В связи с недавними разработками на тему смены родных почв, почв генерации в RMG и нативной почвы подземелья, для следующей версии The Succession Wars Mod планируется вот такой законопроект.
С учётом того, что в процессе находится и плагин смены внешнего вида замка в зависимости от террейна, на котором он стоит, мы добавляем возможные альтернативы для генерации замка на рандомных картах.
Если удастся добиться того, чтобы плагин стабильно работал, можно будет расширить возможности появления тех или иных замков на многих террейнах, а также предоставить картостроителям уникальную возможность строить замки рыцаря на лаве и прочую няшность, которую мы так любили в оригинальных Героях 2.
Важным будет отметить, что хоть в моде по дефолту террейн Подземки заменяется на Пустошь (Wasteland/Cracked), мы решили, что прибрежный песок гармонирует с объектами Подземелья значительно больше, и потому включим подборку подземных объектов, которая будет генериться в RMG. При этом для авторов своих карт возможности будут куда шире.
Рыцарь:
- Родная почва: Трава (Grass)
- Генерация на: Трава (Grass), Грязь (Dirt)
- Шанс появиться под землёй: нет
Волшебница:
- Родная почва: Трава (Grass)
- Генерация на: Трава (Grass)
- Шанс появиться под землёй: нет
Маг:
- Родная почва: Снег (Snow)
- Генерация на: Снег (Snow), Пустоши (Wasteland)
- Шанс появиться под землёй: нет
Смена родной почвы и генерации обусловлена тем, что в моде наличествует определённое количество наработок по смене экрана города на снежный, которые были сделаны ещё до создания трактата плагина о террейнах. Поскольку в оригинальных Героях 3 замок Башня имеет родной почвой Снег, то мы решили попробовать нарисовать новый экран города, который бы дал то самое "ощущение перезагрузки" и выделил бы мод на фоне оригинальной двушки. При этом, возможно, удастся держать в ресурсах и классический экран города, который мог бы динамически переключаться в зависимости от занимаемого террейна (виш-лист на далёкое будущее), либо меняться в настройках WoG или самой игры.
Некромант:
- Родная почва: Грязь (Dirt)
- Генерация на: Грязь (Dirt), Лава (Lava)
- Шанс появиться под землёй: да, желателен
Несмотря на то, что многие видят Некроманта живущим на лаве, не стоит забывать о том, что в моде появится новая фракция Еретик, для которой лава будет куда более благоприятной средой как логически, так и концептуально. Трансильванские же степи, стереотип которых реализован в двушном замке Некроманта, куда больше подходят для Грязи.
Чернокнижник:
- Родная почва: Болото (Swamp)
- Генерация на: Болото (Swamp), Лава (Lava)
- Шанс появиться под землёй: да
С этим всё понятно, но кусок болота под землёй выглядит несколько несуразно, хотя и не так абсурдно, как сухие рыжие пустоши, которыми заменяется в моде террейн Подземелья по дефолту.
Варвар:
- Родная почва: Пустыня (Desert)
- Генерация на: Пустыня (Desert), Пустошь (Wasteland), Прибрежный песок (Sand)
- Шанс появиться под землёй: нет
Здесь мы не имеем чёткой позиции, поскольку экран города Варвара не особо намекает на какие-либо двушные террейны, скорее подходя к трёшному Rough.
С учётом того, что прибрежный песок на рандомных картах, скорее всего, будет весь генериться под землёй, то от него как от родной почвы Варвара скорее всего придётся отказаться.
Ведьма:
- Родная почва: Болото (Swamp)
- Генерация на: Болото (Swamp), Трава (Grass)
- Шанс появиться под землёй: нет
Дервиш:
- Родная почва: Пустыня (Desert)
- Генерация на: Пустыня (Desert), Прибрежный песок (Sand)
- Шанс появиться под землёй: нет
Таки пускай родной почвой Визарда будет Вэстлэнд, а снежный экран города будет WoG-опцией.
На счет прибрежного песка - можно сделать его одновременно и почвой подземелья и прибрежной почвой на поверхности в RMG?
В целом, моя картина родных ландшафтов:
Knight - трава (генерация на траве и грязи)
Barbarian - прибрежный песок (генерация на песке и снегу)
Sorceress - трава (генерация на траве и на болоте)
Warlock - болото (генерация на болоте и лаве)
Wizard - пустошь (генерация на пустоши и на снегу)
Necromancer - грязь (генерация на грязи и пустыне)
Witch - болото (генерация на болоте и грязи)
Gipsy - пустыня (генерация на пустыне и песке)
Heretic - лава (генерация на лаве и пустоши)
Значит, двушный песок будет генериться на месте трёшного песка (где он обычно генерится в роли Пустыни, ибо трёшка) + дополнительно как почва для рандомки?
Я правильно поняла, что вы намерены внедрить фишку, подобную имеющейся в 4-й части, с вариативными почвами на самих экранах города? Если да, то это было бы очень занятно ^^
Я согласен, но в планах-то фулл двушка, то есть все замки на всех террейнах, извраты типа ведьмы на лаве остаются на совести автора карты. Впрочем, закончить бы то, что есть.
За время обзора двушных фракций и, в частности, портретов у меня возникли определённые размышления по поводу элайнментов.
Чтобы убить двух зайцев, пощу их сюда.
Баланс добра и зла в двушке никогда не был до конца определён, поскольку эти понятия - философские, и эта черта отделяет вторую часть серии от третьей, в которой чёрным по-белому прописано, что Эрафия - это Эрафия, доброе королевство людей, которое все спят и видят, как бы уничтожить, Крюлод - племена горных варваров, которые сидят и совершают набеги, когда им удобно, а Нигон же - злобные кланы чернокнижников, забравшихся под землю.
В двушке же в кампании нам представлен вот такой расклад (в сценариях он недействителен, поскольку рыцарь на лаве и прочее ня):
Добро: Рыцарь, Волшебница, Маг
Зло: Варлок, Варвар, Некромант.
Так оно кажется с первого взгляда.
Однако, при ближайшем рассмотрении и анализе саундтреков замков мы можем заметить, что у Мага единственного нет текста (причём, эту традицию сохранили и в PoL), существа Мага представляют собой двух роботов (если считать Титана), двух животных (вепрь+птица), хоббитов и собственно самих магов.
Также немаловажно отметить и задники всех портретов, а также благостные выражения лиц некоторых (да почти всех) магов, особенно джиннов Галона и Флинта, а также раздражённую Миру и таинственного Саракина. Хоть в детский сад на утренник отправляй.
Только Dawn выглядит достаточно доброй, но и у неё на заднем плане собирается шторм. Да и диадема её тоже не внушает доверия.
Поскольку двушные маги по внешнему виду не так сильно слизаны с Меча и Магии 3-4-5, то раздражённые или злобные выражения лиц а-ля Амброз уже не могут быть в заведомо доброй фракции.
В общем, я склонен считать, что двушный Маг - не что иное, как нейтральная фракция, которая в кампании выступает на стороне Роланда, но это можно объяснить сюжетным противостоянием маги-некроманты (которое рассмотрено в сюжете), либо игровым противостоянием маги-варлоки (поскольку титана и черного дракона сравнивать начали именно с двушки, благодаря их цене и статистикам). Даже по тому же Толкиену, если мы рассмотрим культуру и повадки хоббитов, то людей они по большей части сторонились, да и маги обычно натуры не сказать чтобы экстравертного толка. Собственно, в трёшку хоббиты вошли именно нейтралами. В сценариях же двушки замок Мага отлично подходил и на роль главного злодея, поскольку няшно выглядел на лаве неплохо канал как "фракция себе на уме, преследующая свои цели", особенно под фиолетовым флагом.
Теперь о варваре. Пусть его саундтрек и содержит текст из Так Говорил Заратустра, подобно остальным определённо злым (варлок, некромант) замкам, и при более детальном обзоре мы видим, что весь лайнап варвара - это фентезийное многообразие банальных концептов, противопоставленное Рыцарю во всём (несмотря на то, что герои все тоже люди, а у рыцаря в лайнапе есть Максимус и Тиро), но по сюжету мы можем определённо сказать, что в Войне за Наследство варвары не на равных правах с зачинщиками (опять же варлок и некромант). Скорее, по сюжету варвары - наёмники, и как правило заняты тем, что воюют друг с другом (ещё бы, иначе и быть не могло, когда у вас в одном замке шесть разных условно разумных рас).
Задники портретов варваров отличаются даже куда меньшей мрачностью, чем задники магов. Лишь новые персонажи Джезебель и Жаклин имеют более таинственные и мрачные подложки, и очевидно, являются кем-то типа шаманов. Об этом говорят и татуировки Жаклин, и её рыжие волосы (привет религиоведам), и украшения Джезебель. Также, Джезебель одета совсем по-другому, и возможно, вообще планировалась в другой замок.
Собственно, объяснить долгую опалу варваров после первой энротской войны легко - пропал их вождь, способный повести под одним знаменем троллей, орков и огров (а ведь это совершенно разные существа, и совершенно не факт, что они должны дружить). Да и сражаться варвары любят ради сражения, то есть по сути воевать готовы они и друг с другом, им не особо принципиально. Конечно, на стороне добра варваров представить затруднительно, но как нейтралы-наёмники, которых всюду ведёт золото (кстати, обратим внимание на историю Крэга Хака, которую нам представили в Героях 3) - легко.
Кратко о других фракциях: философский смысл добра и зла накладывает отпечаток на практически все фракции двушки. Так, Рыцарь может воевать с Волшебницей, потому что его лорд захотел наложить лапу на запасы древесины в лесу; Волшебницы же могут воевать с целью защиты своей среды обитания (хотя тоже строят из деревьев, как ни парадоксально). Варлок ставит своей целью не только власть над живыми, но ещё и знания/магическую мощь ради магической мощи, что проявляется в экспериментах. Хотя, все создания варлока служат всё равно лишь одной цели, так что, пожалуй, из стана зла ему не выйти. С некромантом и его желанием власти над мёртвыми всё понятно.
Резолюция: ничто не истинно. Баланс добра и зла в топку и в героях ему не место. Во всяком случае, во вторых со всеми вытекающими.
Условно можно озвучить вот такой тезис:
Волшебница<Рыцарь<Маг<Варвар<Варлок<Некромант --- Зло
Для фракций The Succession Wars Mod:
Волшебница (гармония с природой)<Рыцарь (верность лорду, аристократия, честолюбие)<Маг (знания и свои интересы)<Варвар (сражение ради сражения)<Ведьма (культ идолопоклонничества)<Дервиш (пустынные маги, отзеркаленные в зло относительно начала координат)<Варлок (власть над живыми, магическая мощь)<Некромант (власть над мёртвыми)<Еретик (уничтожение или ассимиляция как живого, так и мёртвого) --- Зло
Интересно, конечно, хотя всё зависит ещё от того, сколько городов вы планируете вводить в целом. Если всего их будет 9, и Фордж не будет иметь никакой, скажем так, сюжетной основы и представляться лишь в виде фан-сервиса, то можно оставить и то мировоззрение, что было предложено в третьей части.
Как по мне, так Еретик удачно заменяет Варвара на посту злодея, а Дервиш и Ведьма так и просятся в нейтралы.
Тут нельзя раскидать так ровненько, я зря что ли талмуды писал.
Фордж да, на правах фанарта. Ему даже альтерканон не поможет появиться в двойке.
Да не, можно кое-что замутить. Но это будет до жути неприличный вариант. Если интересно - покажу расскажу.
На офф. основе - низзя, иначе слишком много пуканов взорвётся. А вот подключаемым модом, скажем, под вцми - думаю, сделаю. Правда, там рисовача на годы хватит.
В моде Варвар переедет в нейтралы, а его место среди злых займет Еретик?
Вопрос интересный. Элайнменты обсуждались в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33684&view=findpost&p=657901, но однозначного решения вынесено не было. Вообще я так полагаю, что да, варвару стоит занять место нейтрала, хотя с точки зрения игровых саундтреков и общего стиля портретов всё не так однозначно, особенно если говорить о Визарде. Однако двушные разделения тут тоже слабо подходят, если мы говорим об Алтаре Жертвоприношений.
Просто должно быть основание нейтралитету: Гипс действуют ради выгоды и обогащения прибегая к добру и злу когда это служит их выгоде. Ведьмы допустим стремятся сохранить некий мировой баланс и встают на ту сторону, что сейчас слабее вне зависимости от ее цвета. Варвары в этом случае это право силы, которое можно применить как для благородных целей так и для разрушения.
Рыцари - прядок и процветание государство. Колдуньи природная гармония и процветание. Маги в двоечном варианте - развитие и прогресс с человеческим лицом - для живых существ в первую очередь.
Чернокнижники - эгоизм и личные амбиции любой ценой. Некромант - построение государства с тираническим порядком. Еретик месть миру и унижение обидчиков пусть даже ценой его полного разрушения из-за обращения к запретным союзникам - деспотия силы - хаотическая.
Как-то так.
На самом деле я склонен считать, что ведьмы злее. Если ориентироваться на мм6, то там регионы Залива Бутлег и Замка Айронфист захламлены скирмиш-отрядами ящеров и туземцев, что и будет отражено в кампаниях. Ведьмы, скорее - это фракция "не буди лихо, пока оно тихо". Во времена гражданской войны они сидели по болотам и не высовывались, хотя и возможно, что оказывали какую-то помощь обеим сторонам. Усиление активности ведьм во времена событий Мандата Небес будет связано с появлением сильного лидера, я так думаю, а также с очевидным ослаблением энротского королевства ввиду отсутствия сильного лидера (в гражданскую войну, как ни крути, их было два и от обоих можно было отхватить неиллюзорных).
Дервиши также нейтралы с уклоном в зло, поскольку в обычное свободное от войн время они торчат в пустыне, изучая многочисленные следы древних цивилизаций, оставшиеся там, и изредка набегают на приграничные районы. Варвар, однако ж, на оси координат будет фракцией, которой вообще на окружающих наплевать, пока не заплатят - им хватает междоусобиц взаимных, и их опять же даже в Героях 1 объединил только Лорд Слейер, и понеся поражение, они закономерно разбрелись по горам.
Ну я больше рассматриваю без привязки к Лору чисто по образу фракции.
К тому же не надо этого русского темнее, еще темнее, ЗЛО!!!!
Дали бы русским делать рыцарей они бы были нейтралами, а маги однозначно злом. Почему-то такая тенденция в составлении фракций отечественными мододелами прослеживается. Достаточно по васинькоте посмотреть сколько добрых замков и сколько нейтральных и злых придумывается. Вон в Хоте уже Собор пытаются в добрые пихнуть, так как просто нет других концептов.
Не надо этой жизненной мрачности, когда нет добрых. Добавь немного двоечного сказочного налета - купец из 1001 ночи для Гипсей, Баба Яга из сказок для ведьмы, Конан для варваров и они получатся вполне нейтральными со своей доброй ипостасью. Не стоит драматизировать, сам же говоришь двойка сказочная и ламповая.
Это конечно всё так, но злые фракции действительно придумывать в разы проще, а для строго добрых в двойке вообще места нет. Даже маг там мрачен - достаточно глянуть на портреты.
У гипсей действительно будет определённый добрый элемент, в виде как раз цирковых шатров.
Это тот маг который нещадно эксплуатирует архетип Гэндальфа, а в лайнапе у него хоббиты и кабанчики, и живет он на не агрессивной почве? Ну всяко не так мрачен, как маг у которого в лайнапе гремлины и гаргульи, а ландшафт - горы и снега. Даже несмотря на некоторые портреты - они все в двойке чудные.
Иногда - да. Они отвлекаются на деньги, когда они им нужны. Тут ещё такое дело, что они не так стеснены в методах, как заведомо добрые фракции.
Из твоих слов получается, что Гипси это некая единая фракция, а не архетип, ты сам говоришь, что нельзя привязываться к лору и сам создаешь фракцию именно на основе своей истории и лора.
Проще надо - пустынные торговцы, мошенники и маргиналы одержимые идеей обогащения уже хороший архетип. А ты все слишком усложняешь этими загадками и таинственными целями. Вот у чернокнижников нет никаких целей в архетипе, поэтому они универсальны и базируются на общих понятиях связанных с этим словом, и никакой единой фракции из себя не представляют даже в рамках Энрота, чем и хороши. Этим же надо руководствоваться для гипсей. Пока на самом деле все отлично - грабители, владельцы игорного бизнеса, караванщики, "свидетели Иеговы", разные мистики продающие лампы с джиннами, искатели сокровищ в старых руинах и прочий сброд мошенников и торговцев.
Поэтому кстати считаю, что трибуны и принятие ставок на битвы со скорпионами можно отразить на экране, так как это связано с архетипом фракции безотносительно лора.
Гипси маги? Вот что новость, то новость. Я думал это боевой класс.
А не слишком ли много магов? Боевые только варвары и рыцари получаются, возможно еще еретики.
Медузы и анубиты все оттуда же, охота за сокровищами в старых руинах - кого там только не встретишь, кого-то можно использовать и на своей стороне. Учитывая, что анубитты не вполне живые, можно предположить, что изредка в руинах находятся ключи для управления этими статуями. Опять-таки это не пятерка конкретно мы историю юнитов не прописываем, если речь не о Лоре конечно же, а в тематику древних руин и тот и другой образ очень хорошо ложатся. Разбавляют чисто арабский или египетский колорит - делают его усреднено-фентезийным.
Раз уж это тема про Мировоззрения и она не закрыта, то можно ли ещё порассуждать насчёт неё?
Я бы сказал, нужно.
Ваш тезис можно озвучить и в обратном порядке:
1)"Еретик" - CE, которому всё равно что ассимилировать/уничтожать. Максимум - NE. Плюс, то, что они - из космоса, являются чем-то чужеродным, делает их чужими по сравнению с теми же чернокнижниками и некромантами. С ними вести дипломатию можно только при почти что полном уничтожении. Творят то зло, которое не приснится даже некромантам, так что вряд ли станут хорошими. Лишь в Героях 4 смогли хотя бы немного преодолеть эту тягу к разрушению, и то не самостоятельно. По сути - абсолютное зло.
2)Некромант - LE/NE, который хочет выполнить цель/получить власть/выгоду. Ему не нужно разрушать мир полностью, ему надо всего лишь захватить власть. Используют для этого мертвецов, лишая их покоя, поэтому злее чернокнижников. Максимум могут быть нейтральными, как в МиМ 8 и в Героях 4.
3)Чернокнижник - тоже LE/NE. Только он не использует нежить, а создаёт тварей, чем уже лучше. И у чернокнижников из-за того, что они живые, есть хоть какие-то моральные ограничения в сравнении с двумя предыдущими классами. Хотят также не познаний в области некромантии, а мощной силы магии. Могут быть более или менее антизлодеями как в МиМ 6 (если в партии будут тёмные маги), но особенно стоит выделить Фалагара - самого доброго из них. "Зло с уклоном в добро".
4)Дервиш - LN, TN, CN, LE, NE. Ему хочется денег/власти (в роли лорда). Они под видом благотворительности хотят помочь криганцам. Для этого собирают всякий сброд. Также интересуются получением новых знаний и повышением силы магии. Добрее чернокнижников по причине благотворительности. Нейтралы с ощутимым уклоном в зло.
5)Ведьма - LN, TN, CN. Самый мутный класс, ибо не понятна их цель. Но наверное добрее Дервиша по причине того, что криганцам не помогают/помогают, не зная этого. Приручают всяких тварей, а не создают их. Сидели в болотах не из-за поиска тайных знаний, а потому что это - их родная среда обитания. Есть у них и что-то тёмное - культ идолопоклонства. Но добрые ведьмы вполне себе встречаются в Таталии.
6)Варвар - TN, CN, в отдельных случаях даже CG или CE. Можно сказать, что он - самый добрый из нейтралов, ибо никого не обманывает. Хочет битвы ради битвы. Варвары могут быть добрые как Крэг Хэк, Йог, нейтральные, так и злые (привет Килгору!). Участвовали в войне на стороне Арчибальда скорее насильно/для некоторых в обмен на деньги, чем добровольно.
7)Маг - LG, NG, LN, TN, LE. Не смотря на условное доброе мировоззрение являются мрачными для добра, как я бы сказал "Добро с уклоном в зло" для противопоставления чернокнижникам. Ищут новые заклинания. Добрее варваров, потому что не воюют просто так, хотя как чернокнижник может быть добрее дервиша, так и варвар может быть добрее мага.
8)Рыцарь - LG, LN, LE, иногда NG. Более добрые, так как имеют понятие чести. Хотя любовь к порядкам может превращать их в LE чудовищ. Но никогда не будут добрее волшебниц, так как для них порядок стоит выше духа Добра.
9)Волшебница - LG, NG. Можно сказать, что они - как абсолютное добро, так как заботятся о природе, защищают невинных, для них дух Добра - выше порядка.
Также нужно отметить, что не надо делать игру настолько мрачной и тёмной, такое лучше оставить 3ке и 4ке. Тут скорее можно показать, что "Еретики" никогда не бывают добрыми, а Волшебницы - злыми. Деконструкцию чёрно-белой морали можно показать в отдельных сценариях.
Хм, я конечно понимаю, что "благородный варвар" - это один из столпов фэнтези-жанра, но мне трудно осознать, как братия головорезов, живущая набегами и грабежом, может считаться "доброй". Даже "нейтралы" - с натяжкой, а по мне так и вовсе зло.
Вопрос знатокам лора - как у варваров с сельским хозяйством? Они сами что-нибудь производят, или за счёт чего они живут там у себя на камнях? Будь они чисто кочевниками, вопросов было бы поменьше, но у них вполне массивные города имеются, которые, кажется, можно обеспечивать ресурсами только за счёт войны с соседями.
Поскольку многие фракции в двойке характеризуют цивилизации, то Варвара вполне можно было бы показать и добрым в отдельных сценариях. Надо помнить, что варвар - это вообще слово, которым обозначались все чужаки безотносительно к их технологическому развитию.
Да не особенно он и положительный, если брать аутентичную конину, а не то, что у нас продавалось)
А тут уже срабатывает призма культурного восприятия, что ли - это как с детскими сказками Андерсена, которые подверглись серьёзной переработке в наше время по причине того, что в те времена нормальным компонентом такой сказки была изрядная доля жестокости. Я уже молчу о нравах среднего человека в средневековье, основным развлечением для которого было созерцание публичного сожжения людей. Люди в средневековье не были "злыми, а потом резко подобревшими" - просто был другой культурный бэкграунд.
В рамках двоечного сюжета вся мораль в определённой степени "черно-белая", но есть и намёк на феодальные распри (начальные сценарии кампаний обоих братьев), в которых замки различных фракций противостоят друг другу безотносительно к их элайнменту. В основном, конечно, вся неоднозначность восприятия фракций создаётся благодаря одиночным сценариям, особенно начиная с PoL, в котором самые сочные и оригинальные идеи в сценариях создавались не разработчиками, а фанатами на сайтах типа Astral Wizard, и в принципе предоставляемой возможности нанимать героев чужих фракций как генералов для своих армий - или наоборот. Грубо говоря, тут уже сами фанаты и их восприятие/фантазия делают картину, что видно и в отношении фанбазы к Арчибальду, который по дизайну должен был быть букой без светлых пятен, но фанатов имеет в разы больше каноничного короля (похожая ситуация с Дартом Вейдером в ЗВ, но он раскрыт с разных сторон и додумывать там не надо).
А, ну и образы некоторых персонажей нельзя не брать в расчёт - тот же Максимус или Тиро задают колорит в стане Рыцарей. Можно сказать спасибо ММ, вселенная которой была куда более разнообразна на момент создания Г2.
Не подобрел, а "остепенился", но тон, в котором он отвечает Катерине в концовке ММ7, ни о чём подобном не символизирует. У него свои интересы (научные, в том числе), ради которых он и отказался аж от трона Дейи.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)