IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Trillium. Спасибо сказали: 46
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
21 Jul 2014, 11:17 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Касательно всяких Галтранов и т.п.

А почему бы не добавить нейтральный Трансформатор Скелетов?
1) Герои некрополя стали бы юзабельны всеми замками.
2) Присоединилась/попалась в лагере наёмников/вылезла из Пандоры/дали за квест сильную нежить? Теперь не проблема.
3) Присоединилась/попалась в лагере наёмников/вылезла из Пандоры/дали за квест какое-то фуфло? В скелетов его и спихнуть второстепенному некроманту.
4) ИМХО, маловато как-то "дружественных" нейтральных зданий со злой тематикой.

В качестве штрафа, нейтральный трансформатор (назовём его Лавкой Мясника), мог бы какой-то процент существ забирать себе. Принесли 100 крестьян, получили 90 скелетов.
Ну и никаких Костянных Драконов, для этого уже оригинальный Трансформатор нужен.
Vade Parvis, QuestLion, Axel_Templar, serovoy, USBhere
11 Jul 2014, 15:40 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
(Небольшой поток сознания, о направлении игры в целом. С массой сравнений с другими жанрами.)

Большой минус нынешних героев - это отсутствие разнообразия. Так или иначе, выбирая замок, прекрасно знаешь, с чем будешь бегать - стандартные 7 существ, с одним-двумя заменёнными на Ангелов и/или Виверн (в завимости от размера карты). Шансы получить самых высокоуровневых существ мизерны, получаются они только в лейте, когда их катастрофически мало. Никакого разнообразия, никакой стратегии (не в смысле жанра). Да, мне как-то возразили, что Герои - не стратегия (в смысле жанра), "но в них можно играть, как в стратегию". 1) Не очень-то и можно. 2) Стратегичность - по мне так чистый плюс.

Чисто технически, система, где у тебя есть некоторое количество слотов, которые ты забиваешь, ммм, "переменными" идеальна для стратегий. Возьмите Мотыгу (Magic: the Gathering), где строишь колоду на свой вкус, со своей стратегией, возьмите Guild Wars, где ты выбираешь несколько навыков из большой кучи и используешь их - усиляя друг друга, или компенсируя одними слабости других, возьмите Д&Д (и любую компьютерную игру по ней - Балдурc Гейт, например), где собираешь команду из персонажей с разными возможностями, и выигрываешь от их взаимодействия, возьмите закуп предметов в Лиге Легенд или Доте, подстраиваемый под команду противника и под своих союзников.
На первый взгляд, Герои дают идеальную базу для этого, но вместо этого дают эдакие "рельсы". "У тебя, типа, есть выбор, но он всегда слабо доступен и невыгоден." (штраф к боевому духу, необходимость таскать подкрепления из разных мест, низкий прирост в нейтральных жилищах, по сравнению с замком, рандомность Лагеря Беженцев (или они по-русски Наёмники?). Да и у каждого замка есть практически типичный набор из всех деталек, раскиданных по разным уровням. Очень весело.

Ясное дело, рамки традиции и привычки очень важны (никто не хочет превращаться в ВоГ), как и устоявшиеся тактики/методы игры. Но выбор никогда не вредит. Можно дать выбор, оставив традиционные методы играбельными, возможно даже чуть сильнее новых вариантов - проводя параллель с дотой или мотыгой, всегда должен быть простой герой или базовая колода, для желающих просто и привычно играть.

Ладно, переходим от преамбулы к самой мысли.
Вообще идея всё это накатать пришла при виде этой идеи
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 12:07) *
Кое-какие идеи накладных почв.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)

то с этого и начну. Первая реакция была "А летунов болото тоже будет замедлять?". Почему бы не сделать различие между разными юнитами сильнее? Начнём с летунов. Почему бы не сделать полее боя несколько интереснее (пускай не любое поле боя - пускай только на накладной почве) - добавить больше клаттера, оставить больше узких дорожек, чтобы смысл имели не просто атака, защита и окружение своих стрелков - а блокирование/контроль каких-то точек поля. (Я как-то напоролся героем с небольшим отрядом на слишком большую кучку нейтралов - пришлось использовать поле боя с умом, кайтить, обходить, блокировать узкий проход. Герои внезапно превратились в годный варгейм.) Ладно, про это чуть позже.
Летуны в такой ситуации превратились бы в годный "вездеход". Разумеется, за любое усиление надо платить - можно ввести заклинания, урезающие скорость летунов, запрещающие полёты, почву окутанную штормовыми ветрами (взять существующие Попутные Ветра - бонус к скорости с некоторым риском, потому что летуны ослаблены) и так далее. (На фоне чего телепортация стала бы выглядеть выгоднее и уникальнее, перестала бы быть косметической версией полёта и стало бы настоящей плюшкой юнитов - даром, что телепортеры (Дьяволы и Нимфы) несколько уступают большинству существ своего уровня. А заклинание, в целях баланса, можно Огню отдать).
Юниты-танки (Земляной Элементаль, Дендроид, Големы всех сортов, етс.) стали бы не только гарнизонами замков (освободив слот под ангелов), а могли бы отлично удерживать подобные "перешейки".
Конницы в игре не так много (семь юнитов, считая кентавров и единорогов, не считая пегасов - они летуны), но можно им, к примеру, дать бонусы "в чистом поле" - Чемпионы и так получают бонус за пробежку по прямой.
Юниты-маги (Маги, Энчантеры, Джины, Пит Лорды, Фанатики, Личи, етс.) тоже заслуживают некоей уникальности, возможно. Или нет.
Всякие звери, типа Церберов, живности из Крепости и т.д. - могла бы свободно проходить сквозь какие-то клетки поля боя (что-то типа "терновника"). Как вариант, можно сделать иначе - дать каждому замку каких-то существ, игнорирующих какое-то наполнение поля боя их родного террейна. Было бы логично, чтобы Дендроиды безпрепятственно проходили по "терновнику", Волчьи Всадники на скаку перемахивали через, ммм, "острые камни", а василикс без проблем пересекал, скажем, "трясину".

Теперь о полях боя. Выбору места боя тоже неплохо бы было иметь значение. В чистом поле они могут оставаться традиционными - равнина с кучкой чего-нибудь. Рядом с лесом они могут быть утыканы кучей деревьев, со множеством тропинок, а некоторые гексы могут быть непроходимы для большинства юнитов ("терновник"). Битва на реке можеть стать аналогом битвы на корабле, или штурма замка (только без стен и башен) - по сути, ров и мост(ы). Поле боя рядом с вулканом может быть утыкано, скажем, "раскалёнными камнями" - проходимыми, но наносящими урон, как стена огня или ров Инферно.

Это само по себе бы уже улучшило такие заклинания как Зыбучие Пески, Огненная Стена, Минное Поле, Силовое Поле и Телепорт (дать ему анимацию телепорта дьявола и спихнуть в Огонь).

Но подстройка армий к террейну - это второе. Важнее - подстройка армии к противнику.
Возьмём игру Knights of Honor. Игрок А наштамповал себе, скажем, медленных и мощных тевтонских рыцарей и норманской пехоты с большими щитами. Сбалансированная армия игрока Б скорее всего не сможет достаточно настрелять, захлебнётся и погибнет в рукопашке. Но сфокусированная стрелковая армия, с кучей, скажем, тяжёлых арбалетчиков перестреляет тевтонцев без проблем, даже АФК. Нужен только будет небольшой отряд мечников, на случай, если норманы дойдут до рукопашки. А можно взять конных лучников и кружить, постреливая, но нужено внимание игрока. Что игроку Ц делать с игроком Б? Можно набрать тяжёлой рыцарской конницы и снести обидчиков, но понести тяжёлые потери. Можно набрать лёгкой конницы и потерять её всю, но растоптать противника - всё равно она дешёвая. Можно попробовать обыграть противника в его же игру и накупить английских лучников - они дальнобойнее арбалетов. Масса вариантов, большой выбор, есть хорошие универсальные варианты, но нет одного, лучшего на все случаи. Т.е. баланс.
Как более простой пример - вторые Дисайплы. Если нежить качает личей, нам нужны священницы, иначе урон по всей армии нас угробит. Если нежить качает смертей, нам нужны иерофанты, потому что лечение всей армии не спасёт от зверского урона по одной цели. Армия вынуждена либо очень рисковать, либо подстраиваться, подчас меняя более раскачанного юнита на юнита послабее, но в нужной роли.

Конечно, во многих перечисленных играх есть какие-то пассивные эффекты, вознаграждающие использование тех или иных типов юнитов. В идеале, это должны бы были быть скиллы - но в Героях их и так хватает, не нужно больше. Но артефакты, специализации героев, возможно даже заклинания - почему нет?


Я не имею ничего против чисто-замковых армий (я даже за них больше, чем за вездесущих ангелов с вивернами). Но их нужно продвигать не ландшафтами и урезанием боевого духа, а другими бонусами. Возможность проходить некие гексы я упомянул. Можно добавить, скажем, расовые артефакты (приведу пример ниже). К слову, помогая продвигать "чистые" армии, такие артефакты помогут и эффективному смешению замков.

Убрать или сильно урезать штраф к боевому духу за разношёрстность (например, штрафовать только за смешение сил Добра и Зла), добавить больше возможности смешивать юнитов (не знаю... банки с (рандомными) юнитами? нейтральные домики на подобие заброшённой шахты?), сделать летунов чуть менее доступными/банальными или просто более хлипкими... не знаю. Мне просто надо было высказаться = )

Приложение: примеры артефактов, заклинаний и прочих изменений:


Боевое заклинание.
Превращает союзный стэк в стэк того же класса (например, стрелок), но на один уровень выше. Длится один ход (например).


Боевое заклинание.
Превращает указанный союзный/вражеский стэк в стэк на один уровень выше/ниже на Х ходов. Опционально - сохраняя общее количество здоровья - чтобы не шибко имбой было.
Полезное само по себе, оно бы было особенно мощно в парадигме разных классов юнитов. Превратить вражеского танка в хлипкого летуна? Неплохо!


Боевое заклинание.
Превращает указанный вражеский стэк в крестьян, сохраняя общее количество здоровья, на один ход.[/i]


Боевое заклинание.
Сильно замедляет перемещение полётом для обеих сторон.


Боевое заклинание.
Перемещение полётом наносит юниту небольшой урон за каждый пройденный гекс.


Боевое заклинание.
Запрещает перемещение полётом на один ход. Летуны вынуждены рассчитывать полёт как пешеходы, с сильно урезанной скоростью (лапы не привычны к ходьбе).
Некоторым юнитам - типа Мантикор (которые итак слабы, им этот бонус не помешает) можно скорость урезать минимально - они и так могут спокойной на лапах бегать.


Приключенческое заклинание.
Создаёт небольшой регион почвы вокруг героя на один день, поле боя на котором утыкано зыбучими песками и тропинками.
Кастуется не чаще раза за день, стоит тонну маны. Подобные заклинания можно ограничить одним кастом в день для игрока, не просто для героя.


Боевое заклинание.
Создаёт щит (наподобие Силового Поля), непроходимый для летунов (они всё равно могут его облететь) и непростреливаемый.


Артефакт - оружие.
Кавалеристы в армии получают +Х к атаке.


Артефакт - всякое.
Кавалеристы в армии получают +1 к боевому духу.


Артефакт - всякое
Кавалеристы в армии игнорируют эффекты замедления от поля боя.
Т.е. всякие новые гексы, которые только замедляют, не останавливают.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Пика из Рога Единорога позволяет кавалерии полностью игнорировать штрафы к боевому духу от других кавалеристов.


Сборный артефакт из трёх вышеуказанных.
В дополнение к прочим бонусам, Ведьмино Варево даёт всем пехотинцам (т.е. не зверям и не монстрам) Крепости отравленные атаки.
Ну да, пример корявенький, но идеи передаёт.


Геройская специализация.
Стрелки в армии получают +10% выстрелов.
Тоже корявенький пример, но идея понятна.


Цепкие корни - юниты, не способные обойти цепкие корни получают штраф к передвижению. Любой ландшафт - мёртвые корни могут быть везде.
Терновник - непроходимый гекс для сухопутных юнитов. Звери (не монстры - они слишком большие) могут спокойно проходить через Терновник. Трава, Земля, Болото
Раскалённые камни - сухопутные юниты получают Х урона за каждый пройденный гекс Раскалённых Камней. Лава
Смерч - проходим для пешеходов (они достаточно тяжёлые), но блокирует полёт в ближайших хексах. Юниты в зоне действия вихря не могут стрелять. В юнитов в зоне действия вихря нельзя стрелять. Пустыня, Скалы, Снег
Высокие пики (или деревья) или Древние Стены - проходимы для летунов, непроходимы для пешеходов, непростреливаемы. Любой ландшафт - древние руины могут быть где угодно
Острые камни - кавалерия и монстры получают небольшой урон при продвижении по Остарым Камням. Летуны, приземляющиеся в острых камнях получают небольшой урон. Подземелье, Скалы
Рудничный газ - попадание любого огненного заклинания по площади (Огненный Шар, Инферно, Метеорный Дождь, Армагеддон) по гексу с Рудным Газом создаёт взрыв (анимация Инферно), нанося урон всем вокруг и уничтожая Рудничный Газ. Подземелье, Лава

Трое следующих любят пересекать всё поле боя, при битве у вулкана, при форсировании реки и при битве где-нибудь в каменных землях соотвественно.
Поток Серы - юнит, наступивший в поток серы получает урон и останавливается (как если бы вошёл в ров).
Быстрина - юнит, наступивший в трясину останавливается и получает штраф к обороне на один ход.
Грозовой фронт - летучий юнит, наступивший в грозовой фронт, останавлиается и получает урон.
hippocamus, feanor, Axel_Templar, dr0n, Cthulhu_55, charodey
10 Jul 2014, 15:39 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
К слову, а "популяризация" ударных заклинаний входит в ваши планы?

На волне проблемы с маной можно сделать такой скилл (на замену Орлоглазу или как примочка к любой версии Мистицизма):
После битвы возвращает ману, равную Х% от урона, который данный герой нанёс ударными заклинаниями в бою.
Опционально, не может превышать количество маны, которое герой имел до битвы.
Опционально, количество восстановленной маны не может превышать Х% от маны потраченной за битву (чтобы битвы не превращались в "батарейки" со швырянием Импложенами в импов).
Iv
10 Jul 2014, 15:03 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 14:26) *
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)

Вот такие мысли вслух.


(0сп) Одеть Шлем Алебастрового Единорога (10сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (20сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (30сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (40сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (50сп). Ну теперь покастуем!

А если при уменьшении стата ещё и отбирать ману - это вообще жёстко будет.
charodey
10 Jul 2014, 12:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 11:47) *
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53) *
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43) *
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43) *
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.

Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.


Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?

Чтобы воину хоть что то выгадать, от предложенных изменений, ему нужно будет достать и мистицизм, и грязевые артефакты. Хотите подражать магу - что ж, занимайте слот навыка мистицизмом, выбор ваш.


Речь шла о том, что просто усиленный Мистицизм будет одинаково полезен и магу, и воину, и воин будет дальше доминировать, теперь ещё и с кучей маны. Ману-то воин неплохо жрёт, а Кнолиджа меньше.
Axel_Templar
08 Jul 2014, 16:43 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)

Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Axel_Templar
07 Jul 2014, 15:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 14:50) *
Цитата(Akagane @ 07 Jul 2014, 13:49) *
Тут уже говорилось, что лучше усилить неюзабельные заклинания вместо того, чтобы потихоньку выпиливать рандом из игры. Скажем, сделать нелинейную зависимость урнона заклинания от силы (больше сила - больше прибавка к урону за единицу), причём можно было бы скалировать и бонус от вторичных навыков, тогда риск превращения героя-воина в имбу станет минимальным. Наверняка подобные штуки уже сто раз предлагались. Почему бы не сделать?

Заклинания, наносящие повреждения - один из наиболее адекватно сделанных разделов магии, не без косяков, конечно, но более или менее. Просто поверьте, от того, что армагеддон или имплозия начнут шмалять в десять раз сильнее, герои-маги с колен не поднимутся.
Вот кое-какую статистику подводил на тему заклинаний. http://vk.com/doc908266_268692024
Показывает, что проблемы в первую очередь вызываются в магии тремя вещами.
1) Заклинания контроля (ТП,ДД, Полёт) явно выделяются среди прочих и вызывают перекос школ. (Все школы равны, но школа земли равнее других, а школу огня вообще заровняли под асфальт.)
2) Заклинания усиливающие и ослабляющие усиливаются по параметру сила магии только по длительности, а не по силе воздействия. Учитывая скоротечность боёв, это делает силу магии менее полезным параметром, чем все остальные. (Т.е. наплевать, какой ты великий маг, так как например +5 к атаке 100 ходов не решает, когда у воина и плюс больше, и колдовать не надо, да и длится вечно, если уж на то пошло.)
3) Преобразования одних заклинаний в другие под действием школ сделано с нарушением единообразия квантования аж по всем направлениям, включая грубейшие положительные обратные связи. (Для тех, кто ни фига не понял последнюю фразу, перевожу на русский. Одни заклинания меняются количественно, другие - качественно, третьи не меняются вовсе, при этом более качественные заклинания стоят дешевле более простых аналогов. Короче, мрак.)
Но и если всё это исправить, то магов это не спасёт (хотя появятся имбомаги, которых запретят на турнирах). У среднестатистического мага в начале игры маны в обрез, и каждый бой её где-то надо брать. А у воина никаких таких затрат не предвидится. Маг тупо проигрывает в скорости зачистки карты, что в нынешних реалиях фатально от слова совсем.


1) Почему не дать им универсальную школу, как Вижену и Магик Арроу? Ну или сделать парочку копий? ДД - у Огня и Воздуха, ТП - у Огня и Земли (в стиле инферновских Врат Города и Дьявольского телепорта).
2) Почему бы не перекроить их так, чтобы они скейлились по силе? Скажем, Щит уменьшает получаемый урон на 10% + 1% за каждые 20 очков Силы Магии. Каменная Кожа даёт +5 к Защите +1 за каждый 10 очков Силы Магии.
3) Да забафали бы наконец Мистицизм, и эта проблема бы сразу стала меньше. До имбы ему всё равно ещё ооооочень далекоооооо.
hippocamus, Axel_Templar
18 Jun 2014, 13:09 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Очень большой минус Героев, на мой взгляд - это маленькое количество заклинаний пятого уровня, и почти полная бесполезность большинства из них, и это при высокой цене на пятый уровень Гильдии, недоступности пятого уровня в некоторых замках, и так далее. Тем более, что в случае замены Орлоглаза и усиления Мистицизма, Эксперт Мудрость станет появляться чуть позже.
Поэтому я решил накидать немного заклинаний пятого уровня, ну и более низкого уровня, за компанию)
Пока сюда, на обсуждение, чтобы сразу отмести "воговщину", имбу, шлак и невыполнимые.

Ах да, на мой взгляд, пятый уровень должен быть заметно мощнее предыдущих, но и маны жрать соотвественно, чтобы а) воины в него даже не совались; б) даже маги не могли им спамить. Заклинание пятого уровня должно быть эдаким тузом, как хороший сборный артефакт.

Все числа, школы и названия - чисто для примера.


Становится тремя заклинаниями.
Lesser Summon Fire/Earth/Water/Air Elemental - Младший призыв Элементаля.
Summon Fire/Earth/Water/Air Elemental - Призыв Элементаля.
Greater Summon Fire/Earth/Water/Air Elemental - Старший призыв Элементаля.

Соответственно, они перевигаются на 2/3/4 уровни, призывают разное количество элементалей, ну и так далее.
На вопрос "А нафига вообще делать вызов разных элементалей?" - я попытался объяснить.


А теперь, собственно, заклинания:


Пятый уровень.
Школа - огонь, как пример.
Мана кост: +-35

Призывает некоторое количество Фениксов в указанном гексе. (или любое другое мощное существо; рандом даже не предлагаю; школу надо подстроить под существо; Феникс подходит больше всех, ИМХО)
Феникс длится 1 раунд, плюс 1 раунд за каждый уровень школы, плюс 1 раунд за каждые, скажем 30 Spell Power'a.
Суть - мощный, но временный призыв, чтобы переломить ход битвы, получить первый каст на следующий ход, заблокировать стрелка, и т.д.



Перывй уровень.
Школа - огонь?.
Мана кост: +-5

Призывает маааленькое количество Familiar'ов.
Первоуровневый спелл в продолжение темы призывания. Да и вообще первому уровню не помешает разнообразие. На первый взгляд - бесполезное, оно позволить всем героям выкачивать ману из врагов, что ценно на низких уровнях. Кроме того, на любых уровнях черти могут пригодиться - ИИ любит атаковать в первую очередь самый слабый юнит. Особенно можно башням их скармливать.



Пятый уровень.
Школа - воздух.
Мана кост: +-40

По сути - копия одноимённого заклинания из четвёрки. Имхо, Импложену не хватает немножно ядрёности для заклинания пятого уровня.
Наносит урон, примерно равный урону Импложена. Юниты, убитые Расщеплением не могут быть воскрешены.



Пятый уровень.
Школа - воздух или вода.
Мана кост: +-40 базово

Полностью исцеляет стак, снимает все негативные эффекты и накладывает эффект Молитвы.
Дополнительно, высасывает до 50% имеющейся маны, воскрешая убитых юнитов в стаке, в количестве, зависящем от количества высосанной маны.



Пятый уровень.
Школа - универсал[i] (как Стрела)
.
Мана кост: +-40[/i]
Вслед за этим заклинанием можно сразу покастовать любое другое.
Заклинание будет сотворено на Экспертном уровне, а его эффективность и длительность увеличатся на 25%, если это применимо.



Пятый уровень.
Школа - воздух.
Мана кост: +-45

В течении следующего раунда оба героя не могут кастовать никаких дебаффов и дамаговых заклинаний. Баффы, лечение, "нейтральные" заклинания (Remove Obstacle, например) действуют нормально. Юниты могут передвигаться/защищаться/использовать особые навыки, но не могут атаковать, стрелять и подходить к врагу ближе, чем на 1 гекс (т.е. не могут блокировать стрелков - но не обязаны отходить, если уже блокируют).
(минусы - не скейлится со Spell Power'ом; чёрт его знает, что делать с чёрными драконами; может заменить невозможность атаковать на неуязвимость?)



Пятый уровень.
Школа - огонь.
Мана кост: +-45

В течении следующего раунда оба героя не могут кастовать никаких баффов, заклинаний лечения и "нейтральных заклинаний". Только дамаг и, возможно, дебаффы. Палатка не рабоает.
Юниты обязаны атаковать, если могут - они не могут пропустить ход (но могут подождать), не могут отойти, если находятся в рукопашке. Находясь не в рукопашке, они обязаны подойти и атаковать, если могут. Стрелки обязаны стрелять. В общем, негатив заклинания выше. Дисейблят друг друга.
(минусы - те же)



Пятый уровень.
Школа - да любая подойдёт.
Мана кост: +-40

На данную область поля боя через 1 раунд обрушивается комета, нанося урон примерно в 75% Импложена всем целям в радиусе, примерно, Инферно.
Как вариант, можно сделать задержку в 2 раунда, для эпичности.



Четвёртый уровень.
Школа - огонь.
Мана кост: +-16

В данной области поля через 1 раунд происходит взрыв, нанося урон примерно в 120% Инферно всем целям в радиусе Фаерболла.
Просто низкоуровневый вариант Кометы. Чисто для полноты картины.



Четвёртый или пятый уровень.
Школа - земля?
Мана кост: +-25

Позволяет "выключить" один артифакт противника на время данного боя.
Да-да, воговщина, требует интрефейса и так далее. Но моё дело предложить.)



Четвёртый уровень.
Школа - воздух.
Мана кост: +-21

На несколько ходов (очень ограниченное количество) запрещает любые полёты на поле боя. Все летуны вынуждены рассчитывать передвижение как пешеходы и, возможно, получают штраф к скорости передвижения.
Телепортация работает как обычно.
Просто интересный спелл, на мой взгляд. Поможет слегка справляться с засильем летунов, придаст смысла стенам замка, да и различие между телепортацией и полётом станет не только косметическое.


Следующие заклинания мне самому не очень нравятся, но мало ли... вдруг хоть одно пригодится? Кастуются на карте приключений.
А то очень обойдённая вниманием часть книги заклинаний, имхо.

Второй уровень.
Школа - воздух, земля или универсал.
Мана кост: 1 (чисто символически)

Выкачивает небольшое количество шагов, восстанавливая небольшое количество маны. Кастуется неограниченное количество раз за ход (хватило бы шагов).



Второй уровень.
Школа - воздух, земля или универсал.
Мана кост: 1 (чисто символически)

Выкачивает небольшое количество маны, восстанавливая небольшое количество шагов. Кастуется неограниченное количество раз за ход (хватило бы маны).



Пятый уровень.
Школа - зависит от элемента.
Мана кост: +-50

Кастуется на карте.
Создаёт вокруг героя маленький регион сооветственной элементальной земли.
Как вариант - может кастоваться только при соответственном экспертном навыке, хотя это а) делает заклинание бесполезным для самого героя; б) делает его появление в гильдии не очень приятным.
(позволяет магу принять бой на удобном для него террейне, позволяет дать союзнику возможность покастовать, скажем Town Portal на эксперте, когда это очень нужно, ну так далее. ещё позволяет почувствовать себя могучим магом, что есть приятно)



Первый уровень.
Школа - любая.
Мана кост: 4

Создаёт на карте кучку золота или сундук. Пустой. Чисто для отвлечения противника. Потому что почему бы и нет?


Сюда бы ещё гарнизоны элементалей для шахт и население шахты призраками из Двойки, но это уже перебор.

Дальше идут специфические заклинания, призванные помочь герою, защищающему замок.
Возможно, воговщина.


Четвёртый уровень.
Школа - огонь.
Мана кост: 18

Создаёт огненную стену на всём Рве, нанося повышенный урон юнитам, наступающим в Ров.



Третий уровень.
Школа - вода.
Мана кост: 10

Замораживает Ров, заставляя все цели в нём пропустить ещё один ход.
Река Лавы и Заморозка диспелят и заменяют друг друга.
Возможно стоит на давать кастовать его два ходя подряд.



Четвёртый уровень.
Школа - зависит.
Мана кост: 18

Создаёт (тут на выбор команды) по мине/зыбучему песку/силовой стене/огненной стене или случайный набор из них всех в разрушенных секторах стен.



Пятый уровень.
Школа - земля.
Мана кост: 40

Воссоздаёт 1/2/3 уничтоженных элемента замка. В целях баланса, главная башня считается за три, а турели и мост - за два элемента.


Ну и просто кучка заклинаний, просто так.


Второй уровень.
Школа - любая.
Мана кост: 5

Кастуется на мёртвый стак. Восстанавливает некторое количество маны, в зависимости от силы стака. Не может кастоваться на один и тот же стак дважды. Гораздо эффективнее при касте на свои стаки.
Как навык это было и правда глупо, а вот как заклинание - почему бы и нет?



Третий уровень.
Школа - любая.
Мана кост: 8

Кастуется на мёртвый стак. Создаёт взрыв, нанося урон всем стакам в соседних гексх, в зависимости от силы стака. Не может кастоваться на один и тот же стак дважды. Гораздо эффективнее при касте на свои стаки.



Четвёртый уровень.
Школа - любая.
Мана кост: 12

Кастуется на мёртвый стак. Призывает некоторое количество случайных элементалей, в зависимости от силы стака. Сопоставимо по силе с Greater призывом. Не может кастоваться на один и тот же стак дважды. Гораздо эффективнее при касте на свои стаки.
Как навык это было и правда глупо, а вот как заклинание - почему бы и нет?
feanor, charodey
17 Jun 2014, 16:12 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
ИМХО, стоит добавить отрицательные Удачу (Jinx / Сглаз, например) и Лидерщип (Dread / Ужас, например) в новые скиллы. Даже если в игру не включатся, такие на поверхности плавающие идеи должны быть задокументированы.
DrSlash
16 Jun 2014, 12:01 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Iv @ 16 Jun 2014, 11:57) *
Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2014, 12:20) *
А если магам позволить обкастовку (скажем, 1-2-3 каста в зависимости от уровня навыка, у спеца - 4 каста) - то это будет хороший ответ воинам. А ведь возможны будут обе тактические фазы у одного героя!

Именно. Я своему воину с удовольствием буду брать такой навык и кастовать массхаст/массло перед боем. Где профит магам? Только больший шанс получения?


У мага гораздо вероятнее, что будут все необходимые баффы на мастерском уровне, да и Силы/Знания больше. Что толку, что твои баффы на один стек сожрут половину маны и свалятся через два хода? (образно говоря)

Вообще, неплохо бы было порезать шанс выпадения магических навыков воинам. Пущай боевые навыки качают.
Intofire, hippocamus
16 Jun 2014, 09:35 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(windsunny @ 16 Jun 2014, 05:34) *
Тогда уж навык Диверсия. Выкладывает на поле битвы определённое количество мин\зыбучих песков\али чего нового в зависимости от уровня навыка. Пригодится в любой битве, станет серьёзным препятствием.
P.s.:а "устранить преграду" в стихии воды может убирать мины и подобное? Можно было бы совместить.

Хотя вариант довольно безумный)


Если представить тройку без Тактики (ну или просто двойку), то идея ввести Тактику тоже покажется немного безумной)
hippocamus
12 Jun 2014, 19:15 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Axolotl @ 12 Jun 2014, 17:16) *
Имхо, большинство вариантов черезчур специфичные, либо по направленности (жертвоприношение, вампиризм, и.т.п) либо по своей механике, т.е. больше похожи на навыки существ, а не на Secondary Skills героя.
Большинство вторичных навыков в героях имеют какую-то более общую направленность, завязанную на базовых принципах механики игры (мувпойнты, мана, защита, атака, золото и.т.п), и по собственной механике очень просты (т.е. без специфичных ситуаций применения, а просто пассивное усиление) либо вообще сами являются частью этой механики (школы магии, мудрость)**. Кстати, как раз специфичные оригинальные навыки не очень прижились в героях, орлиный глаз один из таковых.
**Делать что-то новое в основной механике в рамках просто замены скилла, конечно не стоит.
Нужно, как мне кажется, что-то простое, основанное на базовых принципах и элементах.

P.S. Ограниченние даблкаста интересно (я бы правда его еще больше ограничил) - но он уж очень много за собой тащит изменений в самой основе.


Ну, специфичные по направленности всегда можно переименовать/зафлаффить во что-нибудь нейтральное.
Все названия и числа - чисто для примера. Важна только механика.

Орлиный Глаз не прижился в силу своей полной бесполезности на 99,99% карт. К слову, будь в игре 100500 заклинаний, более разделённых между замками - Орлоглаз сам собой бы стал полезнее. (эт я образно. я не говорю, что надо 100500 заклинаний добавлять xD)
hippocamus, Orzie
12 Jun 2014, 16:42 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Мне стало скучно, и я решил написать идеи на замену Орлиному Глазу, которые мы с приятелем накидали когда-то

Все атаки армии героя наносят (или имеют шанс нанести) дополнительный урон, зависящий от Spell Power'a или Knowledge'a (слегка давая дамага магам с недостатком Силы и избытком Знаний).
В качестве спец-эффекта неплохо бы смотрелся перекрашенный эффект Яда Виверны.

Spell Power героя временно увеличивается в зависимости от количества погибших существ на поле боя. Свои потери дают больший бонус. Позволило бы обратить на пользу щуплость армий магов, плюс многие враги поплатились бы за уничтожение первоуровневых существ

Вместо увольнения отряда даёт опцию принести их в жертву, востанавливая герою ману и, возможно, давая бонус к Spell Power'у на один ход. Большой минус - не катит добрым героям. Зато пригодился бы всяким героям с Дипломатией и так далее.

Автоматически проклинает (Curse) или кастует Mage Arrow на вражеского юнита когда тот атакует. Не тратит маны. Как вариант - действует лишь раз за ход или вообще прокает. Немного глупо, если герой не знает этих заклинаний - как вариант, можно кастовать любой известный дебафф первого уровня.

Уменьшает стоимость Полёта, Дименшн Дора и Портала. Как орлиный глаз - эдакий навык поддержки, а не боевой, это тоже был бы неплохой навык поддержки для магов.

Basic: дарует 1 заклинание 1-ого уровня и 1 заклинание 2-ого.
Advanced: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 3-ого.
Master: дарует 1 заклинание 1-ого уровня, 1 заклинание 2-ого и 1 заклинание 4-ого.
Заменяет один способ изучения заклинаний на другой. Корявый вариант, потому что 1) в игре не так уже и много заклинаний; 2) для этого навыка пришлось бы делать таблицы, потом редактор для таблицы в редакторе... Но моё дело предложить.
ЗЫ: Неплохо бы сочетался на второстепенных героях со Школяром.



Вариант 1: При касте заклинания у героя есть шанс, что заклинани проигнорирует Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. (корявый вариант)
Вариант 2: В начале раунда боя у героя есть шанс получить Проницание на один раунд (отмечается каким-то спецэффектом), позволяющим ему в этот раунд проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее.
Вариант 3: У героя есть некое количество "зарядов". Герой может потратить заряд, чтобы в данном раунде боя проигнорировать Defense цели, все возможные сопротивления и иммунитеты, и так далее. Как вариант, это может жрать ману (чтобы это было серьёзным решением).

Каждый раз когда герой накладывает бафф, он исцеляет немного хит-поинтов. Когда накладывает дебафф - наносит некоторый урон. (Как вариант - когда наносит урон заклинанием, накладывает случайный низкоуровневый дебафф.

Каждый раз, когда герой убивает существо/уничтожает стек заклинанием, он призывает некоторое количество... чего-нибудь. (логичнее всего Призраков, но они будут резать боевой дух своим же. так же логично чертей - но это не пойдёт добрым героям. но не элементалей же призывать.

Каждый раз, когда герой наносит урон заклинанием, на его самый раненный стек накладывается небольшое лечение. Скейлится от нанесённого урона или от Spell Power'a.

Усиляет заклинания призыва (элементалей). На мой взгляд они какие-то бестолковые. Правда они 5ого уровня - могут понадобиться низкоуровневые версии.

Basic: Даёт право покастовать два заклинания за раунд, в первом и седьмом раундах боя.
Advanced: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, пятом и десятом раундах боя.
Master: Даёт право покастовать два заклинания за раунд в первом, четвёртом, восьмом и двенадцатом раундах боя.
Рискует стать маст-хевом. Хотя Орлиный Глаз и так постоянно выпадает - если на его место поставить, проблем не будет.

Название и иконку можно сохранить Да и часть кода, как я понял.
Версия 1: Когда противник кастует заклинание, даёт шанс мгновенно кастануть то же заклинание, вне очереди, за пол-цены.
Версия 2: За битву можно скопировать 2/4/6 заклинаний противника, накладывая их вне очереди, за пол-цены.

Собственно, Чарм из четвёртых героев, только временный (существа переходят на сторону мага только на время битвы, потом исчезают/возвращаются к хозяину). Скейлится со Spell Power'ом.



Следующие навыки используют тактическую фазу.
В этой тактической фазе нельзя двигать существ (если нет обычной Тактики), но можно кастовать определённые заклинания. Не знаю, воплотимо ли это.
Герой может покастовать 1/2/3 баффа (или дебаффа) в тактической фазе.

Герой может создать 1/2/3 огненных стены и 1/2/3 силовых поля в тактической фазе. (иногда приятно заслонить гремлинов от гарпий, или что-нибудь такое)

В тактической фазе позволяет бесплатно призвать некторое количество элементалей. Опять же, могут понадобиться низкоуровневые заклинания призыва.



Следующие навыки могут скорее быть исправлением/заменой Мистицизма.
Вариант 1: Уменьшает стоимость своих заклинаний и увеличивает стоимость вражеских.
Вариант 2: Когда герой кастует заклинание, он вытягивает немного маны у героя противника, по сути заставляя того оплачивать его заклинания.

Некое сочетание пассивок Familiar'a и Wraith'a, позволяюще герою выкачивать ману из противника в бою. Как вариант, это можно впаять в обычный Мистицизм, чтобы сделать его толковее.



Мои любимые варианты, хотя и немного дикие. Вряд ли выполнимые и едва ли подходящие.
У Героя появляется Фамилиар - неуязвимый(?), с собственной книгой заклинаний(?), либо кастующий автоматически случайные заклинания (как Enchanter и джин). Ходит первым, давая хозяину право первого каста. Как вариант, в него можно впаять способности Фамилиара Инферно и Рейфа Некрополя - чтобы он поддерживал хозяина в плане маны.

Ещё более дикий вариант. Фамильяр становится эдакой маговской боевой машиной (для всех), с каким-нибудь никчёмным бонусом. А навык даёт ему умение перекачивать ману, кастовать заклинания и так далее, из варианта выше.
hippocamus, Agar, Wic, Kastore
02 Jun 2014, 12:42 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Протестую! Мои мэдскиллз так же подходят к стилистике вторых героев, как стилистика Форджа к третьим героям! И даже больше!
dr0n
02 Jun 2014, 12:39 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Ну почему ко вторым героям Фордж не подойдёт? В мультяшную двойку как раз что угодно можно запихнуть, на мой взгляд. В атмосфере мультика всё смотрится.

hippocamus, tolich, Adept, dr0n
02 Jun 2014, 11:27 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Моя позиция насчёт Форджа простая - можно его добавить, но тогда ещё нужен замок для Космодесанта из Вархаммера. Их, типа, Варп забросил в Энрот, ну и так далее. Да и выглядят они фентезийнее, чем Фордж...
Iv
02 Jun 2014, 09:56 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Я уже жалею, что нейтральных героев упомянул. Больная тема, очевидно xD

Хотя говоря о названиях - как бы круты ни были Вор, Бард и т.п., я бы не назвал так полководца. Ну не поставил бы я барда на одну полку с Рыцарем Смерти, Оверлордом или Волшебником. Бард и вор - это что-то масштаба таверны, а не армии
Тем паче, что по-английски слово Rogue уже занято нейтралом, а Thief на героя совсем не тянет. Ну совсем. Rogue - ещё куда ни шло, ибо альтернативно значит "бродяга".

Как вариант, можно просто сделать артефакты, с бонусами к нейтралам. Типа Плащ и Кинжал - все Воры в армии получают бонусную атаку/защиту в зависимости от уровня героя, бла-бла-бла.
Doctor Tea
01 Jun 2014, 15:26 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Ну почему же? Когда это не основная цель карты, а просто побочный плюсик - квесты весьма хороши. Вон, навалом даже официальных карт "Притащить грааль в город", "Притащить артефакт в город", "Навалять армии монстров" и т.п.
Чисто квестовые предметы - это просто улучшение качества жизни и атмосферности. Полумерой как раз является использование действующих артефактов вместо чисто квестовых предметов.

А создателям карт/кампаний вообще ничего лишнего нет - они сами решат, что им удобней использовать. Многие оценят квестовые предметы, я уверен.
Сулейман
01 Jun 2014, 14:47 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Docent Picolan @ 01 Jun 2014, 14:11) *
3. Ну, в игре и так достаточно бесполезных артефактов, которые могут использоваться (и используются) в этих целях. Сама мысль освободить провидцев от хоть как-то значимых артефактов-Сокровище и выдать им совсем незначимые условные ключи — неплохая. Из очевидных проблем — кому-нибудь это покажется непривычным/неклассичным, ну и бесполезные артефакты будут постоянно мелькать перед глазами в общем списке.
5. Когда-то давно на эту тему шел разговор, самая большая кривизна ощущалась в стартовой армии и специальностях. Ну вот попался в таверне/тюрьме некий нейтральный герой с крестьянами или хоббитами, восполнить-то ему их негде. Жилища нейтралов редкость большая, города нет.


Ну, в идеале же и бесполезных артефактов не должно быть (когда-нибудь). Когда все артефакты станут полезными, нужно же будет что-то отдавать провидцам.
Да и квестовых предметов должно быть ровно столько же, сколько и квестов (т.е. никакого рандома) - так что это будет не "Пф, ещё одна бесполезная фигня.", а "О, где-то есть несданный квест!".
Да и атмосфернее это, ключи да письма по квестам таскать, чем Amulet of Dispassion.
Тем паче, что на крайняк можно просто заменить описание и иконку артефактов Орлиного Глаза, и статы им обнулить. Всё равно они нафиг не нужны.

Не знаю, насколько сложно менять таблицы рандомной генерации карт, но разве нельзя просто сделать так, чтобы жилища нейтралов почаще выпадали? На мой вкус, армиям не хватает некоего разнообразия. Зная замок противника, практически точно знаешь, что будет у его главного героя в армии. Поэтому зачастую драться со второстепенными героями интереснее, потому что у них армия обычно из всяких нетипичных огрызков состоит.
Да и на баланс это может положительно повлиять. У игрока с замком послабее будет неплохой шанс вытащить какого-нибудь нейтрального туза.
Adept
01 Jun 2014, 12:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
ОК, ну тогда по порядку:
(большинство из них я уже в группе в контакте предлагал)

1) Навыки для героев, типа Luck и Leadership, но снижающие удачу/боевой дух противника, наподобие новых артефактов. Смотрелись бы очень органично на рыцарях смерти и демониаках, дали бы ценный навык для рыцаря смерти, взамен Лидерщипа, помогли бы магам с защитными билдами (когда нужные магические навыки не выпадают, неплохо чтобы хоть полезный боевой выпал). Назвать их как-нибудь типа Dread и Jinx.
Вроде не сложнее собственно новых артефактов должно быть.

2) Навык(и) для героев, генерирующие немного ресурсов. Не слишком много, чтобы не мощнее Estates'ов были. Типа от "2 дерева и 2 руды в неделю" до "5 дерева, 5 руды и 3 случайных ресурсов в неделю". Estates + код от эльфийского озера, насколько я представляю.

3) Простенькие артефакты, без статов, никуда не одевающиеся, не выпадающие ни в каких утопиях, сундуках и торговцах - чисто для квестов. Не помешали бы и на рандом картах (чтобы не отдавать потенциально полезный артефакт), а для кастомных карт и кампаний были бы просто бесценны. Примеры - Ключ (може даже несколько - по цветам или металлам), Запечатанное Письмо, Закрытая Шкатулка, Старинная Статуэтка (можно использовать арт какого-нибудь из артефактов орлиного глаза).
Это должно быть просто, по моему разумению.

4) Привязать некоторых нейтралов к замкам, чтобы при их включении в армию не терялся боевой дух. Как основной пример - наездники на кабанах и Stronghold, ну или снайперы и Оплот.

4а) Как нейтральная Фабрика Големов производит не только Башеневских големов, но и нейтралов, нейтральная Башня Орков могла бы производить и кабаньих наездников.

5) Вряд ли выполнимо, но было бы неплохо сделать непривязанных к замку героев, с нейтралами в армии, специализациями на нейтралах и т.п. Нанимаются только через таверну, или вообще - только из тюрем. Чисто для разнообразия, да и как второстепенные герои, со сбродом из Refuge Camp'ов в армии. Разумеется, они не могут быть стартовыми героями и т.п.

6) Сомневаюсь, что это выполнимо, но было бы неплохо сделать ворота, отпирающиеся паролем - как во вторых героях. К этому разумеется нужен ключник, дающий пароль/загадку и объект наподобие морской бутылки - т.е. одноразовый, с сообщением. Ещё пароли могут быть наградой за квесты, но, вероятно, это уже перебор

6а) Так же, "найти пароль" или "разгадать загадку" может быть вариантом квеста в Seer's Hut.

7) Ну и последнее, тоже маловероятное - эдакая арена, на первый взгляд - обычный банк, но он обновляется раз в неделю, или в месяц, и там герою противопоставляется армия, зависящая от размера армии, уровня и количества артефактов самого героя (вот не представляю, насколько это выполнимо) - ну или просто армия растёт с каждым обновлением. Из награды - только экспа за битву, возможно с бонусом. Не всё же сундуки да камни опыта есть.
XEL, Nestor, Эроласт, Doctor Tea, DrSlash, Orzie, charodey
01 Jun 2014, 11:18 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Добрый день! Я тут новенький - где здесь можно идеи предложить? (нет-нет-нет, не новый замок, и не новый монстр 12ого уровня, а вполне сдержанные и воплотимые (в основном) идеи)? Я ветки для них не обнаружил, а создавать новую не очень хочется.
Doctor Tea

Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 13:13
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика