IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику tolich. Спасибо сказали: 2672
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
04 Dec 2010, 23:03 Отгадай игру
по скриншоту
Сталкер? А я думал, это A.D.O.M. (На скрине Териньо.) biggrin.gif
Axolotl
04 Dec 2010, 22:58 Вопросы о вселенной Might and Magic
публикуем здесь
Не впритык. Совместить их, конечно, можно, но тут же заметно, что дороги и горные хребты не переходят плавно на смежную локацию. Тем не менее, если пойти пешком по дороге, на дороге же через пят суток и выйдешь.

Да, кстати, когда в магистрате Нью-Сорпигаля просят очистить Храм Баа и принести колокольчик гармонии, то говорят, что он находится "в нескольких днях пути к востоку"

P.S. Писал по памяти, я на неё могу вермишель отбрасывать. Не "к востоку", а "к западу".
XEL
04 Dec 2010, 16:28 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(Montevideo @ 04 Dec 2010, 15:18) *
Словом, из игры пытаются убрать всю статегическую составляющую и оставить исключительно тактику.
Это печально.
Shurup, IQUARE, Vade Parvis, nosferatu, Arxis
04 Dec 2010, 14:40 Герои 6
Говорим обо всем
Кстати говоря, то, что грядущую игру сравнивают со вторым старкрафтом, не может не настораживать.
Vade Parvis, Arxis
04 Dec 2010, 12:49 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(XEL @ 04 Dec 2010, 10:46) *
Цитата(tolich @ 03 Dec 2010, 22:39) *
в Heroes IV были нелинейные кампании?

Да. В оригинале во все шесть кампаний можно играть в любом порядке, в аддонах - в первые пять.

Бл*, это теперь называется нелинейностью кампании? В шестых будет такая же нелинейность?

Во вторых героях нелинейность означала, что мы можем либо напасть на гномов, либо момочь некромантам. Если мы помогаем некромантам, мы не получаем помощи от огров и наоборот.
В третьих доступ к определенным локациям на карте 4 зависел от порядка в котором мы прошли карты 2 и 3 (это определялось передаваемыми артефактами, что, вообщ-то, не фонтан).
В четвертых кампании линейны — один эпизод за другим.
В пятых кампании следуют одна за другой, как в каком-нибудь третьем варкрафте.
Mugaisa, IQUARE, Septimus, Arxis, Doomђammer, SerAlexandr
03 Dec 2010, 22:47 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(IQUARE @ 03 Dec 2010, 21:41) *
Цитата(Le Breton) *
Мир Меча и Магии, который мы начали прорабатывать пять лет назад

Мда

Они — пять лет назад.
Vade Parvis
03 Dec 2010, 22:39 Герои 6
Говорим обо всем
http://www.youtube.com/watch?v=3hRe7wNIHnI

Попридираюсь по мелочам:
Цитата
структура кампаний, ... как в Heroes IV, ... нелинейна
в Heroes IV были нелинейные кампании?
Цитата
дать игроку возможность управлять способностями своего игрока
рекурсия?
Цитата
... прирост ресурсов и золота ...
золото уже не ресурс?
Цитата
... какая-нибудь священная хрень ...
хороший переводчик
Цитата
всего таких наборов будет 7, каждый включает 6 предметов
42


Демоны уже не те, ангелы уже не те, нежить уже не та... боюсь, что четвертая и пятая расы тоже уже не те...
Даже сила и магия уже не те...
To all things comes an end... ©
Arxis, SerAlexandr
03 Dec 2010, 20:45 WoG 3.59
Обсуждаем!
Ты еще скажи, что после "может" запятая нужна.

Или речь о том, что кто-то чего когда-нибудь может и будет? gigi.gif
Haart of the Abyss
03 Dec 2010, 20:31 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(XEL @ 03 Dec 2010, 16:15) *
И еще пять, если быть точными. Я, конечно, понимаю , что Might and Magic ты не признаешь, но первые пять частей этой серии входят в этот список.
Интересно, входят ли в этот список King's Bounty и Nuclear War?
sergroj
02 Dec 2010, 20:55 Вопросы по M&M7
Цитата(nosferatu @ 02 Dec 2010, 19:25) *
Правители: четыре неназванных лорда.


Каноніческие имена лордов (как, впрочем, и приключенцев MM6): Золтан, Родерик, Серена и Алексис.

И, это, Кастор: какой-такой Кендал, если в MMVII всей Эратией правит Катерина Великая?
feanor
02 Dec 2010, 12:10 Флуд по игре M&M9
XEL, Septimus
02 Dec 2010, 10:00 Ripped units
юниты из других игр
На карте он должен выглядеть как сундук (ну, который даёт экспу или деньги) и иметь соответствующий хинт, чтобы нельзя было отличить от реальных сундуков.
Конечно, комп-то разберётся, что тут монстр, но засада на человека же. К тому же, мне кажется, что лучше бы он был один, но крутой (и да, никогда не присоединялся biggrin.gif).
Как вариант, реальный сундук превращается в мимика эвентом, находящимся возле него.
Vade Parvis, Day7
01 Dec 2010, 13:53 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Remedy, FBX
30 Nov 2010, 23:00 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(Montevideo @ 27 Nov 2010, 20:10) *
Гномы исключаются не из-за упоминания целых двух женщин, а из-за упоминания того, что какое-то из сменивших пол существ встречалось в предыдущих (видимо, всех) геройских играх, и принадлежало к одной и той же фракции. А у гномов не было своей фракции вплоть до пятерки.


Цитата(sergroj @ 30 Nov 2010, 21:09) *
А кентавры фракцию меняли.


Если отбросить людей, демонов, нежить и разноцветных эльфов, то остаются Единороги, Минотавры и, кажись, Гоблины.
Vade Parvis
30 Nov 2010, 17:30 Как был сделан interface mod?
Ну и не надо, значит.

Just smile and wave, boys!
FCst1, packa
30 Nov 2010, 13:55 Вопросы по M&M7
Единственный финт - не дать ему тебя зажарить, только и всего.
Можно обстрелять из луков, можно порубать из-за угла (вроде кто-то умудрялся), можно воспользоваться жезлом Мальвика.
Haart of the Abyss
30 Nov 2010, 10:18 Анекдоты
и прочие смешные истории
- Я страшно ослаб!
- Извращенец! "Страшно осла б..."
t800
30 Nov 2010, 00:50 Вопросы по M&M7
Цитата(Лорд Хаарт @ 29 Nov 2010, 20:19) *
И никаких бластеров, конечно.
Надо же чем-то от акул отбиваться, по пути на Линкольн.
Что обидно, маска Мастера всего одна — как бы Раф и Лео не подрались. biggrin.gif

(Кстати, ниндзя, следующие бусидо — та еще хохма.)

А персы в водолазных костюмах точно похожи на черепашек. gigi.gif
Haart of the Abyss
28 Nov 2010, 08:27 Распад Киевской Руси
введение к сюжету без игры
Я тоже библиофил. Но прервать чтение вполне могу… Ну разве что осталось совсем чуть-чуть, до трех часов ночи. biggrin.gif
Vade Parvis
28 Nov 2010, 00:21 Флуд Героев
Флудите на здоровье!
Учитывая, что ангелы выходят из Портала Славы, где та там, за Порталом, этот Слава их и собирает из запчастей.

А если серьезно, то ангелы не размножаются. Вообще. И не умирают.
Vade Parvis, Arxis
28 Nov 2010, 00:15 Распад Киевской Руси
введение к сюжету без игры
В этом сеттинге один древний пророк жарил врагов молниями десятками, а оглянувшиеся не вовремя жёны превращаются в соляной столп.
Haart of the Abyss
27 Nov 2010, 21:33 Вопросы и предложения по форуму
идеи и вопросы по работе форума сюда
Не получится, серый редактирует на минусы, а потом удаляет, и уже не восстановишь. Не википедия.
Туплю. Надо отдохнуть. Точно, надо сбросить счетчик сообщений серого в -9000.
FBX
27 Nov 2010, 21:16 Распад Киевской Руси
введение к сюжету без игры
Да, играть пока совсем не во что... sad.gif

Навыки: детальнее

Оружейные навыки позволяют пользоваться оружием той или другой группы более эффективно. Отсутствие навыка не запрещает использование оружия соотвествующей группы. Тем не менее, для некоторых профессий персонажа некоторые навыки недопустимы настолько, что при использовании соответствующего оружия они получают серьезные штрафы.

Оружие делится на оружие ближнего боя, среднего боя и дальнобойное. Первое позволяет поражать противника в непосредственной близости, второе — за счет своей длины позволяет поражать противника на некотором отдалении, третье — издалека, в пределах своей дальности, но требует наличия боеприпасов. Для использования оружие надо взять в руки, включая дальнобойное. Как правило,
одноручное оружие берется в правую руку, возможно использования и двух видов одноручного оружия в обеих руках, при этом их действие рассчитывается независимо друг от друга, при этом очень важно наличие спецнавыка Двойное владение. На использование двуручного оружия влияет спецнавык Двуручное оружие. На смену оружия требуется некоторое время, зависящее от его типа, причем учитывается и время на то, чтобы убрать из рук другое оружие.
Наличие навыка, как правило, при использовании данного оружия дает бонус к атаке. При использовании оружия ближнего и среднего боя Меткость (и, понятно, Удача) влияет на шанс попадания, Сила - на наносимый ущерб, а Скорость на время восстановления после удара. Для дальнобойного оружия влияние описано ниже.

1) рукопашная позволяет более эффективно использовать любое оружие ближнего или среднего боя. Начальный уровень навыка уменьшает время на восстановление, затем он увеличивает силу атаки и силу ударов.
2) двойное владение снижает штрафы на использование двух экземпляров одоручного оружия.
3) двуручное владение снижает штрафы на использование двуручного оружия.

Оружие ближнего боя позволяет разбираться с противником на короткой дистанции.
При этом противник тоже может применять оружие ближнего боя. Оно не может быть использовано на средней дистанции. Практически все оно одноручное.
1) рукопашная: пустая рука — тоже оружие, причем развитие навыка повышает точность и силу удара. Кроме того, при высоком уровне навыка вооруженный одноручным оружием персонаж имеет шанс нанести удар свободной рукой или даже ногой!
2) дубинка: обычная палка, не требует никаких навыков, но получает бонусы от навыка булавы, при наличии.
3) булава: под эту категорию подпадают все дубинки с боевой головкой: боевые молоты, цепы, кистени и т.д. - все предназначенное для того, чтобы крушить кости.
4) кинжалы: а также другие короткие клинки: ножи, кортики и т.д. - их малая длина позволяет ими управляться более филигранно и ловко. Сюда же попадают стрелы для лука, применяемые в ближнем бою. Кроме того, кинжалы имеют минимальный штраф при использовании в качестве дополнительного оружия.
5) одноручные мечи: палаши, сабли, тесаки и прочие рубяще-колющие клинки. К оружию ближнего боя относятся только одноручные мечи.
6) одноручные топоры: фигурный рубящий клинок на коротком древке, для нанесения тяжелых ран. Медленное, но мощное.
Оружие среднего боя позволяет поражать противника на некотором отдалении, не доступном для оружия ближнего боя, но может быть менее эффективно в ближнем бою из-за своей длины. Опять-таки из-за длины его бывает очень сложно направлять одной рукой.
1) посох: длинная дубинка, иногда с набалдашником, не теряет эфективности в ближнем бою.
2) копье: колющее или рубящее лезвие на длинном древке, сюда же попадают всякие вилы и алебарды.
3) двуручный меч: получает бонусы от навыка меча, но позволяет поражать врага на средней дистанции.
4) двуручный топор: тяжелый фигурный рубящий клинок на длинном древке, для нанесения тяжелых ран на средней дистанции. Получает бонусы от навыка топора.
5) боевой хлыст: одноручное оружие, имеет серьезный штраф при дуальном использовании, особенно вместе с другим хлыстом, в ближнем бою удар рукояткой работает как дубинка.
Дальнобойное оружие используется для поражения врага на значительном отдалении. Но оно требует боеприпасов и перестает работать, когда они заканчиваются. Кроме того, если ведение стрельбы по мишеням на средней дистанции еще возможна, то в ближнем бою действую особые правила и штрафы. В свою очередь, дальнобойное оружие подразделяется на:
1) метательное: камни, бумеранги, ножи и топоры — поскольку боеприпасы метаются руками, Меткость влияет на шанс попадания, Сила — на наносимый ущерб и дальность, Сила и Скорость — на время восстановления после удара. Метательное допустимо использовать в ближнем бою, тогда боеприпасы не расходуются, а бонусы берутся, при их наличии, у навыков кинжала (для метательных ножей), топора (для метательных топоров) или булавы (для бумерангов или камней). Если соответствующий навык отсутствует, соответственно, нет бонусов. Оружие одноручное, берется в правую руку, имеет очень большие штрафы за дуальное использование. Кроме того, довольно сложно кидать что-то обеими руками одновременно. Бумеранг - особый вид метательного оружия — имеет хорошие шансы вернуться при промахе и чуть похуже при попадании. При своем возвращении он имеет очень маленький шанс нанести урон бросившему его.
2) праща: использует камни в качестве боеприпаса, Меткость влияет на шанс попадания, Скорость и Сила - на наносимый ущерб и дальность. Навык уменьшает время восстановления после выстрела. В ближнем бою действует, как дубинка. Одноручное, но с серьезными штрафами за дуальное использование.
3) лук - использует стрелы в качестве боеприпаса и мускульную силу для применения, при этом для каждого лука имеется два пороговых значения Силы. Не достигнув минимального, персонаж не сможет натянуть лук вообще, а не достигнув максимального - натянуть его полностью и выстрелить в полную силу. Меткость влияет на шанс попадания. Низкие, до второго порога, значения Силы влияют на наносимый урон, выше его Сила влияния на урон не оказывает, Скорость и Сила снижают время восстановления. Впрочем, на наносимые повреждения влияюь и тип используемого лука и тип стрел. Оружие одноручное, берется в левую руку. Но правая рука должна быть свободна, ей стрелок натягивает тетиву и накладывает стрелу. В случае ближнего боя стрельба из лука невозможна. Однако, луком можно парировать удары ближнего и среднего боя, т.е. использовать как своеобразный щит. Хотя от стрел такой щит не защищает. Не стоит также забывать и об ударе щитом, т.е. луком! Иногда имеет смысл при появлении близкого врага не убирать лук в инвентарь или налучье, а быстро вынуть одноручное оружие ближнего или среднего боя. В отсутствие оружия ближнего боя в правой руке в ближнем бою считается, что в ней зажата стрела. При этом действует бонус от навыка кинжала, а стрелы не расходуются.
4) арбалет - использует специальные стрелки в качестве боеприпаса и мускульную силу для применения, при этом для каждого арбалета имеется пороговое значение Силы, не достигнув которого, персонаж не сможет пользоваться арбалетом вообще. К счастью, это значение ниже, чем для луков, что дает арбалету более широкое применение. Меткость влияет на шанс попадания. Урон стандартный, т.е. зависит только от типа арбалета и развития навыка (опытный стрелок поражает болевые точки врага). Скорость и Сила снижают время перезарядки. Арбалет, как и лук — оружие одноручное, держится в левой руке, правой заряжается. Зато, в отличие от лука, громоздкий арбалет не может использоваться в качестве щита. Кроме того, он не может быть применен, если противник находится на дистанции ближнего боя. Однако, вместе с арбалетом в левой руке возможно использование одноручное оружия ближнего или среднего боя в правой. При этом темп стрельбы из арбалета снижается из-за того, что перезаряжание требует больше действий.
Защитные навыки позволяют пользоваться защитной одеждой того или иного вида или щитом более эффективно. Отсутствие навыка не запрещает использования
брони или щита, однако, для некоторых профессий персонажа некоторые навыки недопустимы настолько, что при использовании соответствующего брони они получают серьезные штрафы, а некоторые виды оружия полностью исключают использования щита. В любом случае, ношение защитной одежды сковывает действия и мешает эффективно использовать оружие.
1) щит: носится в левой руке, повышает Класс защиты и позволяет заслоняться от стрел. При этом стоит помнить два факта:
— нанося удар, персонаж открывается и на короткое время щит как бы перестает действовать;
— лук нельзя использовать совместно с большим щитом (хотя можно в качестве щита), а арбалет — даже с баклером. Зато щитом можно нанести удар, как дубинкой.
2) ловкость: навык добавляется к Классу защиты персонажа, не одетого в броню, а при хорошо развитом навыке — одетом в легкую броню. При этом некоторые виды одежды броней не являются, например, монашеская ряса или роба, поэтому навык ловкости действует.
3) легкая броня - сделана из вываренной в масле кожи. Результат - легкая, прочная и надежная защита. Еще она быстро надевается и снимается и в ней даже можно отдыхать!
4) кольчуга - сплетенная из мелких колечек сетка на основе из мягкой кожи. Лучше держит удар, чем легкая броня, но и весит больше, потому замедляет сильнее. Да и снимать и надевать ее дольше. Да и лучше не спать в ней.
5) латы - броня из цельных листов металла. Надевается долго, снимается долго, в одиночку довольно сложно сделать и то и другое. В любом случае, перед отдыхом их лучше снять. Зато Класс защиты повышается неимоверно!

Примечание: различные аксессуары вроде поясов, шлемов и обуви тоже могут повышать класс защиты, но никакие навыки на это не влияют.
Эти навыки позволяют изучать заклинания соответствующих школ. Также их развитие позволяет более эффективно использовать эти заклинания. Для использования навыка необходимо изучать заклинания из магических книг (при этом книга пропадает). Персонаж не забывает заклинания со временем или в процессе их использования, как в некоторых играх, поэтому повторять разучивание не нужно, однако заклинания, выученные одним персонажем, не будут известны другим персонажам, пока они их тоже не выучат.
*) Возможно, стоит заменить на банальное изучение в библиотеке, а все эти исчезающие книжки — Мефисто под хвост.

Каждое заклинание относится к одной из девяти магических школ, которые делятся на магию стихий (Огонь, Вода, Земля и Воздух), церковную магию (Духа, Разума и Тела) и высшую, они же "зеркальная тропа" (Свет и Тьма).
Эти навыки влияют на различные аспекты в игре и их развитие делает их влияние более сильным, а применение навыков — более эффективным. Применение некоторых навыков этой группы требует специальных инструментов или материалов. Если навык выбран при создании партии,
соответствующие инструменты будут добавлены в инвентарь. Материалы нужно будет искать где-то в мире.
1) опознание предметов позволяет автоматически распознавать неизвестные предметы при щелчке на них правой кнопкой мыши, если уровень вашего персонажа достаточно высок. Некоторые предметы для правильного опознания требуют, чтобы ваш персонаж владел этим навыком на уровне эксперта или мастера. Чем выше навык, тем более необычные предметы могут быть идентифицированы.
2) торговля позволяет уменьшить торговые уценки при продаже и наценки при покупке. Впрочем, покупать дешевле номинала или продавать дороже не получится.
3) ремонт позволяет вашим персонажам чинить сломанные вещи. Чем более высок уровень навыка, тем более хорошие вещи сможет чинить персонаж. Владение навыком на уровне эксперта или мастера позволит вам чинить сложные предметы и артефакты. Этот навык применяется автоматически при щелчке правой кнопкой мыши на сломанном предмете в списке имеющихся у вас.
4) атлетика добавляет вашему персонажу единицы здоровья. Для получения точной величины прибавки умножьте уровень атлетики на базовый бонус класса персонажа (4 для воинов, 1 для волхвов и т.д.). Уровень Эксперт удваивает сумму добавляемых единиц здоровья, а уровень Мастер утраивает ее.
5) медитация добавляет вашему персонажу очки магии. Для получения точной величины прибавки умножьте уровень медитации на базовый бонус класса персонажа (4 для волхвов, 0 для воинов и т.д.). Уровень Эксперт удваивает сумму добавляемых единиц магии, а уровень Мастер утраивает ее.
6) восприятие увеличивает ваши шансы вовремя заметить срабатывающую ловушку и тем самым избежать урона, который она могла бы нанести. Восприятие также позволяет вашему персонажу замечать сокровища там, где другие их не заметят. Чем выше навык восприятия, тем более хитрых ловушек вы сможете избежать и тем более труднодоступные сокровища сможете обнаружить.
7) дипломатия помогает сгладить негативный эффект от попрошайничества, дачи взяток, угроз при попытках заставить кого-либо работать с вами, а также от воровства. Чем лучше навык, тем меньше пострадает ваша репутация от совершения данных действий. Владение навыком на уровне эксперта или мастера позволяет удвоить и утроить эффект дипломатии.
8) нейтрализация ловушек автоматически применяется при открытии сундука или другого контейнера, защищенного ловушкой. Чем лучше навык нейтрализации ловушек, тем больше шансы, что ловушка будет обнаружена и обезврежена. Владение этим навыком на уровне эксперта или мастера соответственно удваивает и утраивает шансы успешной нейтрализации.
9) природоведение позволяет увидеть больше информации при щелчке на них правой кнопкой мыши. Чем более сильный монстр, тем большее значение навыка требуется для точного его определения. Также в процессе улучшения навыка увеличивается количество отображаемой информации о монстре.
10) воровство позволяет брать не принадлежащие вам предметы из лавок, а также воровать деньги и предметы у людей. Однако если попадетесь, то придется платить внушительные штрафы.
11) алхимия дает знания о том, как готовить снадобья из ингридиентов. *тут ьыло описание алхимии из MM7, но поскипано*
12) обучение увеличивает опыт, получаемый вашим персонажем. Каждое очко этого навыка - это 1% дополнительного опыта (плюс начальный бонус 9%).


Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 19:45) *
К размышлениям насчет веры..

Не думаю, что стоит вносить религиозные распри внутрь партии — ведь Волхвы и Шаманы язычники (причем именно двух ветвей), а Дьяки православные.

А Воины вместо Рыцарей потому иноземные рыцари исключительно монстры.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 19:36) *
Немного разовью мысль о религиях.
Хотя чем шут не чертит? Надо подумать.


И, вроде, тогда еще не было сильных противоречий между греческой и латинской церквями.

Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 19:11) *
Лучник — Стрелок (Сайдачник) — Сайдачник (Стрелок). Лучшего в голову ничего не пришло smile.gif

Как раз Лучника не хотелось бы, вроде бы это тот, кто изготавливает луки, нет? Да если и стрелок из лука, не хотелось бы так упираться в лук, поскольку и арб... самострел же!

Ладно, может поправлю, когда соберусь с мыслями.

Тем не менее, фракции определенно будут, их не может не быть, но сколько их, пока не знаю.
Пока выплевываются только киевская, полоцкая и новгородская.
Vade Parvis
27 Nov 2010, 20:03 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(feanor @ 27 Nov 2010, 18:42) *
В шестерке и восьмерке гномих не было. Или именно gnomes, а не dwarfes?

Я имел в виду именно PCs и NPCs, а не монстров. Если брать во внимание и монстров, то гномих среди них тоже не помню.

Главное не это, главное, что гномихи возможны.

Цитата(gamdev @ 27 Nov 2010, 18:36) *
дриады и гномы на самом деле помогают размножаться друг другу

дриады, возможно, вообще однополы, а полугиганты спариваются с представительницами других рас (на них такое проклятие).

Vade Parvis, nosferatu
27 Nov 2010, 19:32 Герои 6
Говорим обо всем
Цитата(Vade Parvis @ 27 Nov 2010, 17:52) *
Однополые в каком именно смысле?

DS: гномы-только самцы, скелеты-(бесполы?), DS2: гномы и полугиганты-только самцы, дриады только дамы.

Но это не означает, что гномы не могут быть женщинами в MMHVI
Mugaisa, Vade Parvis

429 страниц V  « < 383 384 385 386 387 > » 
Текстовая версия Сейчас: 24 April 2024 - 13:25
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика