Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
15 May 2018, 12:48 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Концепция игровой стороны должна сводиться не к некой ядерной роли, а к диапазону ролей. Посмотрите на любой архетипический сюжет - он "работает" не только в изначальных рамках. Образ Ромео и Джульетты работает не только в условиях вражды веронских кланов, но и мафиозных семей, конкурирующих факультетов, воюющих стран и т.п. И ситуации могут возникать разные, в некоторых произведениях даже исключая повторы. То же самое с игровыми сторонами. Это лишь диапазон ролей для истории игрока. И чем свободнее игрок в формировании своей истории - тем лучше. И если придерживаться этого подхода, то даже внешняя похожесть городов не будет портить картину. Хороший пример - ниндзя-клоны Саб-Зиро и Скорпион. Понятно что у фракции должно быть характеризующее название, максимум из двух слов. Но даже с этой стороны - игры, пардон, выигрывают, если эти названия не навязываются игрокам, а остаётся свобода в том числе для игрового жаргона. Тройка в этом смысле тоже пример для подражания. К слову и "добрые русские, но не русские, с клюквой но без лаптей" об этот момент тоже спотыкаются. Соответственно лишними будут и слишком жёсткие привязки к форме правления (тот же Кастл должен уметь отыгрывать и республику и феодалов на одной и той же карте), к культурному проообразу (нельзя просто срисовать арабов или русских и не притащить весь ворох ассоциаций и стереотипов), к местности (фростлинги поработители всего мира не должны дико смотреться в какой-нибудь пустынной точке принадлежащего им же мира), и к мировоззрению (ригидная мораль вообще естественна только для маразматиков и мифов, вот пусть мифологией сеттинга и ограничивается). Богомерзкие элайнменты (которые в ДнД ещё хотя бы можно менять, что с городами в героеподобной игре исключено) помимо этой регидности, помимо фиксации на ядре вместо диапазона, ещё и используют сугубо умозрительные фантомы в качестве отправных точек. В природе нет никаких "добрых" или "злых" или "хаотичных" или "законников" - законы разные, понятия о добре и зле тоже, да и они являются лишь попытками как-то описать реальность, философствованием. Живые существа и живые общества ведут себя по обстоятельствам. И то что попытки втиснуть хоть себя, хоть геройские города в эти рамки отдают натягиванием на глобус пресловутой совы - это подтверждает. Много чего ещё хотел написать, но вынужден отложить до следующего свободного времени. |
Dead_89, Haart of the Abyss, Doctor Tea | ||
12 May 2018, 14:36 |
Варгеймы обсуждение |
Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием. В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать разгром Брэддока. Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона. Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли. Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне. |
IQUARE | ||
12 May 2018, 13:48 |
"Иные миры" в героях в Идеальных Героях, конечно |
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела. Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды. Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать. |
hippocamus | ||
09 May 2018, 12:39 |
"Иные миры" в героях в Идеальных Героях, конечно |
И вот палитру террейнов уже можно обсуждать. По-моему можно пообсуждать и свойства "иных миров". Мне вот реализация aow-ого теневого мира не понравилась. Потому как дисбаланс компенсируемый костыльными объектом и бустами снимающими штрафы. Но сама задумка интересная. Собственно тот факт что она подталкивает к развитию идеи - показатель. Ещё можно вспомнить что в фэнтези вообще нормально наличие миров с другими правилами. Тот же Валинор. И эта практика не на пустом месте возникла. Такие миры позволяют обыгрывать больше архетипических сюжетов. Тот же опыт транса или сна, мистику всякую. Плюс геймплейно - это кладезь интересных ситуаций. Про такую реализацию форджа я не думал, но в принципе и такой вариант - смелое и интересное видение. Правда я бы перевернул исходную точку - надо воспринимать обычный геройский мир как некий Сумрак, из которого можно выйти в реальный-технологичный. |
XEL, IQUARE, Theodor | ||
25 Apr 2018, 21:57 |
Картины авторские |
Какая-то дичь. Хотя, учитывая стилистику, уже хорошо что не сцена с привязыванием косами к сосне. |
XEL | ||
10 Apr 2018, 20:13 |
Идеальная система навыков для Идеальных Героев, конечно |
Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале? Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать. |
lion-killer | ||
10 Apr 2018, 19:37 |
Юмор геройский и не только |
Практика указывать источник - хорошая вещь, только жойреактор ни разу не источник. А является источником, к примеру, группа в вк - Гильдия художников Меча и Магии, куда автор сам выложил оригинал. У него кстати в альбоме на своей странице ещё геройские картинки есть. |
lion-killer, Mefista, stoned_golem | ||
05 Apr 2018, 06:28 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Doctor Tea | |||
04 Apr 2018, 15:49 |
Авторские работы для Героев "геройское" творчество форумчан DF2 |
[attachment=5770:IMG_2018...6_155947.jpg] Как её отмасштабировать до приемлемого размера? |
XEL, Vade Parvis, tolich, lion-killer, Dead_89, Mefista, Арысь-Поле, Orzie, stoned_golem | ||
20 Jan 2018, 21:16 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Самообучающийся ИИ вообще уместен лишь в очень небольшом сегменте игр. Там где сам геймплей это самообучение как-то обыгрывает или эксплуатирует. Уже не раз вспоминаю одну статью по теме (в т.ч. при обсуждении ИИ на основе нейросетей) и никак не могу её найти. Там очень хорошо всё было расставлено по полочкам. Такой ИИ начисто убивает элемент соревнования в игре - нельзя ценить прохождение уровня/карты/etc если это прохождение можно списать на то что игрок просто плохо "обучил" ИИ своей игрой. Меняются правила, исчезает точка отсчёта, теряется ценность "прохождения на харде", да и вообще смысл этой фразы. Игра сводится к онанизму через посредника. Там много ещё проблем такого ИИ описывалось... если найду ту статью (а искать буду) - поделюсь. |
VAS_SFERD | ||
23 Dec 2017, 21:16 |
Поздравления Поздравляем всех! |
В каком-то смысле это пожелание уже сбылось. Хотя я не против чтобы оно периодически сбывалось ещё |
XEL, tolich | ||
01 Sep 2017, 19:01 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Интересно можно ли что-то подобное про Каннегема сказать? |
fireman | ||
21 Aug 2017, 18:52 |
HD Флуд Флуд и офф-топ высокого разрешения |
Объективно в Хоте нет чего-то такого что может резко отвернуть от нее человека, которому нравится сод. Тут два варианта: либо для человека в принципе любое добавление неприемлемо портит сод, не важно багфикс это или новый кактус. Либо просто человек в случае с фанатским модом настроен изначально придирчиво и чувствует что есть/была возможность в моде сделать что-то не так, а вот так, как он хочет. И он бунтует из вредности. В случае с оригиналом такого рода ощущения уже кажутся абсурдными. Почему-то. Для категоричного отвергания - пожалуй что действительно нет. Но для простого "ненра" почему бы и нет? И никто не обязан рационализировать откуда берётся такое его отношение (а для аудитории стратегических игр это вообще в порядке вещей), но оно вполне может иметь таки вполне серьёзные основание. И со стороны хотафилов порой действительно имеет место быть своего рода ксенофобия - мы не понимаем почему вы ещё не перешли на HotA - и это непонимание побуждает обзываться "злобными буратинами" и т.п. Хотя возможно такое отношение идёт от личностей типа Макрона, комментаторов на зарплате Юби и троллей, которые просто набрасывают. В любом случае я не согласен что отказ от HotA в пользу SoD обусловлен только "ленью разбираться" и "неприязни к нововведениям", а ценность SoD свелась только к тому что это продукт от NWC и ориентир. Не стоит забывать что игровой опыт зависит не от фичей, контента и т.п., а от всей совокупности элементов сразу и просто хороший контент, устранение багов и новые фичи не означают, что впечатления от игры равноценно улучшатся. Вполне могут и ухудшиться В любом случае мне кажется не стоит отмахиваться от мнения любителей SoD мол упрямые консерваторы это не наша целевая аудитория, внимание к их мнению может принести больше пользы. И сам встречал аргументы более серьёзные нежели "верните пикейщиков и орков" и когда играл в чистый SoD тоже замечал что есть в нём источники приятных впечатлений, которых уже нет в HotA. Хотя сам я уже не смогу отказаться от накопления в жилищах, это крючок почище возможности вейтиться. Но может как-нибудь ещё попытаюсь собрать веских доводов в пользу SoD. |
Ashka, hippocamus, BratetsVolk | ||
27 Jul 2017, 18:23 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Doctor Tea | ||
18 Jul 2017, 19:55 |
Холст. Герои. Фотошоп. Фан-арт и пр. с просторов сети |
XEL, Nestor, Vade Parvis, tolich, Dead_89, Mefista, SerAlexandr, XMenik, Corkes, DrSlash, Theodor, KypaToP_HM | |||
15 Jul 2017, 16:18 |
Ачивки (достижения) просто порассуждаем |
Были бы ачивки в 99-ом - NWC бы их 100% ввели, так как действительно полезная и нужная геймплейная возможность. В том числе способная решать проблемы описанные в этой статье. Но конечно они должны даваться не за обременительные и глупые действия, а скорее обращать внимание на незаслуженно игнорируемые геймплейные элементы. Ну или что-то, что было бы действительно полезно для игры. Из приведённого выше списка норм 12 и 15 пункты. Вернее направление, в текущей форме они тоже - говно. Хороши бы были ачивки за масштабную битву без использования магии (имени Йога), много полученного магического урона големами, многочисленное окаменение, конверсию драконов в скелетаторе, эффективное использование зеркала магии, за n-ый драгогеддон. В общем подумать действительно есть о чём. |
Iv, hippocamus, IQUARE, feanor, Corkes | ||
05 Jul 2017, 14:46 |
Флуд по игромеханикам и геймдизайну. Всякое разное. |
Ты усложняешь, кмк. А мне кажется что усложняешь ты, а я пытаюсь выделить самые общие принцип.Основную проблему я еще в первом же посте обозначил и потом расписал. А уточнять, ну самые обычные монстры, какие чаще всего бывают в играх, без особой экзотики. Ну, я вижу в теме шесть+ ответов на вопрос, который ты обозначил и расписал, три ответа "это всё не то", один "я не знаю игры" и один остался без комментария, а один видимо оказался недостаточным. Откуда берутся ответы формата "это не то", если ты всё доходчиво расписал? Почему нет/мало ответов в русле поставленной задачи? Может всё-таки те механики из которых исходишь ты, которые ты давно "пережевал" и уже считаешь очевидными далеко не так очевидны для отвечающих?Правильно сформулированный вопрос - уже содержит половину ответа на него. Пока не будет этого - ты так и будешь получать ответы "в молоко". Дизайн конкретной игры учитывать как раз не стоит, т.к. вопрос именно о метамеханике и различных аспектах ее применения в самых разных условиях (например, с респоном и без), поэтому же и дизайн конкретной игры не так важен (в том числе он может подстраиваться под эту метамеханику), также, данная механика может сочетаться с самыми разными жанрами: и рогаликом, и шутером, и рпг, и тактикой. Поэтому да, вопрос как раз более обширный. Стоит. Те же миниигры со взломом замков - они ведь не всегда предпочтительны, иногда дверь можно вынести, машину легально купить или украсть открытую, или выбить окно, миниигра в виде простого файтинга между капитанами кораблей тоже почти нигде не является всегда предпочтительной - корабли можно топить, принуждать к сдаче без боя и т.п. То есть это ограничитель способный дать конкретные плюшки и дополнительных ограничителей он не требует. Если же он становится всегда предпочтительным, то это проблема твоего дизайна, проблема того что ты пытаешься натянуть эту "метамеханику" на систему, к которой она непригодна. Пока ты ставишь телегу впереди лошади - ты и будешь требовать дополнительных ограничителей к предлагаемым тебе ограничителям.Цитата В принципе, если эти "особые плюшки" всё равно будут универсально ценны, то и подобные ограничения и заморочки задротов не остановят, а если ставить слишком искусственные ограничители, то они будут только раздражать. Лучше конкретнее, т.к. способов я перечислил много и также перечислил замеченные мной проблемы и минусы у каждого. Также не понял, как универсальность плюшек может "не остановить" кого-то, если это и есть задача ограничений - остановить. Т.е. есть у тебя за всю игру 30 таких возможностей и как тебя это не_остановит? С "раздражать" тоже непонятно. Вот, скажем, самый, на мой взгляд, удачный и универсальный метод, редких, разовых предметов. Допустим, они изредка могут выпасть из сундуков, изредка продаваться в магазинах (также штучно). И в чем раздражение или возможность обойти ограничение? Нашел предмет, носишь с собой, у тебя всегда есть выбор попытаться использовать его на каком-то монстре. Пока не вижу особых проблем. Если видишь, называй конкретно. Что касается одноразовых предметов, то это очень давняя тема игростроя, помню и здесь давали ссылки на статьи по теме (tolich кмк). Я нашёл вот эту аналитическую статью (последний раздел). Но надеюсь кто-то даст и ссылки на более подробный разбор предмета. Цитата А вообще все эти "особые подходы" уже использовались в "золотой век" геймдева для разных боссов или квестовых монстров Можешь тогда что-нибудь вспомнить, т.к. я навскидку что-то не особо вспоминаю. Если ты, конечно, снова не говоришь о самих способах использования возможности, а не решения вопроса их глобального ограничения данной механики. Самих же способов действительно много и именно поэтому я на них не особо заострял внимание. Ну и да, вопрос не в том, что выбрать (т.к. нет того, для чего выбирать), вопрос в сборе и общем анализе разных методов. |
Haart of the Abyss | ||
30 Jun 2017, 10:48 |
Флуд по игромеханикам и геймдизайну. Всякое разное. |
За счёт чего вообще можно ограничить доступность некоего элемента в игре? * Реакция. Просто что-то нужно делать быстро и без ошибок. Во многих реалтаймовых играх это основной геймплейный момент. * Точность. Опять же только для реал-тайма, в пошаге вырождается в пиксельхантинг. Либо можно сделать аналог, обычно делают с бегающими маркерами наводки и мощности. Но это уже задача на реакцию. * Противовесы. Можно решить задачу базовыми методами, но есть но: ** Сюжетные - ты можешь охотиться на единорогов, но аудиенцию у эльфийского короля ты тогда не получишь. ** Прокачка - тебе нужно будет вкачать навык "охота", пожертвовав другими, более регулярно-полезными. ** Дополнительные механизмы - как в примере Гиппо. * Головоломка. Задача на логику, вариантов множество. Минус - обычно решения одноразовые и в итоге просто нагугливаются. Можно сделать генерируемую головоломку, тогда получиться нечто среднее между этим пунктом и следующим. * Миниигра. Самый простой пример - множество вариантов реализации взлома замков или куча простых аркад обыгрывающих в рамках игровой условности какое-то действие (переход в гипер-режим, противостояние силам природы и т.п.). Можно подумать и над общей для боёвки миниигрой, которая просто больше нужна была именно для такой охоты. * Просто атмосферное наполнение. В симуляторах охоты это сплошь и рядом, можно подолгу идти по следу какой-нибудь косули, проходя броды, леса, каньоны и стараясь зайти с подветренной стороны. Или положить приманку, оборудовать лежак и так же долго ждать. * Просто сложные комбинации клавиш - тоже вариант. В старых файтингах в этом был свой фан, но довольно сложно представить цельную механику в которой этот элемент смотрелся бы адекватно. |
Axolotl | ||
21 Jun 2017, 23:12 |
StarCraft Обсуждение первой части |
Не знаю на счёт водостока, но челюсть у старого построена по не слишком обычному для Земли типу. Не близзовская находка и она много где ещё была, но таки это подчёркивает иномировость существа. А в ремастеринге стандартная зубастая пасть. Даже во многом "человечная" получилась, даже похожа на лицо в характерном для современного пафосного фэнтези шлеме. Это больше всего и не нравится - образ типичного фэнтезийно-игрового существа, он не вызывает никаких эмоций, кроме "а ты чего тут застыл на куче черепов - клик - в атаку" и забыть о нём. А от старого веет страхом, его можно бояться и хочется чтобы его боялись, если ты его отправляешь в бой. Хотя оба варианта - типичное эпигонство своего времени. Но старый - атмосфернее. Второй момент - то о чём говорил Axolotl - отсутствие сильных чисто художественных акцентов. И картинки этого типа мне уже осточертели, они сейчас практически везде. Не знаю как обосновать свою позицию в художественной терминологии, но хочу проиллюстрировать суть порекомендовав посмотреть фильм "the Fall" (Запределье), недавно ставший для меня своего рода открытием. Очень заметно что его делали именно люди искусства, а не подстилки маркетологов, которым поставили задачу "сделайте чтобы было круто". Вот и этот гидралиск сделан "круто", но долгой жизни у него не будет. |
Mantiss, Nestor, Vade Parvis, Axolotl | ||
17 Jun 2017, 21:21 |
Общеигровая тема Тема для обсуждения самых разных игр. |
Postal же |
Throutle | ||
31 May 2017, 20:11 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата(tombones) Интересно, мне одному режет глаз отсутствие нейтральных юнитов 5-6 уровня? Чародеи - последние сильные юниты перед драконами, и они 4 уровня ЕМНИП. Золотые големы, тролли и фангармы — существа 5 уровня. Алмазные големы и чародеи — существа 6 уровня. И тем не менее переход слишком резкий. Если нужно составить гарнизон с нейтральной охраной, то на роль танка-прикрышки приходится выбирать либо големов либо кристалического дракона что не слишком удобно. Да, я об этом писал уже. Но друид на эту роль конечно не подходит а) в трёшке нет существ названиями дублирующих классы героев, б) он слишком фракционный чтобы быть нейтралом. По дипломатии - увеличение цены присоединения ударит по компьютерным игрокам, да и упразднение бесплатного присоединения - тоже. Можно конечно сделать разные правила работы навыка, но на мой взгляд оптимально всё же реализовать частичное присоединение, завязать например на уровне прокачки навыка - на первой неделе с начальным уровнем - присоединение 5-и грандов из 20 уже не так критично, а даже продвинутый уровень за это время можно и не получить. Удачу на мой взгляд неправильно рассматривать с точки зрения конкуренции морали, ведь они вполне могут совмещаться - удачная атака, мораль и ещё одна удачная атака. Я не против усиления, но думаю что её всё равно не будут брать - есть ведь и куча доступных артефактов и много других способов её получить не забивая слот навыков. |
СЕРЁГА (JET) | ||
27 May 2017, 21:52 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Seiffear, XEL, IQUARE, Starseeker, Сулейман, Cthulhu_55 | ||
22 May 2017, 13:55 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Starseeker, Corkes | ||
14 May 2017, 15:04 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Starseeker | ||
14 May 2017, 13:56 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Starseeker | ||
Текстовая версия | Сейчас: 28 March 2024 - 19:44 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |