IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  « < 2 3 4  
Reply to this topicStart new topic
> TBS: смерть жанра, обсуждение
laViper
сообщение 11 Sep 2023, 13:23 (Сообщение отредактировал laViper - 11 Sep 2023, 15:26)
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Мне кажется, в наше время не стоит слишком уж сильно гнаться за количеством. Игр настолько много, что проще переключиться на другую, чем перепроходить одну и ту же. Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?) И какова вероятность, что игра, которую сделал лично ты, войдёт в их число?..

Ну мне как игроку лучше поиметь одну хорошую игру даже пусть с пачкой платных DLC, когда я уверен в качестве, чем пытаться распыляться на много игр, в каждой из которых чего-то будет не хватать для полноценного фана.

По личному опыту, например:
1)Ручной контент - Jagged Alianse 3 прошёл недавно, моддоделы сейчас клепают моды на пушки и баланс, но пока что рука не поднимается пройти ещё раз, как раз потому что нет нового контента. Я должен развлекать себя сам, взяв другую пачку наёмников и бегая совсем в другие места, точнее в другой очерёдности.
Из-за того что контент полностью ручной сложно сделать другой старт - условно получить "базу" в другом месте, чтобы иное прохождение было оправданно игрой.

2)Авто-генерация - Battle Brothers, где всё равно завоз нового контента был что давало больше разнообразия при авто-генерации. Пришлось ещё самому поковырять для решения проблемы из первого случая (плюс то что было у разработчиков), когда разный старт влиял до конца игры. Тогда есть желание проходить иным способом как раз из-за того что игра будет вести себя по другому.

3)ПвП - ну тут мало инди-проектов, но это считай от CS до Warcraft'a 3/Starcraft 2/Dota - пусть там и были изменения, но количество убитых там часов зашкаливает относительно первых двух, даже если не брать в расчёт кампанию, которая относится к первому типу. Сейчас условно дохлый HotS аналогично позволяет всё равно в него заходить и партии будут проходить совсем по-разному как раз из-за действий игроков.

П.С, вообще занятно что в теме сколько людей столько и мнений, ведь довольно странно ждать достойного продолжателя дела Героев, если это вдруг будет игра на несколько вечеров и далее появится желание переключиться на что-то другое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Sep 2023, 20:50
Сообщение #62

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(laViper @ 11 Sep 2023, 15:44) *
Ну просто контент не надо заменять на самоцель - игра и контент в ней нужны для развлечения игрока. В пошаговых играх у игрока есть только набор его решений без учёта реакции и точности - поэтому в этом плане проще исчислять контент в вариантах решений, а не в количестве игровых сущностей.

Если разный контент проходится одним и тем же набором решений - значит это одно и то же, просто рескин и не более. То есть к глубине боёвки нужно добавлять и условия, при котором игрок будем менять набор свои действий в зависимости от сложившейся ситуации. И тут мы приходим к трём вариантам предоставления "контента".
1)Разработчик (в т.ч. мододел) сам вручную создаёт контент. В лучшем случае контент может реагировать на действия игрока, что влияет только на повторное прохождение, но игрок выбирая один и тот же способ прохождения, проходит один и тот же путь. Плюс получает мета-инфу на следующие прохождения, а разработчику всё же тяжело тянуть создание качественного контента и инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком.

2)Рогалик - генерация контента за счёт комбинации малых фрагментов. Игрок каждый раз получает разный контент, но при плохом балансе и отсутствии глубины геймплея, различные комбинации проходятся всё равно одним и тем же способом. Формально бесконечный контент всё равно становится конечным, а при плохой реализации и вовсе крайне малым.

3)ПвП - где "контент" создаётся по сути другим игроком. То есть каждый раз надо реагировать на действие соперника, который может придумать новый способ победить тебя. Но опять же объём контента сильно зависит от баланса и глубины геймплея - при плохом балансе игра скатывается к одному решению (ака "имба").

Вопрос - что нужно для герое-подобных игр в таком случае, чтобы развлекать потенциальных игроков и сделать максимальный охват если игроки предпочитают разное.

Все-таки есть ощущение, что мы немного о разном. Я полностью согласен с тезисами о том, что кол-во "артефактов" не роляет если это просто бессмысленные варианты одного и того же.
Но я больше про баланс сложности. Т.е. представь пример, где все сделано грамотно, игра предоставляет большой потенциал для варьирования, все пушки разные, сбалансированы так, что нет какой-то однозначной имбы, есть множество стилей игры и т.п. Но баланс сложности сделан так, что ты легко проходишь игру с третьей попытки. Т.е. разнообразие есть, но оно теряет смысл. И вот про такие ситуации я говорил, что частенько это решают метапрокачкой, искусственно задирая кривую сложности так, что прохождение рассчитано только на полностью прокачанного персонажа.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 11 Sep 2023, 21:40
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




А это по сути ещё один плюс варианта ПвП где "сложность" задаётся под игрока за счёт уровня его соперника. Желательно конечно иметь механизм ММ, но и текущая система очков на ладдере героев тоже сойдёт.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  « < 2 3 4
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 April 2024 - 13:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика