IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 3359
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
01 Mar 2021, 12:48 Классичность
Цитата(KypaToP_HM)
Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии.

Не представляю себе применимость автоматических патрулей при более-менее осмысленной игре. Еженедельный сбор мельниц — это около-бессмысленное занятие, которое приносит мало выгоды. В эффективной игре (например, в мультиплеере или на скорость) лишнего героя всегда можно использовать в разы эффективнее: в разведке, в цепочках, в захвате городов оппонента и противодействии этому, в освоении территории и открытии дополнительных фронтов (все эти действия требуют постоянного принятия решений игроком и не автоматизируемы). В казуальной игре никто не мешает просто забить на это и не посещать мельницы (а жилища посещать 1 раз перед выдвижением к врагу) — это незначительная потеря в эффективности по сравнению с другими неиспользуемыми в казуальной игре приёмами.

На мой взгляд, посещение мельниц — это шаблон, которому некоторые синглплеерщики (и я в том числе, когда играл казуальным образом) следуют скорее по психологическим причинам, чем потому, что это действительно нужно в игре. И если онлайнщики могут оправдать шаблонное взятие погоста тем, что это нужно для того, чтобы опередить оппонента, то синглплеерщикам нечем особо оправдать свои мельницы.

В общем, я не считаю правильным закреплять подобного рода нерациональный шаблон в интерфейсе. Если посещение мельниц становится надоевшей рутиной — попробуйте не делать этого и восполнить потеряное преимущество какими-то другими способами. В данном случае это является не искусственным самоограничением, а скорее наоборот — путём к улучшению своих навыков игры.

--

С другой стороны, есть область, где автоматизация подобных шаблонов (как на карте, так и в бою) может иметь смысл — это специфические фиксированные карты, где подразумевается, что в определённые моменты прохождения нужно долго ждать и копить ресурсы с мельниц (и в принципе невозможно без этого обойтись), либо где нужно проводить бои с длительным повторением однообразных действий (это более реалистичная ситуация). Потребности игроков в такие карты можно было бы попробовать учесть.

--

Ещё могу отметить, что в Хоте несколько фонов меню выбора карты, и фон каждый раз выбираются заново случайным образом, так что определённая вариативность имеется.

По остальным же пунктам вопрос скорее не в желании/нежелании, а в приоритетах и возможностях. ИИ пока не представляется возможным серьёзно улучшить (так, чтобы это тянуло на отдельную опцию). Оригинальное обучение никуда не годится и, конечно, стоило бы заменить его чем-то более продвинутым. Планы по определённой переработке и включению оригинальных кампаний есть уже давно, но пока не реализовались.
Shurup, tolich, Dead_89, Mefista, Haart of the Abyss, Doctor Tea, KypaToP_HM, призрак коммунизма, 1/2, Iriniko, DOC'a, Elendion, Pavlo, dsk4_
20 Feb 2021, 16:10 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(VinnyMo)
1 быстрейший относительно других геройских карт где надо неделю играть , да , но с партиями 2+ часов относительно других игр , о популяризации не может быть речи

То, что для популяризации важно сокращение времени игры — и так очевидно. Более того, время игры уже было многократно сокращено. Раньше партии в 6-12 часов были обыденностью.

Но так же очевидно, что невозможно сокращать время бесконечно. Мастерство игры в Героев предполагает управление сложной логистикой с большим числом героев, городов и пр., это невозможно делать быстро. Более быстрые режимы либо вообще теряют большую часть геймплея (как Jebus Outcast и арены — эти режимы имеют полное право на существование и подчёркивают многогранность игры, но никак не заменят собой всё остальное), либо оказываются значительно упрощёнными и менее сбалансированнными (M200).

Так что, долгие партии — это стандартная и основная ниша Героев. И у Героев сейчас очень хорошая популярность, которой многие игры могут позавидовать.

Цитата(VinnyMo)
2 я не против самих ульев итд , а против того , что состав армии все время отталкивается от них и 90% игр это ангел , утка , циклоп - самим не надоело ?

Так играют много лет, и в SoD, и в WT, и в HotA, на большей части шаблонов. Выходит, что нет, игрокам не надоело. Для любителей родных армий есть арена и Jebus Outcast, так что игроки имеют возможность распробовать такой геймплей. Есть также шаблоны, где игра идёт от дипломатии или от воровства пандорок с убердраконами. Но пока всё это в рамках нестандартных или треш-режимов.

Впрочем, не то что бы я не считаю это проблемой. Определённые шаги по повышению значимости родных войск можно было бы предпринять. Вероятно, это было бы что-то вроде "универсальных" банков, где в награду даются существа определённого уровня из своего города, и универсальных мультижилищ, сочетающих несколько существ своего города (самых высоких уровней) или каких-то ещё объектов подобного рода.

Цитата(VinnyMo)
50% карты не использовать задумано зачем ? чтоб ускорить игру ? на "одном из быстрейших шаблонов "
выглядит как ситуация на воздушком шаре - а давайте выкинем кого нибудь за борт , мы и так быстрые , но можно чуть быстрее

Ещё раз. Шаблон изначально сделан так, что всё, что всё нужное находится в двух стартовых зонах и в центре. Две другие зоны нужны в первую очередь для того, чтобы корректировать размер и форму респов и центра. Можно было бы заполнять их горами, как на зеркальном джебусе, но по традиции там остаются 2 респа (к тому же так, например, можно играть 4 игрокам).

Цитата(VinnyMo)
выходит забавная ситуация - Джебус Кросс идеальный шаблон , и по ниму надо игру ваять

Нигде этого не утверждалось, и команда никогда этого не придерживалась. При редактировании баланса оглядка всегда шла на XL+U-шаблоны: сначала 8mm6a, позже 6lm10a. Джебус балансировался по остаточному принципу и не рассматривался как "киберспортивный" шаблон.

Играют в джебус потому, что он оказался в некотором смысле золотой серединой: он реализует весь основной геройский геймплей, пусть и не так глубоко, как зеркала или XL+U. Он достаточно быстрый, пусть и не как M200. Он не очень балансен, но всё же лучше, чем M200 или треш-шаблоны. И эти факторы трудно улучшить одновременно, обычно улучшение одного идёт за счёт ухудшения другого.

Лично мне не нравится такое засилье одного шаблона (также мне не нравится, что новые шаблоны это зачастую тот же джебус с другой начинкой, поэтому я не хочу добавлять в сборку тот же Jebus King) и я приветствуют популяризацию других шаблонов и режимов. Но факт есть факт: джебус нравится большинству, и на это есть объективные причины. Ваши же претензии к Джебусу в рамках геройских реалий противоречивы, вы ругаете не Джебус, а геймплей Героев как таковой.

---

Что касается изменения уровней заклинаний, то этот вариант не рассматривается в команде без всякой связи с Джебусом и (в значительной степени) вообще с балансом. На днях в соседней теме правильно расписали проблемы изменения уровней, и эти проблемы для нас критичны.
призрак коммунизма, 1/2, stoned_golem, DOC'a, Aeternus, Elendion
20 Feb 2021, 14:36 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(VinnyMo)
почему же тгда именно Джебус так популярен среди про игроков ? при своих внушительных недостатках

Потому что те, для кого это является внушительными недостатками, вообще не идут играть в Героев онлайн.

Джебус — один из быстрейших шаблонов. Рандом по объектам менее решает на более долгих шаблонах, вроде h3dm1 и XL+U, но многие предпочитают Джебус, жертвуя балансом ради других достоинств (вроде скорости игры или возможности меньше "потеть" и больше просто играть от расклада).

Ульи и консерватории — это стандарт, который присутствует на большинстве шаблонов, сложно назвать это недостатком именно шаблона. Более того, внешние объекты на армию обязательны для ускорения игры (хотя в принципе вместо ульев и консерваторий в шаблоне можно ставить ящики пандоры на существ, либо настроить дипломатию, чтобы дать игроку возможность присоединять монстров).

То, что 50% карты не используется — это так и задумано. Если бы использовалась вся карта, игра длилась бы дольше. Дополнительные зоны специально уменьшают реальную игровую область, сохраняя при этом адекватную для игры форму этой области.

Вам правильно указали на Jebus Outcast (с правилом — играть только одним героем) — более быстрые игры и родные войска можно увидеть там. Но это, конечно, специфический формат, в котором вырезаны важнейшие геройские элементы, и он основан скорее на блице (успеть адекватно играть на коротком таймере), чем на стратегии; о балансе там тоже говорить не приходится. Хотя как свежий вариант геймплея это оказалось довольно интересным, и многие сильные игроки поигрывают этот шаблон.
hippocamus, призрак коммунизма, DOC'a, Aeternus
14 Feb 2021, 12:04 Mantiss
Цитата(Хоботов @ 13 Feb 2021, 20:44) *
Ну это уже совсем другая проблема - не вполне здравомыслящий работодатель.

Может быть, как раз наоборот, — это максимально здравомыслящий работодатель. Он собирает максимум возможных данных о потенциальном работнике и с помощью статистических (и т. п.) методов оценивает: насколько работник будет конфликтным, насколько лояльным руководству, насколько велик шанс, что он согласится на переработки. Если нет острого дефицита кадров, то таким образом по косвенным признакам можно отсеивать менее "удобных" работников. Причём это всё могут делать автоматические системы (есть же аналогичные для оценки кредитополучателей), никому даже не придётся совершать моральный выбор в таких ситуациях.
Mantiss, hippocamus
14 Feb 2021, 11:52 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus, hommer, Эроласт, Doctor Tea
10 Feb 2021, 11:05 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(MasterBuilder)
Со спекуляцией отчасти согласен, но тем не менее в мануал попал вариант, где Красные все-таки фигурируют.

Да нет же, посмотрите внимательнее, что написано в мануале:
> Red and black dragons [... описание ...].
> Red dragons [... описание ...].
> Black dragons ..., do 150% damage to giants and titans, and ....

> Giants and titans [... описание ...].
> Titans do 150% damage to black dragons, ....

То есть, прямо написано:
> Чёрный Дракон наносит 150% урона по Гигантам и Титанам, и Титаны наносят 150% урона по Чёрным Драконам.

Красные драконы не участвуют вообще никак.

Очевидно, что в мануале описан кривой асимметричный случай, что намекает на то, что в нём ошибка. Самый простой способ её исправить такой (просто убрать лишнее упоминание гигантов):
> Чёрный Дракон наносит 150% урона по Титанам, и Титаны наносят 150% урона на Чёрным Драконам.

Но теоретически исправить асимметрию можно разными способами, поэтому мануал тут просто не может быть аргументом — без дополнительных данных неясно, какая именно ошибка была в нём допущена.

Какие есть дополнительные данные:

1. В игре Титаны ненавидят Чёрных Драконов, а Чёрные Драконы Титанов. Гиганты и Красные Драконы в этом никак не участвуют.

2. Оригинальные описания способностей в игре:
Гиганты: Mind spell immunity
Титаны: No melee penalty. Mind spell immunity. Hates Black Dragons.

Красные Драконы: Immune to spell levels 1-3.
Чёрные Драконы: Immune to all spells.

Как обычно, оригинальные описания неполны. Однако, опять же, о ненависти написано только у титанов и только по отношению именно к чёрным драконам. Явный признак того, что негрейды не имеют отношения к делу; и самый простой способ привести в симметрию — это либо вообще убрать ненависть, либо добавить ненависть Чёрных Драконов к Титанам.

3. Слухи я уже приводил. Там явная оппозиция Титан vs Чёрный Дракон.


Всё вышеперечисленное явно сходится на том, что ненависть присутствует именно между Титанами и Чёрными Драконами. Самое главное — что это реально реализовано в игре. Это подтверждается слухами. Описания же, что в игре, что в мануале, содержат ошибки (причём разные). Но самый очевидный способ исправить ошибку в обоих случаях — это именно Титан vs Чёрный Дракон.

Вариант же Гигант/Титан vs Красный/Чёрный Дракон ни из каких данных прямо не следует. Единственный намёк на него — упоминание слова "Гигант" в мануале. Но описанная в мануале ситуация всё равно явно ближе к варианту Титан vs Чёрный Дракон: чтобы прийти к ней, нужно удалить "giants and" из описания. Чтобы прийти к варианту Гигант/Титан vs Красный/Чёрный Дракон, нужно добавить больше слов, а кое-где и явно перестроить фразы.

Цитата(MasterBuilder)
Как мне кажется все даже наоборот: текущее состояние Водянок очень хорошо описывается словами "он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный", и какие-то минимальные правки как раз-таки могли бы приблизить упомянутую симметрию.

Я отношусь к этому иначе. Описания существ — это скорее элемент интерфейса. В них нет этого мотива "Лучше не менять", особенно с учётом плохого качества локализации (и, соответственно, того, что разного рода тексты описания менялись постоянно на практике, и во многих местах от оригинала мало осталось). В своё время я полностью переделывал описания всех существ, и целью переделки было добавить корректное упоминание всех способностей всех существ — без изменения самих способностей, неважно, насколько они обоснованы. Изменение описания водных элементалей — доработка той глобальной переделки описаний, а не что-то касающееся правки самих элементалей.
hippocamus, MasterBuilder, призрак коммунизма, Iriniko, DOC'a, Mortarial
09 Feb 2021, 17:11 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(MasterBuilder)
Ну классно, а я не нахожу.

Вы, кажется, не вполне правильно поняли форму моего поста. Это был комментарий разработчика (по таким вопросам почти всегда я принимал решения) касательно поднятых проблем. Это не было приглашением к дискуссии или к противостоянию мнений. Вы, конечно, вправе своё мнение высказать, но вряд ли это как-то повлияет на ситуацию.

Что логично, а что не логично; что баг, а что не баг — это сильно субъективные вещи. Никто из нас не знает о том, какая была «задуманная логика» разработчиков оригинала. И если строить догадки об этом, то у меня тут намного больше опыта, в том числе и опыта прямого исследования кода всех этих абилок, и больше оснований делать выводы. Тем не менее, в значительной мере это вкусовщина, и какую-либо аргументацию здесь построить сложно; всегда можно придумать, что возразить. И, разумеется, именно вкусы разработчиков определяют то, какие механики реально будут в игре, и как они логически обоснованы.

Тем более, что при принятии решений в HotA имеет (и всегда имело) существенный вес соображение «изменять оригинал как можно меньше». В ряде случаев оно проигрывает другим соображениям, но по мелочам часто может оказаться решающим.

Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно. И делать какие-то минимальные правки, не исправив при этом явной асимметрии (не только в логике, но и в балансе тех же призывов), выглядит бессмысленным занятием. Оригинальный вариант оправдан тем, что он оригинальный. Полная переделка — тем, что она была бы логична и хороша. Оригинальный вариант с микроправками не имеет оснований для существования: он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный. Поэтому часто лучше оставить всё как есть и просто корректно это описать. Если что, это не универсальный подход, но в данном случае я считаю его уместным.

---

Отвечу также на некоторые конкретные аргументы.

Цитата(MasterBuilder)
Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Зато очень атмосферно, когда не получивший от огненного щита урона Чёрный Дракон потом получает урон от огня, идущего из рук султанов при ответной атаке. Где здесь поставить грань — вопрос субъективный. В Героях грань поставлена так, что огненный щит не подвержен иммунитетам к магии, а снимается только абилкой "Иммунитет к огню". В HotA особый статус особенности "Иммунитет к огню" уже давно подтверждён механикой огненного шара магогов: она тоже не задевает краями ифритов, но задевает чёрных драконов.

Можно ещё вспомнить слухи в таверне:
«Efreet Sultans are naturally protected by a shield of fire.»
Тут намёк скорее в сторону, что огненный щит султанов естественный, а не магический (так же, как пламя из его рук при атаке). В любом случае, это особый тип урона, который нельзя прямо отождествлять с обычным уроном от магии.


Цитата(MasterBuilder)
Так написано в мануале Героев 3.

В дополнение к приведённому вами (скопирую в виде текста):
Цитата(Heroes of Might and Magic III Player Manual)
Red and black dragons with their great
mobility, flying ability, and powerful
breath weapons are among the most
effective units in the game. Red
dragons are immune to spells below
level four. Black dragons are twice as
durable, do 150% damage to giants and
titans, and are immune to all spells.


стоило привести и другую часть мануала:

Цитата(Heroes of Might and Magic III Player Manual)
Giants and titans are immune to spells
affecting the mind. Titans do 150%
damage to black dragons, can hurl
lightning bolts in a ranged attack, and
suffer no penalty for hand-to-hand
attacks making them the most
powerful ranged attack unit in the game.


Очевидно, описанная в мануале ситуация асимметрична (ничего удивительного, что в нём есть ошибки и неточности). Самый простой способ исправить асимметрию — это убрать слово "giants" с вашего скрина. И это соответствует тому, что мы реально видим в игре.

Цитата(MasterBuilder)
Гиганты и Титаны, а также Красные и Черные драконы везде фигурируют попарно, равно как и почти все остальные существа в игре (у которых есть грейд).

Выше я привёл цитату из мануала, где это не так. Но мануал это так себе источник, давайте посмотрим то, что есть реально в игре:
«The Black Dragon may be stronger than a Titan, but not even a Titan could defeat an Archangel without help.»
«Titans will strike Black Dragons with more ferocity than any other enemy.»
«When in battle, it is said Black Dragons seek out Titans.»
Это слухи в таверне.

Для сравнения:
«Angels fight more ferociously when striking a Devil.»
«Efreet strike with extra furor when attacking Genies.»

Для ангелов и дьяволов упоминаются неулучшенные существа (подразумевается, что это распространяется на грейды автоматически). Для титанов и чёрных драконов — именно улучшенные, причём они упоминаются в нескольких слухах.

Так что есть очень весомые основания считать, что оппозиция Титаны — Чёрные Драконы — полностью осознанная и не подразумевает участие негрейдов. Я бы даже предположил (это уже спекуляция), что сначала, ещё по инерции от Героев 2, придумали это противостояние титанов и чёрных драконов, а ангелам и дьяволам и джиннам с ифритами добавили абилку из соображения «надо бы что-то ещё добавить» — так как связанные с ней слухи явно менее проработанные (какие-то шаблонные).
MasterBuilder, призрак коммунизма, Aeternus, Mortarial
09 Feb 2021, 14:12 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(MasterBuilder)
Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет.

Лёд не есть вода. "Иммунитет ко льду" можно считать уникальным названием способности (типа "Отравляет ядом"), которая подразумевает иммунитет к некоторым конкретным заклинаниям. В игре существует только два явно ледяных (по названию и картинке) заклинания, от которых и есть иммунитет, поэтому эту способность легко понять. "Иммунитет к огню" по существу тоже является уникальным названием способности, хотя здесь связь со школой огня более явная. При этом иммунитетов к другим стихиям не существует, так что уникальность способности вполне оправдана.

---

Урон от огненного щита не является полноценным магическим уроном, а является отдельной сущностью. Он игнорирует всевозможные иммунитеты (и сопротивление магии), и только абилка "Иммунитет к огню" фактически включает в себя "иммунитет к урону от огненного щита". Я не считаю, что наложение заклинания и сам урон должны быть как-то связаны (может, при ударе по дракону и бонус жажды крови не учитывать?) Более того, в реальности огненный щит — это очень редко колдовство, зато он частенько встречается у Султанов-Ифритов, то есть это и не совсем магическая особенность. Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа.

То, что урон огненного щита изменяется модификаторами магического урона (големы, сфера огня), на мой взгляд, более сомнительный элемент (особенно для абилок существ). Но, поскольку это всё равно отдельная сущность, это не уровень бага.

---

Гиганты и красные драконы не ненавидят друг друга. Ненавидят только улучшенные существа. Я думаю, что их ненависть — это отсылка к тому, что эти два существа были самыми сильными в Героях 2 (не знаю, была ли ненависть там). В этом смысле ненависть только у грейдов логична; гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны.

---

Что касается уязвимости водных элементалей — то её описание было исправлено. На текущий момент там нет фразы "Уязвим к огню".
MasterBuilder, Aeternus, Mortarial
28 Jan 2021, 13:26 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Haart of the Abyss)
моё подсознание и по сей день вопит, что история свернула куда-то не туда и где-то в другом, лучшем мире на онлайн-чемпионатах нормой являются не рестарты на 111 по три раза на игрока из-за объективно способной погубить всю игру кривой генерации, а фиксы в духе Тимати Дункана, сбалансированные под соревнования с учётом перекосов баланса игры и так, что полное предварительное знание карты не даёт нечестного преимущества

В тройку раньше играли онлайн на фикс-картах (и рестарты там тоже, иногда, были). Но постепенно этот стиль вымер. Могу предположить, что это из-за того, что при игре на фикс-карте большое преимущество даёт подготовка к игре именно на этой карте и заранее составленный детальный план игры, вплоть до того, что где-то можно заранее посчитать мувпоинты. Для случайных карт шаблоны тоже следует изучать, но там это ограничивается базовыми знаниями, без какой-то длительной подготовки.

Ну и если один и тот же шаблон можно играть хоть на протяжении всего турнира, то играть одну и ту же карту много раз подряд надоесть с большей вероятностью. А создание карт — дело трудоёмкое.

Хотя сейчас, мне кажется, можно было бы попытаться популяризировать некоторые турнирные фиксы, если бы у кого-то (из тех, у кого есть возможности) было такое желание. Относительно текущей ситуации это выглядело бы свежо.
XEL, призрак коммунизма, dsk4_
25 Jan 2021, 16:38 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Shurup)
Но если я исправлю эту опцию в шаблоне - то мне нужно либо дублировать все шаблоны, которые мне могут попасться (см выше, не все шаблоны можно выбрать) либо смириться, что при обновлении мои исправленные шаблоны могут перезаписаться.

Разумеется, следует дублировать файл шаблона, если хочется сделать что-то под себя. Опции для отдельного шаблона сейчас можно массово применять ко всему набору шаблонов. Если есть много шаблонов в отдельных наборах, то их можно собрать в один набор, применить опции и разделить обратно. В общем, от совсем тупого прокликивания галочки в куче мест редактор шаблонов избавляет, хотя некоторые неудобства остаются.

Цитата(Shurup)
Так что, считаю, что при всех благих намерениях, в подходе "запретить по умолчанию" и "если хочется, создайте шаблон" команда свернула куда-то не туда.

Подход был всегда один, с которого никуда не сворачивали. Настроек перед игрой минимум, но есть возможность выбрать карту или шаблон. Автор создаёт карту или шаблон по своему усмотрению, а игрок просто играет.

Принцип "хочешь что-то настроить — есть редактор шаблонов" появился как побочный эффект от редактора шаблонов, создававшегося для других целей. Но поскольку внутриигровая настройка и возможность моддинга не были частью Хоты и всерьёз не планировались, редактор шаблонов оказался единственной возможностью что-то настроить, и частично удовлетворил эти потребности.

--

В целом, в Хоте есть скорее стремление унифицировать синглплеер и мультиплеер, а не делать отдельные правила (тут можно отметить, что многие шаблоны из Original template pack и стандартные карты имеют симметричное положение игроков, как для мультиплеера — то есть игра против компа "на равных", как против человека, является стандартной для Героев). Поэтому сопротивление заменено на помехи на обоих типах шаблонах, то же с красным шаром и пр. (с картами отдельная история, так как там есть свои настройки внутри карты, которые мы не трогаем, кроме, собственно, хотовских карт)

С запретом недель есть непоследовательность. Это одно из самых старых подобных изменений, и оно не лучшим образом встроилось в итоговую систему.

Ещё один не кажущийся мне (сейчас) удачным момент — это настройка ограничения на длину боя. Здесь, по-видимому, уместнее была бы именно настройка перед игрой.

В принципе, сейчас у меня нет абсолютного предубеждения против предыгровой настройки легко применяемых к шаблону изменений, вроде запретов (особенно, если дать возможность в шаблоне указывать допустимые и недопустимые предыгровые настройки). Но вряд ли до этого дойдёт дело, слишком много нужно сделать, чтобы адекватно это реализовать. Кое-что это позволяет сделать красивее, но не чувствуется, чтобы это того стоило.
Shurup, hippocamus, IQUARE, tolich, BlackBred, Mefista, Striker X Fenix, призрак коммунизма, Iriniko, redar2013, DOC'a, Aeternus
08 Jan 2021, 12:03 Вопросы
пятая часть
Цитата(Aeternus @ 07 Jan 2021, 19:35) *
Можно спросить, какая заинтересованность в редакторе кампаний? Кроме того, что его официально не существует.
По популярности редактор кампаний на порядок меньше чем редактор карт.

Основная заинтересованность в редакторе кампаний в том, что он есть в оригинальной игре, а значит, должен быть и в HotA. По этой же причине о нём часто спрашивают. Кроме того, в текущей ситуации сами хотовские кампании приходится делать через костыли, что, пусть и не очень сложно, но неприятно. После того, как редактор кампаний будет добавлен, и особенности хотовских кампаний (отсутствие карты регионов и т. п.) будут в нём полноценно поддерживаться, вряд ли будет особый интерес развивать его дальше — уж действительно, лучше потратить силы на развитие редактора карт.
Zabuza-san, USBhere, PushKing, призрак коммунизма, Iriniko, redar2013, lord_vigor, Aeternus, Elendion, Raistlin
07 Jan 2021, 18:14 Вопросы
пятая часть
Цитата(lord_vigor @ 06 Jan 2021, 19:56) *
Цитата(Sav @ 06 Jan 2021, 18:34) *
По навыкам и заклинаниям обнадёжить нечем — параллельно Фабрике работа над ними не велась и вестись почти наверняка не будет.


Помнится, вы говорили, что ждете от картостроителей карты уровня Парагон под Хоту.


Я скорее констатировал, что хотовское картостроение недостаточно развито, чтобы появлялись карты, которые могли бы меня заинтересовать [к слову, не то что бы карты типа Парагона меня лично сильно интересуют — для меня он заметен именно своей популярностью], в достаточном количестве, чтобы я их заметил, поэтому мотивация работать с редактором невелика. Не то что бы я чего-то жду — я понимаю, что есть объективные причины, ограничивающие картостроение. Неопределённость по дальнейшим изменениям — это объективная вещь, которую невозможно изменить при нашем подходе к разработке.
Aeternus, dsk4_
06 Jan 2021, 18:34 Вопросы
пятая часть
Цитата(USBhere @ 06 Jan 2021, 17:44) *
Вроде как патч и близится к завершению, а вроде и нет.

Второе. Уже сделано много и, в частности, достаточно, чтобы было технически невозможно (по крайней мере, без значительного количества употреблённых почти впустую усилий) выпустить промежуточный релиз без Фабрики. Кроме того, работа движется по ряду направлений. Но нет оснований считать, что разработка Фабрики близится к завершению, и нет возможности прогнозировать её сроки.

По навыкам и заклинаниям обнадёжить нечем — параллельно Фабрике работа над ними не велась и вестись почти наверняка не будет. Количество контента и изменений в релизе, кроме самой Фабрики, вероятнее всего, будет минимальным. Что будет после Фабрики, сейчас прогнозировать трудно. Если у меня ещё останется желание что-то делать, то определённые изменения навыков и заклинаний выглядят реальными (тем более, что определённые концептуальные наработки здесь имеются). Но добавление новых заклинаний под гораздо большим вопросом, а без этого о балансе школ магии говорить не приходится — максимум — о выводе некоторых абсолютно бесполезных заклинаний на уровень иногда пригождающихся.
Zabuza-san, USBhere, Lokos, призрак коммунизма, 1/2, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, dsk4_, Сюрреалист
10 Dec 2020, 00:28 Новые идеи для HotA
Время игры — это как раз основное преимущество Джебуса, а не недостаток. Шаблоны с меньшим временем игры — это в основном M-карты, геймплей которых совсем бедный (для разнообразия они нелишние, но в качестве основного шаблона на замену Джебуса никак не сгодятся). 6lm10a и h3dm1 имеют большее время игры.

Существа из банков тоже не связаны именно с Джебусом, на других шаблонах примерно так же (хотя там менее линейная схема игры и может получиться по-разному).

В целом, для зрителей нет очевидных преимуществ каких-то других шаблонов над Джебусом. В тех пластах игры, которые открывают другие шаблоны, вряд ли есть что-то принципиально более зрелищное. Там просто больше стратегии (для зрителя это может быть даже минус — потому что понять происходящее сложнее), больше разнообразие игровых ситуаций. Но если зрителям хочется быстрой игры и финалки большими армиями — то в этом плане Джебус оптимален.
Iriniko, DOC'a, VinnyMo
09 Dec 2020, 19:47 Новые идеи для HotA
Я прекрасно понимаю достоинства Джебуса, но

1. Баланс не является одним из этих достоинств. Нет смысла пытаться достичь недостижимого, если это навредит игре на шаблонах, где какой-никакой баланс возможен.

2. Джебус — это довольно специфический и в некоторых отношениях примитивный шаблон, который не раскрывает всех возможностей онлайна Героев. Развитие серьёзного онлайна, стратегической части игры и пр. видится мне связанным не с Джебусом, а с другими шаблонами. И я сторонник того, чтобы повышать уровень аудитории — вкладывать силы в популяризацию более серьёзных шаблонов, а не идти по пути наименьшего сопротивления. Поэтому и способствовать больше готов таким инициативам.

3. Геройские шаблоны довольно разнообразны, и, на мой взгляд, "среднему онлайнщику" не повредит знакомство с разными из них. Джебус не настолько лучше других, чтобы так сильно доминировать. Даже если Джебус останется самым массовым, большее разнообразие на мой взгляд пойдёт на пользу игре.

--
И насчёт старожилов — Джебусу уже много лет, он был популярен ещё задолго до выхода Хоты в онлайн. И в принципе уже тогда было некоторое недовольство, что он вытесняет все другие шаблоны, что всё больше игроков, которые играют только Джебус и вообще не знают Героев за его пределами и пр.
hippocamus, Mefista, Zabuza-san, Odin, Valintinus, Iriniko, Elendion, VinnyMo
09 Dec 2020, 14:46 Новые идеи для HotA
Цитата(Iriniko)
Вообще не понял что значит «авторитетные авторы».

Это авторы, в чьи шаблоны онлайн-игроки реально играют. В первую очередь это организаторы турниров или люди, которые имеют связь с организаторами.

Цитата(Iriniko)
Речь не о том, что игроки должны владеть редактором, а о их неспособности решить, что им нужно для баланса в шаблоне (в шаблоне, а не игре).

Это тоже нормально. Игрок — не значит геймдизайнер. Конечно, сделать какое-то предложение многие могут, но оттестить его и довести до ума — это уже сложнее. Кроме того, трудно разделять возможности шаблона и игры в целом. Регулирование частот — это ненадёжный и малопонятный игрокам механизм, тогда как добавление нового героя или объекта — вполне понятное изменение.

Думаю, многие были бы рады лучшему балансу замков на Джебусе, даже если не могут договориться, как именно этого можно достичь. Хотя лично мне вопрос Джебуса довольно безразличен, я бы предпочёл, чтобы больше турниров проводилось на 6lm10a и h3dm1, либо на каких-то ещё других шаблонах. Поэтому я как раз не сторонник что-то менять в игре ради Джебуса. Вот ради 6lm10a — вполне можно.
hippocamus, magoth, Snake_B, DOC'a, dsk4_
09 Dec 2020, 12:13 Новые идеи для HotA
Цитата(Snake_B @ 08 Dec 2020, 21:32) *
Цитата(Iriniko @ 08 Dec 2020, 04:43) *
Вот только игроки не вносят изменения – разве не показатель, что баланс устраивает и менять ничего не нужно?


не, не показатель... игроки не мододелы.. это раз..
второе, измененная игроками карта не подходит для hgzv игроков-игроков, так как она не встроена в хоту, что там изменено знает только тот, кто изменял..

В целом верно сказано.

Для многих игроков редактор шаблонов — это какая-то совершенно недоступная магия. Чтобы что-то вменяемое там сделать, нужно разобраться в нюансах, и мало у кого есть на это желание (и в этом нет ничего предосудительного — игроки хотят играть и иметь качественный геймплей, а не возиться с редакторами, — это их законное право — собственно, Хота всегда шла по пути: максимально адекватный стандартный геймплей "из коробки", а возможности настройки вынесены в отдельный редактор "для продвинутых"). С другой стороны, редактор шаблонов позволяет легко "начитерить", и у игроков нет основания доверять каким-то шаблонам, кроме известных.

Поэтому все играют официальные шаблоны, либо шаблоны небольшого числа "авторитетных" авторов. Но это не значит, что все довольны всеми аспектами геймплея и что нет запроса на те или иные изменения. Анализ этих запросов — это отдельное дело (как для команды, так и для тех самых авторов), но довод "сами не меняют шаблоны, значит всем довольны" не работает.
hippocamus, Alexsazas, Crazyhelix, DOC'a, Elendion, dsk4_
03 Dec 2020, 13:06 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
В AB/SoD много халтуры, но генератор случайных карт — это очень масштабное достижение, один из стержней, на которых Герои 3 до сих пор держатся. И джебуса среди встроенных шаблонов не было (зато был 6lm10, который, пусть и с рядом исправлений, сейчас является одним из самых балансных и "стратегичных" среди незеркальных шаблонов).
Vade Parvis, Mefista, Haart of the Abyss, Iriniko, Joric, redar2013, Slavic boy, DOC'a, Aeternus, Elendion, dsk4_
01 Dec 2020, 12:14 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 01 Dec 2020, 08:44) *

1. Официальный вариант описан не вполне адекватно. На самом деле в нём червь пожирает не здоровье, он пожирает трупы — те самые, что игрок видит на поле боя. Именно поэтому официальный вариант несравнимо проще для восприятия: в пожирании участвуют только объекты, которые игрок непосредственно видит на поле боя, и не вводятся никакие «виртуальные» (невидимые, но рассчитываемые) сущности вроде «здоровья трупов».

На мой взгляд, указанный выше момент перечёркивает любые плюсы от учёта «здоровья трупов». Даже если бы официальный вариант был дисбалансным, то лучше отказаться от абилки вообще, чем вводить учёт здоровья трупов.

2. Вопросы баланса прояснит тестирование, но на текущий момент я не вижу никаких причин для беспокойства:

— В боях против нейтралов могут играть роль дополнительные удары червей. Однако, для стандартных 3 червей это имеет мало значения: сколько бы у них ни было дополнительных ударов, вряд ли они нанесут больше урона, чем стрелки-хоббиты.

— Если найдутся жилища червей, то они действительно могут составить мощный и быстрый отряд, атакующий дважды через снятие ответки + пожирание трупа единички (или накапливающий удары). И это замечательно — добавится эпизодическая нестандартная схема развития.

— В боях против людей основной особенностью червей является пожирание трупов, устраняющее воскрешение. Однако, мне видится это лишь эпизодическим красивым финтом.

Насколько я видел (возможно, это лишь моё впечатление, но всё же), воскрешение не очень часто используется в финалках, поскольку оно восстанавливает сильно меньше здоровья, чем отнимает взрыв, и размен «Взрыв — Воскрешение» невыгоден — лучше взорвать в ответ врага (ну или сколдовать что-то тактическое: замедление, антимагию и пр.). Если нужно выживать, то лучше призвать элементалей, у которых намного больше hp, чем у воскрешённого отряда.

Воскрешение начинает играть роль, когда у одного из игроков сила магии сильно выше, чем у другого, и более магический игрок может свободно воскрешать всё, что убито взрывом, не позволяя менее магическому даже нормально разменяться. Но в этом случае черви позволяют затруднить жизнь игроку с большой силой магии, и это благо, так как в Хоте сила магии и так даёт очень много преимуществ.

При этом абилка червей — это весьма мягкий способ защиты от вражеского воскрешения. Если кольцо запрещает его полностью, и это нельзя обнаружить без вступления в бой (хотя бы «разведчиком»), то червей видно сразу, причём их можно убить, а чтобы червём съесть труп, ещё надо постараться.
Mantiss, hippocamus, magoth, Лентяй, Vade Parvis, Mefista, Haart of the Abyss, СЕРЁГА (JET), Valintinus, Striker X Fenix, Iriniko, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, Elendion, dsk4_
29 Nov 2020, 16:21 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Aeternus @ 29 Nov 2020, 15:52) *
Еще несколько вопросов по олгоям-хорхоям:
1. Будет ли возможность переместиться на клетку с трупом не сьедая его? По аналогии с ударом гарпии или атакой стрелков в рукопашку?
2. Когда олгой-хорхой сьедает несколько трупов, но еще не ударил. Будет ли место в интерфейсе, которое будет отображать количество оставшихся доп. атак.
3. Есть ли лимит накопленных доп. атак?

1. По аналогии с тем, как в Хоте сделаны другие такие вещи, планируется давать выбор по Alt.
2. Вряд ли. Скорее всего, информация будет добавляться только в подсказку по урону при выборе цели атаки червя.
3. Пока необходимость неочевидна, но это будет решаться при тестировании баланса (возможно уже даже в доработках после релиза).
hippocamus, Valintinus, Striker X Fenix, призрак коммунизма, Iriniko, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, Elendion
28 Nov 2020, 16:42 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Aeternus @ 28 Nov 2020, 16:09) *
Sav, спасибо. Будет ли червь, выныривая на гексе зыбучих песков терять ход?

Нет. На летающих (телепортирующихся) существ вообще зыбучие пески не действуют.

Где червь будет передвигаться не телепортацией, будет решено по ходу дела, в зависимости от того, где анимация выкапывания будет плохо смотреться. Но точно, что на всех обычных почвах он будет зарываться, а на кораблях ползать.
Bes, magoth, Mefista, Iriniko, Aeternus
28 Nov 2020, 13:50 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Aeternus @ 28 Nov 2020, 00:29) *
Sav, и своих они тоже жрут? Было бы интересно)

Своих жрут. Абилка только у апгрейда. На кораблях пожирание работает (отдельная анимация, в статье она вроде не представлена). Пожирают ли неживых — будет решено позже.
magoth, Mefista, Iriniko, Joric, redar2013, DOC'a, Aeternus, Elendion, dsk4_
27 Nov 2020, 21:29 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Aeternus @ 27 Nov 2020, 20:56) *
А ели на клетке несколько трупов? Съест ли он их за один раз?

Такие моменты обычно решаются не сразу, а непосредственно при реализации, а также при тестировании реализованной абилки. Если бы я решал сейчас, то да, сделал бы, чтобы он ел все трупы на клетке за один раз. Но я не могу гарантировать, что не обнаружатся какие-то нюансы (в т. ч. визуальные или технические), из-за которых правильнее будет сделать иначе.
hippocamus, magoth, Mefista, Striker X Fenix, призрак коммунизма, Iriniko, Joric, Klejnot Nilu, DOC'a, Aeternus, Elendion, dsk4_
06 Nov 2020, 17:43 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus)
Герои с настройкой «смертные». После поражения или увольнения не могут появиться в таверне и покидают пул возможных героев для найма.

Могу сказать, что эта опция была в планах к 1.6. Не в такой формулировке, конечно, а в виде двух независимых настроек: "герой не появляется в таверне" и "герой не может быть выбран стартовым". Также в планах было сделать возможность выставить герою произвольный уровень, который не может изменяться в процессе игры. Но в итоге было решено, что именно эти настройки являются наименее важными из всего, что планировалось для редактора карт, поэтому они оказались в конце списка, и до них дело не дошло.
Ashka, Mefista, Iriniko, redar2013, Aeternus
26 Oct 2020, 14:46 Вопросы
пятая часть
К картинке — ну так играть-то люди хотят в Герои, а не в торги. Если вы играете в одной и той же компании, да ещё и встречаетесь лично, то для вас торг — часть общения. А для регулярного онлайна это часть межигрового геморроя: найти соперника -> соединиться -> договориться о правилах / режимах / настройках -> возобновить игру после краша / прерывания ОХ / сейва. (С лобби всё это стало намного проще, но источников для конфликта всё равно достаточно.) Общения между соперниками часто не предполагается, нужно максимально быстро и безконфликтно перейти к игре. Поэтому востребованы унифицированные правила, сводящие к минимуму внеигровое взаимодействие игроков.
Vade Parvis, Mefista, призрак коммунизма, Iriniko, redar2013

43 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 3 March 2021 - 02:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика