IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 7 8 9  
Reply to this topicStart new topic
> Классичность
KypaToP_HM
сообщение 01 Mar 2021, 03:55
Сообщение #161

doomgazer
Сообщений: 1 444
Спасибо сказали: 3857 раз




Меж тем напрашивается сравнение Age of Empires II: Definitive Edition с Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Оба проекта изначально фанатские. И оба проекта крайне позитивно воспринимаются оригинальными разработчиками. Но что я могу сказать… Классичность классичностью, но есть контрдоводы, что обосновываются реальным игровым опытом. Я немало часов провел за обоими проектами (разве что практически полностью минуя онлайн), и потому думаю, что, как минимум, стоит задуматься над следующими моментами:

1. В HD-версии AoEII искусственный интеллект менялся, и причем дважды (HD-переиздание 2013 года и DE). При этом оставалась возможность выбора старого ИИ. Подобная опция не помешала бы и HotA. Я помню, что в обсуждениях проекта что-то подобное было озвучено, причем неоднократно;
2. Изменение интерфейса, что никак не сказывается на восприятии игрового процесса. Здесь уже сделана масса шагов, что позволяют облегчить наиболее рутинные игровые моменты. Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии. Аналогичные возможности опять же были ранее озвучены;
3. Фоны меню в AoEII периодически меняются в зависимости от игровых событий. Кроме того, моды позволяют менять игровые фоны. Было бы огромным плюсом добавить ротацию фонов меню в игровой функционал. Ведь разнообразие лишним не бывает (да, я помню о 800x600, но с современными 4K-мониторами надо что-то делать);
4. В AoEII добавлено еще одно обучение. Первое, оригинальное, обучает базовым механикам (соответствует обучению при игре за Хаарта), второе же учит продвинутым механикам, что более соответствуют мультиплееру;
5. Разработчики AoEII:DE не боялись изменять оригинальные кампании, добавляя всевозможный декор. Я знаю, что многие энтузиасты уже переделывают кампании и карты под реалии HotA, но на официальном уровне такое бы тоже не помешало бы;
6. Как одновременно не помешал бы и внутренний интерфейс загрузки дополнительных карт/кампаний/шаблонов. Вряд ли тут нужны дополнительные комментарии. Тем более активное онлайн- и оффлайн-комьюнити способно справиться с подобной задачей. Достаточно лишь разработать удобный интерфейс для оценки/загрузки/модерации народного творчества.

Подводя итог, я думаю, что подобные инновации пойдут только в плюс дополнению. Не стоит бояться изменять идеологии классичности, если подобные новшества будут положительным образом сказываться на геймплее, удобстве взаимодействия с игрой и сообществом, да и на актуализации под современные реалии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 01 Mar 2021, 12:48
Сообщение #162

Immortal
Сообщений: 9 399
Спасибо сказали: 3748 раз




Цитата(KypaToP_HM)
Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии.

Не представляю себе применимость автоматических патрулей при более-менее осмысленной игре. Еженедельный сбор мельниц — это около-бессмысленное занятие, которое приносит мало выгоды. В эффективной игре (например, в мультиплеере или на скорость) лишнего героя всегда можно использовать в разы эффективнее: в разведке, в цепочках, в захвате городов оппонента и противодействии этому, в освоении территории и открытии дополнительных фронтов (все эти действия требуют постоянного принятия решений игроком и не автоматизируемы). В казуальной игре никто не мешает просто забить на это и не посещать мельницы (а жилища посещать 1 раз перед выдвижением к врагу) — это незначительная потеря в эффективности по сравнению с другими неиспользуемыми в казуальной игре приёмами.

На мой взгляд, посещение мельниц — это шаблон, которому некоторые синглплеерщики (и я в том числе, когда играл казуальным образом) следуют скорее по психологическим причинам, чем потому, что это действительно нужно в игре. И если онлайнщики могут оправдать шаблонное взятие погоста тем, что это нужно для того, чтобы опередить оппонента, то синглплеерщикам нечем особо оправдать свои мельницы.

В общем, я не считаю правильным закреплять подобного рода нерациональный шаблон в интерфейсе. Если посещение мельниц становится надоевшей рутиной — попробуйте не делать этого и восполнить потеряное преимущество какими-то другими способами. В данном случае это является не искусственным самоограничением, а скорее наоборот — путём к улучшению своих навыков игры.

--

С другой стороны, есть область, где автоматизация подобных шаблонов (как на карте, так и в бою) может иметь смысл — это специфические фиксированные карты, где подразумевается, что в определённые моменты прохождения нужно долго ждать и копить ресурсы с мельниц (и в принципе невозможно без этого обойтись), либо где нужно проводить бои с длительным повторением однообразных действий (это более реалистичная ситуация). Потребности игроков в такие карты можно было бы попробовать учесть.

--

Ещё могу отметить, что в Хоте несколько фонов меню выбора карты, и фон каждый раз выбираются заново случайным образом, так что определённая вариативность имеется.

По остальным же пунктам вопрос скорее не в желании/нежелании, а в приоритетах и возможностях. ИИ пока не представляется возможным серьёзно улучшить (так, чтобы это тянуло на отдельную опцию). Оригинальное обучение никуда не годится и, конечно, стоило бы заменить его чем-то более продвинутым. Планы по определённой переработке и включению оригинальных кампаний есть уже давно, но пока не реализовались.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 18 May 2021, 05:30
Сообщение #163

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз




Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Central Research Observational Nacelle или CRON - это Центральный Разрабатываемый Отдел для Наблюдения — планета-перевозчик для заселения планет живыми существами в области Кольца. Vehicular Astropod Research Nacelle или VARN – это Мобильная Космическая Исследовательская Платформа – транспортные космические корабли, созданные для заселения планет живыми существами. Все VARN перемещаются посредством огромных планет-перевозчиков CRON. CRON представляет из себя планету с собственной биосферой. Она должна была удерживать на своей орбите специальные транспортные космические корабли – VARN, которые, в свою очередь, после должны были отделяться и приземляться на необжитых планетах, а CRON бы становился при этом обычной планетой.
Существует как минимум два типа платформ VARN:
Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, предназначенные как для перевозки колонистов, так и для нового формирования обитаемой территории на целевых планетах. К примеру, на полностью залитой водой планете Terra, VARN были огромного размера, каждый по площади размером с континент. По форме являются огромными спутниками для CRON. После приземления VARN углубляется в поверхность, а там, где суша отсутствует, корабль-перевозчик преобразовывается в полноценный искусственный континент. В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья. Во главе всех земель находится Король, после в иерархии стоят Лорды.
Гораздо более скромные по размерам пирамидообразные VARN, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличии от платформ первого типа, на подобных перевозчиках технологический уровень был на довольно высоком уровне: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN – боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

Нигде четко не постулируется, что Варн из ММ6 был другим типом Варна, чем показанные в ММ 1-3. Имеющаяся информация позволяет предположить, что они могли отличаться в нюансах, но при этом вполне вписывается в то, что известно о Варнах из ранних игр. Про энротский Варн говорится, что он был "погребен" на планете — а терранские Варны как раз были имплантированы в поверхность планеты.

Таким образом, среда, в которой колонисты жили на Варне, приземлившемся на Энроте, вполне могла быть приблизительно того же типа, что и на Варне из ММ1 (хотя различия наверняка были). Это описание, четко разделяющее Варны на два типа, взято из статьи о Варнах на русскоязычной ММ-вики. В дальнейшем планирую внести туда корректировки. Также, например, в гифке на иллюстрации к статье на самом деле Терра (о чем говорится в концовке ММ2), а не Крон и Варны.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
По форме являются огромными спутниками для CRON.

Не факт, что они являются спутниками CRON наподобие спутников у планет. Скорее они находятся внутри корабля или как-либо еще прикреплены к нему. Сведения из игры, конечно, позволяют предположить разные варианты присоединения Варнов к Крону, но, повторюсь, отрывок из видео, приведенный в статье выше, показывает не Крон.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Население Хронов, Варнов (кроме пирамидообразных) и Ксинов находится на низком уровне технологического развития, соответствующего раннему средневековью, и вообще колонисты не знают ничего о большом эксперименте Древних. При этом расы не развивают науку, а столетиями топчутся на месте в технологическом плане (не случайно Древние выбрали именно феодальную систему управления).

На Варне, Кроне, Варнах Терры, Ксине далеко не историческое средневековье. Образно можно назвать это "средневековьем по форме, но не по содержанию". В ММ 1-5 есть множество указаний на то, что там нет такого упадка, какой после Безмолвия произошел на Энроте и Аксеоте.

Точно известно, что у населения, как правило, нет высокотехнологичного оружия (хотя даже многое из "фэнтезийного" оружия, вроде мечей и кинжалов, может быть подобно некоторым видам техномагического оружия на Энроте до Безмолвия). Однако многое в обстановке показанных в ММ 1-5 миров говорит о куда более развитом обществе, чем было с земным феодализмом или Энротом. Города на Варне в ММ1 оборудованы для жизни и даже имеют функцию ухода под землю. Крон является ярким примером того, что развитие колонистов в этих мирах далеко не "топчется на месте". В предыстории ММ2 и самой игре не раз заостряется внимание на том, что это высокоразвитое общество (в том числе с развитой наукой и даже исследованием манипуляций со временем; а одного из сильнейших магов называют top scientist — "видным ученым"), пришедшее в состояние упадка и разрухи из-за гибели Калона, экологической катастрофы, нашествия драконов и элементалей и разгула преступности, но сохраняющее следы былого процветания. В случае с Террой, Ксином и особенно Темной Стороной Ксина (которая находится под прямым руководством фараона драконов, Стража Ксина) тоже немало эстетических элементов (к примеру, то, как показан замок короля Бурлока в концовке ММ4, или король победившего мировоззрения в ММ3, вручающий карту доступа к одному из отсеков корабля Древних) и упоминаний, говорящих о том, что там технофэнтезийное общество, в котором не все углубленно знают его подоплеку. Корак даже характеризует состояние Островов Терры на момент высадки Варнов как "просвещенные времена".

Обитатели этих миров явно живут далеко не в таких тяжелых условиях, как земляне в былые исторические эпохи или население Энрота после Безмолвия. Варн и Терра, по моим ощущениям, более "классически фэнтезийные", чем Ксин и Крон, но тоже не пребывают в дикости. Конечно, все эти миры подвергаются упадку в значительной степени, в ММ 1-5 мы сталкиваемся с результатами пагубного влияния Шелтема: его правление под личиной Аламара на Варне, вмешательство в историю Крона (приведшее к гибели Калона в битве с Мегадраконом), нарушение процесса колонизации Терры и Война Мировоззрений, завоевание и тираническое правление на Ксине.

--

Сама по себе идея о том, что эти миры являются площадками для развития магии вполне может быть вписана в канон, хотя сомневаюсь, что у Древних не было магии. Скорее у них, в соответствии с третьим законом Кларка, размыта грань между научно-технической стороной и магией — подобно тому, как это было на Энроте до Безмолвия и на Кроне.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 7 8 9
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 19:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика