IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

533 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
Roman2211
сообщение 23 Jun 2014, 07:20 (Сообщение отредактировал Roman2211 - 23 Jun 2014, 07:26)
Сообщение #61

Advanced Member
Сообщений: 147
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(Wic @ 22 Jun 2014, 22:06) *
Цитата(Roman2211 @ 22 Jun 2014, 17:23) *
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень.
открывает на короткое время, тем более надо чтобы этот любой лошок имел ману


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Fabricator
сообщение 23 Jun 2014, 13:00
Сообщение #62

Power Member
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 120 раз




Цитата(hippocamus @ 17 Jun 2014, 23:36) *
Мосты.
Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут.

С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 23 Jun 2014, 13:24
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00) *
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...

Пробовал?
Я воспримаю мост как специфическую клетку дороги, по обе стороны которой есть 2 невидимых связанных водных телепорта. Примерно так:
ЗДЗ
ВМВ
ЗДЗ
где 3 - земля(клетка любого вида), Д - дорога, В - вода (телепорт), М - собстванно сам мост.

При поиске пути компом эта клетка считается как дорога, если герой ИИ находится на суше, и как вода - если герой ИИ в лодке.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Fabricator
сообщение 23 Jun 2014, 13:48
Сообщение #64

Power Member
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 120 раз




Цитата(Iv @ 23 Jun 2014, 13:24) *
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00) *
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...

Пробовал?

Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 23 Jun 2014, 13:56
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 779 раз




В данной теме было очень много идей с новыми навыками.
Но я считаю, что новые навыки не нужны - их итак много, лучше выравнивать непопулярные навыки с популярными, делая их полезными.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Jun 2014, 14:07
Сообщение #66

laughed as one fey
Сообщений: 12 165
Спасибо сказали: 20566 раз




Цитата
С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Просто такой функционал не нужен)
Захват моста вполне себе препятствует проходу чужих войск. А два героя на одну клетку не нужны до введения судоходных одноклеточных проток в редактор.

И да, альтернативы реализовать проще - там понятно, с чего начинать и куда копать.
Только занудно ппц.

Цитата
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате).

В игре, к слову, нету и никакого особого запрета на это.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Jun 2014, 20:05
Сообщение #67

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 571
Спасибо сказали: 12854 раза




Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:48) *
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.
В принципе - да. Под мостом останавливаться кораблю нельзя, допустим. Да и всё.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 23 Jun 2014, 20:11
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Ага. Значит два героя на одной клетке могут оказаться, но не могут оставаться.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 23 Jun 2014, 20:12
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 7 869
Спасибо сказали: 16058 раз




Если это делать а-ля хождение по воде либо крылья ангела, то чому бы и нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
YaDo
сообщение 26 Jun 2014, 21:26 (Сообщение отредактировал YaDo - 26 Jun 2014, 23:23)
Сообщение #70

Flame Wielder
Сообщений: 67
Спасибо сказали: 72 раза




Заранее прошу прощения за опечатки и ошибки в тексте, так как писал в блокнотном документе без проверки орфографии, бегло пробежав глазам по тексту.

Картограф:

1) Больше квестовых хижин по типу: Дом горожанина (гордского типа красивый дом), Дом крестьянина (хижина из девева или камня), Проклятый дом (хижина в ввиде обгоревшего черепа в камнях, для лавовых и проклятых земель), Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).
2) Артефакты без свойств (отключены по улочанию в свойствах карты), зачем? Чтоб их можна было бы сдавать в качестве квеста или пропуска через пограничника.
По типу: Медный ключ (обычный медный ключ), Древная печать (каменная заросшая растительностью круглая пешать с узором), Механический ключ (ключ в виде шестерни), Пергамент с печатью (свернутый свиток с восковой печатью), Отмычка.
3) Пограничные ворота без принадлежности к цветовому хранителю ключа, тобишь пропуск за выполненое условие.
4) Новые квестовые задания и награды:
Задания:
- посторить определенное здание в определенном замке
- захватить определенный замок
- убить множественное количество существ, героев (к примеру зачистить 10 определенных монстров или героев)
- привести героя (для выполнения, героя ты отдаешь, он пропадает)
- играть на определенной сложности (такой себе бонус для новичка или наоборот опытного игрока)
Награды:
- постройка определенного здания в определенном замке
- присвоить определенный нейтральный замок
- открывается путь на карте (к примеру убирается припятствие в виде горы, чтоб можна было пройти дальше) (также относится к событиям)
- получаешь определенный прирост в определенном замке (можна указать как точное количество существ, так и базовый прирост 1, 2 и тд недель.
Также можна указать существ определенного уровня, для стартового замка)
5) Возможность редактировать навыки в университете на карте, задать предметы в торговце артефактами, тележках, скелете, могиле, употленнике, задать охрану в консерваторих, ульях, склепах и подобных "банков", возможность поставить случайного героя в тюрьму и задать случайное к-ство опыта либо определенное.
6) Добавить городских и деревенских обьектов на карту (каменные стены, дома, фонари, фермерские поля, деревянное ограждение, повозка)
7) Хижина мага и око мага (задать связь между этими обьектами, чтоб можна было определенное око привязать к определенной хижине)
8) Обьект Магазин (отключен по умолчанию на случ. картах), идентичный по механике торговцу артефактами, редактируется игроком. Имеет от 1 до 7 товаров, в качестве товара могут быть: артефакты, свиток с указаным заклинанием, ресурс, существа? - за указанную игроком цену.
9) Обьект Магическая лавка (value - 10000), идентичный по механике торговцу артефактами. По умолчанию имеет 7 товаров, 7 заклов. 1 - первого уровня (1000 зол.), 2 - второго уровня (2000 зол.), 2 - третего уровня (3000 зол.), 1 - четвертого уровня (5000 зол.), 1 - четвертого уровня (50% шанс), пятого уровня (50% шанс) (10000 зол.). Таким образом имеем: на 25% меньше шанс получить нужный спелл 4 уровня, чем в ГМ замка, на 50% меньше шанс получить нужный спелл 5 уровня, чем в ГМ замка. Ассортимент магии обновляется ежемесячно. Может редактироватся в редакторе карт.

Игровой процесс:

1) Забанить по умолчанию Сферу Запрещения на картах и случайных шаблонах
2) Изменить свойства Сферы Уязвимости, оставить влияние артефакта на монстров в бою, но убрать влияние на навык сопротивление и специализацию Тогргрима, а также артефакты, что его дают.
3) Навык Дипломатии. Монстры присоеденяются только за деньги, цена стандартная как при покупке (цену можна уменьшить с артефактами на дипло). Монстры 5-7 лвлов менее уступчивые.
4) Навык Зоркость. В играх обычно бесполезен, есть несколько вариантов усовершенствования:
- Самый простой. Увеличить шанс выучить заклы 70%-80%-90%.
- Шанс оставить тем же, но этот шанс распространяется на все заклинания в книге вражеского героя, даже без их применения.
- Полная смена механики навыка. Герой с навыком может видеть заклы, что находятся в святынях и свитках в радиусе 10 клеток, не посещая эти обьекты. 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Герой с навыком может видеть заклы, что что находятся у вражеского героя в книге радиус - 5(10) клеток , 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Зоркость удорожает заклы применяемые вражеским героем, подобно умению пегасов (бонус от пегасов не суммируется), 15% (для базового), 30% (для продвинутого), 50% (Эксперт).
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода.
6) Артиллерия (баллиста), Баллистика (катапульта), Первая помощь (палатка), Стрельба (повозка припасов). Взависимости от уровня навыка увеличить общее к-ство хп боевых машин на +(50%-100%-200%). Тоесть к примеру катапульта получит (1500-2000-4000хп).
7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса.
8) Здание ул. фонарь (ул. феи), требует префектуру для отстройки.

9) Новые нейтральные существа:
Наемник (4 лвл)
Атака - 10, Защита - 11, ХП - 45, скорость - 6, урон - 7-9, прирост - 4, стоимость - 450, умения: безответный удар; шипованый щит (существо которое атаковало, получает урон равный количеству наемников в стеке на момент удара).
Берсерк (5 лвл)
Атака - 15, Защита - 8, ХП - 60, скорость - 8, урон - 10-14, прирост - 3, стоимость - 600, умения: кровожадность; обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 26 Jun 2014, 22:52
Сообщение #71


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




По предложениям по редактору карт отпишусь, т.к. в нём я в своё время провёл в разы больше времени, чем в самой игре и для меня его недостатки крайне актуальны:

1) Да, я уже не раз писал, что нужны разные типы квестхатов либо для каждой почвы, либо для каждого замка. К слову, водный квестхат уже есть.
2) Недавно предлагали. Однозначное "да" от меня. Скорее всего также понадобится возможность давать имена и описания квестовым предметам, а также иметь несколько разных квестовых предметов с одинаковой графикой на карте.
3) +
4) Некоторые варианты лишние (играть на определённой сложности), некоторые пригодились бы (захватить замок). По поводу "убить множественное количество существ, героев" - тут скорее нужна возможность ставить несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).
6) Однозначно плюс. Уже давно пытаюсь зафорсить введение пшеничных полей в качестве накладной почвы. Декоративные здания тоже нужны. Помимо этого пригодились бы в качестве декораций разного рода руины (сожённые дома, "болотные" руины (древние каменные развалины, покрывшиеся растительность), пустынные руины (колонны в основном)).
7) Тоже мною предлагалось месяц буквально назад. Глаза можно дифферецировать по цветам (восемь типов глаз восьми стандартных цветов), а вот с хижинами будет сложнее. Скорее всего, понадобится пририсовать какой-то цветной стяг.
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.
9) Магазин свитков вроде как есть в планах HotA Crew.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 26 Jun 2014, 22:56
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 6 755
Спасибо сказали: 7894 раза




Цитата
Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).

Дом на воде уже есть в HotA
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
YaDo
сообщение 26 Jun 2014, 23:06 (Сообщение отредактировал tolich - 27 Jun 2014, 09:21)
Причина редактирования: избыточное цитирование
Сообщение #73

Flame Wielder
Сообщений: 67
Спасибо сказали: 72 раза




Цитата(DrSlash @ 26 Jun 2014, 22:52) *
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.


На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.

Часть этих "новинок" я предложил для того, чтоб была возможность делать города, деревни с абилием начинки и естетически приятными.

Цитата
несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.


Полностью поддерживаю!

Цитата
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).


Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 26 Jun 2014, 23:51
Сообщение #74


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Цитата(YaDo @ 27 Jun 2014, 00:06) *
На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.

Если осуществить то, что я указал в четвёртом пункте, то можно будет всё это уместить и в одном квестхате

Цитата
Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.

Поддерживаю. На самом деле странно, что в оригинале некоторые подобные объекты более-менее настраиваемы (хижина ведьмы, святыня магической мысли), а некоторые - нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 27 Jun 2014, 06:29
Сообщение #75

Зануда
Сообщений: 2 236
Спасибо сказали: 2894 раза




ИМХО, если уж развивать систему квестов и событий, то надо делать как в четверке, а не очередные костыли.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 27 Jun 2014, 09:30
Сообщение #76

😸🧡✊✌️
Сообщений: 15 964
Спасибо сказали: 2571 раз




Думаю, что задания стоит оставлять одноразовыми (хотя, возможно, более гибкими), а лавки честно называть лавками.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 27 Jun 2014, 14:51
Сообщение #77


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Напомнили, давно хотел упомянуть пару вещей, но всё время забываю:

1) Управление союзами игроков через события. Т.е. к примеру, чтобы у картодела была возможность в начале второго месяца расторгнуть союз зелёного и красного игрока или заключить союз между синим и оранжевым после захвата синим определённого города и т.д.

2) Галочка "показывать сообщение только один раз" у повторяющихся событий. Например, на некоторых RPG-картах приходится каждый ход у игрока отбирать пятьсот золота, которое приносит управа, а игроку может изрядно надоесть в начале каждого хода закрывать одно и то же сообщение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 27 Jun 2014, 15:44 (Сообщение отредактировал feanor - 27 Jun 2014, 16:05)
Сообщение #78

laughed as one fey
Сообщений: 12 165
Спасибо сказали: 20566 раз




Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 27 Jun 2014, 16:02 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 27 Jun 2014, 16:02)
Сообщение #79

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15832 раза




Дежавю?))


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Fabricator
сообщение 27 Jun 2014, 18:38
Сообщение #80

Power Member
Сообщений: 164
Спасибо сказали: 120 раз




YaDo, ваши идеи относительно развития квестовой составляющей интересны, однако в рамках текущей концепции проекта они, к сожалению, являются глубоко третичными...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

533 страниц V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3 March 2024 - 15:30
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика