IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6615
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
20 Feb 2020, 17:08 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(VAS_SFERD @ 19 Feb 2020, 22:21) *
Правильно ли, если при наличии 1-3 школ потребность или польза (в плане контроля) увеличивается/уменьшается/остаётся прежней?
Правильно ли, если стратегический функционал необходимо/возможно/невозможно переложить/увеличить за счёт прокачки школы вторичных героев?
Правильно ли, если зависимость нового контроля от школы будет высокой/средней?
(Возможны ещё какие-либо вопросы. Думаю стоит пополнить этот список)


Личные ответы, не являющиеся точкой зрения команды.

1) Должно быть достаточно двух школ. Т.е. после получения двух школ полезность третьей-четвертой должна резко становиться меньше. (В плане контроля, разумеется.)

Во-первых, потребность в большем количестве - избыточная нагрузка на слоты навыков.
Во-вторых, нарушение системы приоритетных навыков героев - стирается разница между классами.

2) Зависимость контроля от школы должны быть высокой.

Иначе основным источником контроля будут выступать не школы, а артефакты - школы будут не востребованы.

3) Перекладывание контроля на вторичных героев через магию нежелательно.

Учитывая слабые ограничения на количество героев, такой подход сильно увеличит микроменеджмент, и соответственно время партии.

Исключение - высокие требования к прокачке вторичных героев.


Цитата(VAS_SFERD @ 19 Feb 2020, 22:21) *
p.s. Не согласен с низкоуровневым контролем. Как по мне место для основного контроля - высшие этажи.
Аргументирую после.

Очень интересно почитать.

Я вот напротив считаю, что контроль на третьем уровне игре необходим. Сейчас третий уровень - самый забитый. Его даже в ГМ строят практически только транзитно, и ГМ барболотников до своего максимума нет смысла строить практически никогда. И пара заклинаний контроля вполне могла бы это исправить.
Другое дело, что это не должно быть что-то равное по КПД ДД или ТП.

USBhere, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD
19 Feb 2020, 16:43 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(Aeternus @ 19 Feb 2020, 14:41) *
Я когда прочитал, думал что меня со страницы хоты перенесло вдруг на ВоГ, а нет вроде подписано как Horn of the Abyss > Магия в игре. Удивительно
Цитата(Mantiss @ 19 Feb 2020, 10:27) *
Вариантов масса. Да, большая часть это либо геймплейные тупики, либо куча сложностей в балансировании, но именно такого широкого фронта предложений я ждал от глобального подхода с перепиливанием аж всей магической системы. А что я вижу? "Сложна..." Огорчительно, весьма огорчительно.


Я описал, что ожидал увидеть в предложении полного изменения школ магии, а не то, что я предлагаю внести в игру. Смысл замахиваться на глобальные изменения без широты взгляда?

Что касается отдельных пунктов, их и разбирать надо отдельно. Внимательно и вдумчиво. Не так они очевидны, как может показаться.

Для примера возьму идею добавки мувпоинтов.
Просто сделать заклинание на "добавить Х мувпоинтов" - недопустимо. Такое будут колдовать каждый ход, либо (если закрутить гайки по мане) только находясь в доступе к источнику маны. Т.е. в конце партии... тоже каждый ход, но хотя бы не каждым героем.

Но эту проблему можно решить двумя принципиально разными способами.

1) Отложенные штрафы.
Например, если сейчас прибавится, то на следующем ходу столько же (а лучше чуть больше) убавится.

Это вариант мне не нравится тем, что позволяет получитерские приёмчики с лодками.

2) Добавка мувпоинтов не привязана к заклинанию, а привязана к внешнему событию.
Например, если заклинание будет давать герою эффект "добавляет х мувпоинтов после посещения банка", то такое заклинание бессмысленно применять каждый день каждым героем. Оно будет полезно, только если рядом есть собственно банк. В данном случае я специально привёл нарочито не атмосферный пример, чисто для иллюстрации механики.

У этого варианта другой основной недостаток (кроме подбора подходящего события) - требуется грамотная система информирования о продолжительных эффектах. Эта проблем и сейчас имеется, например с полётом, об активности которого надо догадываться буквально на слух, но пока не настолько острая. А вот если эффектов будет больше, то игнорировать её будет нельзя.

Т.е. в принципе проблема с вменяемыми ограничениями решаемая, просто ни разу не элементарная, поскольку тянет за собой другие сложности. Именно такие хвосты из сложностей и откладывают систему ребаланса магии. Их все надо решить одновременно. А их реально много.
Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD
19 Feb 2020, 11:27 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 14:52) *
Да вроде как все удастся сделать, если реки, озера и моря делать огненными, те вместо воды будет жидкая лава, и работать все будет по тому же принципу как и у воды.. или тут какие-то проблемы есть?

С водными зонами пока проблемы не побороли, а вы уже новую, огненную воду задумали...

Разумеется, если будет подобный новый контент, то это даст возможности расширения для системы заклинаний, но такие вещи нужно прописывать заранее.

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 14:52) *
Элемент почвы "лавовые поля" к этому отношение не имеет, это тупо земля с элементами лавы..

Делать условный полёт только над особыми почвами будет довольно странно. В том смысле, что вызовет массу неочевидных косяков.
Вот возвели над лавой гору. Левитация даст над ней пройти. А та же самая гора на песке - нет, не пролевитировать. Дальше больше. Делаем пятно лавы, ставим на него гору, чтоб было не видно. И вот у нас для левитации ворота. А рядом пять таких же на песке. Один хребет, но преодолима только избранная гора. Смотрится довольно странно. Если это замысел картостроителя, то вроде как даже прикольно, а когда так чудит ГСК?

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 14:52) *
"Грохот титана" отчего-то в раздел "Воздух" воткнули в книге же

И это явный косяк, к которому просто привыкли.

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 14:52) *
Мб.. но не настолько интересное как Видение или ВД.. и потом это 1й макс 2й уровень заклов, а мы про 4й как минимум говорим если о ВД..
А "Радость путника" с "Видением" не вариант для 1-2 уровней ??

А кто сказал, что контроль обязательно должен быть ультимативным и лежать на высших уровнях ГМ?
Контроль может быть разным.
Сломать лодку - это тоже контроль. И в ряде случаев очень сильный. Захватил все верфи, сжег все корабли и сиди себе спокойно - никто не приплывёт куда не надо.
Те же кучки могут быть серьёзной проблемой. Слышали про окапывание берегов? А вот было бы заклинание типа "убрать кучку"...
Но всё это справедливо для морских карт, с которыми пока не все гладко на ГСК. Мягко говоря.

Из более приземлённого.

Святилище. Герой, которого нельзя трогать. Объект есть, заклинания нет. Нужно для засланцев на враждебной территории. Должно требовать всех очков хода, чтобы не стать имбой. Если не имба, то заклинание для средних уровней.

Добавление очков перемещения. Не предлагал только ленивый. А я систематически выступал против необдуманных вариантов, приводящих к неизбежному ежедневному применению такого заклинания. Другое дело, что варианты с ограничением такой неизбежности вполне возможны и вполне вписываются во 2-3 уровни ГМ в зависимости от реализации.

Воздействие на нейтралов.
Это даже не заклинание, а целое направление. Сейчас есть только мягкие Видения, а ведь возможно довольно многое. Нет, не брутальная дистанционная ударная магия в стиле Disciples II, но всё же довольно широкий спектр возможностей. Можно прогнать часть нейтралов, можно изменить им статус доброжелательности или финансового аппетита по присоединению, можно напротив, прибавить им численности или ужесточить. А можно просто попросить их сменить состав на случайный аналогичный по силе, но с другими существами (дайте, пожалуйста, кого угодно вместо этих стрелков/магиков/морских волков). И т.д.
Разумеется, здесь будет не просто подобрать достойные варианты, но они наверняка есть.

Перемещение героя.
Есть привязка к объектам - города и сам герой. (ТП и ДД). Но это не все объекты в игре.
Как насчет перемещения к своим шахтам? К своим казармам? К провидцам по списку? К вратам цвета? К ближайшему нейтралу вон за тем хребтом и прямо в бой?

Есть возможность снимать ограничения карты. Полёт - и вы игнорируете все препятствия. Хождение по воде - только воду. ДД - топологию карты в принципе, но в рамках одного уровня и открытой территории.
А что если добавить аналог ДД, работающий на другой уровень? Что если добавить аналог ДД, способный отправить только в терра инкогниту, да ещё и неточно? Аналог полёта, игнорирующий только нейтралов и героев (воровская маскировка, как в четверке)? Взять войска в замке, внешней казарме, с героя в другом конце карты? Отменить штраф на высадку с корабля? Игнорировать штрафы ландшафта (а заодно и бонусы дорог, чтоб не злоупотребляли)? Заходить в портал выхода, чтобы выйти через вход?

Что насчет запрета двигаться чужим героям?
Бесполётная зона? Город, куда нельзя ТП? Облако тьмы для любителей ДД?

Да и просмотры - это весьма серьёзный бонус на начальных этапах игры. Это разведка. В онлайне - это вообще возможность оценить на первый день необходимость рестарта, да и позже следить за чужими героями очень важно. В сингле - это неоценимая разведка. И в возможностях этой разведки есть лакуны. Так что про поиск ульев, банков и казарм - это всё довольно серьёзно.


Вариантов масса. Да, большая часть это либо геймплейные тупики, либо куча сложностей в балансировании, но именно такого широкого фронта предложений я ждал от глобального подхода с перепиливанием аж всей магической системы. А что я вижу? "Сложна..." Огорчительно, весьма огорчительно.

Axel_Templar
18 Feb 2020, 13:21 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 12:33) *
Ведь очень сложно придумать вменяемые заклинания контроля для других школ.

Цитата(magoth @ 17 Feb 2020, 13:13) *
Перетасовка для того, чтобы не сочинять всякого разного в виде: "Аж четыре заклинаний контроля.. "

Сложности - не повод резать игру, когда этого можно избежать.

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 12:33) *
Эм.. а как заклинание пролета над этим типом местности будет что-то ломать в игре ?! Над водой же летают и ничего, а тут что-то иначе чтоль ?!
Или изменение текстуры с одной на другую на что-то влияет ?! Что-то ты не то говоришь..


Показываю на пальцах.
Берём ГСК, создаём случайную карту по шаблону. Шаблон, допустим, разделяет две зоны разных игроков и больше зон там нет. Разделение осуществляется условно кистью "препятствие". там нет разделение на лес, горы, лавовые поля и т.д. Они там все будут вперемешку.
Вопрос на засыпку - удастся ли перебраться из одной зоны в другую с помощью левитации? Заранее сказать нельзя. Настроить нельзя.

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 12:33) *
Никаких запоротых слотов быть там не может, тк закл добавляется в книгу(и только в нее) при отстройке нужных строений у конкретного героя в замке. Те добавляется аналогично "грохоту титана", в ГМ этого закла быть не может..

Тогда это вообще стоит исключить из списка стандартных заклинаний. В книге огня этому делать нечего.
В остальном всё же ослабление демонов. Добровольно-принудительно впихивать им огонь - такой себе бонус

Цитата(magoth @ 18 Feb 2020, 12:33) *
Просмотр для Огня, мб так::
-отображает всю голду на карте(сундуки), банки с голдой, утопы на карте мира ?!

Как отправной вариант. Искать утопы и вообще банки с консервами - ценный функционал.
Aeternus
18 Feb 2020, 11:10 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(magoth @ 17 Feb 2020, 13:13) *
По схеме дока в воду переехала ДД, или то не контроль?
Левитация подразумевала наличие на карте лавовых морей, озера и рек, они вообще в игре есть планируются и т.д., ведь по лору их тьма быть должна..?

Напоминаю, что полезность школы не связана прямо с наличием в ней заклинаний контроля, а связана с их применением, зависимым от школы.
У ДД и полёта в оригинале эта связь куда хуже, чему ТП.
ТП без земли и с землей - фактически два разных заклинания. По крайней мере в двойке именно разными они и были. Это как сравнивать замедление и массовое замедление.
ДД с воздухом, конечно, лучше ДД без воздуха, но не настолько, чтобы при выборе между землей и воздухом игрок выбрал второе, когда имеет и ТП и ДД.

Что касается левитации над лавовыми полями, то вынужден напомнить о достаточно серьёзной трудности - для игры на данный момент нет разницы в виде препятствий. лес там, горы или лавовые поля - это абсолютно не критично. Под такой механизм заточено чертовски много, включая такие вещи как кисть препятствий и ГСК. Если есть возможность, то это осиное гнездо лучше не трогать.

Цитата(magoth @ 17 Feb 2020, 13:13) *
Закл "Врата демонов" вводил по причине абсолютно бесполезного строения в замке Инферно, а так, оно начинает иметь хоть какой-то смысл в отстройке, и да в нем есть контроль на карте, можно сразу не от ходя от кассы пробивать армии нейтралов и/или врага, что по своему также контроль..

Так балансировка не работает. Это не усиление Инферно, а ослабление, как бы ни казалось обратное.
Посмотрите на это не с точки зрения возможностей, а с точки зрения ограничений и сложностей. Чтобы работало, нужно иметь заклинание, школу (т.е качества героя), строение в замке (и сам соответствующий замок) + юнитов. Если хоть чего-то недостает имеем - запоротый слот в ГМ, бесполезное строение, запоротого героя. Для стратегии HR2 (высокий риск - высокая награда) награда маловата, а адекватная награда как бы ещё не разорвала по дисперсии.

Цитата(magoth @ 17 Feb 2020, 13:13) *
Без перетасовок тут ничего не измениться..

Не вижу обоснований для подобного вывода.
Даже по грубой прикидке, если добавить каждой школе заклинаний контроля до четырёх и довести просмотры до одного, то ситуация выравнивается.
Земля - просмотр уже есть. 3 дополнительных заклинания контроля не сделают школу хуже, но явно должны быть слабее ТП. Что-то уровня работы с лодкой. Например работа с кучками.
Воздух - просмотр есть. 2 дополнительных заклинания контроля тоже не сделают школу хуже, пусть даже они будут слабее ДД и полёта.
Вода - нужен просмотр воды (свойства?). 1 доп. заклинание контроля весомой силы сделает школу конкурентной на обычных картах, а на водных - реально сильной.
Огонь -нужен просмотр огня (свойства?). Аж четыре заклинаний контроля дают возможность существенного усиления школы, вплоть до вывода в лидеры при желании. Часть, конечно, должна быть на уровне работы с лодками. Можно и ситуационные, вроде работы на демонов.
И зачем перетасовка?
Axel_Templar, DrSlash, Aeternus
17 Feb 2020, 09:05 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(magoth @ 14 Feb 2020, 16:19) *
Цитата(Mantiss @ 14 Feb 2020, 13:39) *
Можно уточнить, какие проблемы решает данная система?
Вижу, что изменено многое, но не понимаю, ради чего. Неужели только из-за лора?

Да хотя бы основную, что вся магия будет равноценной, а не то как сейчас, где магия Земли единственное что стоит изучать в игре, ибо в остальных школах смысла мало или его нет совсем.

Пересмотрел вашу схему подробнее. Все равно не понял, каким образом вы планировали их выравнивать. Огонь и вода как оставались "бесконтрольными", так по сути и остались. Хождение по воде и в оригинале было, но как-то не особенно заиграло. Или планируется отключать магию воды на картах без воды? Про исключительно демонический вариант ниваловских подкреплений промолчу.

Короче, не с той стороны вы начали магию переворачивать. Очень трудоёмко при маленьком КПД. Учитывая окаменевшие привычки аудитории, так и вовсе нереализуемо в рамках HotA.

Попробуйте подойти к вопросу проще - распишите схему только для заклинаний контроля (с учётом контроля получаемого не от магии).

Сейчас это выглядит примерно так:

Земля - просмотр земли, ТП
Воздух - просмотр воздуха, ДД, полёт
Вода - призвать лодку, утопить лодку, хождение по воде
Огонь -
Ну и где-то на периферии видения и бесполезная маскировка.

Из не магического есть
- Портал Инферно.
- Верфи в некоторых городах.
- Обзорная башня/вуаль тьмы
- Гильдия воров, у Причала улучшенная.

Вот и смотрите, сколько тут дыр и возможностей.

Что касается пятой школы магии, то она вполне возможна, но скорее в виде "школы", а не школы. Т.е. такая магия, которая ни к одному элементу не относится.
DrSlash, Aeternus
14 Feb 2020, 12:39 Магия в игре..
Больше, всякой, разной и разнообразной... :)
Цитата(magoth @ 12 Feb 2020, 18:51) *
Собственно, накатал то какой вижу магию в игре, чтобы она была юзабельной для всех со всех сторон, использовал все что только можно по вселенной МиМ.. Думаю, 4 спаренных школы магии, это то что надо для игры и решает кучу проблем..

Можно уточнить, какие проблемы решает данная система?
Вижу, что изменено многое, но не понимаю, ради чего. Неужели только из-за лора?
Iv, DrSlash, Aeternus
07 Feb 2020, 17:15 Новые идеи для HotA
Цитата(Qed'Maen @ 07 Feb 2020, 16:55) *
Меняет. Воскресить десяток лучников, погибших от башен при осаде в мидгейме - это достаточно весомое преимущество, чтобы занимать слот навыка. Но недостаточное, чтобы называться поломом.

ПЕРКА, а не навыка. Это очень важное отличие. Отдать слот НАВЫКА... Да за такое в пятых героя менять не стыдно. Так и ультимейт пролететь можно, и вообще прокачку запороть, даже если к ульте не стремиться.

В тройке так не получится.
VAS_SFERD
07 Feb 2020, 16:07 Новые идеи для HotA
Цитата(Iriniko @ 07 Feb 2020, 11:20) *
Разочарован. Это ваше мнение, а не истина в последней инстанции. Я вот совершенно точно знаю, что воскрешение палаткой в пятерке ничего не ломает.

Потому и не ломает, что от изначального варианта его урезали до уровня, когда оно почти ничего не меняет в раскладе. Смысл делать какую-то новую фишку, чтобы потом урезаниями приводить всё к состоянию до её появления? В пятёрке в итоге было решено делать упор на перках героев. И это бы даже сработало, если бы не было действительно сильных героев, в сравнении с которыми все эти чумные палатки лишь баловство.
VAS_SFERD
07 Feb 2020, 09:27 Новые идеи для HotA
Странно, что никто так до сих пор на форуме и не предложил самый простой, очевидный и даже реализованный в четвертых героях механизм защиты особых структур от слишком быстрого выноса.
Напоминаю, в четвертых героях нельзя сломать ворота одним ударом, даже если бить будет стек из сотни драконов. Есть предельный лимит допустимого урона.

Можно завязать на навык. Можно завязать на количество кузниц. Можно даже завязать на сами машины. Куча вариантов.
А все носятся с воскрешением, которое совершенно очевидно ломает игру. Я точно знаю, что ломает. Когда пятые герои тестили, там это воскрешение было. И как его только не склоняли. В итоге уменьшили вдвое, ограничили в несколько зарядов, а потом вообще решили развивать палатку через перки, поскольку тупик.
Tovio, Iriniko, drevoborod, stoned_golem
04 Feb 2020, 15:53 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 04 Feb 2020, 12:55) *
ну вот второй-то путь внутри вашей же логики чем плох? Что мешает пойти по нему на ту величину, которая прогнозируется с условием ввода заклинаний в Огонь?

Плох тем, что прогноза точного пока нет.
Striker X Fenix, VAS_SFERD
04 Feb 2020, 11:36 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 04 Feb 2020, 09:44) *
Чет не пойму..то есть книга огня (т.е. артефакт, содержащий все заклинания школы) значит получает бафф, а школа огня нет? Или речь именно об изучении навыка Магии огня? Если последнее, то все легко решается банальными зависимостями заклинаний школы от уровня навыка (в случае каждого конкретного заклинания зависимости разумеется свои)...я думал это очевидно. Или мы о каких-то разных сущностях говорим?.. я не понял вас.

Усиление заклинаний без привязки градации к школе приводит к результату "свитки и книга стали полезнее - школа как была не нужна, так и осталась"
Усиление заклинания с привязкой градации к школе приводит к результату "школа стала чуть-чуть полезнее".

Первый результат не нужен.
Второй результат как бы и нужен, но не в режиме чуть-чуть. Это проблема.

Бафнуть-то огнешар с инферно не трудно, но для эффекта на школу сделать это надо сильно. Ведь если сделать слабо, то школу особо не поднимет. В огне нет контроля. Это сопутствующая школа на данный момент.
Однако не факт, что оно так навсегда и останется. Планы по добавке новых заклинаний имеются. Однако они точно не в ближайшем приоритете. Следовательно, если сейчас круто бафнуть огнешар с инферно, то потом может возникнуть ситуация, при которой добавить контроль огню будет затруднительно. Откатывать назад после года (или более) привычки будет неприятно. Значит контроль в огне так и не появится или появится, но сла-а-абенький. Иными словами мощно бафнуть огнешар/инферно - принять далеко идущее решение здесь и сейчас. Ну и зачем?
hippocamus, Qed'Maen, MasterBuilder, Axel_Templar, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD
04 Feb 2020, 09:06 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 04 Feb 2020, 08:54) *
А огонь надо апать - введением Осквернения, апом Огнешара/Инферно, развитием удачи/неудачи (косвенно, но все же), переделкой Жертвы и т.д. и разумеется небольшим, но нерфом земли и воздуха. Но и тут вы руками и ногами оказывается против, потому что гладиолус...

Гладиолуса нет, я за него. Но у меня сегодня тоже нет ответов, только вопросы.

Я заинтересован понять, как ап шара/инферно, переделка жертвы и прочее перечисленное поднимут огонь? Про книжку огня понятно, а про навык нет. Можете уточнить?
MasterBuilder, Axel_Templar, Striker X Fenix, VAS_SFERD
03 Feb 2020, 15:26 Warcraft III: обсуждение оригинала и ремастера
WIII-Refunded явно не стоит тех денег, которые за него просили. Что касается добровольно принудительных патчей, то это не проблема. Запасливые буратины припасли диски и патчи всяких версий. Всё это уже лежит на торрентах. Пострадал баттлнет, конечно, но тут, думаю, дело поправят и сами Близзарды. Должна же там быть какая-то обратная связь на такое фекальное цунами?

К чести этого графонистого недоразумения стоит отметить два момента.

1) Игру таки переграфонили со всеми дополнениями.
А могли бы полоснуть ограничиться только оригиналом. Юбисофт ведь так сделал. И ничего ему за это не было. При том, что азиатские аутсорсеры перерисовали всё полностью, всех существ от крестьян до лазурников и прочий контент, включая заставку SoD. И в отличие от эпичного испорченного меча архангела, черепушка Сандро у них вышла вполне ничего. Хотя у меня был некоторый когнитивный диссонанс от того, что он... подмигивал. Не знаю, многие ли из здесь читающих застали рекламу водки с подмигивающим Распутиным, но я её тогда живо припомнил и знатно поржал. Но это личное. Сама заставка был нормальной. И пустая глазница с синим огнём вместо открытого глаза в принципе ничем не плоха.

2) Перемоделированные персонажи не превратились поголовно в азиатов.
Юбисофтовские гастарбайтеры явно рисовали с натуры, а тут всё более-менее в рамках.

В который раз убеждаюсь, что все эти ремастеры не нужны. Если игроделы не в состоянии сделать вменяемую новую часть, то и старую им лучше не трогать.
IQUARE, Nestor, Vade Parvis, Mefista, KypaToP_HM, Slavic boy
27 Jan 2020, 18:26 Кино
Киноманы, вам сюда
Вот и посмотрел я сериал Ведьмак от нетфликсов. Посмотрел с минимальными отрывами, ибо заинтересовало.

Когда мои племянницы начнут изучать обороты с усилением вроде "ужасно прекрасный", девочки наверняка спросят, бывает ли наоборот, что-то прекрасно ужасное. И до настоящего времени я бы сказал, что нет. А теперь знаю, что бывает. Прекрасно ужасен сериал Ведьмак.

Без спойлеров я его описывать не берусь, так что...
Vade Parvis
27 Jan 2020, 09:06 Восхваление Эрвана
филиал темы c Heroes Community
Цитата(Slavic boy @ 27 Jan 2020, 00:44) *
Вообще я заметил, что ниша игр с сюжетом, где совмещены фэнтези и научная фантастика, пустует наверное с начала двухтысячных, когда загнулись культовые меч и магия, визардри и ультима. Это очень сильно меня огорчает, ведь сама идея совмещения этих двух жанров уникальная. Не знаю почему, но подобные сеттинги меня очень удивляли и вдохновляли, будь то меч и магия, хи-мен, супер хайдлайд , последняя фантазия и прочее.

Дело вовсе не в том, что загнулось несколько культовых серий. Это лишь одно из следствий. Проблема в куда более серьёзных процессах. Если очень коротко, то дело в кризисе рыночных отношений.

С одной стороны, дефицит рынков сбыта пытались решить за счет открытия новых, всё более технологичных. Это естественным образом требовало перевода техники из детско-сказочного разряда в плоскость доступного здесь и сейчас. Грубо говоря, условному айфону совсем не нужен конкурент в виде маго-девайса древних.

С другой стороны, само появление в реальности ранее недоступной техники ставило техническую составляющую в фэнтези под вопрос Станиславского. Толкин с Сауроном и его техникой удержался на краю, поскольку там акцент на вредность этой самой техники. А вот все, кто пробовал использовать технику во благо, столкнулись с проблемой - все эти маслёнки-шестерёнки на фоне магии смотрелись как слабые ненужные игрушки.

С третьей, сказки стали адресоваться не только детям, но и взрослым. Это закономерное следствие доктрины защищённого мира. (Сейчас более на слуху мир толерантный, но слово подпортили.) Потребовалось разграничить сказки для взрослых от детских. Но если раньше сказки для взрослых, это был какой-нибудь Гоффман, то позже флаг перешёл на сторону фантастики.

Впрочем, последние годы идёт обратный процесс. Защищённый мир разрушается, и мы видим, например, ту же Игру престолов. Аналогично и технологии уже не тянут роль флагмана основателя новых рынков. Летающих машин или досок из Назад в будущее так и не появилось, и не только их. А значит технологии возвращаются в фэнтези. Правда совсем не так, как это было на прошлой итерации, но тем не менее. Вот возьмите ту же марвеловскую киновселенную. Тибетские волшебники и искусственный интеллект, инопланетяне и скандинавские боги, титан, киборги, оборотни...
Vade Parvis
21 Jan 2020, 11:49 Новые идеи для HotA
Цитата(magoth @ 21 Jan 2020, 11:09) *
Цитата
Система магии в героях 3 просто результат своего времени как и огромное количество механик.

Неа, ее просто бездумно перекинули с РПГ МиМ, частично отбалансив, но косяки этого переноса торчат отовсюду.. те в мим изначально вся магия заточена на конкретный "персонаж" игры в ед., лице, даже с учетом того что она партийная. В Героях-же, герой это сраная "фикция" той аналогии "персонажа" который был в МиМ, тк здесь воюет не он сам, а его армия (!) Вот поэтому это здесь и не работает..


Не бездумно. Если бы бездумно, то часть заклинаний ещё требовала бы геммов. (Вспоминаем время создания Героев 1 и M&M 6+).

Кроме того отлично прослеживается эволюция в системе магии Героев.

В первых была экземплярная магия, с одним слотом заклинания на существе.
Т.е. восполнить запас ДД в ближайшем замке/колодце было невозможно - топай в тот замок, где ДД раздают.
И замедление/берсерк с существа можно снять чем угодно, например тогдашним аналогом каменной кожи.

Во вторых добавилась мана, а часть заклинаний получила кроем обычной версии массовую. Ну и слотов на юнитах стало побольше.
А у героев появились вторичные навыки на всякие магические ништяки. По большей части чисто декоративные, вроде мистицизма и орлоглаза при безальтернативной мудрости.
Но стихий не было. Так что массовое замасление можно было получить только озаботившись гильдией офигительного уровня при не менее офигительной удаче выпадения начинки в этой ГМ. Ну и да, мудрость обязательна, иначе герой там заблудится и выше второго этажа не поднимется. smile.gif

В третьих добавили школы магии в виде навыков и еще навык на взаимообучение героев. А еще милую деталь - жесткие артефакты.
Школы позволили выпилить костыль с двумя версиями заклинаний, но породили казус с заклинаниями высших уровней на начальных этажах гильдий. (Поэтому в части городов гильдию неслабо укоротили, чего раньше сделать по соображениям баланса было никак нельзя.) Вдобавок появились доступные артефакты, раздающие заклинания в обход гильдий и даже навыка мудрости. Разумеется, мудрость стала нужна существенно меньше, а вот кое-какие школы напротив.

Глядя на всё это в ретроспективе, можно отследить, как создавали и решали проблемы уже в Героях. В принципе, в четвертых тоже часть проблем магии третьих решили, но это уже совсем другая история. Грустная.
Striker X Fenix
21 Jan 2020, 11:21 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Andriushka @ 20 Jan 2020, 20:56) *
Само по себе добавление нового ресурса для одного города - очень кривая, но при этом очень интересная особенность (что из этого выбрать?). Большинство дизайнеров наверняка на автомате бы не рассматривали подобное и были бы правы. Но с Фабрикой совсем не так однозначно, здесь рассматривать\на рассматривать подобное где-то 50 на 50. Вряд ли может быть концепт какого-нибудь другого города, который бы оправдывал целый новый ресурс для игры - ни мифрил, ни лунная пыль, ни другие подобного не оправдывают. Но в Фабрике есть много вещей, который связаны с ресурсом в виде угля - пустоши, шахты на картах, сам город, юниты города, "вау-особенность" игры\аддона, которую никто не ожидает за играбельную.

Вау-особенность можно сделать и без такой жуткой кривизны. КПД затеи слишком низкий, чтобы рассматривать её серьёзно. Особенно если учесть, что большая часть сферы применения "мифрильного угля" реализуется уже существующим функционалом.
Striker X Fenix, VAS_SFERD, redar2013
20 Jan 2020, 11:26 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(ГосподинТеней @ 19 Jan 2020, 15:31) *
Простите конечно, нубаря, но что за Мантисс и почему ему так не нравится Мифрил?
(я в Вог почти не играл, но помню что Мифрил был вполне себе нормальным новым добавлением в игру, механику вроде не ломал)

Видимо это про меня.
Я когда-то давно написал серию постов про то, какие проблемы возникают при добавке новых городов. И вот там среди прочего я разобрал идею добавки новых ресурсов.
Если коротко, то идея не очень хорошая, поскольку от неё масса проблем самого разного свойства.

Вот добавим мы ресурс уголь, с шахтами, все по взрослому. Сразу вопросы идут.

1) Как быть с новым замком на старых картах? Там этих новых шахт нет. Замок будет страдать.
2) На новых тоже не всё гладко. У нового замка всё отлично, а вот у старых вопрос. Что им делать с углём, буде он появится? Продавать на рынке и всё?
Было такое в Disciples II с эльфийской маной, которую только эльфы и могли применить. Получилось не очень.
3) На случайных картах тоже есть проблема. Сейчас все ресурсы кроме золота делятся на простые (дерево+руда) и продвинутые (все остальные). Уголь будет где? Если первое, то его шахт все без Фабрики получат выше крыши вместо нужных. Или переделывать кучу шаблонов. Если в качестве продвинутого - ещё хуже. Не шахтами едиными ведь обеспечиваются ресурсы. Есть кучки, объекты вроде мельниц или банков, герои специалисты и артефакты. Без всего этого уголь будет адово дефицитным, значит добавлять придётся. А после добавления опять же править все шаблоны. поскольку существующие внезапно станут резко беднее для всех, кроме Фабрики.
4) Добавляем проблем с расчетами на рынках и т.д., где понадобится менять интерфейсы и внезапно сильно перелопачивать ИИ. Сейчас-то ИИ не в курсе, что какие-то ресурсы оказывается вовсе ему и не нужны. Их надо лишь продавать, если на карте Фабрик нет.

WoG с мифрилом технично обошёл все эти проблемы так, как HotA себе позволить не может.
1) Динамическое изменение каждой карты при старте - вогификация. Случайные шахты становятся шахтами мифрила.
Костыль тот ещё.
2) Отдельная ниша применения ресурса, задействующая все фракции.
Сам добавленный функционал... Ладно, без комментариев.
3) Опять же вогификация.
4) ИИ просто не умел пользоваться мифрилом. Никак.
Нет ИИ - нет проблемы. smile.gif

Shurup, shardshooter, Vade Parvis, hommer, Kastore, Mefista, MasterBuilder, Axel_Templar, KypaToP_HM, Valintinus, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Slavic boy, Czarlson, Aeternus, RED, ГосподинТеней
19 Jan 2020, 18:50 Новые идеи для HotA
Цитата(magoth @ 19 Jan 2020, 16:36) *
Например ?!

Например, если посмотреть объекты, то среди них есть

1) Города и замки. - Эксплуатируется ТП.

2) Герои. - На эту тему я видел идеи вроде встречи героев. Но там сложно сделать так, чтобы это не было адовой имбой.

3) Шахты.
На мой взгляд - это возможность сделать ЛЛ маяк так, чтобы он не был имбой. Перемещаться к ближайшей шахте с гарнизоном - это почти управляемая встреча героев. Плюс активное использование механизма игры, который используется примерно никогда. (Ну ладно, при прохождении особых синглов я такое видел, но это всё.)
Добавляем к гарнизону условие "переночевавший" - имеем отличный механизм балансирования.

4) Внешние казармы.
Тут ещё интереснее. К своим казармам перемещаться удобно только к ближайшим. Выбирать, как в ТП без названий, скажем по координатам - трудно. Чтобы такое сделать, нужен механизм с миникартой, где нужные казармы подсвечиваются. Это трудоёмко.
Но есть довольно простое решение - выбор ближайших казарм по уровню силы войск.

5) Провидцы.
У них как раз есть имена. Добираться до них - тот еще геморрой. Заклинание для такого даже не как контроль было бы приятной вещью.

6) Спуск-подъем между уровнями.
Тут явно к ближайшему, иначе никак. Ну и вообще специфическая штука.

stoned_golem
19 Jan 2020, 14:37 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 19 Jan 2020, 13:47) *
А если у воздуха отобрать Дверь, то она будет из себя представлять более жалкое зрелище, чем вода в онлайне. Ведь по сути у воздуха ничего кроме ДД и нет.

Ещё есть полёт.

Но в любом случае тасовать заклинания по школам, особенно заклинания контроля - идея явно не лучшая.

Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Странно,что я практически не видел идей на эту тему. Максимум ЛЛмаяк, встреча героев и выдача просто мувпоинтов.
Это при том, что движок позволяет куда более неординарные варианты. Да даже Нивал придумал больше, выдав подмогу из города.

А ведь сколько возможностей с телепортами к объектам (просто посмотрите сколько их разных), заклинаниями на море, заклинаниями зависимыми от ландшафта... Но нет. Похоже, кроме меня такой подход никого особо не интересует.
MasterBuilder, Axel_Templar, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, stoned_golem, Aeternus
17 Jan 2020, 16:44 Новые идеи для HotA
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2020, 19:04) *
Рывок, Огонь, 3-й уровень, 12 маны.
Добавляет 10/15/20/25% от изначального запаса мувпоинтов. На следующий день герой теряет 50/40/35/30% от изначального запаса мувпоинтов.

Забавно, что полезнее всего это будет на островных картах.
Вылез из лодки, кастанул, взял кучку - сел обратно. Ход, следующий остров, вылез, каст, взял, в лодку. А если с навигацией, да три каста в ход...
hippocamus, tolich, Axel_Templar, Striker X Fenix, RED
16 Jan 2020, 16:39 Новые идеи для HotA
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 18:38) *
Водопой: даёт 150/300/450 мувпоинтов на ход. Юзается один раз за ход. Требует 20 маны.

На всякий случай напишу сразу, что это может попасть в HotA только через мой труп.

Уже много раз объяснял, почему такие штуки делать нельзя, лень повторяться. Если коротко, то заклинание, которое всегда будет безальтернативно играться каждый ход - адова рутина. Малое количество маны практически не будет работать в качестве ограничителя.
Есть достаточное количество куда более изящных вариантов.
Iv, hippocamus, Qed'Maen, MasterBuilder, Axel_Templar, DrSlash, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Crazyhelix, Aeternus, sasa961
13 Jan 2020, 15:23 Horn of the Abyss: Factory
Я смотрю, вариант с апгрейдом охотника за головами до шагохода никому в голову не пришёл. Как и вариант превращения многоногой гусеницы в оперенную бабочку. Даже странно.
(Это если что не подсказка, просто наблюдение за потоком мыслей.)
Mefista, Axel_Templar, VAS_SFERD, redar2013, Czarlson, RED
13 Jan 2020, 11:50 Обсуждение лайнапов тройки
или что курили создатели? :)
Цитата(hommer @ 09 Jan 2020, 18:59) *
Все эти юниты составляют бестиарий болотной местности - какая ещё связь нужна? Наоборот, Крепость - один из самых выдержанных городов на пару с Некрополисом.

Особенно обитатели пустынь и саванн - гноллы.

Думаю, там претензия была именно к привязанности исключительно к болоту. Все остальные фракции привязаны в первую очередь не к ландшафту, а к каким-то весьма очевидным ролям. Это можно отследить по народным наименованиям замков.
Рыцари, эльфы, волшебники, некроманты, элементали, орки/варвары и демоны против болотников и подземников. Причем последних не обзывают варлоками только потому, что слова такого в русском не завезли, а вторые волшебники - неудобно. Но вот как назвать болотников?
Iv, Zum-Graat

68 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 26 February 2020 - 12:55
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика