20 Jan 2018, 21:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Самообучающийся ИИ вообще уместен лишь в очень небольшом сегменте игр. Там где сам геймплей это самообучение как-то обыгрывает или эксплуатирует.
Уже не раз вспоминаю одну статью по теме (в т.ч. при обсуждении ИИ на основе нейросетей) и никак не могу её найти. Там очень хорошо всё было расставлено по полочкам. Такой ИИ начисто убивает элемент соревнования в игре - нельзя ценить прохождение уровня/карты/etc если это прохождение можно списать на то что игрок просто плохо "обучил" ИИ своей игрой. Меняются правила, исчезает точка отсчёта, теряется ценность "прохождения на харде", да и вообще смысл этой фразы. Игра сводится к онанизму через посредника. Там много ещё проблем такого ИИ описывалось... если найду ту статью (а искать буду) - поделюсь.
VAS_SFERD
23 Dec 2017, 21:16 Поздравления
Поздравляем всех!
В каком-то смысле это пожелание уже сбылось. Хотя я не против чтобы оно периодически сбывалось ещё spiteful.gif
XEL, tolich
01 Sep 2017, 19:01 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Интересно можно ли что-то подобное про Каннегема сказать?

fireman
21 Aug 2017, 18:52 HD Флуд
Флуд и офф-топ высокого разрешения
Цитата(baratorch @ 18 Aug 2017, 15:13) *
Объективно в Хоте нет чего-то такого что может резко отвернуть от нее человека, которому нравится сод.

Тут два варианта: либо для человека в принципе любое добавление неприемлемо портит сод, не важно багфикс это или новый кактус. Либо просто человек в случае с фанатским модом настроен изначально придирчиво и чувствует что есть/была возможность в моде сделать что-то не так, а вот так, как он хочет. И он бунтует из вредности. В случае с оригиналом такого рода ощущения уже кажутся абсурдными. Почему-то.

Для категоричного отвергания - пожалуй что действительно нет. Но для простого "ненра" почему бы и нет? И никто не обязан рационализировать откуда берётся такое его отношение (а для аудитории стратегических игр это вообще в порядке вещей), но оно вполне может иметь таки вполне серьёзные основание. И со стороны хотафилов порой действительно имеет место быть своего рода ксенофобия - мы не понимаем почему вы ещё не перешли на HotA - и это непонимание побуждает обзываться "злобными буратинами" и т.п. Хотя возможно такое отношение идёт от личностей типа Макрона, комментаторов на зарплате Юби и троллей, которые просто набрасывают.

В любом случае я не согласен что отказ от HotA в пользу SoD обусловлен только "ленью разбираться" и "неприязни к нововведениям", а ценность SoD свелась только к тому что это продукт от NWC и ориентир. Не стоит забывать что игровой опыт зависит не от фичей, контента и т.п., а от всей совокупности элементов сразу и просто хороший контент, устранение багов и новые фичи не означают, что впечатления от игры равноценно улучшатся. Вполне могут и ухудшиться intelligent.gif В любом случае мне кажется не стоит отмахиваться от мнения любителей SoD мол упрямые консерваторы это не наша целевая аудитория, внимание к их мнению может принести больше пользы. И сам встречал аргументы более серьёзные нежели "верните пикейщиков и орков" и когда играл в чистый SoD тоже замечал что есть в нём источники приятных впечатлений, которых уже нет в HotA. Хотя сам я уже не смогу отказаться от накопления в жилищах, это крючок почище возможности вейтиться. Но может как-нибудь ещё попытаюсь собрать веских доводов в пользу SoD.
Ashka, hippocamus, BratetsVolk
27 Jul 2017, 18:23 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Doctor Tea
18 Jul 2017, 19:55 Холст. Герои. Фотошоп.
Фан-арт и пр. с просторов сети

Заброшенная крепость
Автор: VIOmen
XEL, Nestor, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, SerAlexandr, XMenik, Corkes, DrSlash, Theodor, KypaToP_HM
15 Jul 2017, 16:18 Ачивки (достижения)
просто порассуждаем
Были бы ачивки в 99-ом - NWC бы их 100% ввели, так как действительно полезная и нужная геймплейная возможность. В том числе способная решать проблемы описанные в этой статье. Но конечно они должны даваться не за обременительные и глупые действия, а скорее обращать внимание на незаслуженно игнорируемые геймплейные элементы. Ну или что-то, что было бы действительно полезно для игры.

Из приведённого выше списка норм 12 и 15 пункты. Вернее направление, в текущей форме они тоже - говно. Хороши бы были ачивки за масштабную битву без использования магии (имени Йога), много полученного магического урона големами, многочисленное окаменение, конверсию драконов в скелетаторе, эффективное использование зеркала магии, за n-ый драгогеддон. В общем подумать действительно есть о чём.
Iv, hippocamus, IQUARE, feanor, Corkes
05 Jul 2017, 14:46 Флуд по игромеханикам и геймдизайну.
Всякое разное.
Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Ты усложняешь, кмк.
А мне кажется что усложняешь ты, а я пытаюсь выделить самые общие принцип.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики.
Ну, я вижу в теме шесть+ ответов на вопрос, который ты обозначил и расписал, три ответа "это всё не то", один "я не знаю игры" и один остался без комментария, а один видимо оказался недостаточным. Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал? Почему нет/мало ответов в русле поставленной задачи? Может всё-таки те механики из которых исходишь ты, которые ты давно "пережевал" и уже считаешь очевидными далеко не так очевидны для отвечающих?
Правильно сформулированный вопрос - уже содержит половину ответа на него. Пока не будет этого - ты так и будешь получать ответы "в молоко".

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный.
Стоит. Те же миниигры со взломом замков - они ведь не всегда предпочтительны, иногда дверь можно вынести, машину легально купить или украсть открытую, или выбить окно, миниигра в виде простого файтинга между капитанами кораблей тоже почти нигде не является всегда предпочтительной - корабли можно топить, принуждать к сдаче без боя и т.п. То есть это ограничитель способный дать конкретные плюшки и дополнительных ограничителей он не требует. Если же он становится всегда предпочтительным, то это проблема твоего дизайна, проблема того что ты пытаешься натянуть эту "метамеханику" на систему, к которой она непригодна. Пока ты ставишь телегу впереди лошади - ты и будешь требовать дополнительных ограничителей к предлагаемым тебе ограничителям.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать.

Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно.
Есть такое понятие как балансировка через центральный ресурс. Вот в MM6 есть алхимические ингредиенты, которые можно переделывать в зелья лечения, маны и т.п. Но так же можно делать чёрные зелья, которые повышают параметры перманентно и благодаря этому расходовать корешки на зелья лечения - неоправданно, проще выйти из боя и подлечиться в храме, чем тратить ингридиенты. То есть даже потребность в зельях лечения - не останавливает. И так с любым элементом, если он нужен и для повышения стат и для выбивания крутых плюшек - будет определён наиболее эффективный способ его использования и будет использоваться именно он, даже если это выбивание плюшек будет сложным, требовать разных условий и прочего гемора и "можно запортачить" - будут задрачивать именно его, если он ценнее повышения стат. В MM7 возможность создавать чёрные зелья перевесили на навык, который может быть полностью развит только у одного класса и получилось не слишком демократично и, хоть и не сильно, но раздражало. Раздражать может и просто трата времени и неоправданное требование внимания (как например в процессе крафта пока идёт прогресс могут появляться "проблемы", которые нужно кликами "решать", к слову по-сути тоже миниигра). Если варианта выбора одинаково и чрезвычайно ценны - то и выбор становится садистским и это тоже раздражает.

Что касается одноразовых предметов, то это очень давняя тема игростроя, помню и здесь давали ссылки на статьи по теме (tolich кмк). Я нашёл вот эту аналитическую статью (последний раздел). Но надеюсь кто-то даст и ссылки на более подробный разбор предмета.

Цитата(Axolotl @ 02 Jul 2017, 18:05) *
Цитата
А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров

Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов.
Да любую игру возьми. Каждый босс, каждый квестовый монстр требует пресловутого "особого подхода" и те самые довести до 20% и начинать "химичить" (мне кстати вспоминается игра Fairy War2 devil.gif ) и те самые штучные предметы (к слову и то и другое - как раз головоломки с единичным решением).
Haart of the Abyss
30 Jun 2017, 10:48 Флуд по игромеханикам и геймдизайну.
Всякое разное.
За счёт чего вообще можно ограничить доступность некоего элемента в игре?

* Реакция. Просто что-то нужно делать быстро и без ошибок. Во многих реалтаймовых играх это основной геймплейный момент.

* Точность. Опять же только для реал-тайма, в пошаге вырождается в пиксельхантинг. Либо можно сделать аналог, обычно делают с бегающими маркерами наводки и мощности. Но это уже задача на реакцию.

* Противовесы. Можно решить задачу базовыми методами, но есть но:
** Сюжетные - ты можешь охотиться на единорогов, но аудиенцию у эльфийского короля ты тогда не получишь.
** Прокачка - тебе нужно будет вкачать навык "охота", пожертвовав другими, более регулярно-полезными.
** Дополнительные механизмы - как в примере Гиппо.

* Головоломка. Задача на логику, вариантов множество. Минус - обычно решения одноразовые и в итоге просто нагугливаются. Можно сделать генерируемую головоломку, тогда получиться нечто среднее между этим пунктом и следующим.

* Миниигра. Самый простой пример - множество вариантов реализации взлома замков или куча простых аркад обыгрывающих в рамках игровой условности какое-то действие (переход в гипер-режим, противостояние силам природы и т.п.). Можно подумать и над общей для боёвки миниигрой, которая просто больше нужна была именно для такой охоты.

* Просто атмосферное наполнение. В симуляторах охоты это сплошь и рядом, можно подолгу идти по следу какой-нибудь косули, проходя броды, леса, каньоны и стараясь зайти с подветренной стороны. Или положить приманку, оборудовать лежак и так же долго ждать.

* Просто сложные комбинации клавиш - тоже вариант. В старых файтингах в этом был свой фан, но довольно сложно представить цельную механику в которой этот элемент смотрелся бы адекватно.
Axolotl
21 Jun 2017, 23:12 StarCraft
Обсуждение первой части
Не знаю на счёт водостока, но челюсть у старого построена по не слишком обычному для Земли типу. Не близзовская находка и она много где ещё была, но таки это подчёркивает иномировость существа. А в ремастеринге стандартная зубастая пасть. Даже во многом "человечная" получилась, даже похожа на лицо в характерном для современного пафосного фэнтези шлеме. Это больше всего и не нравится - образ типичного фэнтезийно-игрового существа, он не вызывает никаких эмоций, кроме "а ты чего тут застыл на куче черепов - клик - в атаку" и забыть о нём. А от старого веет страхом, его можно бояться и хочется чтобы его боялись, если ты его отправляешь в бой. Хотя оба варианта - типичное эпигонство своего времени. Но старый - атмосфернее.

Второй момент - то о чём говорил Axolotl - отсутствие сильных чисто художественных акцентов. И картинки этого типа мне уже осточертели, они сейчас практически везде. Не знаю как обосновать свою позицию в художественной терминологии, но хочу проиллюстрировать суть порекомендовав посмотреть фильм "the Fall" (Запределье), недавно ставший для меня своего рода открытием. Очень заметно что его делали именно люди искусства, а не подстилки маркетологов, которым поставили задачу "сделайте чтобы было круто". Вот и этот гидралиск сделан "круто", но долгой жизни у него не будет.
Mantiss, Nestor, Vade Parvis, Axolotl
17 Jun 2017, 21:21 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Postal же
Throutle
31 May 2017, 20:11 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Sav @ 31 May 2017, 17:13) *
Цитата(tombones)
Интересно, мне одному режет глаз отсутствие нейтральных юнитов 5-6 уровня? Чародеи - последние сильные юниты перед драконами, и они 4 уровня ЕМНИП.

Золотые големы, тролли и фангармы — существа 5 уровня. Алмазные големы и чародеи — существа 6 уровня.

И тем не менее переход слишком резкий. Если нужно составить гарнизон с нейтральной охраной, то на роль танка-прикрышки приходится выбирать либо големов либо кристалического дракона что не слишком удобно. Да, я об этом писал уже. Но друид на эту роль конечно не подходит а) в трёшке нет существ названиями дублирующих классы героев, б) он слишком фракционный чтобы быть нейтралом.

По дипломатии - увеличение цены присоединения ударит по компьютерным игрокам, да и упразднение бесплатного присоединения - тоже. Можно конечно сделать разные правила работы навыка, но на мой взгляд оптимально всё же реализовать частичное присоединение, завязать например на уровне прокачки навыка - на первой неделе с начальным уровнем - присоединение 5-и грандов из 20 уже не так критично, а даже продвинутый уровень за это время можно и не получить.

Удачу на мой взгляд неправильно рассматривать с точки зрения конкуренции морали, ведь они вполне могут совмещаться - удачная атака, мораль и ещё одна удачная атака. Я не против усиления, но думаю что её всё равно не будут брать - есть ведь и куча доступных артефактов и много других способов её получить не забивая слот навыков.
СЕРЁГА (JET)
27 May 2017, 21:52 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Seiffear, XEL, IQUARE, Starseeker, Сулейман, Cthulhu_55
22 May 2017, 13:55 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Starseeker, Corkes
14 May 2017, 15:04 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Starseeker
14 May 2017, 13:56 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Starseeker

78 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика