IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Andriushka. Спасибо сказали: 267
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
21 Jan 2024, 16:16 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Про летающего юнита с картинки-загадки Фабрики, хотел подобное написать об автоматоне (если бы у него было оружие сверху).

Например, такой вид - снизу у этого летающего юнита не сверло, а малокалиберная пушка (электрическая пушка как вариант может быть более подходящей). Юнит летает и стреляет, но им нельзя стрелять напрямую. Только автоматическая стрельба и срабатывает при переходе хода к юниту, после выстрела можно им ходить или атаковать.

В Героях 3 юнит который одновременно летает и стреляет вполне может быть и ожидаем, хотя одно заменяет другое и смысла особого нет в таком юните. Но вот если бы он сам стрелял как доп. эффект\особенность - совсем другое дело - появляется возможность выстелить и улететь на одном ходу.

Бронекрыл, 3й уровень, нейтрал Фабрики, жилище "Свалка механизмов"

Параметры:

Атака: 7
Защита: 9
Урон: 3-4
ХП: 24

Боезапас: x16
Скорость: 8

Стоимость: 270
Прирост: 6

Особенности:

1) Механизм
2) Летает
3) Автоматический выстрел - всегда производится стрелковая атака по рандомному вражескому отряду при получении хода (с приоритетом не на того кто ближе стоит, а на прямую стрелу, а потом на половинчатую, если нет целей на прямой).
4) Нет штрафа в рукопашную

Если вражеский отряд на соседней клетке, то способность автоматического выстрела, конечно, не активируется. Кнопка "запретить стрельбу" по аналогии со стрельбой баллисты напрашивается, но лучше без этого.

Жилище существа - некая свалка их обломков и деталей роботов и боевых машин. Есть манипулятор-сборщик или что-то в виде домика по переработке. Для 3го уровня юнит более чем сильный. 4й уровень уже может быть слишком высоким для юнита что-бы из мусора собирать, а 2й уровень наоборот слишком мал чтобы делать из мусора целого боевого юнита.
Striker X Fenix
21 Oct 2023, 23:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Навык "Полководец"

Полководец I
------Герой имеет 1 резервный отряд
------5% снижение стоимости найма юнитов
Полководец II
------Герой имеет 2 резервных отряда
------10% снижение стоимости найма юнитов
Полководец III
------Герой имеет 3 резервных отряда
------15% снижение стоимости найма юнитов

Резервный отряд в Героях 3 очень бы хотелось. Бой также проходит без резерва. Герой просто ходит с 10 слотами под армию, а в бою только 7 отрядов.


Кнопку "Разделить существа" добавить в верхнюю панель кнопок, 2 кнопки расстановки с сеткой от банок и неведомую третью кнопку объединить в одну и тоже добавить в эту панель. Т.е. все эти кнопки из одной выбираются. А сюда сделать именно резерв в один слот с перебором до 2-3 отрядов если есть навык Полководец II-III. Так вроде красиво и необременительно. Если у героя нет навыка Полководца, то этот фрейм с резервным отрядом затенен и не активен. Стрелка светится если 2 резервных отряда.

Перед каждым боем, если герой с резервным отрядом нападает или на него, предлагается добавить из резерва в армию если есть резерв.


Снижение стоимости действует когда герой покупает существ во внешнем жилище или находится в городе. Эффект не суммируется между разными героями, действует больший по силе эффект. Обычные нанятые герои имели бы только 5% - и это вряд ли особо повлияло на покупку существ, а вот 15% - это ощутимый эффект.

Навык нравится именно в таком виде со снижением стоимости - это как Грамотность достаточно 1 героя. Если за ход 2 обороны города навык хороший чтобы добавлять новых юнитов перед каждым боем, ну и по карте с полной армией улучшенных юнитов нормально нанимать не улучшенных юнитов или нейтралов или из ящиков находить существ или на море в жилищах нанимать существ на корабле.

Когда у героя есть существа в резерве, то в миниатюре добавляется треугольник или еще как-то обозначается.

В городе сначала бы нужно из окна героя из резерва поставить в слоты, или еще как-нибудь. Резерв часто в модах на WoG добавляют.
Iv, Iriniko, VinnyMo, eraserkry
01 Aug 2023, 21:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Вот как раз для слота оружия подойдёт

В Героях 3 все оружие для слота выглядит мощно именно как боевое, здесь нет сомнительного или несуразного оружия, даже кинжалов не делают, что вроде как мелко для этого слота. Т.е. это заметная особенность графики для артефактов под оружие и что-то вроде осинового кола не пойдет, для таких артефактов именно слоты разное. Даже луки не в этот слот.

Цитата
Так я как раз и предлагаю ввести какое-нибудь поощрение за то, что не стал их преследовать. Ибо их НЕпреследование в большинстве случаев не выгодно.

Например нейтралы платят немного золота. Герой отпустил и следующее окно +немного золота или рандомного ресурса как вариант.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



У баллисты\пушки желателен переключатель на стрелять\не стрелять. ПКМ в бою на баллисте\пушке откроет маленькое окно где выбор стрелять\не стрелять. Подобное нужно если навыка артиллерии нет и баллиста не управляется. Может быть проигрыш из-за того что баллиста один раз стрельнула, а это слишком криво\деревянно.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Было бы классно, если бы был новый графический тип артефакта в виде разных поясов, но для текущего слота плечи (в редакторе бы назывался, например, плащ\пояс). Подобные артефакты могут хорошо смотреться, вполне логичны и слот плаща для них более чем подходящий, почти без натяжки.

Часто когда на герое много артефактов, слот плаща пустой, бывает и наоборот герой стартует с плащем, но в целом, есть некая недостача такого вида артефакта.

Например, кожаный пояс солдата, подвязка монаха, латные поножи рыцаря, варварский пояс-штаны, даже юбка на подобии килта может быть в этом слоте.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Заснеженный вид всех кучек ресурсов, а также сундуки. Костер тоже может чуть отличаться от обычного.

Ртуть - котел с горкой заполненный, поленья белесые, руда со снежными комками, кристаллы в синем льду, драгоценные камни проглядывают из сугроба, верхушка серы видна, золото присыпано снегом.

Быстро найти заснеженные ресурсы чуть сложнее на снегу. В редакторе поставленные на снег ресурсы по-умолчанию менялись бы на заснеженные, с возможность сменить на привычные. Было бы классно, ведь это тоже неподвижные объекты.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Насчет нажатия ALT когда путь проложен, если вообще без использования альта, а все сразу показывается на длине пути, в таком виде:


Альт по-идеи нажимается чтобы высчитать половину пути и посмотреть остаток хода, и вроде все это может показываться без использования альта, если:

1) Вторая половина (с запасом) стрелок пути героя всегда выделяется темно-зеленым цветом, показывая докуда он может дойти чтобы вернуться обратно (в город или святилище). Т.е. из условных 10 зеленых стрелок 5-6 темно-зеленые (вернуться назад может только по светлым стрелкам). Подобно тому как есть красные и темно-красные стрелки, появление темно-зеленых четко показывало бы половину текущего движения. Если у героя осталась 1 стрелка пути, она всегда темно-зеленая.

2) Когда проложен путь зелеными стрелками и наведен курсор лошади на любую из зеленых стрелок, справа от курсора лошади показывается остаток хода на момент каждой стрелки. Когда курсор лошади наведен на клетку карты без проложенного маршрута из зеленых стрелок, количество ОД не показывается, все стандартно.

3) Когда курсор на красной стрелке стандартный курсор лошади с 2, 3 и 4+

Можно иметь кнопку включить\отключить показывать остаток хода на зеленых стрелках (через опцию в СКМ или кнопка в интерфейсе). Вроде, нормальная возможность не использовать альт, а темно-зеленые стрелки показывались бы всегда, вне зависимости от настроек. Чтобы только пробел нажимать когда новый ход, т.к. намного удобнее, чем кнопка в интерфейсе.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Еще раз про навык "Инженер" связанного с боевыми машинами, например, в таком виде, уже значительно сильнее навык, чем раньше писал:

Инженер I
Боевые машины становятся отрядом и имеют 150% прочности
Стены города в обороне крепче на 20%

Инженер II
Боевые машины становятся отрядом и имеют 200% прочности
Стены города в обороне крепче на 30%

Инженер III
Боевые машины становятся отрядом и имеют 300% прочности
Стены города в обороне крепче на 40%

Боевые машины становятся отрядом - это значит что бой проигран не когда вся армия уничтожена, а вся армия и боевые машины. Здесь герой может и колдовать пока стоят машины и пропускать ходы без армии. Если герой выиграл с боевыми машинами и без армии, ему после боя добавляется одно существо первого уровня с которым его обычно нанимают в таверне.

300% прочности - это 3000 хп у катапульты (фактически безопасная осада города и можно отступить в любой момент), 750 ХП у баллисты, 300 ХП у повозки и 225 ХП у палатки. Картинка навыка - баллиста на фоне стены или башня с шестеренкой или шестеренка на фоне стены.

Ну а стены города крепче - это условный контр навык против баллистики, которая с одной атаки ломает стены. Ну и просто, боевые машины при обороне города - только тележка и палатка, навык без бонуса для стен был бы не очень. Плюс башни дольше стреляли бы.

Навык может быть действительно крутым, когда базируется вокруг баллисты\пушки как единственной боевой машины. Когда баллиста\пушка сильна, проигрыш в бою из-за отсутствия армии выглядит не так убедительным, ведь продолжает стрелять мощная боевая единица.

Самый минус - это сильный маг с мизерной армией, через толстую катапульту захватывающий города. Не знаю как бы такое выглядело бы, и хватило бы средней армии+башни чтобы за несколько раундов разбить большую катапульту. Возможно, еще дофига минусов, но подобный навык очень бы хотелось. Отдельный навык для тележки точно нет, но вот для всех боевых машин в целом было бы интересно. Как оборонный навык в основном.
Andrew T.
08 Sep 2022, 20:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Объекты по типу ученого, все они исчезают после посещения.

Объект "Cтранствующий бард" - увеличивает на +1 скорость юнитов, удачу и мораль героя на 3 недели.

Объект "Cтранствующий охотник" - восполняет все ОД героя и дает навык "Разведка" если герой соглашается и +1 к разведке если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий торговец" - дает рандомно 2500-3500 золота (разрядностью в 100) и навык "Поместья" если герой соглашается и +1 к поместью если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий философ" - говорит какая будет следующая неделя и дополнительно когда будет неделя чумы (например Месяц: 1, Неделя: 4) и дает навык "Обучаемость" если герой соглашается и +1 к обучаемости если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий библиотекарь" - дает книгу магии, если ее нет у героя, учит рандомно 2-4 заклинаниям, которых у героя нет (в зависимости от наличия навыка мудрости), для каждого из заклинаний:

30% - обучит заклинанию 1 уровня
25% - обучит заклинанию 2 уровня
20% - обучит заклинанию 3 уровня
15% - обучит заклинанию 4 уровня
10% - обучит заклинанию 5 уровня

Дополнительно дает навык "Грамотность" если герой соглашается и +1 к грамотности если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий маг" - восполняет и утраивает текущую ману героя и дает навык "Орлиный глаз" если герой соглашается и +1 к орлиному глазу если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий дипломат" - увеличивает каждый из отрядов героя рандомно на 20-35% от количества юнитов в отряде и дает навык "Дипломатия" если герой соглашается и +1 к дипломатии если навык уже есть и не экспертный.

Без округления, чтобы 7 семиуровневых юнита по 1 в слоте не дали 7 семиуровневых юнитов. Хотя бы одного юнита даст отряд количеством от пяти.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Объект - пирамида на воде. Просто четырехугольная пирамида, где верхняя часть выходит из воды, середина заводнена, но проглядывается, основание под водой. Волны бьют о вершину. Просто хочется такой объект на море, может красиво и необычно выглядеть.

Например, дает герою один раз +3 атаки\защиты\силы магии\знания на выбор за 2000 золота.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Когда герой на корабле, то при наведении на него в инфостроке написано что, например, ветер - северо-восточный, а на курсоре корабля отображается текущая стрелка направления ветра. Этот курсор на море меняется каждый день. Что-то вроде компаса, но указывает на ветра.



8 видов стрелок + 1 когда штиль. Направление ветра меняется каждый день. Идя по ветру требование ОД на ход снижается, идя против ветра увеличиваются. Если, текущий ветер - северный (стрелка вверх), тогда движение требует на:

Север -30% ОД
Северо-запад и Северо-восток -15% ОД
Запад и Восток - без изменения
Юго-запад и Юго-восток +25% ОД
Юг +40% ОД

Если штиль, то +60% ОД на движение в любом из направлений. Направление ветра не влияет на объект "Попутные ветра", этот объект всегда дает стандартный ход и бонус в любом из направлений, противоположность штилю.

Вероятность изменения стрелки-ветра на следующий день:

25% что будет то же направление что и в прошлый день (в т.ч. опять будет штиль)
35% что будет соседнее с ним влево или вправо направление (если был штиль, то рандомное направление)
25% что будет рандомное направление, отличное от прошлого (но без штиля)
15% что будет штиль

Т.е. если был редкий штиль, то суммарная вероятность 40% что он продолжится и 60% что сменится на ветер. Тоже самое и для текущего направления ветра - 60% что будет условно похожее направление и 40% что сменится на что-то совсем другое.

Узнать текущее направление ветра можно только сев на корабль и наведя курсор на морскую клетку. Движение до объекта на море строится с учетом текущего ветра. Само же изменение ветра скорее влияет на глобальный выбор куда плыть по морю рассчитывая, что ветер будет продолжаться в нужную сторону. С изменением направления ветра объект "Попутные ветра" ценнее становится и навык мореплавания с учетом штиля заметно усиливает героя на море. Сам курсор здоровенным получается, но здесь просторное море и редкие объекты, по-этому нормально и приглядываться не нужно в какую сторону дует ветер. Т.е. отдельного курсора-корабля без стрелки нет, только при погрузке на корабль, чтобы потом узнать какой сейчас ветер, когда курсор сменится.

Направление ветра глобально по всей карте и для всех героев. Может быть такое выглядело бы немного странным, когда есть отдельные попутные ветра и особенно когда размер морской карты огромный, что она не делится на разные зоны\сегменты с разным направлением ветра, но так удобнее, без лишнего усложнения.

Как вариант, заклинанием можно индивидуально для одного героя поменять направление ветра.
hippocamus, Haart of the Abyss, Valintinus
03 Sep 2022, 11:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Добавление к вышенаписанному посту. Если, например, каждый нанятый герой имеет у себя "Таран" (750 ХП) в четвертом слоте вместо "малой катапульты". Таран в обычном бою не используется, только в осадах. Он также на 2 гекса, скорость перемещения по полю 6. За 2 хода доберется до ворот чтобы их атаковать или даже до гекса стены, но с меньшей эффективностью. Эффективность атаки замку 70-80% от текущей катапульты и смысл - пробить стену хоть где-то. Возможно, таран имеет иммунитет ко рву, но вряд ли. Но точно имеет иммунитет к тормозящим заклинаниям.


Таран (750 ХП) - ездит по полю со скоростью 6, атакует только ворота или стены, есть у героя при найме, также покупается в кузнице города (участвует только в осадах, атакует только стены)
Катапульта (1000 ХП) - текущая стандартная, покупается в обычном объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)
Мортира (1500 ХП) - боевая машина Фабрики, покупается в редком объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)

Таран покупается в обычной кузнице за 500 золота, если уничтожен, а его уничтожить легче, чем катапульту. В каждой кузнице можно купить по 2 боевые машины - стандартный таран и уникальную для этой кузницы. Навык "Баллистика" не влияет на таран, как и навык "Артиллерии" не влияет на пустой слот, если нет баллисты или пушки (в данному случае катапульты или мортиры).

Еще, если слот боевой машины занят, можно купить пушку, имея баллисту, но тогда окно с вопросом, что баллиста будет потеряна, также и с катапультой и мортирой, которые заменяли бы таран.
Koven1Nordsiard
01 Sep 2022, 15:43 Horn of the Abyss: Factory
Например, особенность для города Фабрики - "Ускоренное производство".

Строение города типа "Конвейер" (не грааль), которое увеличивает найм, например, Автоматонов в неделю, подобно "Бастиону грифонов". Отдельное стандартное строение, но с добавкой функции "Ускоренное производство". Зайдя в это построенное здание можно нажать кнопку, активирующую "Ускоренное производство". Анимация этого здания сразу "включается", показывается его работа весь этот день - как все там работает. На следующий день без производства и стандартный статичный вид объекта.

После нажатия ускоренного производства - сразу дает доступными для найма 50% от текущего прироста каждой постройки (если не построена, то не дает), но на следующей неделе войск не будет. Если текущий прирост 9, даст сразу 4 юнита для найма, с округлением вниз.

Своеобразное ускорение производства против возможной недели чумы, ну или когда срочно нужны войска здесь и сейчас. В понедельник можно сразу нанять 150% юнитов (желательно чтобы все постройки были отстроены), но на следующей неделе уже не будет войск для найма.
redar2013, DOC'a, Aeternus, Koven1Nordsiard
14 Jun 2022, 11:16 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Всем привет. Давно не был на форуме, у меня такая мысль возникла, что все что я писал в предложениях, пусть было написано искренне, но во многом с глупой уверенностью что это вообще лучшие идеи. Пожалуйста, простите меня за эту глупость и наивность. Я вообще не разработчик и ничего даже отдаленно не сделал для разработки. Разработчиков уважаю, не ставил себя выше них, но ставил свои идеи как лучшие и самые интересные. Я по-детски ошибался, не судите строго кто захейтил мой кривой вход на форум, когда я начал какую-то критику и замечания писать не разобравшись по существу что такое хота. Почти крик души, от осознания своей неправоты. Спасибо что выслушали.
Mantiss, Dracodile, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, feanor, Mefista, DRONыч, Арысь-Поле, Zabuza-san, KypaToP_HM, 1/2, Iriniko, DOC'a
08 Feb 2022, 20:41 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Каки ифриты с джинами , уж извините - не нравится мне ваше предложение , ну вот совсем .

Да, разные уровни, я ошибся здесь. Но как не странно смысл ненависти от этого не меняется, там одинаковые уровни по сути существ обязательны. Хотя здесь Вог конечно влияет. В Воге это доведено до максимума. Не сказать что это что-то плохое, но и не сказать, что хорошая особенность, когда многие юниты разных городов ненавидят сходных по уровню.

Цитата
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны.
1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны).
2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда.
3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход.


Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно.

Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть.

Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое.

Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Например:

Заклинание "Вознесение", 5 уровень, школа магии Воды. Применяется в бою на один отряд (улучшенные и не улучшенные существа считаются за один вид юнита).

Без школы магии - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [20 маны]
Школа магии Воды I - преобразовывает свой отряд в поток энергии возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды II - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 75% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды III - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 100% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]

Действует на весь отряд сразу. В город возвращается текущее количество отряда, а не максимальное количество на начало боя, но весь отряд исчезает с поля. В городе написан прирост +40, после вознесения на эксперте 30 юнитов, на этой неделе уже будет писаться прирост +70 (на следующей неделе снова восстановится до +40). Сразу нанять юнитов не получится после боя, только на следующей неделе\ходу.

Округление количества юнитов не экспертного заклинания вниз. Заклинание может быть применено на "отряд-единичку" только на эксперте. Также, нельзя применить заклинание на своем последнем отряде на поле боя, только если отрядов больше одного.

После применения на отряде, он преобразовывается в поток энергии становясь непроходимым одинарным\двойным гексом длительностью 1 ход, как столб энергии. Эффект длящийся весь раунд, как баррикада. Если преобразовывать свой отряд мгновенно и без длящейся 1 ход баррикады, то для вражеского отряда это не будет тормозящим гексом который он мог бы атаковать не встав на него.

Т.е. заклинание на эксперте возвращает весь отряд обратно в город. Здесь все упирается в повторную цену найма. Заклинание не в контексте уничтожения отряда, а именно вознесение-перенос в город, поэтому не является магией Огня. Магия Воды потому, что у школы есть телепорт, клон, молитва, лечение и убрать преграды, хотя здесь наоборот, отряд становится преградой на 1 раунд.

Полезность заклинания в бою - вывести свой отряд. Маг таким заклинанием возвращает воинов в город, цена откупиться становится малой, а убежать имеет больший смысл. Не думаю, что здесь есть сильный "хак" с нападением на найтрала, ведь все упирается в повторную цену найма юнитов, слишком дорогой телепорт и долго выводить всю армию, много маны на это нужно. И город прироста вручную не выбирается, куда юниты будут перемещены.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------





Цитата
Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ?


Попробую объяснить как я это понимаю, и навык "Ярость стихий" вышенаписаный. В Героях 3 есть "узкое горлышко" в виде применения одиночных заклинаний, которые "сразу" становятся x7+ массовыми, хотя даже на продвинутом уровне никому не нужны (кроме щита, например), в отличии от Героев 5, где юниты могут колдовать многие одиночные заклинания (выглядит как полумера обойти не массовость заклинания).

Как-нибудь так можно условно и с натяжкой описать эффективность применения заклинания на количестве целей:

Применение на 1 отряд - 100% эфективность
Применение на 2 отряда - 350% эфективность
Применение на 3 отряда - 600% эфективность
Применение на 4 отряда - 800% эфективность
Применение на 5 отрядов - 900% эфективность
Применение на 6 отрядов - 950% эфективность
Применение на 7 отрядов - 975% эфективность

Т.е. эффективность заклинания в виде двух применений, по моему мнению, намного выше и оправданнее в раунде (пусть и за 2 цены маны), нежели одно. Герой без серьезной магии ничего не выиграет, но ведь хочется чтобы условно варвар с книгой заклинаний не мог становиться высшим магом, а, например, долбить двумя простыми заклинаниями за раунд, чего не сможет маг высшего уровня у которого есть\могут быть заклинания 3-5 уровней. Т.е. здесь варвар-маг может "микроскопом гвозди забивать" и это может работать, а не изучать "Мудрость" или даже школы магии.

Допустим, сравнить два колдовства "Молнии" с заклинанием "Взрыв"

Без школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 385 и 385, всего 770
Стоимость: 10 + 10 = 20 маны
Урон за 1 маны = 38,5

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1225
Стоимость: 30 маны
Урон за 1 маны = 40,83

Экспертная школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 425 и 425, всего 850
Стоимость: 8 + 8 = 16 маны
Урон за 1 маны = 62,3125

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1425
Стоимость: 25 маны
Урон за 1 маны = 65,52

Герой с "Яростью стихий" в том описании достаточно рано может стать боевым магом, это самая сильная сторона навыка, в т.ч. возможность применять не массовые заклинания по 2 раза. Но вот ничего другого он не сможет колдовать, даже заклинания 3 уровня.

----------------

Еще, т.к. 2 молнии по 1 отряду слишком мощно для навыка "Ярость стихий" не требующего ГМ 5 уровня и отрицающей "Мудрость", то применение второго ударного заклинания не может активироваться на одном и том же отряде, для заклинаний 1-2 уровня это и так не нужно, кроме ударных.

Т.е. выглядеть "Ярость стихий" может так - предварительная отметка\снятие двух заклинаний на двух отрядах (если маны хватает), далее активация после отметки, и в случае с молнией - одновременная атака двух целей сразу, тогда сама возможность применить два заклинания на одном отряде отпадает. И ударные заклинания 1-2 уровня получают прямую связь с массовыми, не трансформируясь во "Взрыв" против одной цели.

Еще хотелось бы сказать, что двойное применение заклинаний имеет "свой вид", как нечто "Double", как и массовость имеет "свой вид" на все поле. Тогда как 3-4 применения - это уже "надуманность" и сложность в управлении, почти массовость, в отличие от двойного применения. Ну, например, в Disciples II если выбирать главу-мага, то доступные заклинания колдуются по 2 раза, тогда как выбор главы-воина или главы-гильдии только по одному колдовству. Соответственно, нигде ни тройного колдовства ни какого-то другого не используется. Конечно, в Disciples II все по-другому и это не Герои 3, но в двух применениях заклинания по крайней мере нет явной надуманности.

Здесь схема применения - одинарное, двойное или массовое. Двойное применение особо не выбивается по удобству\управлению и силе, когда есть массовые. Это своеобразный мостик между одинарными и массовыми.
BigDen
05 Feb 2022, 13:53 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1.

Интересная особенность про кнут, хочется про обратный эффект написать, что они бьют союзный отряд нанеся незначительный урон, подгоняя отряд по скорости.

Вообще, отродьям пропасти может подойти призывать "Рогатых демонов", а Властителям пропасти призывать уже "Извергов" (возможно, сила призывания не улучшенного меньше - x0,75 от стандартного), тем самым усилить сам фактор призывания, чтобы это использовалось чаще и быстрее. Оставить меньше пустых слотов способностей у юнитов. Здесь вполне можно усилить юнита через кнут. У обоих кнут, оба кого-то гонят в атаку и они же призывают.

Отродья Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-17

Скорость: 6

Стоимость: 600 (вместо 500)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Отродья пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает рогатых демонов" - поднимают "Рогатых демонов" из тел павших союзников (сила призывания x0,75)

Властители Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-19 (вместо 13-17)

Скорость: 7

Стоимость: 750 (вместо 700)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Властителя пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает извергов" - поднимают "Извергов" из тел павших союзников (сила призывания стандартная, возможно, считается за 35 ХП, а не 40 ХП)

Сила призывания не улучшенного юнита меньше т.к. их могут из внешних жилищ нанять и тогда способность сильнее становится, и доступна для любой фракции. Но очень бы хотелось, чтобы юниты были с особенностями.
Aeternus
05 Feb 2022, 12:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды).
Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний.
Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два.
Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою.
Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт».
Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход.


Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв.

Цитата
Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо.


Подобное вряд ли, чтобы улучшенный демон призывал неулучшенного. В оригинале все правильно и круто с Властителями пропасти, они как старшие отродья с магическими способностями призывают низших для них воинов ближнего боя, здесь все правильно по сути. В Героях 5 с этим перебор, пусть как концепция всей фракции - интересно, но смысл совсем другой в Героях 5.

------------------------------

Да, насчет Демона и Рогатого демона. Здесь тоже хотелось бы изменений.

Можно отметить, что "Рогатый демон" для русской локализации звучит очень подходяще, но сложность в том, что они оба рогатые, и здесь хотелось бы измененного названия юнита

Рогатый демон (логично что демон, которым можно назвать остальных юнитов выше уровнем, имеет вид рогатого и соответствующее название) и апгрейд до
Изверг (жутковато звучит, но в концепции города и его существ очень подходит), соответственно, "Извергу" добавить новую способность

Рогатый демон:

Атака: 10
Защита: 10
ХП: 35
Урон: 7-9

Скорость: 5

Стоимость: 250

Особенность: Нет

Изверг:

Атака: 12 (вместо 10)
Защита: 10
ХП: 40
Урон: 7-9

Скорость: 6

Стоимость: 300 (вместо 270)

Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность.
BigDen
30 Jan 2022, 03:05 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(tolich @ 26 Jan 2022, 14:29) *
Читаем мануалы (RoE):
Цитата
Each town type has a unique moat. Each are described in the Town and Creature Reference section (pg. 81).
Цитата
Каждый тип города имеет уникальный ров. Каждый из них описан в разделе «Справочник по городам и существам» (стр. 81).
Разумеется, они там не описаны.

Приходится читать лазивики.

Хотя, есть описание в мануале SoD:
Town TypeCastleRampartTowerInfernoNecropolisDungeonStrongholdFortress
Moat TypeWaterBramblesLand MinesLavaBoneyardBoiling OilWooden SpikesBoiling Tar
Moat Damage70 pts70 pts150 pts90 pts70 pts90 pts70 pts90 pts

Тип городаЗамокОплотБашняИнферноНекропольПодземельеЦитадельКрепость
Тип рваВодаЕжевикаМиныЛаваМогильникКипящее маслоДеревянные шипыКипящая смола
Урон от рва70 очков70 очков150 очков90 очков70 очков90 очков70 очков90 очков



Например, у Фабрики может быть особенный ("полу-форджевый") вариант рва-траншеи заполненной отравляющим газом. Когда начинается бой, то перед стрельбой башен запускается газ в траншеи и он становится виден, в то время как с Тактикой и расстановкой войск нет никакого эффекта, ров пустой. Специальные люки есть в стене откуда тяжелый газ запускается. Наносит средне урона. Големы, горгульи и механизмы иммунны к этому, но также стопорятся попав в ров. Сам газ дает эффект заклинания "Cлабость" понижая атаку проходящим через них юнитам на 4-5 раундов.

Врядли подобный тип рва может быть у другого нового города, само отличие такого рва существенно от привычных преград.

---------------------

Очень бы хотелось портрет героя по типу рино-носорога, может не так ярко выраженная голова носорога, но ощутимо. Только он желто-песчанного оттенка, а не серого. Пускай банально, но зато более "разношерстно" в портретах.


Специализация, понятно на броненосцах. Всеже хорошее дополнение, когда есть и сильно отличные от лиц людей юниты. Герой-робот тоже интерсно, как выше писали (только не киборг, не человек, но наполовину искуственный - это еще сложнее чем герой-робот, и уже несколько "надуманно") .
Valintinus
29 Jan 2022, 01:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Не ответил на эту часть поста на прошлых страницах.

Цитата
Цитата
Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это.


Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент.


Здесь подобная особенность юнита подразумевает уникальнонсть (кристальный дракон приносит ресурсы раз в неделю, что схоже, но не одно и тоже), что после боя уничтоженные дендроиды возвращают древесину в армию, ведь сам дендроид - это дерево в чистом виде. Девевесина особо не повлияет на найм юнитов, хотя именно она часто нужна в больших количествах в т.ч. и на корабль, ощутимо отличается от руды. Т.е. логичность в том, что кристальный дракон отрастает кристаллами, а дендроиды сами являются деревом. Подобное применительно к другим юнитам очень натянуто, даже если бы от золотых големов падало золото. Сложно вспомнить карту с водой, где были бы оплот\дендроиды и запрет на лесопилки\рынок и чтобы получение дерева от дендроидов как-то влияло на это в теории. Конечно, в теории влияет, но на практике, не думаю. Таинственный пруд в Оплоте и так может давать древесину, хотя это натянуто.

Конечно, можно сказать что после боя от дендроидов остаются щепки или сгоревшая древесина, но это уже больше "надумки", по-идеи чтобы победить дендроида нужно отрубить его ветви, тогда он бревном падает.

Т.е. здесь, вроде, достаточно совокупностей, чтобы такая особенность юнита была уникальной\подходящей и одновременно полезной. В предложении выше писал об артефакте "Мешок мародера" который позволял бы подобное, но только от юнитов врага. С подобной особенностью древесина дается с обеих сторон. Даже специально подставлять дендроидов в рандомном бою (если очень нужна древесина) не так просто, ведь они медленные и стойкие. Многое зависит от количества дендроидов за единицу древесины.

Ну или как вариант, дать дендроиду пассивную особенность "Растение" (еще могут быть новые юниты с такой особенностью), что создает в преобразвателе скелетов древесину вместо воинов за определенное количество дендроидов.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------




Цитата
не понятно зачем такая функция нужна


Например, для того, чтобы это поле было удобнее\полезнее, чем в текущем виде. Или если бы герои возвращались с 0 единиц перемещения или сами стали иметь еще большее отличие в этом. "Хардкорность" врядли выражается в выучивании того, что могло бы показываться без каких-то сложностей.

Еще раз изменение информации о герое в таверне, вместо текущего окна


поменять местами уровень и класс, убрать точки в конце и добавить единицы перемещения


"Единицы перемещения:" условно подсвечены другим текстом для более удобного фокуса, еще т.к. длинно написано может быть "Дальность хода:", что не совсем плностью подразумевает эту шкалу, т.е. фокус нужного описании героя находится на одной точке.

VinnyMo
26 Jan 2022, 22:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Когда герой не может выйти из города, но нужно посмотреть количество его ОД, не получается этого сделать. Бывает особенно нужно если загрузка сохранения. ПКМ окно о герое в городе почти полностью лишнее и не нужно, т.к. только дублирует информацию. Подобная информация в городе перегружает интерфейс.


Вместо этого показывать в ПКМ на герое количество его единиц хода.



Еще в таверне вместо имени и класса героя



показывать его единицы хода, всеравно внимание на портрет и уровень, а не на его имя и класс. Все это показано в окне героя. Имя героя еще дублируется снизу когда выбран.



И, возможно еще, вместо "Артефактов имеет: 0" писать "Не имеет артефактов" или "Артефактов имеет: 1" и более.
Shurup, DOC'a, Aeternus, Praktik
21 Jan 2022, 00:22 Horn of the Abyss: Factory
Выше писали об энергетическом оружии, которое связано с граалем. Например, грааль Фабрики дает всем героям Фабрики (только им) бластеры в руки. Грааль здесь вроде золотого саркофага с оружием древних (почти как из фильма "Чужой против хищника"). И в книге героя появляется уникальное заклинание "Бластер" за 0 маны, но за 1 кристалл. Заклинание относится ко всем стихиям (как волшебная стрела), всегда экспертное, 1 уровень.

Каждому герою Фабрики их выдают. На поле боя герой сидя на лошади уже держит бластер в руке и выстреливает в отряды врагов. Если кавалерийская атака или стрельба героя (как в Героях 5) - это маловероятные атаки героя против большой армии, то стрельба из бластера как раз возможна в любом сражении. Аналогия с Древним Египтом, говорилось, что царь владел артефактом который в войне против целой армии заставлял ту бежать. Т.е. особый артефакт обладающий огромной мощью. Как по мне, воин в форме гусара, сидящий на коне и стреляющий из лучевого пистолета вообще не вызывает никаких вопросов.

Такое действие-заклинание доступно каждому герою Фабрики без артефакта и без книги магии, но за 1 красталл (в книге заклинаний так и написана цена "1 кристалл". Если у героя нет книги заклинаний, она появится в бою с одним заклинанием "Бластер"). Заклинание немного похоже по смыслу на заклинание "стрела" из героев 2. Там, как вариант, подразумевается что герой атакует из лука отряд врага.

Кристаллы здесь как патроны, но сила атаки оружия вполне окупает такие затраты. Бластер стреляет красным лучом в виде сгустка, т.е. это энергетический снаряд имеющий длинный хвост-след.

Эффект такого заклинания:

1) Игнорирует защиту от заклинаний 1 уровня и навык "Сопротивление" и "Помехи".
2) Игнорирует поглощение ударной магии (как у големов). Также игнорировало бы уклонение в любом виде если бы оно было у юнитов, т.е. всегда полная атака проходит на прямой стреле (курсор стрелы отображается, хотя это заклинание).
3) Не отражается магическим зеркалом, т.к. выстрел из бластера как дистанционная атака, но представлена в виде заклинания.
4) Урон от такой атаки зависит не от Силы магии, а от (Атака + Знание) * 75. Т.е. здесь и герой воин и герой маг могут иметь примерно одну и туже силу атаки (атака больше у воина, знание больше у мага, но воин всеравно в чуть большем плюсе). Соответственно, герой с 12 атаки и 8 знания наносит 1500 урона одним выстрелом атакуя абсолютно любых врагов и драконов и големов.
5) Уничтоженный отряд не воскрешается, исчезая с поля боя. Атакованный отряд получает эффект "Испепеление", который говорит о том, что часть отряда не может быть восстановлена. Графическим эффектом уничтожения отряда может быть как эффект из Fallout атака плазменной пушкой.

Герой с высокими показателями Атаки и Знания атакует на 2250-3000 урона. Герои 1 уровня с единичками юнитов атакуют по 150-225 урона. Достать перед битвой несколько кристаллов вполне возможно. Если бы выстрел стоил 0 маны и не требовал кристаллы, то заклинание может быть излишне мощным, если герой Фабрики 1 уровня нападает и применяет каждый раунд. Т.е. Бластер в руке героя - это "фордж в миниатюре", как возможность стрелять по драконам или другим монстрам из древнего пистолета.
Striker X Fenix, Koven1Nordsiard
19 Jan 2022, 00:03 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Насчет разговора о големах. Вообще могу согласиться, что седьмая скорость для голема может быть слишком неестественной. Хотя, попробовал в таблице выше по големам из прошлого предложения изменить алмазных големов на 6 скорость, но как-то не очень, они отдельные и ничем от золотых не отличаются, особенно если бы стальные улучшались до золотых. Нет в них "особенности", седьмая скорость выглядит именно как особенность для алмазного голема (как легкая и продуманная конструкция). Как нечто необычное, что определенный вид голема так далеко может ходить, как исключение.

Цитата
А еще можно было бы добавить почву "Бездна", раз скала - это скала biggrin.gif
Рисуется она на наземном уровне. Может даже содержать объекты своей местности - острые вершины скал, уходящие куда-то в темную глубину.
На подземном уровне автор карты мог бы в этом месте нарисовать полянку с травой - свет же сверху тут проникает.
И по кромке сделать возможность размещения еще каких-нибудь "врат подземного мира" - веревочные лестницы вниз, или примитивные "лифты", приводимые в движение ручной силой.
(ах как жаль, что карты могут только два уровня иметь)


Подобный провал очень бы хотелось в виде дыры на поверхности, через которую можно видеть подземелье и перемещаться туда полетом или боковыми спусками (хотя их можно и не ставить). Если на карте нет подземелий, то просто непроходимая область, темные пики подземелья видны. Такое предложение писал в отдельной теме, уже размещал эту картинку.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Насчет полета и областей где нельзя летать. Бесполетные зоны. Если бы такое было, то такие "силовые поля" (линии защитного барьера подобно рекам) рисуются на карте только когда герой летает или на воздушном корабле. Без всего этого такие поля картинку не заслоняют и не показываются. Сами зоны, по-идеи, нужны.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Было бы круто, если летающие (не пешии и не телепортирующиеся) нейтралы перемещаются по всей карте и морю. Полностью свободный маршрут перемещения может задасться.

У нейтрального летающего отряда, который стоит и охраняет, по-умолчанию поведение "Не летает". Но в настройках может быть еще и

"Не летает" - по-умолчанию
"Редко летает"
"Часто летает"
"Постоянно летает"

и если летают открываются следующие опции

"Не нападают" - по-умолчанию
"Нападают"
"Нападают и захватывают объекты"

и
"Максимальная зона полета: "задать количество клеток""
"Максимальная зона полета 1\16 карты" - по-умолчанию
"Максимальная зона полета 1\4 карты"
"Максимальная зона полета вся карта"

и

"Залетает в не охраняемые порталы" - да\нет
"Залетает в не охраняемый подземный переход" - да\нет

Если летающий нейтрал не для охраны и поставлен вручную , если плетная настройка для карты также стоит, то отряд перемещается по всей карте в анимации движения (как анимация движения на поле боя). Правда, по вертикали нет анимаций для юнитов, поэтому перемещение кривое - влево-вправо и по диагоналям. Словно курс полета меняют, летают загзагами если вверх или вниз нужно перемещаться.

Заверщая ход над любым участком территории (проходимым или непроходимым) летающие нейтралы не становятся на землю, а всегда остаются в анимации полета (для отличия от летающих нейтралов без включенной опции полета). Т.е могут летать вдоль всей карты, в т.ч. и морской карты. Нападает только на заметно слабые или более-менее равные отряды героев, если включено в настройке нападение.

Камера также центрируется на пролетающем нейтрале как на любом герое, нажав на кнопку "показать предыдущий ход". Все летающие нейтралы ходят последними после ходов всех героев.
Хоботов
16 Jan 2022, 23:03 Horn of the Abyss: Factory
Это больше про город в дредноута выше написаном или трансформацию в кузницу, еще вспомнилась миссия Крепость Иксмила из Majesty: The Fantasy Kingdom sim, в этой миссии Темная крепость летала с места на место создавая волну чудищ.

Koven1Nordsiard
16 Jan 2022, 22:43 Horn of the Abyss: Factory
Фабрика с граалем перелетает с места на место как в Старкрафте. Раз в неделю применение. И чтобы вокруг города после перемещения были проходимые свободные клетки. Свободная площадь 7x5 нужна для приземления. Хотя такое больше для сверхмагического города - перелетать в другое место.
призрак коммунизма, redar2013
13 Jan 2022, 21:53 Horn of the Abyss: Factory
Например, свойство грааля при осаде Фабрики - починка конструктов\роботов. Починка включается когда башни вместо выстрела активируют способность на своих конструктах\роботах\боевых машинах, тогда и чинится один из отрядов, максимум по 3 раза за раунд относительно целых башен. Вместо выстрела стрелок на башне поднимает вверх разводной ключ в руке.

Возможно, кроме починки конструктов\роботов, башни могут выбирать себя как цель и немного починить себя (но не стены) получая в целом больше на 1-2 выстрела по ним (такое возможно только вручную, если есть управление ими, без управления они только атакуют или чинят отряды).

Первый раунд проходит без починки, только атака. Далее приоритет на починку своих сильно побитых конструктов\роботов, что может быть намного эффективнее, чем просто стрельба по врагу. Починеные юниты остаются после боя в армии. С постоянной починкой бой может идти до разрушения башен и применения заклинания "Землетрясение" на них.
Dead_89, Koven1Nordsiard
13 Jan 2022, 21:24 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
В целом, я против грейда золотых в алмазных, как и пересмотра их статов. (Их основная фишка в защите от ударной магии)

Хочется написать что выглядит такая защита от ударной магии у големов с 5 скоростью как переоцененная:

1) Защита от ударной магии - это не сопротивление, и здесь замедление применимое к големам трижды уязвимо для них
2) На них никто не будет нападать без стрелков\атакующих отрядов\нормальной магии
3) Какая разница в отличии их параметров, когда их атака слаба, а тот голем что дойтет первым может и ударит пару раз да и только
4) Золотые големы и темболее алмазные должны как-то оставаться в армии если их брать, подразумеваясь стойкими бойцами, но они такие же ломкие и даже менее эфективные чем обычные големы (из-за малого их количества), они с их небольшим приростом - это малоиспользуемый юнит даже для нейтрала, пусть и в одном месте нанимаются как единственный плюс.

Алмазные големы грозно смотрятся только на карте и в начале боя, но с той же медленной скоростью проигрывают как и обычные (чувствуется их искусственно ужатая сила). Пусть золотые и алмазные слабы в атаке для своего уровня, но чуть скорости им добавить (для отличия) и параметров (для стойкости) вполне нормально. Без апгрейда стальных големов до золотых многовато видов получается (четыре слота), чтобы всех их в одну армию собирать. Я только за нейтрала "для карсоты" на карте, но если есть алмазный голем, он как редкий юнит (6 уровень) должен как-то выделяться хоть чем-то, а не только стоимостью.
Aeternus
28 Dec 2021, 20:24 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Про особенность Зомби - "Болезнь". Здесь 20% срабатывания и эффект выглядят немного "generic", т.е. без особого смысла добавленный эффект, сильно на это похоже, я не хочу критиковать оригинал, просто такие вещи выглядят очевидными. Например, изменить на

1) 30% срабатывания - ведь это зомби разносчик болезни, 20% срабатывания маловато для медленного юнита, частота его атак слишком низка для подобного срабатывания, при этом само действие на врага слабое и не особо длительное, но особенность имеет целый графический эффект.
2) Эффект в виде -1 Скорость, -2 Атака, -2 Защита на 3 раунда. Ключевое здесь -1 скорость, для того чтобы эффект хоть что-то значил и потому, что зомби "ловит\настигает массой" и заразив, делает это эффективнее, настигает ослабленного врага не способного бежать (условно говоря). И не важно, что -1 Скорости выглядит как малоизвестный скрипт из небольшого мода, здесь смысл в том, чтобы особенность юнита играла какую-то роль. Еще эффект, как вариант, дополнительно блокирует регенерацию юнита.

Т.е. апгрейд юнита 2го уровня, особенность можно и посильнее сделать. С такой особенностью этот эффект и более уникален\запоминающийся и можно добавить к юниту более высокого уровня, нейтралу или из другого города, по типу Заклинательниц Причала, накладывающих привычные эффекты при атаках. Имею в виду, в текущем виде эффект врядли будет уместен у какого-нибудь нового существа, что такое -2 Атаки и Защиты в виде особенности юнита - почти ничего, даже если он вокруг всех атакует.
Valintinus, Aeternus, VinnyMo, Praktik
28 Dec 2021, 08:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
3 небольшие изменения юнитов, которые всегда хотелось в Героях 3

1) Хочется чтобы разработчики подняли у Птиц Грома срабатывание молнии буквально на 5%, до 25% вместо 20%. Их особенность классная, но срабатывание излишне занижено. Молния у них - не такая уж и убер-пушка чтобы так редко включалась. Чтобы больше оправдывали свое название. Урон 11-15, с текущей молнией условно +2, вовсе не сильная особенность. И то может ни разу не активироваться за бой. Сама особенность больше как сторонний графический эффект, нет такого чтобы "делать ставку" на его срабатывание, чтобы он влиял на что-то кроме добития вражеского отряда в одной атаке.

Еще, урон от молнии, например, поднять с 10 до 12, почти как срабатывание еще одной базовой атаки. Тогда урон от особенности уже условно +3, вместо +2.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

2) Лордам вампиров, наоборот, снизить эффективность вампиризма с 1 единицы до 0,80, чтобы за 100 урона восстановил только 80 ХП. Не самое высокое снижение эффективности из возможных, но сделать так, чтобы он не был так перекачен этой особенностью сверх меры. Если учесть привидений из Героев 2, врядли параметры Лорда вампиров сильно выверенны под что-то. Имею в виду, что такая сила юнита портит весь бой как с ними в армии, так и против них в армии вражеского героя. Чтобы важность уничтожить отряд Лордов-вампиров не была настолько высокой.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

3) С самого оригинала, отдельно\особенно в Королях циклопов не нравится то, что за не маленькую сумму улучшения (и жилища тоже), юнит мало что преобретает (кроме самой важной скорости ради которой апгрейд), внешних отличий у улучшенного юнита достаточно для большего отличия по силе. Здесь 80 ХП было бы более правильно.

А если представить своеобразную аналогию на огра и допустить возможность еще большего удорожания Короля циклопа, то сильное отличие в 100 ХП у улучшенного. Выглядело бы круто и уместно для такого города.

У огра в апгрейде +20 ХП (много для 4 уровня), у Короля циклопов +30 (много для 6 уровня). Пусть бы он стоил дороже (пусть бы и улучшение жилища было дороже), но зато выглядел бы лучше, уникальнее. Есть здесь определенная крутость "реликтового гигантизма" в обитателях Цитадели - огры вместо людей, гигантские птицы, циклопы, чудища с 300 ХП. Эти 100 ХП - не рандомная "хотелка", чтобы к любому юниту лепить, это именно про суть Кородя циклопов, слишком "постно" он по параметрам относительно того как выглядит и называется.

Короли циклопов (улучшение жилища стоит 5000 вместо 3000 - единственное отличие)

Параметры:

Атака: 17
Защита: 13
ХП: 100 (было 70)
Урон: 16-20

Скорость: 8

Стоимость: 1250 (было 1100), Прирост: 2

У него только малоиспользуемая стрельба по стенам из особенностей и нет отсутствия штрафа вблизи, зато выглядеть такой юнит Король может более мощно\уместно. Вблизи получше выстоит. Ведь никого не смущает титан сильно атакующий с 300 ХП, потому что привычен. Но 70 ХП у циклопа в броне, да к тому же Короля, да к тому же без доп. особенности - это не так интересно и красиво как могло бы быть. Имею в виду, сотня ХП для стрелка до 7 уровня - хорошая отличительная особенность вообще, а для улучшенного циклопа в частности - еще лучше.

По сути, только циклопы олицетворяют великана на своем уровне. Можно еще сюда с натяжкой элементаля магии добавить, что он такой же огромный как циклоп. Т.е. в циклопе несколько искусственно выверенны эти 70 ХП только потому, что тот стрелок, мантикора в сравнении с ним намного меньше размером, пусть это и очень большой лев. Пусть бы эта выверенность была бы для неулучшенного, а улучшенный уже "жахал пожестче".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание "Колокол веры". 3 уровень. Школа магии Воды. Применим только к одному отряду. Сборный артефакт "Кольцо магов" не действует на это заклинание.

Без школы магии Воды - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [9 маны]
Школа магии Воды I - дает до конца боя 2 защиты и +2 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды II - дает до конца боя 4 защиты и +3 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]
Школа магии Воды III - дает до конца боя 6 защиты и +4 защиты каждый раунд пока отряд не сдвинется с места. [6 маны]

Длительность заклинания (как и набираемая сила) равна 1 раунд за каждые 4 СМ героя. С 20 СМ героя действует 5 раундов, увеличивая на экспертном уровне защиту до +26 единиц. Артефакты на длительность заклинания здесь могут давать ощутимый прирост эффективности.

Каждый раунд получая бонус брони над отрядом звучит колокол как эффект. В ПКМ эффекте отряда тоже изображен колокол с длительностью и второй эффект действующий до конца боя - Щит веры (бонус брони), который убирается если юнит сдвинется с места.

Отряд может делать любые действия без потери бонуса защиты, но сдвинувшись хотя бы на гекс от звука колокола, теряет весь набранный эффект защиты (единичный и растущий), который действовал бы до конца боя. После перемещения на новый гекс Щит веры убирается, и отряд набирает его заного только в виде растущего бонуса, если длительность заклинания продолжается.

Эффект заклинания суммируется с другими эффектами защиты как "Каменная кожа".


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



При получении нового уровня при повышении Знания отображались книги, а не свиток маны. Книги что есть у героя в правом нижнем мини-окне. Они красивее чем свиток.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Когда в любом городе заходишь в таверну играет музыка типа The Mountain Song из Героев 4.

Схожая музыка (но не такая ритмичная и быстрая) может подходить под отдельный музыкальный фон при посещении таверны (с затиханием и паузой музыки города).

Или вариант, что подобная мелодия только для добрых фракций, у нейтралов другого типа, у злых совершенно другого типа. Условно 3 мелодии для таверн.
Haart of the Abyss
27 Dec 2021, 22:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Может, я уже подзадолбал большими постами в этой теме. По-другому не получается писать. Если все буду ужимать останется недосказанность, которую не хотелось бы иметь в предложениях.

VinnyMo

Интересно мнение, как считаешь такое дополнение для навыка "Разведка" допустимо или сильно рушит действия вражеского героя в бою?

Не важно, что в мультиплеере нормально с развекой, в самой игре не достает смысла использования этого навыка. На красивых картах сюжетного вида разведка главному герою ничего не дает, т.к. большинство мест\областей более очевидные, ведь сделаны вручную (ну, генератор + вручную, или темболее полностью вручную). Только на море польза от разведки. Собственно, улучшить разведку до определения навыков вражеского героя в радиусе разведки.

Это похоже на 50\50 - являются ли навыки вражеского героя - той информацией, которую нельзя показывать, или всеже невозможность их открыть - это недоработка. Тут разные мнения могут быть. Тажа специализация вражеского героя очевидна по дефалту, но не показывается, многие навыки вражеского героя прочитываются и очевиден тип стартовых, но опять же не показываются. Вроде особенность - определить навыки, а вроде, можно дать возможность подсмотреть его навыки. Ведь копать ресурсы игры, чтобы зазубривать билды героев - не совсем то что нужно делать в итак большой и сложной игре. Когда, например, можно просто посмотреть разведкой.

В бою при наведении на вражеского героя появляется знак вопроса, хотя, по идеи, не должен, т.к. это ничего не делает (кроме отмены информации).


Возможно, здесь разработчиками планировалось окно с информацией о вражеском герое. Разработчики или не доделали такую возможность или отменили (или это просто оставленная не убранная кнопка)

Разведка I - увеличивает радиус разведки на 1 клетку, показывая первые 2 ячейки навыков вражеского героя и его специализацию.
Разведка II - увеличивает радиус разведки на 3 клетки, показывая первые 4 ячейки навыков вражеского героя и его специализацию.
Разведка III - увеличивает радиус разведки на 5 клеток, показывая все ячейки навыков вражеского героя, его специализацию и уровень.




Без навыка разведки ПКМ на вражеском герое стандартное без левого дополнительного окна с миниатюрами навыков. Замки означают, что у героя с разведкой навык не экспертного уровня.

Максимальная дальность показа навыков = текущей дальности разведки, с артефактами на дальность разведки увеличивается и дальность получения информации о герое (небольшое усиление таких небоевых артефактов). По сути, нужно стоять недалеко от вражеского героя, чтобы увидеть его навыки. Находясь дальше от него или в городе, нельзя определить его навыки.


Знаки вопроса означают, что на текущем продвинутом уровне разведки вышел за радиус обзора и нужно подойти поближе. Т.е. когда выбран герой с разведкой и нажата ПКМ на вражеском герое, если расстояние выше дальности разведки, то в открытых (без замка) ячейках вместо отображения навыков показываются знаки вопроса. Это для того чтобы показать что выбран правильный герой (с разведкой), но расстояние слишком большое.

Если у героя экспертная разведка, а у вражеского не все навыки заполнены, то показываются ячейки без навыка.


В бою при нажатии ПКМ на вражеского героя появляется это же окно навыков в углу


Специализация вражеского героя показывается начиная с базового уровня навыка, хотя это и так стандартная информация как и его стартовые навыки, больше подходит для кампании с уникальными героями, но зато не нужно заучивать стартовые параметры каждого героя. Показ уровня вражеского героя на эксперте мало что дает, только в теории какие-нибудь проходы через стража, чисто чтобы был, окно полупустое получается без этого, ну и показывать уровень это логично, зная все навыки.

Подобное дополнение к навыку чтобы чаще и эффективнее использовать защиту от стихий до первого вражеского колдовства, чтобы разведка имела смысл на картах где все уже разведано или разведка никак не влияет. "Видение" показывает информацию глобально, а "Разведка" локально. В оригинальном виде навык "Разведка" - это как первооткрыватель\исследователь, а не лазутчик\шпион, можно объединить понятия.

Герои со специализацией разведки, как у Мириам, могли бы на значительном расстоянии узнавать навыки вражеского героя.
Valintinus, Joric, VinnyMo
24 Dec 2021, 19:36 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Насчет того, чтобы разделить настройку сложности и настройку по ресурсам - согласен.
Возможные предлагаемые игрой варианты по деньгам могут быть, например, такими: 2500/5000/10000/150000/20000


Согласен с возможностью отдельных настроек ресурсов, хотя это не правильно с одной стороны, что разработчики не уложились в отведенные 5 уровней сложности. С другой стороны был бы более гибкий выбор сложности (двойной выбор сложности, в кампании условно еще есть выбор бонуса, который часто можно отнести к дополнительному выбору сложности)

Пять малых кнопок: Пешка - Конь - Ладья - Ферзь - Король (Слона забыли, к разговору о Драконе)

Три широкие кнопки под пятью: Много ресурсов - Средне ресурсов - Мало ресурсов

На каждом уровне сложности свои выставленные настройки ресурсов, на Коне три кнопки отличаются от трех кнопок Ладьи по количеству. Не согласен, что начало без ресурсов не имеет смысла - в этом есть определенный элемент RPG игры, обязателньо нужно оставить. На Короле и Мало ресурсов - означает начало без ресурсов. В онлайне может быть выбран Король и много\средне ресурсов. Плюсом широкой кнопки то, что сразу видно количество золота.

---------------------------

А вообще, если добавить фигуру слона, на 6 уровней сложности можно ресурсы распределить более гидко от максимума до отсутсвия ресурсов вначале. На Пешке - Коне - Слоне компьютер имеет одно качество игры, на Ладье - Ферзе - Короле другое качество игры, больше двух поведений и не нужно. На последних 3х уровней сложности может быть не только меньше стартовых ресурсов, но и меньше получаемого опыта (-20%, -40%, -60%) всеми героями. Кроме посещаемых объектов, они также дают по 1000 опыта.
hippocamus, Ben, Aeternus
24 Dec 2021, 00:08 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата
Вы пользуетесь какой-то старой неактуальной версией справочника.

Все правильно, у меня версия 2.1, а уже 2.5 версия есть. Будто скачивал справочник вместе с HotA версии 1.6.1, значит не оттуда скачал или он от 1.5.3 версии остался.
hippocamus
22 Dec 2021, 20:27 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Насчет навыка "Орлиный глаз". Не знаю, было такое или нет. Например, герой с ним ничего не изучает в бою, но остается % срабатывания. Изучение заклинаний в бою, наверно было введено как боевое обучение мага, но это изначально что-то очень сложное и очень рандомно редко-возможное с неочевидным результатом, со странным действием, т.к. заклинания имеют лимит и изучаются по 1 разу.

Орлиный глаз I - 20% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-2 уровня, если герой его знает
Орлиный глаз II - 25% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-3 уровня, если герой его знает
Орлиный глаз III - 30% вероятности перехватить вражеское заклинание 1-4 уровня, если герой его знает

Перехваченное заклинание означает, что после колдовства вражеского героя (которое подействовало), свой герой перехватил это заклинание сделав копию и сразу может колдовать этоже заклинание за свою ману (но на своем уровне заклинания) или отменить действие, если не хочет тратить ману или не нужно. Бой останавливается и ожидается колдовство или отмена (или автоотмена, если ни на кого не действует), и только потом бой продолжается.

Например, вражеский герой использовал массовое замедление, у себя в книге оно базовое - если перехват, можно сколдовать вне очереди за свою ману на один отряд врага. Или наоборот, вражеский герой сколдовал базовое замедление, то можно свое массовое за свою ману вне очереди наложить.

В линии хода отрядов появляется новый объект - свой\вражеский орел (подобно катапульте или стрелковым башням), чтобы показать что сейчас ход на нем. Появляется перед текущим активным отрядом на котором было использовано вражеское колдовство до перехвата.

Боевые заклинания также перехватываются, если они есть в своей книге. Заклинания 5 уровня нет, как и заклинания-способности юнитов не перехватываются, т.е. джинны могут колдовать заклинание и на него навык не действует.

Сама книга магии остается активной, если до перехвата не было колдовства. Соответственно, если у обоих героев есть навык "Орлиный глаз", то максимум в одном раунде может быть применено 4 заклинания, но это в очень редко, максимум 3 более вероятно или вообще ни разу не сработает и ни у кого за весь бой.

После активации заклинания и его перехвата на поле появляется огромный пролетающий мифический орел, указывающий на эффект. Можно предположить, что оригинальные разработчики вводя такой сложный навык условно хотели чтобы герой увидел как более продвинутый вражеский маг что-то мощное колдует раздвигая облака руками и смотря на это свой герой обучается. Под этим эфектом как раз может быть большой пролетающий мифический орел по всему полю. Как пролет Феникса из Властелина колец или как срабатывающая радуга в Героях 2 на все поле, здесь что-то похожее может быть, отличительное. Т.е. мифический орел посещает всех магов, что владеют этим навыком во время срабатывания перехвата. Если применено вражеское заклинание, орел летит в его сторону, и наоборот.

Артефакты на "Орлиный глаз" могут быть без изменения или почти без изменения, давая теже проценты срабатывания. Но суммарно может быть не больше 15-20%

Артефакт Птица восприятия - 5%
Артефакт Бдительный страж - 10%
Артефакт Калейдоскоп монахов - 5% (для сборника хотя бы из трех)

Все предметы для слота разное, собираются в сборный артефакт "Сияющий орел", увеличивающий эффект собранных артефактов вдвое (до 70% срабатывания навыка максимум на эксперте).

Герои со специализацией "Орлиный глаз" могут получать по 1% за уровень к навыку. Условно теоретически на 30 уровне иметь 100% срабатывание навыка, а если вышли за 100%, то перехваченное заклинание дешевле на 1 маны за каждый процент выше ста.
tolich

5 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 14:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика